Ruta 4

Tema en 'Rutas' iniciado por Slam, 3 Noviembre 2022.

  1.  
    Slam

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    Día 7
    [​IMG]
    CLIMA: NUBLADO

    En combate:

    Debilita todos los movimientos (reduciendo su daño a la mitad) a excepción de aquellos movimientos que sean de tipo normal.


    [RUTA 4 (ESTE)]
    El rol de Raki proviene de Ciudad Celeste

    El grupo del exorcista arribó a la ruta y pudieron ver a lo lejos uno de los accesos al Monte Moon. Entre medio, habría caminantes, como siempre.

    Hmm zombies karatekas, hay que tener cuidado...— exclamó Carmina al ver un caminante sobre uno de los montículos de la ruta.

    Ikoma-kun Podés probar pasar con sigilo por el camino o tomar por la hierba y el sigilo lo lanzas por los Pokémon salvajes para que no aparezcan.
     
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    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • CLIMA NORMAL
    • CLIMA ESPECIAL

    Ha salido: CLIMA ESPECIAL

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • SOLEADO
    • LLUVIOSO
    • NUBLADO
    • GRANIZO

    Ha salido: NUBLADO

  2.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Raki

    Seguimos el camino hasta la ruta 4 y allí vimos la entrada al monte Moon, pero como era previsible habían caminantes.

    —Nadie haga ruido, lo burlaremos y entramos al monte Moon de una—susurre para ambas entrenadoras rivales. Cruzariamos el camino principal.

    Guarde las nuevas bayas en mi bolsillo y empecé a caminar casi de puntillas y esta vez rezaba por qué una brisa desviará el aroma del perfume de Carmina.
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Sigilo Total: 9 $dice
    Última edición: 11 Enero 2023
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  3.  
    Slam

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    [MONTE MOON (S2)]

    El olor de Carmina había vuelto a alertar a un caminante, pero esta vez, el Lucario de la entrenadora se encargó de eliminarlo antes de que se convirtiera en una molestia...

    Luego ingresaron en el túnel horadado en la montaña que constituía Monte Moon. En el interior había que avanzar con cuidado, pues podían oírse los lejanos sonidos de caminantes humanos, además de que en el lugar merodeaban Pokémon salvajes. Se encontraban en el segundo subsuelo de la cueva, por lo que el camino sería todo cuesta arriba.

    No obstante, para subir debían encontrar la escalera y aún no estaba a la vista, el lugar era un tanto laberíntico y cualquier error de orientación podía hacerlos volver sobre sus pasos sin siquiera notarlo y tenerlos dando vueltas en círculo un buen rato.

    Ikoma-kun Se encuentran en el 2do subsuelo de Monte Moon que tiene 2 subsuelos y una planta baja. Desde donde se encuentran, sólo queda ascender hacia arriba. Sin embargo, para llegar a la escalera deben superar dos tiradas de SIGILO (una por los zombies humanos y otra para que no aparezcan pokémon salvajes). Yo lanzo las de Alexia y Carmina.

    Por otro lado, una vez superado el sigilo (o derrotado al obstáculo de turno) aún no habrás llegado a la escalera. Todavía deberás lanzar 1d20 por ORIENTACIÓN y si fallas te desorientarás y volverás sobre tus pasos, debiendo repetir sigilo y de nuevo esta tirada de orientación (y así hasta que la aciertes y encuentres la escalera). Sin embargo, Alexia y Carmina también te pueden ayudar lanzando orientación y con que alguno de ustedes 3 acierte su tirada ya alcanza para que todos se orienten.
     
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  4.  
    Ikoma-kun

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    Raki

    [Monte Moon S2]

    De verdad estaba dispuesto a retar a Carmina a una batalla para derrotarla y obligarle a no utilizar una loción con dulce aroma de Oddish. Pero más importante debíamos lidiar con el laberinto de monte Moon, un lugar repleto de zombies y Pokémon.

    —lo que más necesito ahora es dar vuelta en círculos...vaya porqueria.

    Nos adentramos sin dudar a las entrañas del monte con la esperanza de llegar lo más rápido posible a la ruta 3.
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Sigilo Total: 35 $dice $dice
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    • Ganador Ganador x 1
  5.  
    Slam

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    [MONTE MOON (S1)]

    Por aquí, tonta...— le dijo Alexia a Carmina, quien le puso mala cara, pero le hizo caso pues casi la detecta un caminante que merodeaba por el lugar.

    Raki parecía tener buena memoria, por lo que fue orientando al grupo hasta la próxima escalera sin perderse y lograron ascender.

    Por suerte, este otro sector era más corto y menos enrevesado que el anterior, por lo que no había forma de perderse. Es más, a lo lejos ya podía divisar la otra escalera que seguía subiendo y no había zombies humanos merodeando esta parte... no obstante, aún cabía la posibilidad de cruzarse con algún Pokémon salvaje

    Ikoma-kun Pasas a la siguiente zona!

    Carmina tuvo un fallo en sigilo, pero Alexia un crítico y con eso la ayuda.

    Ahora te encuentras en el primer subsuelo y no hay zombies humanos ni tampoco hace falta lanzar por orientación, pero sí sigilo por los Pokémon salvajes (1d20)

    En la zona anterior conseguiste:
    [​IMG] MT Megapuño [Permite enseñar el Movimiento Megapuño a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Megapuño: Causa daño (1d8) a un objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Normal
     
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    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO (CARMINA) Total: 12 $dice
    Última edición: 12 Enero 2023
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  6.  
    Ikoma-kun

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    Raki

    Conseguimos eludir la primera parte y por poco una de las entrenadoras arruina su pasado desapercibido. Pero la rival la ayudo a tiempo.

    En la siguiente parte podía ver la otra escalera, pero debía cruzar con cuidado o podía alertar a un Pokémon. Mordí mi labio suponiendo que algún Para estuviera en algún escondite y no tuviéramos de otras que lidiar con sus esporas venenosas

    —Sigamos como vamos, sin ningún ruido—anime a las entrenadoras con murmullos al fin de meter la pata hablando en voz alta. Debíamos salir los más temprano posible.
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Sigilo Total: 12 $dice
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  7.  
    Slam

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    [MONTE MOON (PB)]

    En el camino Raki había encontrado una MT. Además, todo el equipo había logrado ser lo suficientemente precavido y ascendieron hasta la planta baja del lugar; la salida estaba muy cerca. Sin embargo, este sitio también era más amplio, como el segundo subsuelo y se podían perder si no prestaban atención. Encima, ahí también se escuchaban caminantes de entrenadores entre los recovecos de la cueva, debían estar más que alerta...

    Ikoma-kun Esto vuelve a ser como el segundo subsuelo...
    Para llegar a la escalera debes superar dos tiradas de SIGILO (una por los zombies humanos y otra para que no aparezcan pokémon salvajes)
    Por otro lado, una vez superado el sigilo (o derrotado al obstáculo de turno) aún no habrás llegado a la escalera. Todavía deberán lanzar 1d20 por ORIENTACIÓN y si ninguno de los 3 entrenadores obtiene un éxito en esa tirada, se desorientarán y volverán sobre sus pasos, debiendo repetir sigilo y de nuevo esta tirada de orientación (y así hasta que la acierten y encuentren la escalera)

    Podés lanzar también 1d20 por objetos del primer subsuelo!
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO (ALEXIA) Total: 32 $dice $dice
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    Slam ha tirado dados de 20 caras para ORIENTACIÓN (ALEXIA) Total: 18 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ORIENTACIÓN (CARMINA) Total: 2 $dice
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  8.  
    Ikoma-kun

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    Raki

    Estaba marchando con mucha suerte y habilidad sorteando todos los riesgos en aquel oscuro sitio. La salida estaba muy cerca, por supuesto el lugar daba señales de caminantes que debíamos evadir.

    —Ya casi la libramos, mejor no tropezar ni una roca—adverti empezando mi camino por aquel laberinto, la escalera estaba aún fuera de la vista, conteniendo la respiración busque la escalera tratando de no perder la compostura en por los gruñidos de los zombies.
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Sigilo Total: 36 $dice $dice
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  9.  
    Slam

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    [MONTE MOON (PB)]

    Raki había encontrado otra MT interesante en el primer subsuelo y también había sido sigiloso al subir al piso de arriba. No obstante, habían vuelto a notar a Carmina, lo cual ya se estaba volviendo una costumbre. Unos pasos atropellados y gimoteos de caminantes se oyeron en dirección al grupo, no tardarían en aparecer...

    Ikoma-kun Entras en combate!

    Raki ha conseguido el siguiente objeto:
    MT_tipo_planta.png MT Recurrente [Permite enseñar el Movimiento Recurrente a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Recurrente: Causa daño (1d3) a un objetivo y puede golpear hasta 5 veces. Se lanzan 5d20 y por cada tirada que impacte (es decir, que iguale o supere la CA del rival) se puede lanzar un dado de daño.
    Potencia: 1d3
    Precisión: +0
    PP: 30/30
    Tipo: Planta

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 33/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 60/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 30/30
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • froslass (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 44/44
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • alexia (1).png
      NIVEL: 4
      PV: 39/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: ENT. GUAY


    • blaziken (1).png
      NIVEL: 4
      PV: 73/75
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      blaziken.png

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      4
      PV: 75/75
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 7/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • hawlucha (1).png
      NIVEL: 4
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      hawlucha.png

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      4
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Lucha



    • carmina (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 29/30
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: ENT. GUAY


    • lucario (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      lucario.png

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

    _____vs_____


    • hiker (2).png
      NIVEL: 2
      PV: 8/8
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • hiker.png
      NIVEL: 2
      PV: 3/3
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • bugcatcher zombie.png
      NIVEL: 2
      PV: 4/4
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • zombie nerd.png
      NIVEL: 2
      PV: 4/4
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • zombie scientist.png
      NIVEL: 2
      PV: 6/6
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN



    TURNOS:
    Jugador
    Zombies
     
    Slam ha tirado dados de 6 caras para PV ZOMBIE 1 Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 1 (real) Total: 8 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 2 Total: 3 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 3 Total: 4 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 4 Total: 4 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 5 Total: 6 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CARMINA) Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para HIDROPULSO Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ALEXIA) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (DÉDALO) Total: 12 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para GOLPE ROCA Total: 3 $dice
    • Fangirl Fangirl x 1
  10.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Mi deseo de rescatar a quien siempre fue inspiración para los entrenadores tipo fantasma me hacía sentir capaz de deambular cómo uno hasta en los rincones más concurridos y burlar el olfato de los pobres zombies...algo que hubiese gustado decir de cierta entrenadora.

    —oh por Arceus ¿es en serio?—masculle al ver a la chica atraer la atención de una horda de caminantes hasta nosotros, vaya mierda de situación.

    —Requios— libere a mi inicial para luchar—es momento de despejar el camino ¡Pulso umbrio!

    Dusclops_NB.gif
    Dusclops
    Tipo: Fantasma
    Nivel: 7
    PV: 60/61
    CA: 10 (+5)
    Evolución: Evolucionará en Dusknoir al ser intercambiado en un centro de cambio funcional, mientras lleva equipado el objeto Tela Terrible.
    OBJETO: Hechizo [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fantasma que realice doblarán su daño]

    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 5/5
    Tipo: Fantasma

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 13/15
    Tipo: Siniestro

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 17 $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 8 caras para Pulso umbrio Total: 4 $dice
    Última edición: 13 Enero 2023
  11.  
    Slam

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    [MONTE MOON (PB)]

    Requios lanzó su movimiento, pero al no ser suficiente para acabar con todos los zombies, las entrenadoras utilizaron a sus Pokémon. El Blaziken falló su Onda Ígnea, pero el Lucario lanzó Hidropulso y al zombie que restaba lo líquido el Hawlucha con un Golpe Roca. Ahora podían seguir...

    Ikoma-kun ganan el combate!

    Raki y Requios ganan 8.5 puntos de experiencia!

    Podés lanzar 2d20 para buscar objetos y rolear si continúas hacia la salida del Mte. Moon y accedes a la zona oeste de la ruta 4...
     
    Slam ha tirado dados de 5 caras para HORDA RUTA (OESTE) Total: 2 $dice
    • Fangirl Fangirl x 1
  12.  
    Ikoma-kun

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    Raki

    Todo parecía ser un contratiempo, pero gracias a las entrenadoras y sus Pokémon todo fue de unos instantes.

    —Hora de salir de aquí—sentencie no sin antes dar una revisión al lugar y los cadáveres.

    —Uf claramente esto fue como Herminia había dicho, esto era un laberinto—dije recordando a una de mis compañeras, ella no solo era exorcista, tenía afición por las montañas y rutas laberinticas.

    Entonces recordé un pequeño detalle.

    —Ya han pasado seis días se suponía que me habían instruido en orientación para el túnel roca... Herminia y yo iríamos a ver al ave legendario Zapdos desde lejos en la central.

    Me detuve y mire al este de la región.
    —Espero no tengan muchos inconvenientes odiaría saber que fueron achicharrados por el legendario, Zapdos podía estar irritado por todo el caos en la región.

    Volví a retomar nuestro rumbo a la liga Pokémon. Agatha no podía esperar más.
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Objeto /cuerpos Total: 20 $dice $dice
    Última edición: 14 Enero 2023
    • Fangirl Fangirl x 2
  13.  
    Slam

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    [RUTA (OESTE)]

    Tras revisar los cadáveres y encontrar una piedra evolutiva, Raki salió del Monte Moon encabezando su grupo y arribó a la parte oeste de la ruta. Allí, merodeaban algunos entrenadores zombies y un poco más lejos se alzaba el edificio de un Pokécentro...

    Ikoma-kun Salen de Mte Moon!
    Debés lanzar Sigilo para evitar a los zombies e indicar a dónde te diriges de tener éxito. Podés frenar en el Pokécentro o seguir hacia ruta 3...

    Raki consigue el siguiente objeto:
    [​IMG] Piedra Lunar [Permite evolucionar a algunos Pokémon en particular]
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  14.  
    Ikoma-kun

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    Raki

    Al salir pude ver nuevamente la luz, el Pokécentro se alzaba a la vista lo que indicaba nuestra llegada al lado oeste del monte Moon, di un respiro e indique con la mano a las entrenadoras...que no estábamos solos.

    —Tenemos compañía, ninguna haga ruido.

    Decidí tomar rumbo a la ruta 3 con la esperanza que la loción dulce aroma de Oddish de Carmina no delate nuestra posición. Más adelante estaría ciudad plateada y...bosque verde, hice una muñeca de fastidio de solo escuchar sobre bosques, fue donde tuve mi primer encuentro con la muerte, aunque gracias a eso despertó mi habilidad de contactar con espíritus.

    ahora los refunfuños de Raki delataron su presencia xD
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Sigilo Total: 2 $dice
    Última edición: 14 Enero 2023
    • Gracioso Gracioso x 1
  15.  
    Slam

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    [RUTA (OESTE)]

    Raki intentó seguir siendo sigiloso, pero pateó sin querer una piedra que rodó hasta los pies de dos caminantes. Estos miraron hacia el grupo y comenzaron a acercarse lentamente...

    Ikoma-kun Te ven! Entras en combate!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 33/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 60/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 30/30
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/44
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 39/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 73/75
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      4
      PV: 75/75
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 7/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      4
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 29/30
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

    _____vs_____


    • hiker (2).png
      NIVEL: 2
      PV: 6/6
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • bugcatcher zombie.png
      NIVEL: 2
      PV: 6/6
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN



    TURNOS:
    Jugador
    Zombies
     
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 1 Total: 6 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 2 Total: 6 $dice $dice
    • Fangirl Fangirl x 1
  16.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Escritor
    Raki

    Pero fue mi gran bocota, no, mi pie pateo una roca para desquitar algo de tensión y está fue rodando hasta los zombies...carne fresca a la vista.

    Libere a Requios y este naturalmente se posicionó extendiendo sus tétricas manos en señal de combate.

    —Liberalos de su tormento ¡pulso umbrio!

    Dusclops_NB.gif
    Dusclops
    Tipo: Fantasma
    Nivel: 7
    PV: 60/61
    CA: 10 (+5)
    OBJETO: Hechizo [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fantasma que realice doblarán su daño]
    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 5/5
    Tipo: Fantasma

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 12/15
    Tipo: Siniestro

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 2 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 8 caras para Pulso umbrio Total: 7 $dice
  17.  
    Slam

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    [CAMINO A RUTA 3]

    El movimiento de Requios bastó para acabar con los enemigos y pudieron dirigirse a la siguiente ruta...

    El rol de Raqui continúa en Ruta 3

    Ikoma-kun Ganas el combate!

    Raki y Requios ganan 3.5 de experiencia.
     
  18.  
    Slam

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    Día 9
    [​IMG]
    CLIMA: SOLEADO

    En combate:
    Duplica el Daño producido por los ataques de tipo fuego.
    Reduce a la mitad el daño producido por los ataques de tipo agua.
    Movimientos:
    El movimiento rayo solar se efectúa en un solo turno omitiendo la fase de carga.
    Baja la precisión de los movimientos trueno y vendaval hasta el 49%.
    Los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar hacen que el usuario recupere el 100% de sus PV en vez del 50%.
    El movimiento meteorobola cambia a tipo fuego.
    El movimiento desarrollo otorga +2 al Impacto en vez de 1.
    Permite que el movimiento cuchilla solar se efectúe en un solo turno omitiendo la fase de carga.
    Habilidades:
    Los Pokémon con la habilidad clorofila ganan -1 de Iniciativa.
    Los Pokémon con la habilidad defensa hoja previenen problemas de estado durante este clima.
    La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y su tipo a fuego.
    La habilidad don floral de Cherrim cambia su forma y fortalece +1 el Impacto y la CA tanto de él como de un aliado a elección.
    La habilidad poder solar duplica el Daño producido por el Pokémon durante el combate, pero sus PV bajan 1d4 por Nivel cada turno.
    La habilidad cosecha no fallará.
    Los Pokémon con la habilidad piel seca pierden un 12,5% de sus PS en cada turno.
    Problemas de estado:
    Impide que un Pokémon pueda quedar en estado Congelado. Si un Pokémon se encontraba en estado de congelación antes del clima soleado, se descongelará automáticamente.


    [RUTA 4 (ESTE)]
    El rol de Ryusei y Kaoru proviene de Ciudad Celeste

    El grupo ingresó a la ruta y a lo lejos pudieron divisar caminantes en una zona elevada, llevaban trajes de karateka. Un poco más adelante, se erguía el Monte Moon y una de sus entradas.

    Yáahl Santygrass Pueden encarar por la hierba, usar sigilo o atacar directo.

    Pero primero, lanzo el dado de BANDADA (si no sale 85 o superior zafan)
     
    Slam ha tirado dados de 100 caras para BANDADA Total: 36 $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para HORDA RUTA Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 1 Total: 8 $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 2 Total: 11 $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 3 Total: 13 $dice $dice $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • CLIMA NORMAL
    • CLIMA ESPECIAL

    Ha salido: CLIMA ESPECIAL

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • SOLEADO
    • LLUVIOSO
    • NUBLADO
    • GRANIZO

    Ha salido: SOLEADO

  19.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Escritora
    Yako

    Estábamos avanzando tan rápido cómo podíamos, las pausas que hacíamos eran para revisar los cadáveres y seguir. Así pronto estuvimos en la ruta 4 donde el sol brillaba bastante y donde tampoco nos detuvimos mucho, porque Galvantula ya había pillado la idea y lanzó otra Electrotela apenas vio al grupo de caminantes.


    [​IMG]
    Tipo: Bicho/Eléctrico
    Nivel: 7
    PV: 89/89
    CA: 10 (+4)
    Equipo: Imán (Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo eléctrico que realice doblarán su daño)

    Ojo Compuesto: Otorga un bonificador de +3 a todas las tiradas de impacto del portador de la habilidad.
    Electrotela: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y perjudica 1 punto la Iniciativa de los impactados.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 12/15
    Tipo: Eléctrico

    Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: No falla
    PP: 19/20
    Tipo: Eléctrico

    Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Planta

    Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Veneno
    Tiré el dado por cuerpos en el post anterior de la ruta 5 y seguimos hacia Ciudad Plateada obvio
     
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Impacto (+10) Total: 10 $dice
    Zireael ha tirado dados de 6 caras para Electrotela Total: 4 $dice
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Cuerpos Total: 22 $dice $dice
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  20.  
    Slam

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    [MONTE MOON (S2)]

    Yako envió a su Galvantula para atacar a los zombies, pero uno de ellos resistió y logró seguir de pie.

    Yo lo cubro, jefe— esgrimió Gunter y le dio el golpe de gracia al enemigo con su Golbat. Tras culminar el combate, éste comenzó a evolucionar en Crobat, su forma final.

    ¡Vaya! Con este murcielagote de casi dos metros le puedo seguir el paso hasta al chico de la selva— celebró dándole unas palmaditas al Pokémon a su lado —Y se salva mi Persian que ya estaba por probar si podía usarlo de montura

    Soltó unas risas y luego se detuvo mirando hacia la entrada horadada en piedra del Monte Moon; allí debían entrar si querían llegar a Plateada...

    Una vez adentro, había que avanzar con cuidado, pues podían oírse los lejanos sonidos de caminantes humanos, además de que en el lugar merodeaban Pokémon salvajes. Se encontraban en el segundo subsuelo de la cueva, por lo que el camino sería todo cuesta arriba.

    No obstante, para subir debían encontrar la escalera y aún no estaba a la vista, el lugar era un tanto laberíntico y cualquier error de orientación podía hacerlos volver sobre sus pasos sin siquiera notarlo y tenerlos dando vueltas en círculo un buen rato.

    Yáahl Santygrass ganan el combate!

    Yáahl podías lanzar otro d20 por objetos (ruta 4)
    Santy, podés lanzar tus 2d20 por objetos (ruta 4)

    Ryu, Genarog, Pato, Grrog, Manzana y Zap ganan 4 puntos de experiencia.
    Pato2 gana 10 puntos de exp.

    Kaoru, Kemuri y Galvantula ganan 5 puntos de experiencia.
    Kishi y Uminu ganan 6 puntos de exp.
    Arashi gana 15 puntos de exp.

    Kaoru ha conseguido:
    Baribá.png Baya Baribá [Reduce a la mitad el daño de un movimiento de Tipo Acero supereficaz]




    MONTE MOON:

    Se encuentran en el 2do subsuelo de Monte Moon (que en total tiene 2 subsuelos y una planta baja). Desde donde se encuentran, sólo queda ascender hacia arriba. Sin embargo, para llegar a la escalera, deben superar dos tiradas de SIGILO (una por los zombies humanos y otra para que no aparezcan pokémon salvajes). (Pueden avisarme si quieren que les suelte los enemigos de una también, hay pokémon también en este caso así que iríamos con iniciativas)

    Por otro lado, una vez superado el sigilo (o derrotado al obstáculo de turno) aún no habrán llegado a la escalera. Todavía deberán lanzar 1d20 por ORIENTACIÓN y si ninguno tiene éxito, se desorientarán y volverán sobre sus pasos, debiendo repetir sigilo y de nuevo esta tirada de orientación (y así hasta que la acierten y encuentren la escalera).
     
    Slam ha tirado dados de 5 caras para HORDA S2 Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO GUNTER (HUMANOS) Total: 21 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO GUNTER (POKE) Total: 16 $dice
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    Ha salido: Baribá

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    Ha salido: Caoca

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