Hey~ Tenemos 265 de experiencia y queremos desbloquear el fulminador de Cottonee (150) y subirlo al nivel dos si es posible~
¡COTTONEE ADQUIERE EL ROL FULMINADOR! Aprende Flora. ¡FULMINADOR DE COTTONEE SUBE A NV 2! +5 Entereza. Aprende Sacro. +6 PB +600 puntos El sanador nv 2 costaba 100 puntos; os quedan 15 EXP.
Entramos al desfiladero de nuevo, babies. Cottonee (líder), Houndour y Riolu -SAN/FUL/PRO (básica) -INS/OBS/CAS -FUL/FUL/SAN -OBS/CAS/CAS Entramos al desfiladero de nuevo. Y las tríades serán: -Esna + Bomba oscura + Guardia férrea -Coraza + Antibravura + Atacar -Sacro + Sombra + Astra -Freno + Atacar + Atacar OBS-CAS-CAS Golpe Demora (0,1 PT): Ataque Castigador + Ataque Castigador/Freno + Freno 50 Potencia, -1 Entereza, causa Freno por 3 turnos al rival. Mientras un aliado golpea al rival, los otros se aseguran de que vaya mucho más despacio, imbuyendo el ataque del castigador de Freno.
Resto de tríades: INS/OBS/CAS: Toque desmoralizador (0,1 PT): Coraza/Anticoraza + Bravura/Antibravura + Ataque castigador 40 Potencia, -1 Entereza, causa Antibravura y Anticoraza al rival por tres turnos. Un aliado golpea imbuido de energía por otros dos, y el golpe, así, merma las fuerzas físicas del rival. FUL/FUL/SAN: BioDrenaje (0,3 PT): Drenaje/ataque sanador/sacro + Drenaje/ataque sanador/sacro + Sombra/Bio/Infección 50 Potencia, -3 Entereza, golpea a todos; absorbe la mitad del daño producido, curando al líder, y causa veneno a los rivales por 3 turnos. Ataque consistente en drenar la energía de los rivales, pero procurándose que, en el proceso, se logre intoxicar a todos ellos. FUL-SAN-PRO: Guardia Bicolor (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + Ataque de elemento luz/sanador + Cualquier guardia Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. El protector se cubre mientras los aliados le envuelven en una masa de energía oscura y sagrada, que se combina y lo cubre de cualquier ataque de estos elementos.
¡PROTECTOR DE RIOLU HA SUBIDO AL NIVEL 4! Riolu aprende Contraataque. +5 Resistencia +100 puntos +2 PB
Vale, antes de continuar... Hey Miguel se une al Team Platino! :'D Y con él se vienen sus pokémon, Fennekin y Shelmet, asi que habria que hacerles hueco en el equipo. Por la parte de Mimi, ella evolucionó a Rufflet, por lo que tuvo que salir de las grutas antes de quedarse atrapado allí al evolucionar (?? Es decir, ya hay un cupo libre. Por mi parte, Dratini sale de las grutas. Con esto se deja el espacio para que entren los pokes de Miguel :3 Esperaré a que entren sus fichas y esas cosas antes de repartir la EXP eue
Vale, aprovecho la EXP para subir los roles de los nuevos pokes, y asi no se queden atras >:3 Subo los tres roles de Shelmet. Subo el Fulminador de Fennekin. Eso es todo por el momento :3
¡TODOS LOS ROLES DE SHELMET SUBEN AL NV 2! Shelmet aprende Geo, Guardia Vital y Escudo. +5 Entereza, +5 Resistencia, +25 PS. ¡SANADOR DE FENNEKIN SUBE AL NV 2! Fennekin aprende Cura+. +5 Entereza +400 puntos +8 PB
Vale, por ultimo, y con el permiso de la señorita Nuah, muevo los PB y los puntos actuales a mi ficha :3
Bien, vamos por partes. Saco los puntos y PB, 1600 puntos para cada uno y 9 PB para cada uno Lucas (Lucas Diamond) Emily (Amane) Y ahora exploraremos el Paseo de las Hadas *chan chan chan* Cottonee, Riolu, Houndour -INS/CAS/FUL Coraza - Sombra - Atacar -FUL/PRO/FUL Sacro - Guardia férrea - Sombra FUL-PRO-FUL: Guardia Bicolor (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + Ataque de elemento luz + Cualquier guardia Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. El protector se cubre mientras los aliados le envuelven en una masa de energía oscura y sagrada, que se combina y lo cubre de cualquier ataque de estos elementos. -OBS/CAS/CAS Infección - Ruina - Doble ruina -SAN/CAS/OBS Esna - Atacar - Antimagia I'm sorry por todo el trabajo con las tríades :( tk
Resto de Tríades: INS/CAS/FUL Sombra aplastante (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador. 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales, realizado con el poder de la oscuridad. OBS/CAS/CAS Onda Tóxica (0,3 PT): Infección/Bio + Infección/Bio/Ataque especial no elemental + Ataque especial no elemental 60 Potencia, -5 Entereza, no elemental, especial, causa Envenenamiento a todos los rivales por 4 turnos. Se lanzan a todos los rivales ataques a distancia imbuidos en una sustancia ponzoñosa que envenena a todo el que los toque. SAN/CAS/OBS Supresión (0,1 PT): Ataque castigador + Esna/Antimagia + Esna/Antimagia 50 Potencia, -1 Entereza, elimina todos los estados alterados positivos del objetivo. Un golpe seco capaz de resetear los estados alterados del rival.
Vale, ¡empezamos la exploración al Oceano de Lava! Gruta: Océano de Lava. Exploradores:Magby (líder), Shelmet, Lillipup Formaciones: FUL/PRO/SAN (básica) OBS/INS/SAN FUL/FUL/CAS OBS/FUL/CAS Empiezo luego de confirmar todo con Hey Miguel :3
Tríades: FUL/PRO/SAN: Sombra + Guardia + Revitalia OBS/INS/SAN: Anticoraza + Coraza + Astra FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): Ataque de Elemento oscuro + Ataque de elemento Hierba + Indiferente. (Sombra + Flora + Atacar) 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. (Queria hacerlo con el Aqua de Shelmet, pero algo me dice que el ataque no envenenaría o no golpearia a todos, así que me quedo con este que es igual de bueno :'D) OBS/FUL/CAS: Antiescudo + Aqua + Bocado
Resto de Tríades: FUL/PRO/SAN: Sombra + Guardia + Revitalia Guardia Bicolor (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + Ataque de elemento luz/sanador + Cualquier guardia Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. El protector se cubre mientras los aliados le envuelven en una masa de energía oscura y sagrada, que se combina y lo cubre de cualquier ataque de estos elementos. OBS/INS/SAN Vínculo eterno (0,6 PT): Ataque Obstructor + Ataque Inspirador + Ataque sanador (los ataques obstructor e inspirador deben ser contrarios entre sí). Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). Las habilidades de los aliados vinculan a un aliado y a un rival, conectando sus vidas y potenciando al aliado a la par que merman las fuerzas rivales, de manera que quedará destinado a ser aniquilado por el aliado seleccionado. OBS/FUL/CAS: Antiescudo + Aqua + Bocado Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Antiescudo + Ataque castigador + Ataque castigador Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. Un aliado, imbuido en la energía del ataque Antiescudo del Obstructor, golpea a un rivales empleando la fuerza del agua que le brinda otro aliado, mermando así sus resistencias especiales.
Informo de algunos cambios que acabo de realizar en vuestras fichas: - Mejoradas prácticamente todas las invocaciones. He reducido la cantidad de PT que gastan las invocaciones, en su mayoría sufriendo una considerable reducción. Asimismo, he boosteado la potencia de "Shaymin", del Team Reverse. - Esquivar, ahora, sufre un cambio de mecánica y se nerfea considerablemente. Ahora, su gasto de capacidad base será de 3; además, si se usa contra un enemigo (o unos enemigos) que carecen de capacidad (es decir, que carecen de la posibilidad de encadenar más de un ataque), habrá que lanzar un dado para determinar si se produce o no la evasión (está todo explicado en la descripción del movimiento). Si entre los enemigos hay uno solo que pueda usar capacidad, entonces el movimiento no necesitaría de dados. - Venganza cambia su mecánica. Ahora, el daño producido por este movimiento será, en lugar de devolver tanto daño como se sufra por una cantidad fija, un golpe con tanta potencia como daño se haya sufrido. Es decir, si vuestra Venganza devolvía el daño por 1,25, antes sería así: 600 PS totales, quedas tras el turno siguiente con 200 PS (has sufrido 400 de daño). 400 x 1,25 = 500 ; el rival, que tiene 40 de resistencia, pierde automáticamente 500 puntos de vida, pues se ignora la resistencia. Ahora, el cálculo en esa misma situación da un resultado mucho menor: 600 PS totales, quedas tras el turno siguiente con 200 PS (has sufrido 400 de daño). 400 x 1 = 400 ; el rival, que tiene 40 de resistencia, recibe un ataque común de 400 de potencia, por lo que pierde: 400 - 40 = 360. Eso es todo. Seguiré analizando qué tal funcionan los cambios o si existiese algunas cosas más que modificar, y estaré, por supuesto, abierto a sugerencias y demás.
El equipo Reverse obtiene 300 puntos por despejar el tramo del Laboratorio. El Maracas Team obtiene 800 puntos por despejar el tramo del Pantano.
GalladeLucario Hola :} Quiero adquirir las siguientes subidas de nivel: Maractus: Sanador (nv. 4): 200 experiencia Shinx: Inspirador (nv. 5): 330 experiencia Sewaddle: -Sanador (nv. 2): 70 experiencia -Fulminador (nv. 2): 70 experiencia Cuento con un total de 690 EXP.
¡TODOS LOS ROLES SELECCIONADOS SUBEN DE NIVEL! Sewaddle aprende Astra y Flora+ Maractus aprende Cura+ Shinx aprende Focus Entereza de Sewaddle +10 Entereza de Maractus +5 Las habilidades inspiradoras de Shinx mejoran +400 puntos +8 PB