Emily (Amane)

Tema en 'Laboratorio pokémon (Registro)' iniciado por MrJake, 28 Agosto 2013.

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  1. Threadmarks: Equipo Galeia
     
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
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    21,315
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Amane , esta es tu ficha. Editaré esta discusión con cada cambio. Acude aquí cuando quieras mejorar un stat de tus pokémon, registrar un nuevo pokémon que hayas atrapado, o cambiar un pokémon activo por otro nuevo que quieras en tu equipo.
    No hagas spam aquí; tan solo postea cuando quieras pedir algo de lo anterior.
    Recuerda que si aquí no se reflejan los cambios que se produzcan, no podrás dar por sentados tales cambios.

    Nombre: Emily

    IMG_20210619_224430.jpg

    MO Obtenidas:
    -Surf
    -Golpe Roca
    -Corte
    -Vuelo
    -Buceo
    -Cascada
    -Treparrocas
    -Buceo Lava

    Objetos Clave:
    -Megaaro
    -Emboarita
    -Weavilita
    -Pulsera Z
    -Normastal
    -Hidrostal
    -Dracostal
    -Electrostal
    -Geostal
    -Lizastal
    -Metalostal
    -Litostal
    -Fitostal
    -Feeristal
    -Criostal
    -Aerostal
    -Incinostal
    -Lycanrostal
    -Keldestal
    -Lunastal
    -Ultranecrostal
    -Tarjeta de Descuentos (Plata)
    -Tarjeta VIP

    Medallas de torneo:
    -Medalla Acrílica
    -Medalla Témpera

    Otros Logros:
    N/A

    Pokémon en el equipo:
    [​IMG]
    EMBOAR: Fuego/Lucha (Muro)
    Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS
    Metrónomo: potencia x1,5 de los movimientos que golpeen dos veces
    Salud: 265/265 (45)
    Fuerza: 249 (26)
    Resistencia: 176 (46)
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Envite Ígneo (90 Potencia, Fuego; pierde 1/4 del daño causado (Base 70, +20 STAB))
    -Onda Ígnea (90 Potencia, Fuego (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Empujón (35 Potencia, Lucha; el daño se aplica dos veces (Base 20, +5 STAB)) (Usos: 2/2)
    -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/2)
    TURBO: 0/110 (Competitividad)
    -Omnicura: cura 1/3 de vida a todos los aliados.
    -Megapiro: 99 Daño, Fuego.
    -Omega: 100 Daño, neutral, se queda con 1 PS.
    TRIPA: 75/335
    Dulce: le encanta
    Amargo: le gusta
    MEGAFORMA:
    [​IMG]
    MEGAEMBOAR: Fuego (Muro)
    Zazoken: Cuando el pokémon queda por debajo de la mitad de su Salud, aumentan en cada turno su fuerza y resistencia en 10.
    Salud: 295/295 (45)
    Fuerza: 249 (26)
    Resistencia: 216 (46)
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Envite Ígneo (90 Potencia, Fuego; pierde 1/4 del daño causado (Base 70, +20 STAB))
    -Onda Ígnea (90 Potencia, Fuego (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Empujón (20 Potencia, Lucha; el daño se aplica dos veces) (Usos: 2/2)
    -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/2)

    [​IMG]
    ESPEON: Psíquico (Asesino)
    Espejo Mágico: refleja al pokémon rival los efectos de movimientos de estado (tanto baja de estadísticas como estados tales como confusión o quemado) y trampas que se usen contra éste pokémon.
    Gafas especiales: aumenta en 1/4 la potencia de los ataques especiales.
    Naturaleza Irritable: +Fue, -PS
    Salud: 142/142 (25)
    Fuerza: 275 (60)
    Resistencia: 180 (25)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Brillo Mágico (63 Potencia, Hada)
    -Psíquico (90 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Rapidez (50 Potencia, Normal; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB))
    TURBO: 0/65 (Paciencia)
    -Antinecro: inmune él y sus dos compañeros de equipo a ataques de fulminación.
    -Lázaro: revive a un aliado caído.
    -Omincura: +1/3 de Ps a todo un equipo.
    TRIPA: 120/220
    -Picante: le gusta
    -Amargo: lo odia

    [​IMG]
    LUXRAY: Eléctrico (Potente)
    Intimidación: baja en 30 la fuerza del rival una vez salga al campo.
    Electrostal
    Salud: 175/175 (15)
    Fuerza: 275 (60)
    Resistencia: 173 (15)
    Agilidad: 2/2 (85 de Velocidad) (15)
    Movimientos:
    -Voltio Cruel (90 Potencia, Eléctrico; pierde 1/4 del daño causado (Base 70, +20 STAB))
    -Colmillo Rayo (65 Potencia, Eléctrico (Base 50, +15 STAB))
    -Onda Voltio (50 Potencia, Eléctrico; ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)
    ATAQUES Z:
    -Gigavoltio destructor (140 Potencia, Eléctrico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 110, +30 STAB))
    TRIPA: 80/235
    Picante: le encanta
    MOVIMIENTOS DE CONCURSO:
    -Voltio Cruel (40 Potencia, Eléctrico, pierde 10 de barrera) (Usos: 10/10)
    -Colmillo Rayo (20 Potencia, Eléctrico, Dureza) (Usos: 12/12)
    -Onda Voltio (20 Potencia, Eléctrico, Carisma) (Usos: 12/12)
    -Carga (Los próximos dos ataques quitarán el doble de barrera, siempre que sean eléctricos) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    UNFEZANT: Normal/Volador (Potente)
    Afortunado: aumenta el ratio de crítico natural en 1.
    Periscopio: Aumenta en uno el ratio de crítico de todos los movimientos.
    Salud: 160/160
    Fuerza: 277 (97)
    Resistencia: 155 (20)
    Agilidad: 3/3 (93 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible, ratio de crítico 2 (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Tajo Aéreo (75 Potencia, Volador; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede, ratio de crítico 2 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Aire Afilado (65 Potencia, Volador, ratio de crítico 3 (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Vuelo (65 Potencia, Volador; en el primer turno, se pierde en el cielo, para caer en picado sobre el enemigo en el siguiente, ratio de crítico 2 (Base 50, +15 STAB))
    MOVIMIENTOS DE CONCURSO:
    -Golpe Aéreo (20 Potencia, Carisma, Volador) (Usos: 12/12)
    -Detección (se protege de los ataques previos que vayan contra él) (Usos: 5/5)
    -Aire Afilado (20 Potencia, Carisma, Volador)
    -Vuelo (20 Potencia, Volador, Dureza)
    TRIPA: 120/235

    [​IMG]
    GARDEVOIR: Psíquico/Hada (Balanceado)
    Rastreo: copia la habilidad del rival.
    Raíz Grande: potencia de los movimientos que drenan PS aumentada x1,5, y drenarán todos los PS que roben.
    Salud: 151/151 (15)
    Fuerza: 230 (40)
    Resistencia: 220 (40)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Beso Drenaje (90 Potencia, Hada, recupera 1/2 del daño producido (Base 50, STAB +15)) (Usos: 3/3)
    -Psicorrayo (65 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su confunde (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Hoja Mágica (40 Potencia, Planta; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Fuerza Lunar (75 Potencia, Hada; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su fuerza en 10 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    TURBO: 0/50 (Disciplina)
    -Omega: el propio pokémon queda con 1 punto de vida. Hace siempre 100 de daño.
    TRIPA: 226/226

    [​IMG]
    NINETALES: Fuego (Ágil)
    Absorber fuego: los ataques tipo fuego restauran sus PS en lugar de dañarle
    Salud: 166/166 (20)
    Fuerza: 157
    Resistencia: 206 (31)
    Agilidad: 4/4 (121 de Velocidad) (21)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se quema (Base 60, +15 STAB)) (usos: 3/3)
    -Rayo Confuso (Confunde. Si se golpea a sí mismo, pierde 1/16 de sus PS máximos) (Usos: 3/3)
    -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal, requiere 2 puntos de agilidad para ser esquivado) (Usos: 5/5)
    -Excavar (40 Potencia, Tierra; primero desaparece bajo tierra para atacar en el próximo turno. Mientras está bajo tierra, sólo ciertos ataques pueden dañarlo)

    [​IMG]
    WEAVILE: Hielo/Siniestro (Ágil)
    Corte Certero: Potencia de movimientos relacionados con cortes aumentada en 30.
    Salud: 140/140
    Fuerza: 201 (36)
    Resistencia: 195 (45)
    Agilidad: 5/5 (151 de Velocidad) (26)
    Movimientos:
    -Puño Hielo (65 Potencia, Hielo (Base 50, +15 STAB))
    -Tajo Umbrío (95 Potencia, Siniestro, ratio crítico 1 (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Agilidad (Recupera hasta 2 puntos de agilidad) (Usos: 1/1)
    -Afilagarras (Sube 10 Fuerza Propia y garantiza el éxito del próximo ataque) (Usos: 2/2)
    TRIPA: 165/190
    MEGAFORMA:
    MEGAWEAVILE: Hielo/Siniestro (Asesino)
    Afortunado: aumenta el ratio de crítico natural en 1.
    Salud: 140/140
    Fuerza: 251 (36)
    Resistencia: 165 (45)
    Agilidad: 6/6 (181 de Velocidad) (26)
    Movimientos:
    -Puño Hielo (65 Potencia, Hielo, ratio crítico 1 (Base 50, +15 STAB))
    -Tajo Umbrío (65 Potencia, Siniestro, ratio crítico 2 (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Agilidad (Recupera hasta 2 puntos de agilidad) (Usos: 1/1)
    -Afilagarras (Sube 10 Fuerza Propia y garantiza el éxito del próximo ataque) (Usos: 2/2)

    [​IMG]
    COTTONEE: Planta/Hada (Resistente)
    Allanamiento: ataca ignorando sustitutos, pantalla luz/reflejo, velo sagrado y cambios de estadísticas del rival.
    Salud: 80/80
    Fuerza: 64
    Resistencia: 110
    Agilidad: 2/2 (66 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Viento Féerico (40 Potencia, Hada (Base 30, +10 STAB))
    -Abosrber (25 Potencia, Planta; Recupera 5 PS (Base 20, +5 STAB))
    -Esporagodón (Baja en 2 puntos la agilidad del rival) (Usos: 1/1)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 PS y el usuario recuperará esa misma cantidad) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    GOTHITELLE: Psíquico (Resistente)
    Sombra Trampa: Atrapa al rival sin permitirle cambiar
    Salud: 195/195 (55)
    Fuerza: 150
    Resistencia: 270 (65)
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (75 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10 (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Finta (40 Potencia, Siniestro; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro; Ataca utilizando la fuerza del rival para el calculo de daños) (Usos: 4/4)
    -Premonición (90 Potencia, Psíquico. El ataque impactará en el tercer turno siguiente del rival, golpeando al pokémon que se encuentre en el campo en ese momento, sin poder esquivarlo, pero sí protegerse (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 2/2)

    [​IMG]
    UMBREON: Siniestro
    Sincronía: contagia problemas de estado al causante.
    Salud: 205/205 (15)
    Fuerza: 135 (10)
    Resistencia: 335 (95)
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Golpe Mordaza (75 Potencia, Siniestro, impide al rival usar movimientos de sonido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Pulso Umbrío (75 Potencia, Siniestro; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Juego Sucio (65 Potencia, Siniestro, se aplica la fuerza del Pokémon rival (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Luz Lunar (recupera 1/2 de los ps máximos; con sol recupera 2/3, con lluvia 1/4) (Usos: 2/2)


    [​IMG]
    DRAGONITE: Dragón/Volador (Potente)
    Compensación: Daño reducido a la mitad cuando sus PS son del 100%.
    Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS.

    Salud: 182/182
    Fuerza: 289 (55)
    Resistencia: 220 (25)
    Agilidad: 3/3 (90 de velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Garra Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Mini-Meteo (90 Potencia, Dragón) (Usos: 2/2)
    -Vuelo (65 Potencia, Volador, en el primer turno vuela, en el segundo golpea (Base 50, +15 STAB))
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)

    [​IMG]
    LAPRAS: Agua/Hielo (Muro)
    Absorber Agua: los ataques tipo agua le restauran PS en vez de restarle.
    Salud: 335/335 (75)
    Fuerza: 200 (30)
    Resistencia: 190 (5)
    Agilidad: 2/2 (70 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Rayo Hielo (75 Potencia, Hielo; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda congelado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Rayo Burbuja (65 Potencia, Agua (Base 50, +15 STAB))
    -Rayo Aurora (75 Potencia, Hielo (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Canto Mortal (Pasados 3 turnos propios, todos los pokémon que hayan oído este canto, incluido el usuario, si están en el campo, caerán debilitados) (Usos: 1/1)
    TURBO: 0/100 (Paciencia)
    -Megahidro: 99 Daño, Agua.
    -Megaescudo: inmune a ataques especiales.
    -Megahielo: 99 Potencia, Hielo.

    [​IMG]
    SERPERIOR: Planta (Intocable)
    Respondón: los cambios de estadísticas suceden a la inversa.
    Fitostal

    Salud: 185/185 (35)
    Fuerza: 150
    Resistencia: 275 (85)
    Agilidad: 4/4 (128 de Velocidad) (15)
    Movimientos:
    -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta; Ratio crítico 1) (Usos: 4/4) (Base 60, +15 STAB)
    -Acua Cola (60 Potencia, Agua) (Usos: 4/4)
    -Cola Dragón (60 Potencia, Dragón; obliga al dañado a ser relevado) (Usos: 3/3)
    -Serpentarius (Ataque del zodíaco que depende del pokémon atacante y no de la personalidad del portador. El Serpentarius de Snivy baja en 40 la resistencia y la fuerza de un rival, y requiere de dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 2/2)
    ATAQUES Z:
    -Megatón floral (125 Potencia, Planta, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 100, +25 STAB))

    [​IMG]
    VIRIZION: Planta/Lucha (Legendario)
    Justiciero: fuerza +20 al recibir un golpe tipo siniestro
    Lizastal

    Salud: 197/197 (15)
    Fuerza: 190 (10)
    Resistencia: 241 (40)
    Velocidad: 4/4 (123 de Velocidad) (15)
    Movimientos:
    -A Bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja en 20 la resistencia propia (Base 70, +20 STAB))
    -Espada Santa (75 Potencia, Lucha (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta; Ratio crítico 1) (Usos: 4/4) (Base 60, +15 STAB)
    -Protección (se protege) (Usos: 2/2)
    ATAQUES Z:
    -Ráfaga demoledora (140 Potencia, Lucha, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 110, +30 STAB)
    TURBO: 0/75 (Disciplina)
    -¡Todos para uno! (99 Potencia, Lucha. Se convierte en un ataque devastador si es combinado con dos "¡Todos para uno!" más)

    [​IMG]
    KELDEO: Agua/Lucha
    Forma Brío

    Justiciero: +20 de fuerza por cada golpe tipo siniestro recibido
    Keldestal

    Salud: 232/232 (30)
    Fuerza: 246 (25)
    Resistencia: 215 (10)
    Agilidad: 5/5 (153 de Velocidad) (25)
    Movimientos:
    -Aqua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, no puede esquivarse) (Usos: 3/3)
    -Sable Místico (90 Potencia, Lucha (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4)
    ATAQUE Z:
    - Sable Místico > Estocada Definitiva (140 Potencia, Lucha, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño, si debilita al rival con este golpe, sube en 30 la fuerza del usuario (Base 110, +30 STAB))

    [​IMG]
    ZERAORA: Eléctrico
    Absorber electricidad: los movimientos de tipo eléctrico le curan en lugar de dañarle.
    Electrostal

    Salud: 176/176
    Fuerza: 274 (60)
    Resistencia: 155
    Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Puños Plasma (75 Potencia, Eléctrico; al usarlo, aplica el efecto de cortina plasma por 3 turnos; esto es, los ataques de tipo normal efectuados por el rival y por el usuario pasarán a ser de tipo eléctrico (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Sorpresa (30 Potencia, Normal, ineludible; solo puede usarse en el primer turno tras salir al campo este pokémon, hace retroceder siempre) (Usos: 2/2)
    -A Bocajarro (70 Potencia, Lucha, baja en 20 la resistencia propia)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
    ATAQUE Z
    -Gigavoltio destructor (125 Potencia, Eléctrico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 100, +25 STAB))

    [​IMG]
    MIMIKYU: Fantasma/Hada
    Disfraz: este pokémon podrá recibir un ataque ofensivo sin sufrir daño. Una vez recibido, su disfraz se romperá y no lo recuperará hasta la siguiente batalla.
    Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus PS, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla.
    Salud: 110/110
    Fuerza: 230 (90)
    Resistencia: 185
    Agilidad: 4/4 (126 de velocidad) (30)
    Movimientos:
    -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (Base 50, STAB +15))
    -Sombra Vil (40 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 6/6)
    -Carantoña (65 Potencia, Hada; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Sombra sigilosa (50 Potencia, Fantasma; si hay otro pokémon en el equipo rival, obliga al rival a cambiar de pokémon y el relevo sufre los daños del ataque) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    HEATRAN: Acero/Fuego
    Absorber fuego: ataques de tipo fuego le curan ps en lugar de restarle
    Campana concha: cura 1/5 de los PS restados al rival con cada movimiento

    Salud: 217/217 (+35)
    Fuerza: 250 (+30)
    Resistencia: 237 (+25)
    Agilidad: 2/2 (77 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Cabezahierro (65 Potencia, Acero; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Tierra Viva (60 Potencia, Tierra, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 4/4)
    -Lluvia Ígnea (65 Potencia, Fuego, atrapa al rival por 5 turnos, causándole 1/16 de daño a sus ps máximos en cada turno e impidiéndole escapar (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Foco Resplandor (75 Potencia, Acero, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 4/4)

    Inventario:
    -Elixir (x15)
    -Omnipoción (x9)
    -Miel (x2)

    Puntos: 21468
    PB: 65
    XP: 263
     
    Última edición por un moderador: 12 Julio 2021
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    Escritora
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    [​IMG]
    INCINEROAR: Fuego/Siniestro (Balanceado)
    Intimidación: baja en 30 la fuerza del rival al salir al campo
    Naturaleza Irritable: +Fue, -PS
    Incinostal

    Salud: 186/186 (15)
    Fuerza: 258 (43)
    Resistencia: 209 (29)
    Agilidad: 3/3 (103 de Velocidad) (43)
    Movimientos:
    -Ascuas (40 Potencia, Fuego (Base 30, +10 STAB))
    -Colmillo Ígneo (65 Potencia, Fuego (Base 50, +15))
    -Lariat Oscuro (65 Potencia, Siniestro, ignora cambios de estadísticas rivales (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 6/6)
    -Golpe Mordaza (75 Potencia, Siniestro, impide al rival usar movimientos de sonido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    ATAQUE Z:
    - Lariat Oscuro > Hiperplancha Oscura (150 Potencia, Siniestro, ineludible, atraviese protección con la mitad de daño (Base 120, +30 STAB))

    [​IMG]
    NECROZMA: Fantasma/Psíquico
    Armadura prisma: reduce el ratio de efectividad de los movimientos supereficaces recibidos: de x2 pasa a x1,5 y de x1,5, a x1. Esta habilidad no puede ser ignorada por ataques u otras habilidades.
    Ultranecrostal Z
    Salud: 194/194
    Fuerza: 278 (8)
    Resistencia: 236
    Agilidad: 3/3 (96 de Velocidad) (19)
    Movimientos:
    -Rayo Umbrío (100 Potencia, Fantasma, ignora las habilidades del rival (Base 80, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Géiser fotónico (100 Potencia, Psíquico (Base 80, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Láser prisma (100 Potencia, Psíquico; el usuario descansa después de efectuar el ataque, siempre y cuando impacte (Base 80, +20 STAB))
    -Joya de luz (60 Potencia, Roca) (Usos: 4/4)
    ULTRAFORMA:
    [​IMG]
    ULTRANECROZMA: Psíquico/Dragón
    Fuerza cerebral: aumenta la potencia de los ataques superefectivos realizados: de x1,5 pasa a x2, de x2, a x3
    Ultranecrostal Z
    Salud: 194/194
    Fuerza: 342 (8)
    Resistencia: 194
    Agilidad: 4/4 (148 de Velocidad) (19)
    Movimientos:
    -Rayo Umbrío (80 Potencia, Fantasma, ignora las habilidades del rival) (Usos: 3/3)
    -Géiser fotónico (100 Potencia, Psíquico (Base 80, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Láser prisma (100 Potencia, Psíquico; el usuario descansa después de efectuar el ataque, siempre y cuando impacte (Base 80, +20 STAB))
    -Joya de luz (60 Potencia, Roca) (Usos: 4/4)
    ATAQUE Z:
    - Géiser fotónico > Fotodestrucción apocalíptica (165 Potencia, Psíquico, ineludible, atraviese protección con la mitad de daño (Base 130, +35 STAB))

    [​IMG]
    BISHARP: Lucha/Acero

    Garra dura: Ataques de contacto directo aumentan su potencia en 30.
    Naturaleza Agresiva: +Fue, -Res
    Lizastal

    Salud: 160/160 (30)
    Fuerza: 255 (35)
    Resistencia: 188 (35)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Tajo Cruzado (120 Potencia, Lucha, ratio crítico 1 (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Golpe Kárate (80 Potencia, Lucha (Base 40, +10 STAB))
    -Cabezahierro (80 Potencia, Acero; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) (Usos: 4/4)
    -Finta (70 Potencia, Siniestro, ineludible) (Usos: 3/3)
    ATAQUES Z:
    -Ráfaga demoledora (140 Potencia, Lucha, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 110, +30 STAB)

    [​IMG]
    BLASTOISE: Agua/Dragón
    Vacile: al salir al campo, pone en mofa al rival por 3 turnos.
    Dracostal

    Salud: 180/180 (22)
    Fuerza: 236 (26)
    Resistencia: 233 (28)
    Agilidad: 3/3 (98 de Velocidad) (30)
    Movimientos:
    -Humillación (Baja en 15 la fuerza y en 15 la resistencia de un rival que se encuentre en estado de mofa y le impide escaparse del campo. Sin embargo, cura la mofa del mismo) (Usos: 1/1)
    -Hidrobomba (90 Potencia, Agua (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Golpe arcano (65 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 50, STAB 15)) (Usos: 4/4)
    -Carga Dragón (90 Potencia, Dragón (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    ATAQUES Z:
    -Dracoaliento devastador (140 Potencia, Dragón, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 110, +30 STAB))

    [​IMG]
    STUFFUL: Normal/Lucha (Muro)
    Simple: todo cambio de estadísticas es x2 para él.

    Salud: 140/140
    Fuerza: 140 (20)
    Resistencia: 103 (3)
    Agilidad: 1/1 (50 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Placaje (25 Potencia, Normal (Base 20, +5 STAB))
    -Malicioso (-10 Resistencia rival)
    -Giro Vil (40 Potencia, Siniestro)
    -Ojitos tiernos (-10 fuerza, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)

    [​IMG]
    VIBRAVA: Bicho/Agua
    Impulso: +10 de velocidad por turno propio.
    Salud: 100/100
    Fuerza: 120
    Resistencia: 100
    Agilidad: 2/2 (70 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Acua Jet (40 Potencia, Agua; dos puntos de agilidad para eludirse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede)
    -Agilidad (Recupera dos puntos de agilidad perdidos) (Usos: 1/1)
    -Dragoaliento (40 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se paraliza (Base 30, +10 STAB))

    Con el gurú:
    [​IMG]
    LURANTIS: Planta

    Respondón: los cambios de estadísticas le sucederán a la inversa.
    Fitostal

    Salud: 162/162 (22)
    Fuerza: 211 (26)
    Resistencia: 207 (27)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (45)
    Movimientos:
    -Cuchillada (50 Potencia, Normal, ratio crítico 1) (Usos: 5/5)
    -Síntesis (recupera la mitad de ps) (Usos: 1/1)
    -Lluevehojas (90 Potencia, Planta, baja en 20 la fuerza propia (Base 70, +20 STAB))
    -Tormenta Floral (90 Potencia, Planta, golpea a todos en batallas dobles (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    ATAQUE Z:
    -Megatón floral (130 Potencia, Planta, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 110, +30 STAB))


    [​IMG]
    ARCANINE: Agua

    Mareagénesis: coloca un Campo de Olas al aparecer en el campo durante 5 turnos.
    Naturaleza Irritable: +Fue, -PS

    Hidrostal
    Salud: 192/192 (30)
    Fuerza: 297 (44)
    Resistencia: 206 (46)
    Agilidad: 3/3 (103 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Hidroariete (75 Potencia, Agua (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Velocidad Extrema (50 Potencia, Normal, requiere dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/4)
    -Colmillo hielo (50 Potencia, Hielo)
    -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    ATAQUES Z:
    -Hidrovórtice Abisal (125 Potencia, Agua, ineludible, sobrepasa Protección con la mitad de daño (Base 100, +25 STAB))

    [​IMG]
    LYCANROC: Roca (Ágil)
    Ímpetu Arena: su prioridad aumenta en tormenta de arena.
    Litostal

    Salud: 176/176 (26)
    Fuerza: 207 (37)
    Resistencia: 152 (22)
    Agilidad: 4/4 (136 de Velocidad) (26)
    Movimientos:
    -Roca Veloz (40 Potencia, Roca, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Trampa Rocas (Coloca una capa de trampa rocas) (Usos: 1/1)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede)
    -Lanzarrocas (50 Potencia, Roca (Base 40, +10 STAB))
    ATAQUES Z:
    -Trampa Rocas Z (coloca una capa de trampa rocas y sube en 30 la resistencia propia)
    -Aplastamiento gigalítico (100 Potencia, Roca, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 80, +20 STAB))

    Bolsa de explorador:
    Cebos x3
    Anzuelo de pesca
    Necroluna
    Pulsera Z
    Normastal
    Hidrostal
    Dracostal
    Electrostal
    Geostal
    Lizastal
    Metalostal
    Litostal
    Fitostal
    Feeristal
    Criostal
    Aerostal
    Incinostal
    Lycanrostal
    Keldestal
    Lunalastal
    Ultranecrostal

    Flautas:
    Flauta Arenas
    Flauta Fuerza
    Flauta Cielos

    Gemas udienses: 10
    Experiencia: 2420
    Marcas:
    -Blanca
    -Marrón
    -Añil
    -Naranja
    -Amarilla
    -Verde
    -Rosa
    -Gris​
     
    Última edición: 14 Junio 2020
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    TP: 0
    Tarjeta de puntos: 24​

    Deck básico Emily:


    Tepig x3
    Pignite x3
    Emboar x1
    Ralts x3
    Kirlia x3
    Gardevoir x1
    Eevee x3
    Espeon x2
    Gothita x3
    Gothorita x1
    Gothielle x1
    Cottonee x3
    Whimsicott x1
    Girafarig x1
    Camerupt x1
    Growlithe x1
    Gliscor x1
    Incineroar x3
    Darmanitan-daruma x1
    Gengar x1
    Gengar-shiny x1
    Pumpkaboo x1
    Hoopa x1
    Dhelmise x1
    Duskull x1
    Cofagrigus x1
    Pidgeot x1
    Articuno x1
    Zapdos x2
    Moltres x1
    Snover x1
    Abomasnow x2
    Floette x1
    Florges x1
    Togepi x1
    Jirachi x2
    Feebas x1
    Lapras-Udan x1
    Corsola x1
    Sandshrew-Alola x1
    Pelipper x1
    Emily x2
    P. Abeto x1
    Erwin x1
    Cuchara Torcida x2
    Metrónomo x2
    Pokébanco x1
    Centro pokémon x1
    Escuela Pokémon x1
    Videomisor x1
    Autodestrucción x1
    Pyro x1
    Periscopio x1
    Piedra Espíritu x1
    Resurrección x1
    Megaaro x3
    Honor Ball x2
    Beso dulce x1
    Karina x2
    Julia x2
    Presente x1
    Deseo x2
    Piel Feérica x1
    Piel Gélida x2
    Coro defensivo x2
    Estrella fugaz x1
    Ixie x1
    Día de Pago x1
    Manos Juntas x1
    Frida x1
    Chaleco asalto x1
    Trueno x1
    Anegar x1
    Mar Oculto x1
    Danza Lluvia x1
    Ente Ball x1
    Ultraespacio x1
    Farfetch'd x1
    Vivillon-morph x1
    Fletchling x1
    Fletchinder x1
    Talonflame x1
    Jardín Floreciente x1
    Bola de nieve x1
    Granizo x1
    Lion x1
    Celebración x1
    Más PP x1
    Eonita Completa x1
    GTS x1

    Cartas extra:

    Mega-Emboar x1
    Mega-Gengar x1
    Mega-Gardevoir X x2
    Mega-Pidgeot x1
    Mega-Jirachi x1
    Mega-Camerupt x1
    Mega-Lapras x1
    Mega-Togekiss x3
    Mega-Abomasnow x1
    Eevee-Gigamax x1
    Xurkitree x1
    Blacephalon-shiny x2
    Talonflame-shiny x1
    Heatmor EX x3
    Rotom EX x1
    Marshadow EX x1
    Beheeyem EX x3
    Espeon-EX x1
    Froslass EX x3
    Slurpuff EX x1
    Alakazam EX x1
    Delphox EX x2
    Delibird EX x2
    Musharna EX x1
    Gothitelle EX x1
    Arcanine EX x1
    Spinda EX x1

    TEPIG: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 2
    Salud: 60/60
    Ataque: 50
    Defensa: 10

    PIGNITE
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 80/80
    Ataque: 60
    Defensa: 40

    EMBOAR: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 110/110
    Ataque: 100
    Defensa: 90

    RALTS: Psíquico
    Pokémon normal
    Valor: 2
    Salud: 30/30
    Ataque: 60
    Defensa: 10

    KIRLIA: Psíquico
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 90
    Defensa: 30

    GARDEVOIR: Psíquico
    Pokémon de efecto
    Valor: 7
    Salud: 80/80
    Ataque: 145
    Defensa: 80
    Habilidad: Rastro: al enviar a este pokémon, copia la habilidad de otro pokémon en el campo (tuyo o del rival).

    EEVEE: Normal
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 40/40
    Ataque: 40
    Defensa: 40

    ESPEON: Psíquico
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 70/70
    Ataque: 90
    Defensa: 60
    Habilidad: Espejomágico: cualquier efecto que no sea un ataque ofensivo que realice el rival contra este pokémon, se aplicará a uno de los pokémon rivales y no a Espeon.

    GOTHITA: Psíquico
    Pokémon de efecto
    Valor: 3
    Salud: 30/30
    Ataque: 50
    Defensa: 20
    Habilidad: Reunión: al enviar a este pokémon, puedes buscar cualquier pokémon de tipo Psíquico y de valor 4 o inferior de tu baraja y llevarlo a tu mano.

    GOTHORITA: Psíquico
    Pokémon de efecto
    Valor: 5
    Salud: 60/60
    Ataque: 90
    Defensa: 50
    Habilidad: Reunión: al enviar a este pokémon, puedes buscar cualquier pokémon de tipo Psíquico y de valor 4 o inferior de tu baraja y llevarlo a tu mano.

    GOTHITELLE: Psíquico
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 80/80
    Ataque: 160
    Defensa: 140
    Habilidad: Sombratrampa: mientras este pokémon esté en el campo, los pokémon del rival no podrán volver a la mano o retirarse a la reserva por el efecto de otras cartas.

    COTTONEE: Planta
    Pokémon de efecto
    Valor: 2
    Salud: 30/30
    Ataque: 5
    Defensa: 40
    Habilidad: Apoyo moral: al enviar a este pokémon, puedes tomar una carta de entrenador de tus descartes y devolverla a la baraja.

    WHIMSICOTT: Hada
    Valor: 6
    Salud: 30/30
    Ataque: 10
    Resistencia: 140
    Habilidad: Drenadoras: elige a un pokémon del rival, sea activo o sea reserva. Mientras este pokémon esté activo, el pokémon seleccionado perderá en cada turno del rival 20 PS, que serán recuperados por este pokémon.

    GIRAFARIG: Psíquico
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 70
    Defensa: 60
    Habilidad: Doble mente: si este pokémon es usado como relevo, puede contar como un relevo de dos pokémon.

    DARMANITAN-DARUMA: Psíquico
    Pokémon especial
    Valor: 7
    Salud: 100/100
    Ataque: 90
    Defensa: 90
    Este pokémon solo puede ser enviado usando como relevo a un Darmanitan en tu campo, desde tu mano. No puedes colocar a este pokémon en la reserva.
    Habilidad: Desactivar modo Daruma: cuando los PS de este pokémon bajen de la mitad, puedes, si lo deseas, enviar a este pokémon a descartes y colocar a un Darmanitan en su lugar, sea desde la baraja o desde descartes, con la totalidad de PS.

    GROWLITHE: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 70
    Defensa: 50

    CAMERUPT: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 6
    Salud: 90/90
    Ataque: 110
    Defensa: 60

    GLISCOR: Tierra
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 60/60
    Ataque: 80
    Defensa: 135
    Habilidad: Antídoto: mientras este pokémon esté en el campo, toda suma y resta de puntos de vida y PS por efectos de cartas y no por batallas se invertirá, bajando los puntos que debiesen sumarse y sumándose los que debiesen restarse, tanto afectando al jugador como a su rival.

    INCINEROAR: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 70/70
    Ataque: 130
    Defensa: 80

    GENGAR: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 7
    Salud: 70/70
    Ataque: 130
    Defensa: 50
    Habilidad: Posesión: si tienes a este pokémon en el campo, puedes retirarlo a la reserva para, a cambio, tomar el control de uno de los pokémon de la reserva del rival y ponerlo en tu campo directamente. Este efecto solo sirve si el pokémon tiene un valor igual o menor a 6.

    GENGAR-SHINY: Fantasma
    Pokémon especial
    Valor: 7
    Salud: 70/70
    Ataque: 130
    Defensa: 50
    Habilidad: Flujo espectral: una vez por turno, puedes colocar uno de tus pokémon de descartes en la baraja, al final de la misma. Paga 20 puntos de vida por hacer esto.

    PUMPKABOO: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 70
    Defensa: 70
    Habilidad: ¡Día de los muertos!: si tienes a este pokémon en tu mano, puedes entregárselo a tu rival, que tendrá que tenerlo en la mano sin posibilidad de enviarlo o descartarse de él. Tu rival hará una lista numerada con los pokémon de su mano, incluyendo a Pumpkaboo; en cada uno de tus turnos desde entonces, podrás decir un número (de entre tantos números como cartas en la mano tenga tu rival). Si no es Pumpkaboo, descarta una carta de tu mano. Si es Pumpkaboo, envíalo en tu campo de forma especial a él y a dos pokémon de tipo fantasma directamente desde tus descartes.

    HOOPA: Psíquico
    Pokémon de evento
    Valor: 6
    Salud: 100/100
    Ataque: 100
    Defensa: 100
    Este pokémon solo puede ser enviado al campo a través del efecto de la carta de entrenador “Portal Dimensional".
    Habilidad: Paso Dimensional: mientras este pokémon esté en el campo, todos tus pokémon activos harán daño penetrante al rival (provoca daño a los puntos de vida del rival incluso aunque se ataque a un pokémon en defensa).

    DHELMISE: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 80
    Defensa: 80
    Habilidad: Anclaje: puedes cambiar la posición en la que se encuentre un pokémon rival tras atacarlo. El daño de batalla se calcula normalmente.

    DUSKULL: Fantasma
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 40/40
    Ataque: 10
    Defensa: 65

    COFAGRIGUS: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 30
    Defensa: 100
    Habilidad: Ira del faraón: cuando este pokémon sea derrotado por un pokémon o efecto de una carta del rival (y solo si es eliminado así), mándalo a los descartes del rival en vez de a los tuyos. Resta 10 puntos de vida por turno propio al entrenador que tenga esta carta en sus descares. El efecto es acumulable con otros "Yamask" y "Cofagrigus". Además, el entrenador que tenga un "Cofagrigus" en descartes no podrá enviar ninguna carta de descartes a la mano o la reserva por efecto de otras cartas.

    ORICORIO-PLÁCIDO: Psíquico
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 70
    Defensa: 50
    Habilidad: Pareja de baile: puedes reactivar el efecto de uno de tus pokémon activos, siempre que dicho efecto no sea imposible de repetir, al sacar a este pokémon al campo.

    PIDGEOT: Volador
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 70/70
    Ataque: 130
    Defensa: 70

    SNOVER: Hielo
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 50
    Defensa: 80

    ABOMASNOW: Hielo
    Pokémon de efecto
    Valor: 7
    Salud: 100/100
    Ataque: 85
    Defensa: 110
    Habilidad: Nevada: mientras este pokémon esté en el campo, se entenderá que está activo el efecto de "Granizo"; por tanto, los pokémon que no sean de elemento hielo perderán 1/5 de sus PS máximos por turno y se activarán habilidades y efectos correspondientes.

    SANDSHREW-ALOLA: Hielo
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 45
    Defensa: 80

    JIRACHI: Psíquico
    Pokémon de evento
    Valor: 8
    Salud: 100/100
    Ataque: 100
    Defensa: 100
    Este pokémon solo puede ser enviado al campo a través del efecto de la carta de entrenador “Estrella fugaz".
    Habilidad: Deseo oculto: nombra tres cartas diferentes de tu baraja al sacar al campo a este pokémon. Si logras robar las cartas citadas y tenerlas en tu mano a la vez mientras este pokémon está en el campo, ganas el duelo. No puedes mencionar cartas que tuvieses en tu mano desde que envías este pokémon; solo son válidos los robos aleatorios, no búsquedas.

    FLOETTE: Hada
    Pokémon normal
    Valor: 5
    Salud: 80/80
    Ataque: 60
    Resistencia: 130

    FLORGES: Hada
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 110/110
    Ataque 80
    Resistencia: 170
    Habilidad: Velo Flor: mientras tengas a este pokémon activo, el resto de tus pokémon activos tendrá 20 puntos más de ataque si son tipo planta.

    TOGEPI: Hada
    Pokémon de efecto
    Valor: 1
    Salud: 20/20
    Ataque: 20
    Defensa: 30
    Habilidad: Llanto de bebé: cuando este pokémon sale al campo, puedes llevar de tu baraja a tu mano un "Clefairy" o "Clefable".

    ARTICUNO: Volador
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 90/90
    Ataque: 150
    Defensa: 70
    Habilidad: Primera ventisca: los ataques de este pokémon pueden ser considerados, si lo deseas, de tipo hielo. Si se usa esta habilidad junto a "Segundo Trueno" y "Tercera Llamarada", puedes sacrificar el ataque de los tres portadores de las habilidades para restar 300 puntos de vida de forma directa a tu rival. Este ataque combinado, en todo caso, dejará al menos con 1 punto de vida al rival.

    ZAPDOS: Volador
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 70/70
    Ataque: 170
    Defensa: 70
    Habilidad: Segundo trueno: los ataques de este pokémon pueden ser considerados, si lo deseas, de tipo eléctrico. Si se usa esta habilidad junto a "Primera ventisca" y "Tercera llamarada", puedes sacrificar el ataque de los tres portadores de las habilidades para restar 300 puntos de vida de forma directa a tu rival. Este ataque combinado, en todo caso, dejará al menos con 1 punto de vida al rival.

    MOLTRES: Volador
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 70/70
    Ataque: 170
    Defensa: 70
    Habilidad: Tercera llamarada: los ataques de este pokémon pueden ser considerados, si lo deseas, de tipo fuego. Si se usa esta habilidad junto a "Primera ventisca" y "Segundo Trueno", puedes sacrificar el ataque de los tres portadores de las habilidades para restar 300 puntos de vida de forma directa a tu rival. Este ataque combinado, en todo caso, dejará al menos con 1 punto de vida al rival.

    PELIPPER: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 100/100
    Ataque: 85
    Defensa: 100
    Habilidad: Reserva: cada turno que pase en el campo, este pokémon añade un contador de reserva, hasta un máximo de 3. En cualquier momento, puedes invertir dichos contadores en curar tus propios puntos de vida o en subir, solo por el turno actual, la fuerza de este pokémon. Curarás 20 puntos de vida con Reserva 1, 50 con Reserva 2 y 85 con Reserva 3; o subirás en 15 el ataque con Reserva 1, en 35 con Reserva 2 y en 60 con Reserva 3.

    FEEBAS: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 1
    Salud: 20/20
    Ataque: 15
    Defensa: 30

    CORSOLA: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 20
    Defensa: 90

    LAPRAS-UDAN: Hielo
    Pokémon de efecto
    Valor: 5
    Salud: 90/90
    Ataque: 85
    Defensa: 90
    Habilidad: Guardián del hielo: mientras este pokémon esté presente en el campo, ninguno de tus pokémon de tipo hielo podrán ser atacados, a excepción del propio Lapras-Udan.

    FARFETCH'D: Volador
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 40/40
    Ataque: 75
    Defensa: 40

    VIVILLON-MORPH: Bicho
    Pokémon de efecto
    Valor: 5
    Salud: 60/60
    Ataque: 100
    Defensa: 45
    Si tienes a este pokémon como pokémon activo y en la reserva tienes a "Vivillon-Pokéball", "Vivillon-Continental", "Vivillon-Oriental", "Vivillon-Fantasía" o "Vivillon-Isleño" puedes intercambiar, una vez por turno, la posición de este pokémon por la de cualquiera de los anteriores, colocando a Vivillon-morph en la reserva y a cualquiera de los otros como pokémon activo. Al comienzo de tu siguiente turno, Vivillon-morph y el pokémon con el que haya rotado recuperarán sus posiciones originales. Este efecto puede utilizarse una vez por turno.

    FLETCHLING: Volador
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 30/30
    Ataque: 60
    Defensa: 30

    FLETCHINDER: Volador
    Pokémon de efecto
    Valor: 5
    Salud: 50/50
    Ataque: 100
    Defensa: 50
    Habilidad: Bandada: al enviar a este pokémon al campo, puedes robar tantos "Fletchling" como haya en tu baraja y ponerlos en tu mano. No obstante, no podrás enviarlos ni ponerlos en reserva hasta el siguiente turno.

    TALONFLAME: Volador
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 70/70
    Ataque: 140
    Defensa: 70
    Habilidad: Alas vendaval: este pokémon puede atacar, mientras tenga todos sus PS, dos veces, una a un pokémon activo y otra a uno de la reserva (sin aplicar daño a puntos de vida en el segundo caso y considerando su defensa para el cálculo de daño). Asimismo, puedes optar por atacar con tipo fuego con este pokémon, pero no podrás aplicar el anterior efecto de ser así.

    Partidarios

    EMILY: Entrenador
    Carta de partidario
    Descarta todas las cartas de tu mano que quieras. Por cada carta descartada, puedes curar 30 PS de tus pokémon. Si descartas más de una carta, puedes acumular los efectos de las curaciones o curar a más de un pokémon por separado, como decidas.

    PROFESOR ABETO: Entrenador
    Carta de Partidario
    Puedes colocar en tu reserva a cualquier pokémon inicial o starter, en cualquier fase evolutiva (salvo mega-evolución) directamente de tu baraja.

    ERWIN: Entrenador
    Carta de partidario
    Busca un “Ralts”, “Kirlia” o “Gardevoir” en tu baraja o en tus descartes y envíalo al campo directamente. Si el elegido es Gardevoir, paga 50 puntos de vida para poder enviarlo.

    PYRO: Entrenador
    Carta de Partidario
    Elige uno de los siguientes efectos:
    - Toma una carta de entrenador de tu baraja.
    - Descarta una carta de tu mano y devuelve a tu mano a cualquier pokémon de tipo fuego que esté en descartes.

    JULIA: Entrenador
    Carta de partidario
    Roba hasta tres cartas; si robas una carta de entrenador, devuélvela a la baraja; si robas un (o más) pokémon, puedes sacrificarlo/s para recuperar tus puntos de vida en tanta cantidad como resulte de la mitad de sus PS.

    KARINA: Entrenador
    Carta de partidario
    Sacrifica a un pokémon en tu campo. Daña tanto a tu rival como a ti mismo en tantos puntos de vida como ataque o defensa (depende de la posición del pokémon en ese momento) tuviese el pokémon sacrificado. Para usar esta carta, el pokémon a sacrificar debe haber estado al menos un turno en el campo. Esta carta dejará con 1 punto de vida como mínimo a cualquiera de los dos afectados.

    IXIE: Entrenador
    Carta de partidario
    Roba dos cartas. Si robas algún pokémon tipo hada, muéstraselas al rival; por cada pokémon tipo hada que hayas robado, puedes curar hasta en 50 PS a todos los pokémon activos de tu campo, o curar en 50 puntos de vida tus propios puntos, a tu elección.

    FRIDA: Entrenador
    Carta de partidario
    Elige uno de los siguientes efectos:
    - Trae a tu mano a dos pokémon de cualquier valor de tipo hielo.
    - Sacrifica a un pokémon de tipo hielo en tu campo para curarte en tantos puntos de vida como PS tuviese dicho pokémon.
    - Inmoviliza hasta a dos pokémon rivales por un turno, o a uno solo por dos turnos, impidiéndole/s cambiar de posición o atacar.

    LION: Entrenador
    Carta de partidario
    Puedes enviar a un pokémon de nivel 8 o inferior con un relevo menos de lo que sería necesario en el turno en que uses esta carta.

    Objetos

    CUCHARA TORCIDA: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipada en un pokémon de tipo Psíquico, aumenta su ataque y su defensa en 20.

    METRÓNOMO: Entrenador
    Carta de objeto
    Permite al pokémon equipado con esta carta atacar dos veces en un mismo turno (no es posible que el segundo ataque sea un ataque directo contra los puntos de vida del rival). El efecto aplica una sola vez; una vez que se aplique, el objeto queda inservible, pero permanece equipado.

    PERISCOPIO: Entrenador
    Carta de objeto
    El pokémon equipado con esta carta, al atacar, podrá efectuar un golpe crítico. Para ello, lanza un dado de 3 caras; si sale 1, es un golpe crítico. El golpe crítico supondrá que el pokémon objetivo perderá x1,5 más PS por el golpe. Este daño extra no aplica a los puntos de vida del rival.

    ZUMO DE BAYAS: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipado en un pokémon, se recuperará del primer daño que le hagan a sus PS, siendo, como máximo, 1/2 del total la cantidad que puede llegar a curar.

    CHALECO ASALTO: Entrenador
    Carta de objeto
    El pokémon equipado con esta carta no podrá cambiar de posición de batalla de forma voluntaria. A cambio, reduce a la mitad el daño que recibe dicho pokémon.

    BOLA DE NIEVE: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipado en un pokémon, se vuelve inmune al tipo hielo y evita todos los daños residuales que puedan surgir por cartas como "Campo de hielo" o "Granizo". Esta carta puede ser usada como carta de efecto para convertir a un pokémon de tu reserva en tipo hielo; será considerado como tal a efectos de relevos para pokémon EX.

    ENTE BALL: Entrenador
    Carta de objeto
    Puedes tratar esta carta como un "Ultraumbral", permitiéndote sacar a un Ultraente de tu deck extra. Al activarla, debes equipársela al Ultraente que hayas decidido sacar. Esta carta subirá el ataque y la defensa de dicho Ultraente en 20 puntos. No obstante, si esta carta es eliminada o separada de su portador, manda a descartes también al Ultraente al que estaba unida.

    EONITA COMPLETA: Entrenador
    Carta de objeto
    Esta carta puede usarse como si fuese un "Megaaro", permitiendo la megaevolución de "Eevee", "Jolteon", "Vaporeon", "Flareon", "Espeon", "Umbreon", "Leafeon", "Glaceon" o "Sylveon" en "Eon". Al usarla, esta carta quedará equipada en Eon, y, si se desequipase, quedaría eliminado de la batalla. Si eso sucede, devuelve al campo al pokémon del que Eon megaevolucionó.

    Escenarios

    ESCUELA POKÉMON: Entrenador
    Carta de escenario
    Coloca el escenario “Escuela Pokémon”. Mientras esté en juego, ningún pokémon del campo podrá atacar a rivales cuyo valor sea 3 o más puntos inferior al propio.

    CORO DEFENSIVO: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras este escenario esté activo, los pokémon colocados en posición defensiva perderán la mitad de PS por daño de batalla.

    MAR OCULTO: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras este escenario esté activo, todos los pokémon de tipo agua tendrán 20 puntos extra en ataque y en defensa.

    ULTRAESPACIO: Entrenador
    Carta de escenario
    Esta carta puede realizar el efecto de "Ultraumbral", esto es, servir de vía para enviar a Ultraentes del deck extra. El usuario de esta carta podrá usar el escenario para sacar tantos ultraentes como desee, cumpliendo claro con los requisitos específicos de cada uno, ya que esta carta se considerará como un "Ultraumbral" permanente. No obstante, si este escenario es eliminado, elimina también a todos los ultraentes que hubiese activos en el campo de su propietario.

    GTS: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras este escenario esté en juego, ambos duelistas podrán decidir, durante su turno, intercambiar hasta dos cartas de su mano con otras (una o dos, el mismo número que se decidan dar) de la mano del rival. Las cartas que decida intercambiar el que use este efecto en su turno las podrá escoger, pero las que reciba del rival serán aleatorias (tirando el que intercambia un dado de tantas cartas como cartas en la mano tenga el rival). Si se pagan 50 puntos de vida, se puede intercambiar una tercera carta. Asimismo, si el propietario de la carta "GTS" activa no quiere o no puede intercambiar como mínimo una carta, puede o pagar 50 puntos de vida por no hacerlo, o eliminar este escenario y enviar GTS a descartes. Lo mismo sucederá si es el rival el que no quiere o no puede hacerlo, pero él tendrá que pagar forzosamente los 50 puntos de vida (salvo que eso supusiera perder el duelo, en cuyo caso no sucedería nada).

    Efectos

    VIDEOMISOR: Entrenador
    Carta de efecto
    Busca una carta de partidario de tu baraja y ponla en tu mano.

    POKÉBANCO: Entrenador
    Carta de efecto
    Devuelve todos los pokémon en reserva que tengas a tu mano.

    CENTRO POKÉMON: Entrenador
    Carta de efecto
    Devuelve hasta 3 pokémon de tus descartes a tu baraja.

    AUTODESTRUCCIÓN: Entrenador
    Carta de efecto
    Manda a descartes a uno de tus pokémon activos o en reserva. El rival pierde 50 puntos de vida.

    PIEDRA ESPÍRITU: Entrenador
    Carta de efecto
    Si tienes en tu mano a un "Spiritomb", activa esta carta y podrás enviarlo al campo; para ello, sacrifica tantos pokémon de tu mano, reserva o campo como sea necesario hasta que el ataque y la defensa de los mismos, sumados, alcancen 108 o más. Esta invocación también puede realizarse si tienes a Spiritomb en descartes.

    RESURRECCIÓN: Entrenador
    Carta de efecto
    Puedes enviar al campo directamente desde tus descartes a un pokémon de tipo fantasma. Al hacerlo, envíalo con un tipo que no sea el fantasma (si el pokémon tiene originalmente tipo secundario, ese será su nuevo tipo; si no, será tipo normal)

    MEGAARO: Entrenador
    Carta de efecto
    Permite megaevolucionar a un pokémon

    HONOR BALL: Entrenador
    Carta de efecto
    Puedes traer a tu mano a un pokémon especial o de efecto.

    BESO DULCE: Entrenador
    Carta de efecto
    Réstale la mitad de los PS máximos a un pokémon rival.

    PIEL FEÉRICA: Entrenador
    Carta de efecto
    Convierte, de forma permanente, a todos los pokémon del campo en tipo hada.

    PIEL GÉLIDA: Entrenador
    Carta de efecto
    Convierte, de forma permanente, a todos los pokémon del campo en tipo hielo.

    DESEO: Entrenador
    Carta de efecto
    Selecciona a uno de tus pokémon. Si sigue en pie a los dos turnos propios, cura en 1/2 de los PS actuales de dicho pokémon tus puntos de vida.

    PRESENTE: Entrenador
    Carta de efecto
    Puedes enviar a un Delibird de tu baraja, mano o reserva, al campo directamente, de forma especial. Si tienes otro Delibird en el campo, puedes repetir hasta tres veces la tirada de dados para conseguir el efecto deseado.

    ESTRELLA FUGAZ: Entrenador
    Carta de efecto
    Si tienes en tu mano un "Jirachi", puedes enviarlo al campo activando esta carta. Para ello, sacrifica tantos pokémon de tu campo, reserva o mano como sea necesarios hasta sumar, como mínimo, 8 en valor.

    DÍA DE PAGO: Entrenador
    Carta de efecto
    Lanza un dado de 7 caras. El número obtenido multiplicado x10 será la cantidad de puntos de vida que pierda tu rival y, al mismo tiempo, tú te curarás en esa misma cantidad.

    MANOS JUNTAS: Entrenador
    Carta de efecto
    Al usar esta carta, puedes ver las cartas en la mano del rival. Si quieres alguna de sus cartas, puedes escoger hasta tres y quedártelas; a cambio, debes darle a tu rival cartas de tu propia mano, la misma cantidad que le hayas arrebatado.

    TRUENO: Entrenador
    Carta de efecto
    Si el efecto de "Danza Lluvia" está activo, puedes activar esta carta. Tu rival pierde 70 puntos de vida.

    ANEGAR: Entrenador
    Carta de efecto
    Convierte a todos los pokémon en ambos campos en tipo agua de forma permanente.

    DANZA LLUVIA: Entrenador
    Carta de efecto
    Al usar esta carta, los pokémon de tipo agua recibirán 40 puntos extra en ataque, los pokémon de tipo fuego verán su defensa bajada en 20 puntos y se activarán ciertas habilidades. Este efecto aplica a ambos bandos, y cesará a los tres turnos propios, contando como primer turno el turno en el que se usó esta carta.

    JARDÍN FLORECIENTE: Entrenador
    Carta de efecto
    Paga 50 puntos de vida. Puedes descartar a un pokémon de tipo planta en tu campo, reserva o mano. Hecho eso, envía directamente al campo a tantos pokémon de tipo planta como desees, siempre que el valor sumado de todos ellos sea exactamente igual al valor del pokémon que usaste de relevo. Debes enviar al menos a dos pokémon, no puedes enviar a uno solo.

    GRANIZO: Entrenador
    Carta de efecto
    Durante 5 turnos, el efecto de Granizo aplica en el campo. Este efecto activa ciertas habilidades de pokémon y, además, restará 1/5 de los PS máximos por turno propio a cada pokémon presente en el campo que sea de tipo distinto al hielo.

    CELEBRACIÓN: Entrenador
    Carta de efecto
    Lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, puedes repetir tu ataque Z. Si no, no tiene ningún efecto.

    MÁS PP: Entrenador
    Carta de efecto
    En el turno en el que uses esta carta, el pokémon que elijas podrá atacar dos veces. No puede aplicarse este efecto para dañar directamente a los puntos de tu rival.

    Megas

    MEGAEMBOAR: Fuego
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 180/180
    Ataque: 170
    Defensa: 140
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un Emboar como pokémon activo. Para poder enviarlo, releva a Emboar del campo y pon a este pokémon en su lugar, aplicándole tanto daño como hubiese recibido Emboar hasta entonces.
    Habilidad: Golpe Calor: cuando este pokémon tiene más PS actuales que el rival al que ataca, los puntos de vida que el jugador rival pierda a consecuencia del ataque serán x2.

    MEGAGARDEVOIR X: Psíquico
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 90/90
    Ataque: 190
    Defensa: 100
    Este pokémon solo puede ser enviado al campo utilizando Megaaro y relevando a un Gardevoir en tu campo. Aplícale a este pokémon tanto daño como sufriese Gardevoir.
    Habilidad: Piel Féerica: el tipo defensivo y ofensivo de este pokémon será considerado como Hada si es más favorable al cálculo de daño.

    MEGAGENGAR: Fantasma
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 90/90
    Ataque: 170
    Defensa: 100
    Habilidad: Presa sombría: si este pokémon está en el campo, el rival no puede mover a pokémon de reserva a campo ni viceversa ni siquiera por efectos de otras cartas. Además, roba una carta cada vez que este pokémon mande a descartes a un pokémon rival.

    MEGAPIDGEOT: Volador
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 80/80
    Ataque: 190
    Defensa: 100
    Habilidad: Vendaval: cuando ataques con este pokémon y derrotes a un pokémon rival, tu rival debe descartarse de dos cartas de su mano. Si no tiene suficientes, descarta cartas al azar de su baraja.

    MEGAJIRACHI: Psíquico
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 120/120
    Ataque: 150
    Defensa: 130
    Habilidad: Último deseo: por cada carta de entrenador que se use, sea por el rival o sea por el usuario, mientras este pokémon esté presente, suma 1 a un contador en este pokémon (puedes acumular hasta 20). Puedes consumir dicha acumulación de contador para aplicar los siguientes efectos:
    - Devuelve a tu mano de tus descartes hasta 2 cartas de pokémon (5 contadores)
    - Cúrate en 50 puntos de vida y daña al rival en 50 puntos de vida (5 contadores)
    - Manda a descartes a un pokémon en el campo del rival (5 contadores)
    - Haz que tu rival se descarte de toda su mano (10 contadores)
    - Roba 4 cartas extra (10 contadores)
    - Gana el duelo (20 contadores)
    Cada vez que este pokémon sufra daños, pierde 1 contador. Puedes decidir perder 2 para que el daño se reduzca a la mitad, o perder 5 para anular el daño completamente.

    MEGALAPRAS: Hielo
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 160/160
    Ataque: 90
    Defensa: 120
    Este pokémon solo puede ser enviado mediante la megaevolución de Lapras.
    Habilidad: Ferry: puedes tomar a pokémon de tu reserva y "equipárselos" como si fuesen cartas de objeto a Mega Lapras. Como máximo mantendrá el límite normal de dos equipaciones, eso sí. Por cada pokémon equipado, Mega Lapras ganará 30 puntos de fuerza. Asimismo, si alguien ataque y daña a Mega Lapras teniendo equipado algún pokémon, descarta a dicho pokémon para que todo el daño que reciba Mega Lapras lo reciba también su atacante.

    MEGATOGEKISS: Hada
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 110/110
    Ataque: 130
    Defensa: 160
    Habilidad: Cuidadora: en cada turno desde que este pokémon está en tu campo, puedes traer a tu mano desde tu baraja a un pokémon que disponga de la habilidad "Llanto de bebé".

    MEGACAMERUPT: Fuego
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 110/110
    Ataque: 130
    Defensa: 110
    Habilidad: Erupción: si este pokémon tiene todos sus PS, ataca con 40 puntos extra de ataque.

    MEGA-ABOMASNOW: Hielo
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 130/130
    Ataque: 110
    Defensa: 160
    Habilidad: Gran Nevada: mientras este pokémon esté en el campo, se entenderá que está activo el efecto de "Granizo"; por tanto, los pokémon que no sean de elemento hielo perderán 1/5 de sus PS máximos por turno y se activarán habilidades y efectos correspondientes. Además, al salir al campo este pokémon eliminará cualquier carta de escenario activa. El efecto de esta habilidad solo puede ser cancelado por las habilidades "Gran Sequía", "Gran Llovizna", "Gran Tormenta", "Gran Tormenta de arena", "Mar Abisal", "Tierra del ocaso", "Bucle Aire", "Ráfaga Delta" o "Aclimatación"; no puede cancelarse por ninguna otra vía.

    Ultraentes

    XURKITREE: Eléctrico
    Ultraente de efecto
    Valor: 9
    Salud: 10/10
    Ataque: 180
    Defensa: 60
    Este pokémon no puede ser enviado ni colocado en la reserva de forma normal o especial. Este pokémon solo puede ser enviado mediante el efecto de las cartas "Ultraumbral", "Ultraespacio" o "Enteball". Para enviar a este pokémon, debes sacrificar a tres pokémon activos en tu campo.
    Este pokémon puede dañar de forma directa a los puntos de vida de tu rival pagando 80 puntos de vida. Cada vez que ataque, no obstante, deberá permanecer un turno sin atacar. Este pokémon no podrá atacar, en ningún caso, cuando el rival no tenga ningún pokémon en su campo. Si este pokémon es afectado por cualquier tipo de inmovilización o manipulación, envíalo de vuelta al deck extra.

    Shinies

    BLACEPHALON-SHINY: Fantasma
    Ultraente especial
    Valor: 8
    Salud: 80/80
    Ataque: 140
    Defensa: 60
    Este pokémon puede ser enviado de forma especial en cualquier momento desde tu deck extra, usando para ello ultraumbral, ente ball o ultraespacio; para ello, debes, además, sacrificar a un "Blacephalon" en tu campo. Si pagas 50 puntos de vida, este pokémon puede atacar directamente a los puntos de vida de tu rival, pero no puede atacar si no hay ningún Pokémon activo en el campo rival. Este pokémon no puede ser sacrificado ni colocado en la reserva. Tras atacar a los puntos de vida a través del efecto de este pokémon, pasa a posición defensiva hasta el turno siguiente. Este pokémon ganará 20 puntos de fuerza cada vez que este efecto se active. Si este pokémon es derrotado como resultado de una batalla, el rival perderá puntos de vida equivalentes a 1/3 del ataque actual de este pokémon.

    TALONFLAME-SHINY: Fuego
    Pokémon especial
    Valor: 8
    Salud: 70/70
    Ataque: 140
    Defensa: 70
    Este pokémon no puede ser enviado de forma normal ni puesto en reserva. Este pokémon solo puede ser enviado desde el deck o desde descartes, cambiando a un "Talonflame" activo en tu campo por este pokémon y poniendo a "Talonflame-shiny" en su lugar.
    Habilidad: Pájaro osado: réstale a este pokémon 30 PS. Si lo haces, aumenta su ataque en 50 puntos durante tu turno. Puedes atacar con tipo volador si lo deseas.

    EX

    ESPEON EX: Psíquico
    Pokémon EX
    Salud: 60/60
    Ataque: 120
    Defensa: 100
    Requisitos de envío: 2 pokémon tipo psíquico
    Efecto: puedes recuperar desde tus descartes, enviándolos a tu mano a tantos "Eevee", "Jolteon", "Flareon", "Vaporeon", "Espeon", "Umbreon", "Leafeon", "Glaceon" o "Sylveon" como resulte de la media de los valores de los pokémon utilizados como relevos para el envío de este pokémon.

    SLURPUFF EX: Hada
    Pokémon EX
    Valor: 7
    Salud: 120/120
    Ataque: 80
    Defensa: 80
    Requisitos de envío: 2 pokémon de tipo hada.
    Efecto: este pokémon puede duplicar su ataque, pero será llevado a descartes después de usar el efecto. En lugar de eso, puedes elegir sacrificar a este pokémon en cualquier momento, curando tus puntos de vida en tantos puntos como resulte de la media de PS de los pokémon usados como sacrificios.

    FROSLASS EX: Hielo
    Pokémon EX
    Valor: 8
    Salud: 70/70
    Ataque: 140
    Defensa: 40
    Requisitos de envío: 1 pokémon de tipo fantasma, 1 pokémon de tipo hielo + tantos pokémon de tipo hielo extras como desees.
    Efecto: si este pokémon derrota a un pokémon rival, puedes, en lugar de enviarlo a descartes, dejarlo en el campo rival, con 0 PS. Dicho pokémon quedará "congelado", esto es, inmóvil, no pudiendo ser relevado del campo, ni atacar ni cambiar de posición. Podrá, no obstante, ser atacado, recibiendo el usuario todo el cálculo de daño de forma normal. Puedes activar este efecto tantas veces como pokémon de tipo hielo hayas sacrificado para su envío.

    HEATMOR EX: Fuego
    Pokémon EX
    Valor: 5
    Salud: 70/70
    Ataque: 95
    Defensa: 70
    Requisitos de envío: dos pokémon de tipo fuego.
    Efecto: si derrotas a un pokémon rival con este pokémon, aplica daño a los puntos de vida de tu rival de forma indirecta. Los puntos de vida que restes serán equivalentes a la suma del valor de ataque de los pokémon usados como relevo dividido entre 4. Adicionalmente, puedes no activar este efecto y, en su lugar, traer a tu mano desde tu baraja o descartes a un "Heatmor" o "Durant" cuando acabes con un pokémon rival con este pokémon.

    MARSHADOW EX: Fantasma
    Pokémon EX
    Valor: 9
    Salud: 90/90
    Ataque: 140
    Defensa: 70
    Requisitos de envío: 3 pokémon de tipo fantasma y/o lucha
    Efecto: cada vez que este pokémon ataque a un pokémon rival, copiará todas las subidas de ataque y defensa que tuviese por cualquier factor. Dichas subidas son acumulables en Marshadow, teniendo como límite de ataque y defensa el valor sumado de estas características de los pokémon usados como relevo.

    ROTOM-EX: Eléctrico
    Pokémon EX
    Valor: 4
    Salud: 70/70
    Ataque: 70
    Defensa: 70
    Requisitos de envío: mínimo 1 pokémon fantasma o eléctrico. Adicionalmente, puedes relevar uno o más pokémon de tipo planta/volador/hielo/agua/fuego (puedes enviar varios, pero todos tienen que ser del mismo tipo, sea el que sea de los cinco anteriormente citados).
    Efecto: si relevas a un segundo pokémon, Rotom conservará su tipo Eléctrico pero podrá elegir si quiere atacar con el tipo del segundo pokémon enviado. Además, modifica los stats de Rotom de la siguiente forma:
    - +15 fuerza por cada pokémon de tipo fuego o volador relevado.
    - +15 salud por cada pokémon tipo hielo relevado.
    - +15 resistencia por cada pokémon tipo agua o planta relevado

    BEHEEYEM EX: Psíquico
    Pokémon EX
    Valor: 6
    Salud: 60/60
    Ataque: 100
    Defensa: 50
    Requisitos de envío: 2 pokémon tipo psíquico.
    Efecto: podrás traer a tu mano cartas de efecto de tus descartes. El número de cartas será equivalente a la suma de valores de los pokémon usados como relevos entre 4, redondeando hacia abajo.

    DELPHOX-EX: Psíquico
    Pokémon EX
    Valor: 7
    Salud: 90/90
    Ataque: 110
    Defensa: 90
    Requisitos de envío: tres pokémon de tipo fuego y/o psíquico.
    Efecto: este pokémon puede sacrificar su ataque para que sea un pokémon en posición ofensiva del rival el que ataque a otro pokémon del campo enemigo. Podrás activar este efecto tantas veces como resulte de la mitad de la media del valor de los relevos usados.

    ALAKAZAM EX: Psíquico
    Pokémon EX
    Valor: 8
    Salud: 90/90
    Ataque: 140
    Defensa: 70
    Requisitos de envío: tres pokémon tipo psíquico.
    Efecto: si equipas a este pokémon dos cucharas torcidas, puedes tomar tantas cartas de entrenador de tu baraja o descartes y llevarlas a la mano como resulte de dividir entre 4 la suma de valores de los pokémon usados como relevos (redondeando normalmente). No puedes robar más de dos cartas de la misma categoría.

    DELIBIRD EX: Hielo
    Pokémon EX
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: ?
    Defensa: ?
    Requisitos de envío: un pokémon cualquiera.
    Efecto: este pokémon puede equiparse con todas las cartas de objetos que quiera, sin límites, incluso equipándose aquellos que son incompatibles con él. Recibirá un extra de 15 puntos en ataque y defensa por cada objeto equipado; sin embargo, los objetos no tendrán el efecto descrito en la carta de objeto en él. Al margen de eso, este pokémon partirá con unos stats base en ataque y defensa equivalentes al valor del pokémon usado de relevo x10.

    MUSHARNA EX: Psíquico
    Pokémon EX
    Valor: 6
    Salud: ?/?
    Ataque: 50
    Defensa: 80
    Requisitos de envío: dos pokémon de tipo psíquico.
    Efecto: la salud de este pokémon será la suma de la salud máxima de los dos pokémon usados como relevo. Podrás restarle a este pokémon 50 PS para activar su efecto: deja inhabilitado a un pokémon para el turno siguiente, siendo imposible, por ese turno, cambiarlo de posición, relevarlo, atacar con él, etc.

    GOTHIELLE EX: Psíquico
    Pokémon EX
    Valor: 9
    Salud: 80/80
    Ataque: 170
    Defensa: 150
    Requisitos de envío: tres pokémon de tipo psíquico.
    Efecto: toma cartas de entrenador de los descartes de tu rival al azar, lanzando un dado de tantas caras como cartas de entrenador tenga en descartes (puedes hacer una lista para este efecto), y llévalas a tu mano para usarlas tú mismo. Al utilizarlas, envíalas a tus descartes, no a los suyos. Podrás robar tantas cartas de tu rival como resulte de la mitad de la media de los valores de los pokémon usados como relevo. No obstante, solo puedes activar este efecto cuando Gothitelle EX sea enviado al campo.

    ARCANINE EX: Fuego
    Pokémon EX
    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 120
    Defensa: 80
    Requisitos de envío: dos pokémon de tipo fuego.
    Efecto: Mientras este pokémon esté presente en tu campo, daña a tu rival en cada turno con 20 puntos de vida, aplicándolo al principio de cada uno de sus turnos. Este efecto aplicará tantos turnos como resulte de la suma de los valores de los pokémon usados como relevo -2.

    SPINDA EX: Normal
    Pokémon EX
    Valor: 1
    Salud: 10/10
    Ataque: 20
    Defensa: 10
    Requisitos de envío: 1 pokémon cualquiera.
    Efecto: mientras Spinda esté en el campo, todos los efectos negativos que apliquen efectos de cartas de entrenador o de pokémon, y sean de tu rival o propios, incluso los que estaban activos en el momento del envío, serán absorbidos por Spinda EX: esto querrá decir que cualquier inmovilización de posición, negación de ataque, fijación en el campo, disminución de ataque, etc., sea tuyo o del rival, no tendrá efecto y activará el efecto de Spinda. Sube el valor de Spinda en 1 por cada efecto que hayas absorbido. El máximo al que podrás llegar será el valor del pokémon usado como relevo. En cualquier momento podrás relevar a Spinda EX y enviar, de tus descartes o baraja, a cualquier pokémon de valor equivalente al que Spinda EX tuviese en ese turno. Spinda no puede ser, además, eliminado como resultado de una batalla; si se le ataca y se le deja sin PS, déjalo en el campo con 0 PS; el daño colateral a los puntos de vida, sin embargo, sí aplica, y si los PS de Spinda son 0, el rival hará daño penetrante (dañará a tus puntos incluso si lo pones en defensa) si ataca a Spinda.

    Gigamax

    EEVEE-GIGAMAX: Normal
    Pokémon Gigamax
    Valor: G
    Salud: 130/130
    Ataque: 40
    Bonus ofensivo: +100
    Gigamax de: "Eevee", "Eevee-shiny", "Eevee-morph".
    Efecto Gigamax: el rival no puede atacar a este pokémon directamente mientras esté Gigamaxizado.
     
    Última edición: 6 Junio 2020
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  4. Threadmarks: Equipo Gérie
     
    Amane

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    - Motivación (Cory - Ciudad Aqualia)
    - Inteligencia (Cian - Pueblo Progreso)
    - Adaptación (Maeve - Ciudad Entrerríos)
    - Estrategia (Shai - Pueblo Atracadero)
    - Maestría (Cait - Villa Cruce)

    [​IMG]
    CINDERACE: Fuego
    Lvl: 72 (1060)

    Salud: 262/262
    AP: 100/100
    Ataque: 206
    Defensa: 125
    Ataque Especial: 94
    Defensa Especial: 129
    Velocidad: 209 (<157)
    Equipo:
    -Vidasfera (x1,5 más potencia en sus movimientos ofensivos a cambio de perder 1/10 de PS máximos por turno)
    -Botas de lujo (+10 Ataque y +10 Velocidad)
    -Botas de lujo (+10 Ataque y +10 Velocidad)
    Habilidades pasivas:
    -Mar llamas: potencia de habilidades de tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3
    -Estamina (cuando sus AP bajen de 1/4, recupera 5 AP por turno hasta tener más de 1/2. Se puede reactivar si se vuelven a dar las condiciones)

    Habilidades activas:
    -Placaje (30 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Ascuas (20 Potencia, Fuego, especial. -5 AP)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, el usuario aumenta su velocidad en un 25% por dos turnos. -25 AP)
    -Ataque rápido (45 Potencia, Normal, físico. Si golpea durante un ataque doble, dañará con potencia 75, pero no puede usarse dos veces seguidas. -10 AP)
    -Doble Patada (30 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    CINDERACE: Fuego
    Lvl: 72

    Salud: 262/262 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 186 (80%)
    Defensa: 125 (30%)
    Ataque Especial: 94 (40%)
    Defensa Especial: 129 (30%)
    Velocidad: 189 (70%)
    Habilidades pasivas:
    -Mar llamas: potencia de habilidades de tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3
    -Estamina (cuando sus AP bajen de 1/4, recupera 5 AP por turno hasta tener más de 1/2. Se puede reactivar si se vuelven a dar las condiciones)
    -Líbero (al usar un movimiento, el usuario cambia al tipo del movimiento usado)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Ascuas (20 Potencia, Fuego, especial. -5 AP)
    -Gruñido (baja en un 25% el ataque físico rival por dos turnos. -15 AP)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico. Si golpea durante un ataque doble, dañará con potencia 50, pero no puede usarse dos veces seguidas. -10 AP)
    -Doble Patada (20 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Nitrocarga (20 Potencia, Fuego, físico, el usuario aumenta su velocidad en un 25% por dos turnos. -25 AP)
    -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Voto fuego (45 Potencia, Fuego, especial, -12 AP. Si se usa justo antes o después de un Voto Agua o Voto Planta, genera efectos especiales).
    -Contraataque (devuelve el daño físico recibido en el turno anterior x1,5. -60 AP)
    -Bote (40 Potencia, Volador. En el primer turno salta muy alto, desapareciendo del campo; al segundo, cae y daña al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si sale algo distinto a 1, paraliza al rival. -35 AP)
    -Balón Ígneo (55 Potencia, Fuego, físico, -18 AP)
    -Cambio de cancha (todas las hazards, pantallas, drenadoras y otros efectos que no sean cambios de estado o de características se intercambiarán de un campo a otro. -20 AP)
    -Cabezazo Zen (50 Potencia, Psíquico, físico, -15 AP)
    -Motivación (+25% ataque y +25% defensa de un pokémon del equipo por dos turnos. -25 AP)
    -Lanza mugre (60 Potencia, Veneno, físico, -20 AP)
    Habilidades de campo:
    -Minería (puede recoger minerales de zonas de recolección)
    Registro de subidas:
    +102 PS
    +70 Ataque
    +51 Defensa
    +30 Ataque especial
    +54 Defensa especial
    +70 Velocidad
    FORMA GIGAMAX
    [​IMG]
    Movimiento Gigamax (tipo fuego):
    - Gigaesfera ígnea (90 Potencia, Fuego, ataca ignorando efectos y habilidades pasivas)

    [​IMG]
    CORVIKNIGHT: Volador/Acero
    Lvl. 62 (460)

    Salud: 244/244
    AP: 100/100
    Ataque: 151
    Defensa: 169
    Ataque especial: 57
    Defensa especial: 103
    Velocidad: 131 (<98)
    Equipo:
    -Casco dentado (si recibe un golpe de contacto, el rival pierde 1/10 de sus PS máximos)
    -Botas mullidas (+2 velocidad, +2 defensa)
    -Botas ligeras (+2 velocidad, +2 ataque)
    Habilidades pasivas:
    -Vista lince (inmune a bajadas de AP forzosas)
    -Armadura espejo (hace rebotar al rival movimientos de cambios de estadísticas que vayan dirigidos a este pokémon)
    Habilidades activas:
    -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP)
    -Malicioso (baja la defensa del rival en un 25% por dos turnos, -15 AP)
    -Chulería (20 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP. Sube su potencia en 10 por cada +25% que tenga en una de sus estadísticas)
    -Mofa (Impide al rival usar ataques no ofensivos por dos turnos. -20 AP)
    -Ataque furia (20 Potencia, normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    CORVIKNIGHT: Volador/Acero
    Lvl. 62

    Salud: 244/244 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 149 (80%)
    Defensa: 166 (80%)
    Ataque especial: 57 (10%)
    Defensa especial: 103 (30%)
    Velocidad: 127 (70%)
    Habilidades pasivas:
    -Vista lince (inmune a bajadas de AP forzosas)
    -Armadura espejo (hace rebotar al rival movimientos de cambios de estadísticas que vayan dirigidos a este pokémon)
    -Nerviosismo (en su presencia, los rivales no pueden consumir bayas)

    Habilidades activas:
    -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP)
    -Malicioso (baja la defensa del rival en un 25% por dos turnos, -15 AP)
    -Chulería (20 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP. Sube su potencia en 10 por cada +25% que tenga en una de sus estadísticas)
    -Mofa (Impide al rival usar ataques no ofensivos por dos turnos. -20 AP)
    -Ataque furia (20 Potencia, normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Picoteo (40 Potencia, Volador, físico, -10 AP)
    -Afilagarras (sube su Ataque físico en un 25% por dos turnos, y reduce el consumo de AP del próximo movimiento ofensivo usado en 1/2, -20 AP)
    -Despejar (elimina cualquier basura que haya en el campo, pantallas y drenadoras u otros efectos temporales que no sean bajadas de estadística. -20 AP)
    -Ala de acero (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP)
    -Ala bis (20 Potencia, Volador, físico, golpea dos veces. no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Pájaro osado (60 Potencia, Volador, recibe la mitad del daño causado. -10 AP)
    -Plancha corporal (40 Potencia, Lucha, físico, toma en consideración la defensa del usuario para el cálculo de daño. -12 AP)
    Habilidad de campo:
    -Transporte (permite dirigirte directamente, sin hacer todo el camino, a una localización que ya hayas visitado previamente)
    Registro de subidas:
    +48 PS
    +60 Ataque
    +61 Defensa
    +4 Ataque especial
    +18 Defensa especial
    +60 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    Movimiento Gigamax (Tipo volador):
    - Gigahuracán (80/100 potencia, volador, elimina campos, barreras del rival y trampas y basura en el campo propio)

    [​IMG]
    TOGEKISS: Hada/Volador
    Lvl: 72 (190)

    Salud: 316/316
    AP: 100/100
    Ataque: 64
    Defensa: 135
    Ataque especial: 193
    Defensa especial: 190
    Velocidad: 150 (<113)
    Equipo:
    -Gafas especiales (sube en un 20% la potencia base de movimientos especiales)
    -Anillo de lujo (+10 PS, +5 defensa, +5 defensa especial)
    -Collar de amatista (+5 ataque especial)
    Habilidades pasivas:
    -Dicha (suprime dos dados de los efectos secundarios de movimientos. Además, añade efectos secundarios a ciertos movimientos que no los tuvieran a cambio de gastar 5 más de AP)
    -Halo curativo (al ser debilitado, el relevo que entre se curará en 1/4 sus PS máximos -del relevo-)

    Habilidades activas:
    -Poder pasado (60 Potencia, Roca, especial, lanza un dado de 20 caras, si sale 1, sube en un 25% por dos turnos todos sus stats. -20 AP)
    -Paranormal (36 Potencia, Psíquico, especial, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, podrás hacer un ataque doble en ese turno independientemente de la velocidad. -13 AP)
    -Viento féerico (24 Potencia, Hada, especial, -5 AP)
    -Tajo Aéreo (60 Potencia, Volador, especial, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, podrás hacer un ataque doble en ese turno independientemente de la velocidad. -20 AP)
    -Esfera Aural (60 Potencia, Lucha, especial, -15 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    TOGEKISS: Hada/Volador
    Lvl: 72

    Salud: 306/306 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 65 (0%)
    Defensa: 130 (40%)
    Ataque especial: 188 (100%)
    Defensa especial: 185 (90%)
    Velocidad: 150 (30%)
    Habilidades pasivas:
    -Dicha (suprime dos dados de los efectos secundarios de movimientos. Además, añade efectos secundarios a ciertos movimientos que no los tuvieran a cambio de gastar 5 más de AP)
    -Halo curativo (al ser debilitado, el relevo que entre se curará en 1/4 sus PS máximos -del relevo-)

    Habilidades activas:
    -Gota Vital (sana en un 25% de los PS máximos propios a un aliado del equipo, aunque no esté presente en el campo. -30 AP)
    -Encanto (-50% Ataque rival por dos turnos, -30 AP)
    -Gruñido (-25% Ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Beso Dulce (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    -Poder pasado (50 Potencia, Roca, especial, -15 AP)
    -Paranormal (30 Potencia, Psíquico, especial, -8 AP)
    -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial, -5 AP)
    -Tajo Aéreo (50 Potencia, Volador, especial, -15 AP)
    -Esfera Aural (50 Potencia, Lucha, especial, -15 AP)
    -Señuelo (en combates con varios pokémon, atrae la atención de los ataques de los rivales en el próximo turno hacia él. En combates individuales, obliga al rival a atacarle en el próximo turno, impidiéndole cambiar o usar ataques defensivos, pero el usuario debe ser quien reciba dicho ataque. -30 AP)
    -Pulso cura (+1/2 de los Ps de este pokémon a un aliado, esté o no en el campo. -35 AP)
    -Viento afín (sopla el viento afín en tu campo por 5 turnos. -25 AP)
    Habilidad de campo:
    -Sanador (en zonas en las que no recuperes PS al acabar combates, si este pokémon está en el equipo, recupera un 25% de los PS de todo el grupo cada vez que acabes una batalla)
    Registro de subidas:
    +136 PS
    +14 Ataque
    +35 Defensa
    +71 Ataque especial
    +70 Defensa especial
    +70 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    Togekiss.jpg
    Movimiento Gigamax (Tipo volador):
    - Gigabrisa (80 Potencia, Volador, coloca Viento afín en el campo aliado por 3 turnos)

    [​IMG]
    RAPIDASH: Psíquico/Hada
    Lvl. 67 (610)

    Salud: 234/234
    AP: 100/100
    Ataque: 169
    Defensa: 107
    Ataque especial: 143
    Defensa especial: 135
    Velocidad: 175 (<131)
    Equipo:
    -Polvo brillo (hace que el rival pierda 3 de AP extra cada vez que ataque al portador)
    -Coraza dorada (+5 defensa, +5 defensa especial)
    -Botas cómodas (+5 velocidad, +2 ataque, +2 ataque especial)
    Habilidades pasivas:
    -Velo pastel (inmune al veneno. Al estar en combates dobles, sana de veneno a los aliados, y en individuales, sana de veneno al pokémon que haya relevado)
    -Fuga (este pokémon siempre puede ser relevado y no se puede atrapar)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial, -5 AP)
    -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP)
    -Pisotón (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    RAPIDASH: Psíquico/Hada
    Lvl. 67

    Salud: 234/234 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 167 (70%)
    Defensa: 102 (30%)
    Ataque especial: 141 (70%)
    Defensa especial: 131 (30%)
    Velocidad: 170 (70%)
    Habilidades pasivas:
    -Velo pastel (inmune al veneno. Al estar en combates dobles, sana de veneno a los aliados, y en individuales, sana de veneno al pokémon que haya relevado)
    -Fuga (este pokémon siempre puede ser relevado y no se puede atrapar)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Látigo (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial, -5 AP)
    -Pulso cura (+1/2 de los Ps de este pokémon a un aliado, esté o no en el campo. -35 AP)
    -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP)
    -Doble patada (20 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces. no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Pisotón (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    -Psicocorte (45 Potencia, Psíquico, físico, -12 AP)
    -Brillo Mágico (40 Potencia, Hada, especial, -10 AP)
    Habilidad de campo:
    -Curandero (en rutas donde no se curen los pokémon tras los combates, puedes sanar tras cada combate un estado alterado que padezca un miembro del equipo)
    Registro de subidas:
    +110 PS
    +65 Ataque
    +32 Defensa
    +61 Ataque especial
    +50 Defensa especial
    +64 Velocidad

    [​IMG]
    ARCTOZOLT: Eléctrico/Hielo
    Lvl. 63 (790)

    Salud: 334/334
    AP: 100/100
    Ataque: 163
    Defensa: 162
    Ataque especial: 152
    Defensa especial: 151
    Velocidad: 111 (<83)
    Equipo:
    -Roca helada (equipada en un pokémon, aumenta los turnos que dura el granizo de 3 a 5 y de 5 a 8)
    -Chaleco de lujo (+20 PS, +10 Defensa)
    -Gorro de lujo (+20 PS, +10 Defensa especial)
    -Collar mágico (+2 defensa especial, +3 velocidad)
    Habilidades pasivas:
    -Absorbe electricidad (los ataques tipo eléctrico le curan en lugar de dañarle)
    -Quitanieves (velocidad x2 en granizo)

    Habilidades activas:
    -Electropico (40 Potencia, Eléctrico, físico. Su potencia será 70 si se usa en un ataque doble, pero no puede usarse dos veces seguidas. -15 AP)
    -Poder pasado (50 Potencia, Roca, especial, -15 AP)
    -Ventisca (60 Potencia, Hielo, especial, -20 AP)
    -Picoteo (40 Potencia, Volador, físico, -10 AP)
    -Granizo (pone el clima granizo por 5 turnos. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    ARCTOZOLT: Eléctrico/Hielo
    Lvl. 63

    Salud: 294/294 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 163 (80%)
    Defensa: 152 (40%)
    Ataque especial: 152 (60%)
    Defensa especial: 141 (40%)
    Velocidad: 108 (40%)
    Equipo:
    Habilidades pasivas:
    -Absorbe electricidad (los ataques tipo eléctrico le curan en lugar de dañarle)
    -Quitanieves (velocidad x2 en granizo)
    -Electricidad estática (si sufre un ataque de contacto, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda paralizado)

    Habilidades activas:
    -Electropico (40 Potencia, Eléctrico, físico. Su potencia será 70 si se usa en un ataque doble, pero no puede usarse dos veces seguidas. -15 AP)
    -Poder pasado (50 Potencia, Roca, especial, -15 AP)
    -Ventisca (60 Potencia, Hielo, especial, -20 AP)
    -Picoteo (40 Potencia, Volador, físico, -10 AP)
    -Granizo (pone el clima granizo por 5 turnos. -20 AP)
    -Chuzos (50 Potencia, Hielo, físico, -15 AP)
    -Rayo (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP)
    -Alud (30 Potencia, Hielo, físico, si el rival puede usar un ataque doble contra el usuario, la potencia pasa a ser 50. -12 AP)
    -Carámbano (20 Potencia, Hielo, golpea dos veces, pero no se puede usar dos veces en un mismo turno. -20 AP)
    Habilidad de campo:
    -Shock (permite realizar una tirada adicional cuando se recolecta en puntos de pesca)
    Registro de subidas:
    +114 PS
    +62 Ataque
    +62 Defensa
    +61 Ataque especial
    +59 Defensa especial
    +62 Velocidad

    [​IMG]
    GARDEVOIR: Siniestro/Hada
    Lvl. 69 (140)

    Salud: 262/262
    AP: 100/100
    Ataque: 74
    Defensa: 128
    Ataque especial: 272
    Defensa especial: 196
    Velocidad: 163 (<122)
    Equipo:
    -Gafas elegidas (multiplica el ataque especial del portador x1,2. A cambio, solo podrá usar un único movimiento mientras esté en el campo)
    -Pantalones de lujo (+10 Ataque especial y +10 Velocidad)
    -Pantalones de lujo (+10 Ataque especial y +10 Velocidad)
    Habilidades pasivas:
    -Regia presencia (inmune a ataques de golpes múltiples y ataques de daño aumentado en ataques dobles)
    -Despotismo (aumenta el ratio de efectividad cuando se ataca a un pokémon de tipo lucha)

    Habilidades activas:
    -Fuerza Lunar (50 Potencia, Hada, especial, -15 AP)
    -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP)
    -Hiperrayo (80 Potencia, Normal, especial, el usuario queda un turno inmóvil tras usarlo. -25 AP)
    -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    GARDEVOIR: Siniestro/Hada
    Lvl. 69

    Salud: 262/262 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 74 (30%)
    Defensa: 128 (40%)
    Ataque especial: 207 (70%)
    Defensa especial: 196 (70%)
    Velocidad: 143 (50%)
    Habilidades pasivas:
    -Regia presencia (inmune a ataques de golpes múltiples y ataques de daño aumentado en ataques dobles)
    -Despotismo (aumenta el ratio de efectividad cuando se ataca a un pokémon de tipo lucha)
    -Hechicería (en campo de niebla, aumenta la potencia de sus ataques tipo hada x1,5)

    Habilidades activas:
    -Fuerza Lunar (50 Potencia, Hada, especial, -15 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP)
    -Hiperrayo (80 Potencia, Normal, especial, el usuario queda un turno inmóvil tras usarlo. -25 AP)
    -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Doble Patada (20 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Puño Bala (30 Potencia, Acero, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP)
    -Tajo Umbrío (45 Potencia, Siniestro, físico, -12 AP)
    -Defensa férrea (+50% Defensa propia por dos turnos. -30 AP)
    -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Entereza (en situaciones en las que no se regeneren PS y/o AP entre combates, puedes restaurar 1/3 de los PS y AP de este pokémon aun así tras cada batalla)
    Registro de subidas:
    +126 PS
    +24 Ataque
    +68 Defensa
    +67 Ataque especial
    +66 Defensa especial
    +63 Velocidad

    En el PC:

    [​IMG]
    ORBEETLE: Bicho/Psíquico
    Lvl: 33 (200)

    Salud: 122/122
    AP: 100/100
    Ataque: 50
    Defensa: 131
    Ataque especial: 102
    Defensa especial: 147
    Velocidad: 100 (<75)
    Habilidades activas:
    -Estoicismo (20 Potencia, Bicho, especial, baja el ataque especial del rival en 25% por 2 turnos. -30 AP)
    -Reflejo (por 5 turnos, el equipo propio recibe la mitad de daño por ataques físicos. -40 AP)
    -Pantalla luz (por 5 turnos, el equipo propio recibe la mitad de daño por ataques especiales. -40 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Protección (se protege de un ataque. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    ORBEETLE: Bicho/Psíquico
    Lvl: 33

    Salud: 122/122 (10%)
    AP: 100/100
    Ataque: 50 (10%)
    Defensa: 131 (70%)
    Ataque especial: 102 (60%)
    Defensa especial: 147 (90%)
    Velocidad: 100 (30%)
    Habilidades activas:
    -Estoicismo (20 Potencia, Bicho, especial, baja el ataque especial del rival en 25% por 2 turnos. -30 AP)
    -Reflejo (por 5 turnos, el equipo propio recibe la mitad de daño por ataques físicos. -40 AP)
    -Pantalla luz (por 5 turnos, el equipo propio recibe la mitad de daño por ataques especiales. -40 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Protección (se protege de un ataque. -20 AP)
    -Acoso (20 Potencia, Bicho, especial; impide huir al rival y, por 3 turnos, le hace perder un 10% de sus PS máximos. -60 AP)
    -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP)
    -Zumbido (50 Potencia, Bicho, especial, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Inteligencia (incrementa tu ratio de captura en 10 si este pokémon está peleando)
    Registro de subidas:
    +2 PS
    +5 Ataque
    +23 Defensa
    +22 Ataque especial
    +29 Defensa especial
    +10 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    Movimiento gigamax (Tipo psíquico):
    -Gigabóveda (80 Potencia, Psíquico, causa gravedad en el campo por tres turnos, de manera que se perderá todo efecto del tipo volador y de levitación)

    [​IMG]
    CARNIVINE: Planta
    Lvl. 39 (320)

    Salud: 194/194
    AP: 100/100
    Ataque: 130
    Defensa: 98
    Ataque especial: 122
    Defensa especial: 95
    Velocidad: 62 (<46)
    Habilidades pasivas:
    - Levitación (Inmune al tipo tierra)
    Habilidades activas:
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Látigo cepa (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP)
    -Finta (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    -Ciclón hojas (40 Potencia, Planta, especial, -10 AP)
    -Bilis (Suprime las habilidades pasivas del rival. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    CARNIVINE: Planta
    Lvl. 39

    Salud: 194/194 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 130 (80%)
    Defensa: 98 (40%)
    Ataque especial: 122 (70%)
    Defensa especial: 95 (40%)
    Velocidad: 62 (10%)
    Habilidades pasivas:
    - Levitación (Inmune al tipo tierra)
    Habilidades activas:
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Látigo cepa (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP)
    -Finta (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    -Ciclón hojas (40 Potencia, Planta, especial, -10 AP)
    -Bilis (Suprime las habilidades pasivas del rival. -20 AP)
    -Desarrollo (+25% ataque y +25 Ataque especial. Si se usa en sol, subirán ambas en 50%. -25 AP)
    -Atadura (10 Potencia, Normal, físico, impide al rival huir. -15 AP)
    -Golpe mordaza (40 Potencia, Siniestro, físico, impide al rival usar ataques de sonido por dos turnos. -12 AP)
    -Estrujón (Normal, especial. Su potencia será equivalente al número de PS actuales del objetivo: si el rival tiene más de 350 PS, la potencia será 80, si tiene más de 300, 70, si tiene 250, 60, si tiene 200, 50, si tiene 150, 40, y si tiene menos de 100, 30. -15 AP)
    -Latigazo (60 Potencia, Planta, físico, -20 AP)
    Habilidad de campo:
    -Cepo (permite recolección en puntos de agricultura y de pesca)
    Registro de subidas:
    +44 PS
    +30 Ataque
    +28 Defensa
    +32 Ataque especial
    +25 Defensa especial
    +16 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    Movimiento dinamax (Planta):
    - Gigacarnaza (80 Potencia, Planta; por tres turnos, aplica el efecto de Acoso en el rival)

    Vespiking.jpg
    VESPIKING: Bicho/Agua
    Lvl. 51 (370)

    Salud: 224/224
    AP: 100/100
    Ataque: 160
    Defensa: 140
    Ataque especial: 83
    Defensa especial: 143
    Velocidad: 66 (<50)
    Equipo:
    -Restos: cura 1/16 PS máximos por turno.
    -Coraza negra (+2 defensa especial)
    -Coraza pétrea (+2 defensa)
    Habilidades pasivas:
    -Presión (el rival que ataque a este pokémon perderá 3 extra de AP)
    -Mareagénesis (coloca un campo de olas en el campo al salir, durante 5 turnos)

    Habilidades activas:
    -Tornado (20 Potencia, Volador, especial, -5 AP)
    -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    -Burbuja (20 Potencia, Agua, especial, -5 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    FICHA COMPLETA:
    Vespiking.jpg
    VESPIKING: Bicho/Agua
    Lvl. 51

    Salud: 224/224 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 160 (80%)
    Defensa: 138 (70%)
    Ataque especial: 83 (20%)
    Defensa especial: 141 (80%)
    Velocidad: 66 (20%)
    Habilidades pasivas:
    -Presión (el rival que ataque a este pokémon perderá 3 extra de AP)
    -Mareagénesis (coloca un campo de olas en el campo al salir, durante 5 turnos)

    Habilidades activas:
    -Tornado (20 Potencia, Volador, especial, -5 AP)
    -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    -Burbuja (20 Potencia, Agua, especial, -5 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Auxilio (+1/3 de sus PS máximos. -25 AP)
    -Al ataque (50 Potencia, Bicho, físico, -12 AP)
    -A defender (+25% Defensa y +25% defensa especial propias por 3 turnos. -20 AP)
    -Golpe rastrero (35 Potencia, Bicho, físico, baja en un 25% el ataque especial rival por dos turnos. -20 AP)
    -Hidroariete (50 Potencia, Agua, físico, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Cepo (permite recolección en puntos de agricultura y de pesca)
    Registro de subidas:
    +72 PS
    +39 Ataque
    +46 Defensa
    +23 Ataque especial
    +48 Defensa especial
    +26 Velocidad

    [​IMG]
    KUBFU: Lucha
    Lvl. 40 (150)

    Salud: 168/168
    AP: 100/100
    Ataque: 134
    Defensa: 91
    Ataque especial: 58
    Defensa especial: 76
    Velocidad: 103 (<78)
    Equipo:
    -Collar de cobre (+6 ataque físico)
    -Collar de rubí (+5 ataque físico)
    -Anillo de ataque (+3 ataque físico)
    Habilidades activas:
    -Golpe roca (20 Potencia, Lucha, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, físico, -8 AP)
    -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    KUBFU: Lucha
    Lvl. 40

    Salud: 168/168 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 120 (80%)
    Defensa: 91 (50%)
    Ataque especial: 58 (10%)
    Defensa especial: 76 (40%)
    Velocidad: 103 (80%)
    Habilidades activas:
    -Golpe roca (20 Potencia, Lucha, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, físico, -8 AP)
    -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP)
    -Detección (anula un ataque del rival. -20 AP)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP)
    -A Bocajarro (60 Potencia, Lucha, físico, baja en un 25% la defensa y la defensa especial propias por 2 turnos. -10 AP)
    -Puñodinámico (50 Potencia, lucha, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -35 AP)
    Habilidad de campo:
    -Perseverancia (puedes repetir por tu cuenta una tirada de subida de estadísticas de este pokémon al subir de nivel, siempre que dicha tirada tenga un crecimiento de 50% o inferior)
    Registro de subidas:
    +48 PS
    +30 Ataque
    +31 Defensa
    +3 Ataque especial
    +26 Defensa especial
    +31 Velocidad

    [​IMG]
    BRIONNE: Agua
    Lvl. 18 (160)

    Salud: 142/142
    AP: 100/100
    Ataque: 77
    Defensa: 77
    Ataque especial: 111
    Defensa especial: 97
    Velocidad: 62 (<46)
    Equipo:
    -Anillo de cobre (+6 ataque especial)
    -Anillo de cobre (+6 ataque especial)
    Habilidades pasivas:
    - Torrente: x2 potencia ataques tipo agua cuando los Ps bajan de 1/3.
    Habilidades activas:
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Gruñido (-25% ataque físico rival por dos turnos. -15 AP)
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Voz Cautivadora (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Acua Jet (30 Potencia, físico, agua, si se usa en un ataque doble, tendrá potencia 50. -10 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    BRIONNE: Agua
    Lvl. 18

    Salud: 142/142 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 77 (20%)
    Defensa: 77 (40%)
    Ataque especial: 105 (80%)
    Defensa especial: 97 (80%)
    Velocidad: 62 (<46) (40%)
    Habilidades pasivas:
    - Torrente: x2 potencia ataques tipo agua cuando los Ps bajan de 1/3.
    Habilidades activas:
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Gruñido (-25% ataque físico rival por dos turnos. -15 AP)
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Voz Cautivadora (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Acua Jet (30 Potencia, físico, agua, si se usa en un ataque doble, tendrá potencia 50. -10 AP)
    -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja en un 25% la velocidad del rival. -30 AP)
    Habilidades de campo:
    - Pesca (puede recoger conchas y peces de puntos de recolección)
    Registro de subidas:
    +22 PS
    +8 Ataque
    +8 Defensa
    +14 Ataque especial
    +16 Defensa especial
    +12 Velocidad

    [​IMG]
    ARTICUNO: Psíquico/Volador
    Lvl. 70 (260)

    Salud: 280/280
    AP: 100/100
    Ataque: 135
    Defensa: 130
    Ataque especial: 190
    Defensa especial: 155
    Velocidad: 142 (<107)
    Equipo:
    -Sobras (en cada turno, se curará en 1/20 de su AP máximo (5 AP si se tiene el estándar de 100))
    Habilidades pasivas:
    -Tenacidad (ataque especial +50% si una de sus estadísticas baja por efecto del rival)
    Habilidades activas:
    -Mirada heladora (50 Potencia, Psíquico, especial, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, congela al rival. -18 AP)
    -Psicocambio (si sufre un problema de estado, lo pierde y se lo pasa al rival. -15 AP)
    -Vendaval (60 Potencia, Volador, especial. -20 AP)
    -Poder pasado (50 Potencia, Roca, especial, -15 AP)
    -Recuperación (+1/2 de sus PS máximos. -40 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    ARTICUNO: Psíquico/Volador
    Lvl. 70

    Salud: 280/280 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 135 (10%)
    Defensa: 130 (20%)
    Ataque especial: 190 (80%)
    Defensa especial: 155 (60%)
    Velocidad: 142 (<107) (60%)
    Habilidades pasivas:
    -Tenacidad (ataque especial +50% si una de sus estadísticas baja por efecto del rival)
    Habilidades activas:
    -Tornado (20 Potencia, Volador, especial, -5 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Psicocambio (si sufre un problema de estado, lo pierde y se lo pasa al rival. -15 AP)
    -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, el rival queda dormido. -15 AP)
    -Agilidad (+50% velocidad propia por dos turnos. -30 AP)
    -Poder pasado (50 Potencia, Roca, especial, -15 AP)
    -Psicocorte (45 Potencia, Psíquico, físico, -18 AP)
    -Viento afín (convoca viento afín por 5 turnos. -20 AP)
    -Comesueños (50 Potencia, Psíquico, especial, recupera la mitad del daño causado, solo afecta a rivales dormidos. -18 AP)
    -Reflejo (crea un reflejo por 5 turnos. -40 AP)
    -Mirada heladora (50 Potencia, Psíquico, especial, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, congela al rival. -18 AP)
    -Vendaval (60 Potencia, Volador, especial. -20 AP)
    -Recuperación (+1/2 de sus PS máximos. -40 AP)
    Habilidades de campo:
    -Transporte (permite dirigirte directamente, sin hacer todo el camino, a una localización que ya hayas visitado previamente)
    Registro de subidas:
    +100 PS
    +50 Ataque
    +45 Defensa
    +65 Ataque especial
    +55 Defensa especial
    +47 Velocidad

    [​IMG]
    SPECTRIER: Fantasma
    Lvl. 66 (370)

    Salud: 340/340
    AP: 100/100
    Ataque: 65
    Defensa: 110
    Ataque especial: 218
    Defensa especial: 130
    Velocidad: 192 (<144)
    Equipo:
    - Gafas de sol (x1,5 potencia de ataques tipo siniestro)
    -Collar de amatista (+5 ataque especial)
    -Orbe de energía (+3 ataque especial)
    Habilidades pasivas:
    -Relincho negro (+25% ataque especial por cada enemigo derrotado por dos turnos; si derrota a dos mientras sigue activo, subirá hasta 50%, y seguirá renovándose si sigue derrotando enemigos)
    Habilidades activas:
    -Bola Sombra (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP)
    -Pulso Umbrío (75 Potencia, Siniestro, especial. -15 AP)
    -Disparo Lodo (40 Potencia, Tierra, especial, -10 AP)
    -Rayo Confuso (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    -Fuego fatuo (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, quema al rival. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    SPECTRIER: Fantasma
    Lvl. 66

    Salud: 300/300 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 65 (10%)
    Defensa: 100 (30%)
    Ataque especial: 210 (90%)
    Defensa especial: 120 (40%)
    Velocidad: 192 (<144) (90%)
    Habilidades pasivas:
    -Relincho negro (+25% ataque especial por cada enemigo derrotado por dos turnos; si derrota a dos mientras sigue activo, subirá hasta 50%, y seguirá renovándose si sigue derrotando enemigos)
    Habilidades activas:
    - Placaje (20 Potencia, Norml, físico, -5 AP)
    - Látigo (-25% defensa por dos turnos. -15 AP)
    -Doble patada (20 Potencia, Luch, golpea dos veces, físico. -20 AP)
    - Pisotón (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Infortunio (40 Potencia, Fantasma, especial, -12 AP; la potencia será 60 si el rival sufre un problema de estado)
    -Rayo Confuso (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    -Disparo Lodo (40 Potencia, Tierra, especial, -10 AP)
    -Bola Sombra (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP)
    -Anulación (hace perder 20 de AP al rival. -10 AP)
    - Niebla (resetea cambios de estadísticas en todos los pokémon del campo. -20 AP)
    -Pulso Umbrío (50 Potencia, Siniestro, especial. -15 AP)
    -Fuego fatuo (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, quema al rival. -20 AP)
    - Juego sucio (50 Potencia, siniestro, utiliza el ataque del rival para atacar. -15 AP)
    Registro de subidas:
    +100 PS
    +40 Defensa
    +65 Ataque especial
    +40 Defensa especial
    +62 Velocidad

    Recursos:
    - Piedra brillante (x3)
    -Piedra (x2)
    -Alga de río (x1)
    -Pez espinoso (x3)
    -Pez común (x3)
    -Pez marino (x3)
    -Pez de colores (x3)
    -Centollo (x3)
    -Latón (x2)
    -Musgo (x2)
    -Patata (x1)
    -Trigo (x3)
    -Flor de cristal (x2)
    -Hierbajos (x2)
    Inventario:
    -Amuleto iris
    -Pokéball (x1) (+10 ratio de captura)
    -Ultraball (x1) (+35 ratio de captura)
    -Trainball (x1) (el pokémon atrapado por ella requiere 50 menos de experiencia para subir niveles)
    -Omniball (x1) (el pokémon atrapado por ella tendrá todas las características maxificadas)
    -Velozball (x1) (+40 ratio de captura si se usa en el primer turno)
    -Omnipoción (x4) (+60 PS para todos los pokémon del equipo)
    -Plesiofósil (x1)
    -Ictiofósil (x1)
    -Dracofósil (x1)
    -Chapa dorada (x1)
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
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    15,847
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    EQUIPO ISLA MILAGRO:

    Fire starter 3.png
    PYTHORM: Fuego/Eléctrico
    Lvl. 55 (240)

    Salud: 146/146
    AP: 100/100
    Ataque: 72
    Defensa: 61
    Ataque especial: 174
    Defensa especial: 124
    Velocidad: 178 (<134)
    Habilidades pasivas:
    -Mar llamas (potencia de ataques tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3)
    -Turbollama (ignora habilidades pasivas del rival que afecten a los movimientos del usuario al atacar)

    Habilidades activas:
    -Restricción (10 Potencia, Normal, físico, -3 AP)
    -Ojitos tiernos (-25% ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Picotazo venenoso (20 Potencia, Veneno, físico, -5 AP)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP)
    FICHA COMPLETA:
    PYTHORM: Fuego/Eléctrico
    Lvl. 55

    Salud: 146/146 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 72 (30%)
    Defensa: 61 (20%)
    Ataque especial: 174 (80%)
    Defensa especial: 124 (60%)
    Velocidad: 178 (80%)
    Habilidades pasivas:
    -Mar llamas (potencia de ataques tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3)
    -Turbollama (ignora habilidades pasivas del rival que afecten a los movimientos del usuario al atacar)
    -Delantera (si este pokémon no puede hacer ataque doble a su rival pero aun así su stat de velocidad es más alto que el del oponente, la potencia de sus movimientos se multiplica x1,5)

    Habilidades activas:
    -Restricción (10 Potencia, Normal, físico, -3 AP)
    -Ojitos tiernos (-25% ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Picotazo venenoso (20 Potencia, Veneno, físico, -5 AP)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP)
    -Pirotecnia (40 Potencia, Fuego, especial, -10 AP)
    -Deslumbrar (paraliza al rival. -30 AP)
    -Cargatóxica (40 Potencia, Veneno, especial; la potencia será 60 si el rival está envenenado. -12 AP)
    -Onda voltio (40 Potencia, Eléctrico, especial, -10 AP)
    -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    -Rayo carga (30 Potencia, Eléctrico, especial, sube en un 25% el ataque especial propio, -30 AP)
    -Enrosque (+25% ataque, +25% defensa por dos turnos y divide a la mitad el coste de AP de su próximo ataque. -35 AP)
    -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, -15 AP)
    -Rayo (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP)
    -Termoaliento (40 Potencia, Fuego, especial, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto 1, paraliza al rival. Puede paralizar incluso a rivales de tipo eléctrico. -30 AP)
    -Bomba lodo (50 Potencia, Veneno, especial, -15 AP)
    -Onda trueno (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto de 1, paraliza al rival. -25 AP)
    Registro de subidas:
    +24 PS
    +12 Ataque
    +6 Defensa
    +49 Ataque especial
    +34 Defensa especial
    +37 Velocidad

    Sunflora evolution (Planta).jpg
    SUNYBELE: Planta
    Lvl. 40 (330)

    Salud: 178/178
    AP: 100/100
    Ataque: 94
    Defensa: 90
    Ataque especial: 155
    Defensa especial: 111
    Velocidad: 101 (<75)
    Equipo:
    -Brote mágico (cuando el usuario absorbe PS del rival, se curará también en AP por 1/8 de los PS absorbidos -siempre será como mínimo 1-)
    Habilidades pasivas:
    -Poder solar (bajo sol, duplica la potencia de sus ataques especiales a cambio de perder 1/10 de sus PS por turno)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Absorber (20 Potencia, Planta, especial, absorbe la mitad del daño producido. -12 AP)
    -Desarrollo (+25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. Bajo sol, durará tres turnos. -30 AP)
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Drenadoras (infecta con drenadoras al rival. -15 AP)
    SUNYBELE: Planta
    Lvl. 40

    Salud: 178/178 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 94 (40%)
    Defensa: 90 (30%)
    Ataque especial: 155 (90%)
    Defensa especial: 111 (60%)
    Velocidad: 101 (60%)
    Habilidades pasivas:
    -Poder solar (bajo sol, duplica la potencia de sus ataques especiales a cambio de perder 1/10 de sus PS por turno)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Absorber (20 Potencia, Planta, especial, absorbe la mitad del daño producido. -12 AP)
    -Desarrollo (+25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. Bajo sol, durará tres turnos. -30 AP)
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Drenadoras (infecta con drenadoras al rival. -15 AP)
    -Megaagotar (40 Potencia, Planta, especial, recupera la mitad del daño causado. -18 AP)
    -Día soleado (por 5 turnos, convoca sol en el campo. -20 AP)
    -Campo de hierba (convoca un campo de hierba en el campo por 5 turnos. -20 AP)
    -Rayo solar (60 Potencia, Planta, especial, en el primer turno carga y en el segundo ataca, pero si hay sol, el ataque es automático. -12 AP)
    -Danza llama (40 Potencia, Fuego, especial, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, sube tu ataque especial en un 25% por dos turnos. -20 AP)
    +16 PS
    +14 Ataque
    +10 Defensa
    +25 Ataque especial
    +21 Defensa especial
    +21 Velocidad


    Larvesta (Bicho-Psíquico).jpg
    LARVESTA: Bicho/Psíquico
    Lvl. 45 (720)

    Salud: 156/156
    AP: 100/100
    Ataque: 58
    Defensa: 64
    Ataque especial: 122
    Defensa especial: 78
    Velocidad: 88 (<66)
    Habilidades pasivas:
    -Ilusión (toma el aspecto de un pokémon del equipo al salir al campo, de modo que suplantará su identidad, apareciendo con la ficha del pokémon suplantado pese a que sus estadísticas y movimientos reales sigan siendo los propios. Al recibir un golpe, revelará su verdadera forma)
    -Rastro (esta habilidad se cambiará por la habilidad pasiva del rival que se encuentre en la misma posición que Rastro)

    Habilidades activas:
    -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -20 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Disparo demora (-25% velocidad de todos los rivales por dos turnos. -20 AP)
    -Rayo confuso (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    -Estoicismo (20 Potencia, Bicho, especial, baja en un 25% el ataque especial del rival por dos turnos. -25 AP)
    -Mandato (en combates dobles, permite que un aliado ataque de nuevo usando el movimiento anteriormente usado de nuevo, gastando el usuario de Mandato los AP correspondientes. En combates individuales, usará el usuario el último movimiento usado por un aliado que haya estado antes en el campo, gastando el usuario el AP correspondiente)
    LARVESTA: Bicho/Psíquico
    Lvl. 45

    Salud: 156/156 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 58 (20%)
    Defensa: 64 (20%)
    Ataque especial: 122 (90%)
    Defensa especial: 78 (60%)
    Velocidad: 88 (60%)
    Habilidades pasivas:
    -Ilusión (toma el aspecto de un pokémon del equipo al salir al campo, de modo que suplantará su identidad, apareciendo con la ficha del pokémon suplantado pese a que sus estadísticas y movimientos reales sigan siendo los propios. Al recibir un golpe, revelará su verdadera forma)
    -Rastro (esta habilidad se cambiará por la habilidad pasiva del rival que se encuentre en la misma posición que Rastro)

    Habilidades activas:
    -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -20 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Disparo demora (-25% velocidad de todos los rivales por dos turnos. -20 AP)
    -Rayo confuso (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    -Estoicismo (20 Potencia, Bicho, especial, baja en un 25% el ataque especial del rival por dos turnos. -25 AP)
    -Mandato (en combates dobles, permite que un aliado ataque de nuevo usando el movimiento anteriormente usado de nuevo, gastando el usuario de Mandato los AP correspondientes. En combates individuales, usará el usuario el último movimiento usado por un aliado que haya estado antes en el campo, gastando el usuario el AP correspondiente)
    -Flash (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, el rival sufre aturdimiento. -20 AP)
    -Psicocarga (40 Potencia, Psíquico, especial, el daño se calcula con la defensa rival. -12 AP)
    +46 PS
    +8 Ataque
    +9 Defensa
    +38 Ataque especial
    +23 Defensa especial
    +28 Velocidad

    Psíquico-Fantasma.jpg
    ECHOBELLE: Psíquico/Fantasma
    Lvl. 53 (820)

    Salud: 194/194
    AP: 100/100
    Ataque: 86
    Defensa: 103
    Ataque especial: 172
    Defensa especial: 106
    Velocidad: 125 (<94)
    Equipo:
    -Campana rota (al caer debilitado por cualquier motivo, el rival en el campo pierde 1/8 de sus PS máximos. Solo pueden usarla ciertos pokémon)
    Habilidades pasivas:
    -Levitación (inmune al tipo tierra)
    -Detonación (si este pokémon es derrotado por un ataque de contacto, quien le golpeó pierde 1/4 de sus PS máximos)

    Habilidades activas:
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Bostezo (deja somnoliento al rival. Si no es relevado, quedará dormido tras pasar dos turnos somnoliento. -20 AP)
    -Pantalla luz (coloca una pantalla luz en el campo por cinco turnos. -40 AP)
    -Derribo (50 Potencia, Normal, físico, se daña con la mitad del daño producido. -10 AP)
    -Paranormal (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP)
    ECHOBELLE: Psíquico/Fantasma
    Lvl. 53

    Salud: 194/194 (20%)
    AP: 100/100
    Ataque: 86 (10%)
    Defensa: 103 (40%)
    Ataque especial: 172 (50%)
    Defensa especial: 106 (50%)
    Velocidad: 125 (40%)
    Habilidades pasivas:
    -Levitación (inmune al tipo tierra)
    -Detonación (si este pokémon es derrotado por un ataque de contacto, quien le golpeó pierde 1/4 de sus PS máximos)

    Habilidades activas:
    -Gruñido (-25% ataque por dos turnos, -15 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Bostezo (deja somnoliento al rival. Si no es relevado, quedará dormido tras pasar dos turnos somnoliento. -20 AP)
    -Pantalla luz (coloca una pantalla luz en el campo por cinco turnos. -40 AP)
    -Derribo (50 Potencia, Normal, físico, se daña con la mitad del daño producido. -10 AP)
    -Paranormal (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP)
    -Campana cura (cura los estados alterados de todo el grupo. -20 AP)
    -Despejar (elimina basura y pantallas de ambos campos. -20 AP)
    -Deseo cura (se sacrifica. A cambio, el relevo que entre en su lugar se curará en todos sus PS. -20 AP)
    -Bola Sombra (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP)
    -Conjuro funesto (40 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP rival. -20 AP)
    -Legado (se sacrifica; a cambio, reduce por dos turnos el ataque y ataque especial del rival en 50%. -10 AP)
    Registro de subidas:
    +44 PS
    +16 Ataque
    +33 Defensa
    +42 Ataque especial
    +36 Defensa especial
    +25 Velocidad

    Delibird evolution (Hielo-Hada).png
    BIRDICLAUS: Hielo/Hada
    Lvl. 53 (440)

    Salud: 236/236
    AP: 100/100
    Ataque: 69
    Defensa: 99
    Ataque especial: 120
    Defensa especial: 105
    Velocidad: 105 (<79)
    Habilidades pasivas:
    -Insomnio (inmune a sueño)
    -Fiesta sorpresa (los ataques que no tienen efecto habitualmente, así como el movimiento Presente, ganan efectos adicionales que sucederán solo en algunas ocasiones)

    Habilidades activas:
    -Celebración (no tiene ningún efecto. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, en lugar de no hacer nada, cura a un aliado en 1/3 de los PS máximos de dicho aliado y le otorga +25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. -5 AP)
    -Manos juntas (no tiene ningún efecto. Lanza un dado de 3 caras; si sale 1, en lugar de no hacer nada, permite cambiar a un aliado sin gastar cambios, regenerando el AP que le quedase en 20 puntos. -5 AP)
    -Presente (lanza un dado de 10 caras, Normal. Si sale 1, tendrá potencia 90 y será físico o especial según el ataque más alto del usuario. Si sale entre 2 y 3, tendrá potencia 70, y será físico o especial según el ataque más alto del usuario; si sale entre 4 y 6, tendrá potencia 50 y será físico o especial según el ataque más alto del usuario; si sale entre 7 y 8, tendrá potencia 30 y será físico o especial según el ataque más alto del usuario; si sale entre 9 y 10, curará al objetivo en 1/3 de sus PS máximos. Siempre consume 10 de AP)
    -Brillo Mágico (40 Potencia, Hada, especial, -10 AP)
    -Feliz Navidad (no tiene ningún efecto. Lanza un dado de 3 caras; si sale 1, en lugar de no hacer nada, congela al rival y le hace daño de 50 Potencia, Hielo, especial. -10 AP)
    BIRDICLAUS: Hielo/Hada
    Lvl. 53

    Salud: 236/236 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 69 (20%)
    Defensa: 99 (30%)
    Ataque especial: 120 (40%)
    Defensa especial: 105 (30%)
    Velocidad: 105 (30%)
    Habilidades pasivas:
    -Insomnio (inmune a sueño)
    -Fiesta sorpresa (los ataques que no tienen efecto habitualmente, así como el movimiento Presente, ganan efectos adicionales que sucederán solo en algunas ocasiones)

    Habilidades activas:
    -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP)
    -Nieve polvo (20 Potencia, Hielo, especial, -5 AP)
    -Celebración (no tiene ningún efecto. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, en lugar de no hacer nada, cura a un aliado en 1/3 de los PS máximos de dicho aliado y le otorga +25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. -5 AP)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP)
    -Rapidez (30 Potencia, Normal, especial, -8 AP)
    -Triple Axel (10 potencia, Hielo, físico, golpea tres veces. No puede usarse dos veces en un ataque doble. -45 AP)
    -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Manos juntas (no tiene ningún efecto. Lanza un dado de 3 caras; si sale 1, en lugar de no hacer nada, permite cambiar a un aliado sin gastar cambios, regenerando el AP que le quedase en 20 puntos. -5 AP)
    -Presente (lanza un dado de 10 caras, Normal. Si sale 1, tendrá potencia 90 y será físico o especial según el ataque más alto del usuario. Si sale entre 2 y 3, tendrá potencia 70, y será físico o especial según el ataque más alto del usuario; si sale entre 4 y 6, tendrá potencia 50 y será físico o especial según el ataque más alto del usuario; si sale entre 7 y 8, tendrá potencia 30 y será físico o especial según el ataque más alto del usuario; si sale entre 9 y 10, curará al objetivo en 1/3 de sus PS máximos. Siempre consume 10 de AP)
    -Brillo Mágico (40 Potencia, Hada, especial, -10 AP)
    -Feliz Navidad (no tiene ningún efecto. Lanza un dado de 3 caras; si sale 1, en lugar de no hacer nada, congela al rival y le hace daño de 50 Potencia, Hielo, especial. -10 AP)
    -Rayo hielo (50 Potencia, Hielo, especial, -15 AP)
    +46 PS
    +14 Ataque
    +14 Defensa
    +25 Ataque especial
    +20 Defensa especial
    +20 Velocidad

    IMG-20220821-WA0022.jpg
    FRILLIPELLA: Hielo/Psíquico
    Lvl. 40 (250)

    Salud: 172/172
    AP: 100/100
    Ataque: 67
    Defensa: 71
    Ataque especial: 150
    Defensa especial: 119
    Velocidad: 123 (<92)
    Habilidades pasivas:
    -Piel seca (en lluvia, recupera 1/16 de sus PS por turno, y lo pierde en sol. El tipo agua le cura en vez de dañarle, y el tipo fuego le hace más daño se lo normal)
    -Coro (reproduce al instante un movimiento de sonido cuando otro pokémon en el campo lo realiza en su presencia, sin consumir AP por ello)
    Habilidades activas:
    -Nieve polvo (20 Potencia, Hielo, especial, -5 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial,- 5 AP)
    -Canto (el rival lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, queda dormido. -25 AP)
    -Llanto falso (-50% Defensa especial rival por dos turnos. -30 AP)
    -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    FRILLIPELLA: Hielo/Psíquico
    Lvl. 40

    Salud: 172/172 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 67 (20%)
    Defensa: 71 (10%)
    Ataque especial: 150 (100%)
    Defensa especial: 119 (50%)
    Velocidad: 123 (40%)
    Habilidades pasivas:
    -Piel seca (en lluvia, recupera 1/16 de sus PS por turno, y lo pierde en sol. El tipo agua le cura en vez de dañarle, y el tipo fuego le hace más daño se lo normal)
    -Coro (reproduce al instante un movimiento de sonido cuando otro pokémon en el campo lo realiza en su presencia, sin consumir AP por ello)
    Habilidades activas:
    -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Nieve polvo (20 Potencia, Hielo, especial, -5 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial,- 5 AP)
    -Llanto falso (-50% Defensa especial rival por dos turnos. -30 AP)
    -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    -Puño hielo (50 Potencia, Hielo, físico,-15 AP)
    -Canto mortal (en tres turnos, todos los pokémon que escucharon este canto caerán debilitados. -20 AP)
    -Vozarrón (50 Potencia, Normal, especial, -15 AP)
    Registro de subidas:
    +22 PS
    +7 Ataque
    +6 Defensa
    +20 Ataque especial
    +14 Defensa especial
    +18 Velocidad

    [​IMG]
    NINETALES: Veneno/Dragón
    Lvl. 35 (500)

    Salud: 178/178
    AP: 100/100
    Ataque: 76
    Defensa: 77
    Ataque especial: 119
    Defensa especial: 135
    Velocidad: 127 (<95)
    Habilidades pasivas:
    -Espejomágico (hace rebotar movimientos de estado, hazards, etc. contra el rival)
    Habilidades activas:
    -Gas venoso (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, envenena al rival. -25 AP)
    -Látigo (-25% defensa rival por dos turnos, 15 AP)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP)
    -Ácido (30 Potencia, Veneno, especial, -8 AP)
    -Dragoaliento (30 Potencia, Dragón, especial, -8 AP)
    NINETALES: Veneno/Dragón
    Lvl. 35

    Salud: 178/178 (20%)
    AP: 100/100
    Ataque: 76 (10%)
    Defensa: 77 (10%)
    Ataque especial: 119 (60%)
    Defensa especial: 135 (60%)
    Velocidad: 127 (70%)
    Habilidades pasivas:
    -Espejomágico (hace rebotar movimientos de estado, hazards, etc. contra el rival)
    Habilidades activas:
    -Gas venoso (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, envenena al rival. -25 AP)
    -Látigo (-25% defensa rival por dos turnos, 15 AP)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP)
    -Ácido (30 Potencia, Veneno, especial, -8 AP)
    -Dragoaliento (30 Potencia, Dragón, especial, -8 AP)
    -Rayo Confuso (lanza un dado de 5 caras. Si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    -Pulso Dragón (50 Potencia, Dragón, especial, -15 AP)
    -Absorbemagia (reduce en un 50% el ataque especial del oponente por dos turnos, y recupera la mitad de su ataque especial en forma de PS. -35 AP)
    -Cargatóxica (40 Potencia, Veneno, especial; la potencia será 60 si el rival está envenenado. -12 AP)
    Registro de subidas:
    +32 PS
    +10 Ataque
    +12 Defensa
    +28 Ataque especial
    +25 Defensa especial
    +27 Velocidad

    [​IMG]
    MARACTUS: Fantasma
    Lvl. 43 (420)

    Salud: 198/198
    AP: 100/100
    Ataque: 95
    Defensa: 89
    Ataque especial: 126
    Defensa especial: 84
    Velocidad: 80 (<60)
    Habilidades pasivas:
    -Alma errante (si es golpeado con un ataque de contacto, cambia la primera habilidad del rival por alma errante, y cambia Alma errante en este pokémon por dicha habilidad, intercambiando ambas)
    -Coránima (si alguien en el campo, aliado o enemigo, cae en presencia del usuario, este recibe +25% ataque especial por dos turnos. Si durante la duración cae otro pokémon, sube a +50%
    Si sigues cayendo, se va renovando)

    Habilidades activas:
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Llanto falso (-50% Defensa especial rival por dos turnos, -30 AP)
    -Barrera espinosa (se protege solo de ataques ofensivos. Si el golpe era de contacto, el rival pierde 1/10 de sus PS máximos, -22 AP)
    MARACTUS: Fantasma
    Lvl. 43

    Salud: 198/198 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 95 (30%)
    Defensa: 89 (40%)
    Ataque especial: 126 (70%)
    Defensa especial: 84 (30%)
    Velocidad: 80 (30%)
    Habilidades pasivas:
    -Alma errante (si es golpeado con un ataque de contacto, cambia la primera habilidad del rival por alma errante, y cambia Alma errante en este pokémon por dicha habilidad, intercambiando ambas)
    -Coránima (si alguien en el campo, aliado o enemigo, cae en presencia del usuario, este recibe +25% ataque especial por dos turnos. Si durante la duración cae otro pokémon, sube a +50%
    Si sigues cayendo, se va renovando)

    Habilidades activas:
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Llanto falso (-50% Defensa especial rival por dos turnos, -30 AP)
    -Barrera espinosa (se protege solo de ataques ofensivos. Si el golpe era de contacto, el rival pierde 1/10 de sus PS máximos, -22 AP)
    -Brazo pincho (45 Potencia, Planta, físico, -12 AP)
    -Fuego fatuo (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, quema al rival. -25 AP)
    -Viento Aciago (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP)
    -Infortunio (30 Potencia, Fantasma, especial, si el rival sufre un estado alterado el ataque tendrá potencia 50, -10 AP)
    -Llama embrujada (40 Potencia, Fuego, especial, -25% ataque especial rival por dos turnos, -25 AP)
    -Divide Dolor (mezcla los Ps totales de ambos pokémon y los divide a la mitad. Siempre afecta al pokémon que está en el campo en ese momento. -30 AP)
    +48 PS
    +23 Ataque
    +22 Defensa
    +34 Ataque especial
    +17 Defensa especial
    +20 Velocidad

    [​IMG]
    CHANDELURE: Fantasma/Fuego
    Lvl. 59 (700)

    Salud: 150/150
    AP: 100/100
    Ataque: 56
    Defensa: 106
    Ataque especial: 203
    Defensa especial: 116
    Velocidad: 113 (<85)
    Habilidades pasivas:
    -Cuerpo llama (si recibe un golpe de contacto, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival que le golpeó es quemado)
    -Absorber fuego (inmune al tipo fuego; si recibe un ataque de tipo fuego, además, la potencia de su próximo ataque de tipo fuego se duplicará)

    Habilidades activas:
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Polución (20 Potencia, Veneno, especial, -5 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, especial, fuego, -8 AP)
    -Rayo confuso (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    -Fuego fatuo (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, quema al rival. -20 AP)
    CHANDELURE: Fantasma/Fuego
    Lvl. 59

    Salud: 150/150 (20%)
    AP: 100/100
    Ataque: 56 (10%)
    Defensa: 106 (20%)
    Ataque especial: 203 (90%)
    Defensa especial: 116 (30%)
    Velocidad: 113 (40%)
    Habilidades pasivas:
    -Cuerpo llama (si recibe un golpe de contacto, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival que le golpeó es quemado)
    -Absorber fuego (inmune al tipo fuego; si recibe un ataque de tipo fuego, además, la potencia de su próximo ataque de tipo fuego se duplicará)
    -Sombratrampa (en su presencia, el rival no puede huir)

    Habilidades activas:
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Polución (20 Potencia, Veneno, especial, -5 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, especial, fuego, -8 AP)
    -Rayo confuso (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    -Fuego fatuo (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, quema al rival. -20 AP)
    -Infortunio (30 Potencia, Fantasma, especial, si el rival sufre un estado alterado el ataque tendrá potencia 50, -10 AP)
    -Pirotecnia (40 Potencia, Fuego, especial, -10 AP)
    -Legado (se sacrifica a cambio de bajar en un 50% por dos turnos el ataque y ataque especial del rival en el campo. -20 AP)
    -Giro Fuego (10 Potencia, Fuego, especial, atrapa al enemigo en el campo durante 3 turnos, en los cuales sufrirá 1/20 de daño en sus PS máximos. -20 AP)
    -Bola Sombra (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP)
    -Infierno (50 Potencia, Fuego, especial, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, quema al rival. -30 AP)
    -Divide Dolor (mezcla los PS totales de ambos pokémon y los divide a la mitad. Siempre afecta al pokémon que está en el campo en ese momento. -30 AP)
    +30 PS
    +1 Ataque
    +16 Defensa
    +58 Ataque especial
    +26 Defensa especial
    +33 Velocidad

    Normal-Veneno.jpg
    LICKITURG: Normal/Veneno
    Lvl. 41 (700)

    Salud: 278/278
    AP: 100/100
    Ataque: 84
    Defensa: 131
    Ataque especial: 108
    Defensa especial: 119
    Velocidad: 40 (<30)
    Equipo:
    -Lodo negro (el usuario pierde 1/16 PS por turno; si es tipo veneno, lo recupera en vez de perderlo)
    Habilidades pasivas:
    -Ritmo propio (inmune a confusión y al efecto de intimidación)
    -Aclimatación (anula el efecto del clima)

    Habilidades activas:
    -Lengüetazo (10 Potencia, Fantasma, físico, -3 AP)
    -Rizo defensa (+25% defensa propia por dos turnos. -15 AP)
    -Supersónico (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -15 AP)
    -Restricción (10 Potencia, Normal, físico, -3 AP)
    -Pisotón (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    LICKITURG: Normal/Veneno
    Lvl. 41

    Salud: 278/278 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 84 (20%)
    Defensa: 131 (40%)
    Ataque especial: 108 (30%)
    Defensa especial: 119 (30%)
    Velocidad: 40 (10%)
    Habilidades pasivas:
    -Ritmo propio (inmune a confusión y al efecto de intimidación)
    -Aclimatación (anula el efecto del clima)

    Habilidades activas:
    -Lengüetazo (10 Potencia, Fantasma, físico, -3 AP)
    -Rizo defensa (+25% defensa propia por dos turnos. -15 AP)
    -Supersónico (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -15 AP)
    -Restricción (10 Potencia, Normal, físico, -3 AP)
    -Pisotón (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el primer objeto del rival, priorizando los especiales. -12 AP)
    -Latigazo (60 Potencia, Planta, físico, -20 AP)
    -Rodar (30 Potencia, Roca, físico, -12 AP. Cada vez que se utilice de forma consecutiva, su potencia subirá en 10, hasta un máximo de 70)
    -Saliva disolvente (30 Potencia, Veneno, especial, elimina la primera habilidad pasiva del rival. -10 AP)
    -Eructo (solo puede usarse justo después de consumir una baya; 80 Potencia, especial, veneno, -15 AP)
    +58 PS
    +19 Ataque
    +21 Defensa
    +20 Ataque especial
    +19 Defensa especial
    +10 Velocidad

    [​IMG]
    MIGHTYENA: Tierra
    Lvl. 33 (470)

    Salud: 188/188
    AP: 100/100
    Ataque: 118
    Defensa: 83
    Ataque especial: 64
    Defensa especial: 71
    Velocidad: 83 (<62)
    Habilidades pasivas:
    -Potencia (duplica la potencia de sus ataques físicos)
    -Intimidación (-25% ataque rival por dos turnos al salir al campo)

    Habilidades activas:
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Ataque arena (-5 AP rival, -3 AP)
    -Bofetón lodo (20 Potencia, Tierra, especial, -5 AP)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP)
    -Hueso palo (45 Potencia, Tierra, físico, -10 AP)
    MIGHTYENA: Tierra
    Lvl. 33

    Salud: 188/188 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 118 (80%)
    Defensa: 83 (50%)
    Ataque especial: 64 (20%)
    Defensa especial: 71 (40%)
    Velocidad: 83 (40%)
    Habilidades pasivas:
    -Potencia (duplica la potencia de sus ataques físicos)
    -Intimidación (-25% ataque rival por dos turnos al salir al campo)

    Habilidades activas:
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Ataque arena (-5 AP rival, -3 AP)
    -Bofetón lodo (20 Potencia, Tierra, especial, -5 AP)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP)
    -Hueso palo (45 Potencia, Tierra, físico, -10 AP)
    -Presa Maxilar (45 Potencia, Siniestro, físico, impide al rival cambiar de pokémon mientras el usuario siga en el campo. -20 AP)
    +48 PS
    +28 Ataque
    +13 Defensa
    +4 Ataque especial
    +11 Defensa especial
    +13 Velocidad

    [​IMG]
    ILLUMISE: Bicho
    Lvl. 37 (250)

    Salud: 158/158
    AP: 100/100
    Ataque: 52
    Defensa: 96
    Ataque especial: 95
    Defensa especial: 112
    Velocidad: 115 (<86)
    Habilidades pasivas:
    -Bromista (reduce a la mitad el coste de ataques que no sean ofensivos)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Encanto (-50% ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP)
    -Estoicismo (30 Potencia, Bicho, especial, baja el ataque especial rival por dos turnos en un 25%. -25 AP)
    -Refuerzo (+50% ataque y +50% ataque especial de un aliado del equipo por dos turnos, -18 AP. En dobles, duplica la potencia del ataque del aliado)
    ILLUMISE: Bicho
    Lvl. 37

    Salud: 158/158 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 52 (10%)
    Defensa: 96 (40%)
    Ataque especial: 95 (40%)
    Defensa especial: 112 (60%)
    Velocidad: 115 (60%)
    Habilidades pasivas:
    -Bromista (reduce a la mitad el coste de ataques que no sean ofensivos)
    Habilidades activas:
    -Camaradería (-25% ataque especial rival por dos turnos. -8 AP)
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Encanto (-50% ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP)
    -Estoicismo (30 Potencia, Bicho, especial, baja el ataque especial rival por dos turnos en un 25%. -25 AP)
    -Refuerzo (+50% ataque y +50% ataque especial de un aliado del equipo por dos turnos, -18 AP. En dobles, duplica la potencia del ataque del aliado)
    -
    Deseo (pide un deseo; en el próximo turno, el aliado que esté en su lado del campo recuperará la mitad de los PS máximos del usuario. -30 AP)
    -Brillo Mágico (40 Potencia, Hada, especial, -10 AP)
    -Destello (-8 AP rival, -5 AP)
    -Zumbido (50 Potencia, Bicho, especial, -15 AP)
    Registro de subidas:
    +28 PS
    +5 Ataque
    +21 Defensa
    +22 Ataque especial
    +27 Defensa especial
    +30 Velocidad

    Gabite (Fuego-Dragón).jpg
    GABITE: Dragón/Fuego
    Lvl. 45 (740)

    Salud: 186/186
    AP: 100/100
    Ataque: 119
    Defensa: 86
    Ataque especial: 63
    Defensa especial: 73
    Velocidad: 111 (<83)
    Habilidades pasivas:
    -Garra dura (+20 potencia a ataques de contacto)
    -Compensación (cuando tiene todos los PS, recibe la mitad de daño)

    Habilidades activas:
    -Placaje (40 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Mordisco (50 Potencia, físico, Siniestro, -8 AP)
    -Dragoaliento (30 Potencia, Dragón, especial, -8 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Colmillo fuego (60 Potencia, Fuego, físico, -10 AP)
    GABITE: Dragón/Fuego
    Lvl. 45

    Salud: 186/186 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 119 (60%)
    Defensa: 86 (30%)
    Ataque especial: 63 (20%)
    Defensa especial: 73 (30%)
    Velocidad: 111 (50%)
    Habilidades pasivas:
    -Garra dura (+20 potencia a ataques de contacto)
    -Compensación (cuando tiene todos los PS, recibe la mitad de daño)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, físico, Siniestro, -8 AP)
    -Dragoaliento (30 Potencia, Dragón, especial, -8 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Colmillo fuego (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP)
    -Cuchillada (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    -Garra dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP)
    -Triturar (50 Potencia, Siniestro, físico, -15 AP)
    -Colmillo rayo (40 Potencia, Eléctrico, físico, -10 AP)
    -Danza espada (+50% Ataque propio por dos turnos, -30 AP)
    Registro de subidas:
    +50 PS
    +29 Ataque
    +21 Defensa
    +13 Ataque especial
    +18 Defensa especial
    +29 Velocidad


    Cinccino evolution (Normal).jpg
    CINCCINELLO: Normal
    Lvl. 50 (690)

    Salud: 200/200
    AP: 100/100
    Ataque: 152
    Defensa: 73
    Ataque especial: 111
    Defensa especial: 74
    Velocidad: 176 (<132)
    Habilidades pasivas:
    -Encadenado (potencia de ataques de golpe múltiple x1,5 y reduce su costo de AP en 5 puntos)
    -Rizos rebeldes (cuando reciba un golpe de contacto, baja la velocidad del rival en un 25% por dos turnos)

    Habilidades activas:
    -Ojitos tiernos (-25% ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    -Refuerzo (+50% ataque y +50% ataque especial por dos turnos a un relevo. -35 AP)
    -Canto (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. 20 AP)
    -Eco voz (40 Potencia, Normal, especial, -10 AP)
    -Recurrente (30 Potencia, Planta, físico, golpea dos veces. -15 AP)
    CINCCINELLO: Normal
    Lvl. 45

    Salud: 200/200 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 152 (90%)
    Defensa: 73 (30%)
    Ataque especial: 111 (30%)
    Defensa especial: 74 (30%)
    Velocidad: 176 (90%)
    Habilidades pasivas:
    -Encadenado (potencia de ataques de golpe múltiple x1,5 y reduce su costo de AP en 5 puntos)
    -Rizos rebeldes (cuando reciba un golpe de contacto, baja la velocidad del rival en un 25% por dos turnos)

    Habilidades activas:
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Ojitos tiernos (-25% ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    -Refuerzo (+50% ataque y +50% ataque especial por dos turnos a un relevo. -35 AP)
    -Canto (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. 20 AP)
    -Eco voz (40 Potencia, Normal, especial, -10 AP)
    -Recurrente (30 Potencia, Planta, físico, golpea dos veces. -15 AP)
    -Plumerazo (45 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, -17 AP)
    -Relevo (se retira del campo sin gastar cambios y pasa al relevo cambios de estadisticas y otros efectos. -20 AP)
    -Pedrada (30 Potencia, Roca, físico, golpea dos veces, -15 AP)
    -Limpieza general (+25% ataque propio; limpia toda la basura del campo propio)
    +50 PS
    +42 Ataque
    +13 Defensa
    +21 Ataque especial
    +14 Defensa especial
    +46 Velocidad

    Monedas: 121
    Provisiones:
    -Pokéball (x7) (+0%)
    -Superball (x3) (+10%)
    -Ultraball (x7) (+20%)
    -Arcanoball (x3) (+20% psíquico y dragón)
    -Lunaball (x3) (+20 hada y siniestro)
    -Mallaball (x3) (+20% agua y bicho)
    -Plumaball (x3) (+20% volador y eléctrico)
    -Puñoball (x3) (+20% normal y lucha)
    -Quintalball (x3) (+20% roca y acero)
    -Termoball (x0) (+20% hielo y fuego)
    -Terraball (x3) (+20% planta y tierra)
    -Umbraball (x3) (+20% fantasma y veneno)
    -Cebo básico (x1)
    -Gebo gourmet (x4)
    -Cebo repelente (x2)
    -Maxicebo (x2)
    -Baya frambu (x0) (escoge al pokémon que quieras)
    -Baya latano (x6) (tranquiliza a pokémon feroces)
    -Baya pinia (x6) (-10% ratio, +nivel)
    -Baya ziuela (x1) (el portador se cura de un estado alterado, un solo uso)
    -Baya rimoya (x2) (reduce a la mitad daño de ataques supereficaces de tipo hielo. Un solo uso)
    -Baya tamar (x1) (reduce a la mitad daño de ataques supereficaces de tipo planta. Un solo uso)
    -Baya dillo (x1) (debilita ataques de tipo siniestro supereficaces. Un solo uso.)
    -Baya hibis (x1) (debilita ataques de tipo hada supereficaces. Un solo uso.)
    -Baya oram (x1) (asegura que el próximo pokémon en el que se use -si es capturado- tendrá, como mínimo, 250% IVs)
    -Baya peragu (x1) (ahuyenta a un pokémon salvaje. Esto te permite anular un encuentro y tirar otro dado, como si el pokémon elegido no hubiese aparecido)
    -Baya pasio (x1) (reduce el daño de ataques supereficaces de tipo agua a la mitad, un solo uso)
    -Baya pinia dorada (x1) (+0% ratio, +nivel)
    -Bonguri rosa (x9) (+10% IVs PS)
    -Bonguri rojo (x7) (+10% IVs ataque)
    -Bonguri naranja (x3) (+10% IVs defensa)
    -Bonguri azul (x7) (+10 IVs ataque especial)
    -Bonguri verde (x9) (+10 IVs defensa especial)
    -Bonguri amarillo (x6) (+10% IVs velocidad)
    -Bonguri blanco (x0) (+10% IVs en el stat deseado)
    -Bonguri negro (x0) (-10% IVs en el stat deseado)
    -Fruto dulce (x6) (+2 PS no ganados)
    -Fruto fuerte (x19) (+1 ataque no ganado)
    -Fruto duro (x6) (+1 defensa no ganada)
    -Fruto especial (x8) (+1 ataque especial no ganado)
    -Fruto mental (x11) (+1 defensa especial no ganada)
    -Fruto rápido (x14) (+1 de velocidad no ganado)
    -Poción (x4) (+30 PS)
    -Éter (x4) (+50 AP)
    -Gema acero (x1)
    -Gema agua (x1)
    -Gema bicho (x4)
    -Gema dragón (x2)
    -Gema eléctrica (x2)
    -Gema fantasma (x1)
    -Gema fuego (x3)
    -Gema hada (x4)
    -Gema hielo (x1)
    -Gema lucha (x4)
    -Gema normal (x1)
    -Gema planta (x2)
    -Gema roca (x3)
    -Gema tierra (x5)
    -Gema voladora (x2)
    -Gema veneno (x3)
    -Gema siniestra (x2)
    -Piedra agua (x2)
    -Piedra alba (x1)
    -Piedra arcana (x1)
    -Piedra fuego (x1)
    -Piedra hielo (x3)
    -Piedra lunar (x4)
    -Piedra noche (x2)
    -Piedra solar (x1)
    -Piedra trueno (x4)
    -Roca tormentosa (x3) (prologa la duración de tormenta)
    -Roca lluvia (x2) (prolonga la duración de lluvia)
    -Refleluz (x2) (prolonga la duración de las pantallas)
    -Semilla agua (x2) (+25% defensa en campo de olas, un uso)
    -Semilla hierba (x9) (+25% defensa en campo de hierba, un uso)
    -Semilla bruma (x4) (+25% defensa especial en campo de niebla, un uso)
    -Semilla helada (x5) (+25% defensa especial por dos turnos en campo de hielo, un uso)
    -Bola de nieve (x3) (+25% ataque si es golpeado por un ataque de tipo hielo, un uso)
    -Tubérculo (x1) (+25% ataque especial si es golpeado por un ataque de tipo agua, un uso)
    -Restos (x2) (cura 1/16 PS máximos por turno)
    -Hoja blanca (x3) (x1,5 potencia ataques tipo normal)
    -Guijarro oscuro (x1) (x1,5 potencia ataques tipo siniestro)
    -Polvo de hada (x2) (x1,5 potencia ataques tipo hada)
    -Cuchara torcida (x1) (x1,5 potencia ataques tipo psíquico)
    -Arena fina (x5) (x1,5 potencia ataques tipo tierra)
    -Hechizo (x1) (x1,5 potencia ataques tipo fantasma)
    -Cinturón negro (x1) (x1,5 potencia ataques tipo lucha)
    -Semilla milagro (x3) (x1,5 potencia ataques tipo planta)
    -Antiderretir (x2) (x1,5 potencia ataques tipo hielo)
    -Polvo plata (x2) (x1,5 potencia ataques tipo bicho)
    -Colmillo dragón (x1) (x1,5 potencia ataques tipo dragón)
    -Pico afilado (x1) (x1,5 potencia ataques tipo volador)
    -Agua mística (x2) (x1,5 potencia ataques tipo agua)
    -Roca magnética (x3) (x1,5 potencia ataques tipo eléctrico)
    -Roca dura (x1) (x1,5 potencia ataques tipo roca)
    -Lodo negro (x1)
    -Protector (x1)
    -Saquito fragrante (x1)
    -Telaterrible (x1)
    -Garra afilada (x1)
    -Revestimiento metálico (x1)
    -Junco alargado (x2)
    -Bambú afilado (x3)
    -Hierba milagrosa (x1)
    -Corona de hielo (x1)
    -Seda negra (x1)
    -Mineral negro (x2)
    -Galvanita (x2)
    -Brote mágico (x2)
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    Última edición: 24 Julio 2023
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    He atrapado un Exeggcute :3
     
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    Después de mucho esfuerzo y dados conseguí un Tropius xD
     
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    Y un Arcanine al fin *^*
     
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    Gothorita~ :3
     
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    Atrapé un Poliwhirl e.e
     
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    Gané un largo 3 a 3 contra Mimi (*^*)9
     
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    Bueno, finalmente llegó el momento~

    Quiero enseñarle Vuelo a Tranquill a cambio de Ataque Rápido
     
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    Pues yo también quiero unirme a la gente guay 8D

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    Gracias a Liza-chan por reducirlos <3
     
    Última edición: 10 Agosto 2015
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    He "ganado" (se ha rendido but well xD) un 3 vs 3 contra Noah~
     
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    -Gané un cooperativo junto a Hubert contra Effy y Mimi~
    -Gané un 1vs1.
    -Gané otro 1vs1.
     
    Última edición por un moderador: 24 Diciembre 2015
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    Y gané un último 1vs1 justo antes del drama (???
     
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    Bueno, esto creo que debo avisarlo así que... le transfiero mis 200 puntitos a Mimi Honda aka Noir ^^
     
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    MrJake

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    Recibes un mensaje de parte de Ethan...

    "Oh, por cierto, casi lo olvidaba... mi hermana abandonó a uno de sus pokémon cuando partió con ese grupo criminal, dejándolo al cuidado de mi padre. He pensado que le vendría genial tener una nueva entrenadora que lo lleve de aventuras, que lo entrene y lo haga combatir, ¡es un chico muy competitivo! De modo que, bueno... en el centro Pokémon de Ciudad Témpera he pedido que lo dejen a tu nombre. Considéralo no un regalo, sino una muestra de confianza: te pido, a título de favor, que cuides a dicho pokémon como si fuese uno más de tu equipo, ¿lo harás por mí?
    El pokémon estará en tu PC, tranquila, mientras tengas tu pokédex, podrás obtenerlo y tenerlo en tu equipo en cuanto pases por cualquier centro pokémon. Cuídalo bien, Emily. Hasta pronto".
     
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