Lucas (Lucas Diamond)

Tema en 'Laboratorio pokémon (Registro)' iniciado por Nami Roronoa, 24 Marzo 2015.

  1.  
    Nami Roronoa

    Nami Roronoa The Gif Queen Game Master

    Sagitario
    Miembro desde:
    7 Diciembre 2009
    Mensajes:
    3,028
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Lucas Diamond esta es tu ficha. Acude aquí cuando quieras hacer algún cambio con respecto a tu equipo. No hagas spam aquí, solo acude cuando vayas a organizar tu equipo.


    Nombre: Lucas

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    Objetos Clave:
    -Megaaro
    -Megagafas
    -Meganita
    -Slowbronita
    -Pulsera Z
    -Normastal
    -Hidrostal
    -Dracostal
    -Lizastal
    -Electrostal
    -Tarjeta de Descuentos (Plata)
    -Tarjeta VIP
    -Cerillas
    -Eonita Roja x3
    -Eonita Amarilla x2
    -Eonita Azul x3
    -Eonita Morada x2
    -Eonita Negra x2
    -Eonita Celeste x2
    -Eonita Verde x1
    -Celebinita

    Medallas de Torneo:
    -Acuarela

    MO Obtenidas:
    -Surf
    -Corte
    -Golpe Roca
    -Vuelo
    -Fuerza
    -Treparrocas
    -Buceo Lava

    Otros Logros:
    Ninguno

    Pokémon en el equipo:

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    MEGANIUM: Planta (Resistente)
    Espesura: potencia de movimientos tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3
    Restos: en cada turno propio, cura en 1/16 los PS
    .
    Naturaleza: Despistada
    Salud: 144/144
    Fuerza: 175 (10)
    Resistencia: 320 (100)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 3/3)
    -Tóxico (Envenena gravemente, perdiendo el afectado 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 3/3)
    -Drenaminas (Coloca minas de drenadoras en el campo. Los pokémon que entren en batalla será infectados. Si el rival saca un pokémon tipo planta, las minas desaparecen) (Usos: 1/1)
    -Hiperpantalla (conjura a la vez Reflejo y Pantalla Luz por cinco turnos) (Usos: 2/2)
    MEGAFORMA:
    MEGAMEGANIUM: Planta/Hada (Resistente)

    Pantalla Protectora: Los movimientos de Pantalla (Reflejo/Pantalla de Luz) reducen el daño recibido por éste pokémon en x0,25 en vez de la mitad una vez entran en efecto, y no pueden ser destruídos por Demolición.
    Salud: 144/144
    Fuerza: 185 (10)
    Resistencia: 380 (100)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 3/3)
    -Tóxico (Envenena gravemente, perdiendo el afectado 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 3/3)
    -Drenaminas (Coloca minas de drenadoras en el campo. Los pokémon que entren en batalla será infectados. Si el rival saca un pokémon tipo planta, las minas desaparecen) (Usos: 1/1)
    -Hiperpantalla (conjura a la vez Reflejo y Pantalla Luz por cinco turnos) (Usos: 2/2)

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    GRANBULL: Hada (Potente)
    Intimidación: baja en 30 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo.
    Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo.
    Salud: 190/190 (10)
    Fuerza: 240 (60)
    Resistencia: 170 (35)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (15)
    Movimientos:
    -Onda Voltio (40 Potencia, Electrico; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Alarido (50 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival)
    -Terratemblor (50 Potencia, Tierra, baja en un punto la agilidad del rival) (Usos: 1/1)
    -Sacroestampida (65 Potencia, Hada, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, +15 STAB) (Usos: 4/4)
    TURBO: 0/100 (Paciencia)
    -Prisa (+1 turno propio)

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    ARCHEOPS: Roca/Volador (Asesino)
    Cabeza Roca: No recibe daño de retroceso
    Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla.
    Naturaleza agresiva
    Salud: 150/150
    Fuerza: 350 (80) (357)
    Resistencia: 117
    Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad) (40)
    Movimientos
    -Triturar (60 Potencia, Siniestro el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 4/4)
    -Afilagarras (Sube 10 fuerza propia, y además garantiza el éxito del próximo ataque) (Usos: 2/2)
    -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3)
    -Testarazo (90 Potencia, Roca; recibe 1/4 del daño causado (Base 70, +20 STAB))
    MOVIMIENTOS CONCURSO:
    -Triturar (-30 Barrera, Siniestro, Carisma) (Usos: 10/10)
    -Afilagarras (El próximo ataque sube x1,5 su potencia) (Usos: 10/10)
    -Vuelo (-30 Barrera, Volador, Dureza) (Usos: 10/10)
    -Testarazo (-40 Barrera, Roca, Dureza, baja la barrera propia en 10) (Usos: 7/7)

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    MISMAGIUS: Fantasma (Balanceado)
    Bromista: +1 prioridad a movimientos no ofensivos.
    Baya Zanama: restaura hasta 2 usos de un movimiento cuando un movimiento se queda sin usos. Un solo uso.
    Naturaleza pacífica

    Salud: 120/120
    Fuerza: 148
    Resistencia: 287 (105)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (15)
    Movimientos:
    -Caos (intercambia los valores de PS de ambos pokémon) (Usos: 1/1)
    -Mal de Ojo (el rival no puede cambiar de pokémon) (Usos: 1/1)
    -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3)
    -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza del rival para el cálculo de daño) (Usos: 6/6)

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    TANGROWTH: Planta (Balanceado)
    Clorofila: +1 Prioridad en sol.
    Semilla Milagro: potencia de movimientos de tipo planta potenciados en x1,5
    Salud: 200/200
    Fuerza: 225 (15)
    Resistencia: 270 (95)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Poder Pasado (60 Potencia, Roca el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 3/3)
    -Rayo Solar (90 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargarse (Base 70, +20 STAB))
    -Síntesis (recupera 1/2 de los ps máximos; con sol recupera 2/3, con lluvia 1/4) (Usos: 2/2)
    -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5)
    TRIPA: 90/250
    MOVIMIENTOS CONCURSO:
    -Poder Pasado (-30 Barrera, Roca, Ingenio) (Usos: 10/10)
    -Polvo Veneno (El afectado pierde 10 de Barrera por cada turno durante 3 turnos) (Usos: 3/3)
    -Protección (Evita el golpe recibido) (Uso: 3/3)
    -Latigazo (-35 Barrera, Planta, Carisma) (Usos: 8/8)

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    FORRETRESS: Bicho/Acero (Resistente)
    Robustez: si recibe un movimiento que lo fulminaría y tenía todos sus PS, resiste con 1 PS.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 150
    Resistencia: 280 (80)
    Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Giro Rápido (20 Potencia, Normal; elimina basura del campo)
    -Protección (se protege) (Usos: 2/2)
    -Púas (coloca una capa de púas, que restará a todo pokémon rival -que no sea de tipo Volador o posea Levitación- que entre al campo desde su uso 1/10 de sus PS máximos. Si se coloca una segunda capa de púas, el daño recibido por los rivales al salir al campo será de 1/8. Si hay tres capas, 1/6. El máximo de capas de púas es 3) (Usos: 3/3)
    -Trampa Rocas (coloca una capa de trampa rocas, que restará a todo pokémon rival que entre al campo desde su uso 1/3 de sus PS máximos si es doblemente débil a roca, 1/5 si es débil, 1/8 si es neutro, 1/10 si es resistente, y 1/12 si es doblemente resistente al tipo roca. El máximo de capas de trampa rocas es 1) (Usos: 2/2)

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    VANILLUXE: Hielo (Potente)
    Nevada: convoca granizo de forma perpetua al salir al campo
    Criostal Z
    Salud: 142/142
    Fuerza: 250 (45)
    Resistencia: 200 (20)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    --Ventisca (90 Potencia, Hielo) (Usos: 3/3) (Base 70, +20 STAB)
    -Disparo Espejo (50 Potencia, Acero)
    -Frío Polar (KO de un golpe, Hielo) (Usos: 1/1)
    -Escarcha (40 Potencia, Hielo; además, causa congelamiento (30 Potencia, +10 STAB)) (Usos: 2/2)
    Movimientos Z:
    -Frío polar > Crioaliento devastador (165 Potencia, Hielo, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 130, +35 STAB))

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    SLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado)
    Ritmo propio: inmune a confusión.
    Salud: 190/190
    Fuerza: 230 (55)
    Resistencia: 250 (60)
    Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (75 Potencia, Psíquico el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 la resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Surf (65 Potencia, Agua (Base 50, +15 STAB))
    -Amnesia (Aumenta en 15 resistencia propia) (Usos: 4/4)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 1/1)
    TRIPA: 115/240
    Amargo: Le encanta.
    Salado: Neutro.
    Picante: No le gusta.
    MOVIMIENTOS CONCURSO:
    -Psíquico (-30 Barrera, Psíquico, Ingenio) (Usos: 10/10)
    -Surf (-20 Barrera, golpea a ambos rivales, Agua, Belleza) (Usos: 12/12)
    -Amnesia (Sube en 20 la Barrera propia) (Usos: 3/3)
    -Espacio Raro (Invierte los puntos de barrera de todos los pokémon activos: la cantidad actual se intercambia por la perdida (si tenía 20/100, pasa a tener 80/100 y viceversa)) (Usos: 1/1)
    MEGAFORMA:
    Ver archivo adjunto 36899
    MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado)
    Caparazón: los cambios de potencia de los movimientos no son tenidos en cuenta contra este pokémon.
    Salud: 190/190
    Fuerza: 260 (55)
    Resistencia: 290 (60)
    Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (75 Potencia, Psíquico el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 la resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Surf (65 Potencia, Agua (Base 65, +15 STAB))
    -Amnesia (Aumenta en 15 resistencia propia) (Usos: 4/4)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 1/1)

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    LATIOS: Dragón/Psíquico (Legendario)
    Levitación: es inmune al tipo tierra
    -Cinta Elegida: El Pokémon solo podrá usar un movimiento, que verá su potencia incrementada x2 si es físico

    Salud: 160/160
    Fuerza: 265 (45)
    Resistencia: 225 (35)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Enfado (90 Potencia, Dragón; lanzas un dado de 5 caras, y si sale 1, queda confundido (Base 70, +20 STAB))
    -Cabezazo Zen (65 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Truco (el usuario y el oponente cambian de objeto) (Usos: 2/2)
    -Vuelo (50 Potencia, Volador; en el primer turno vuela, en el segundo ataca)


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    SWAMPERT: Agua/Tierra (Balanceado)
    Humedad: impide el uso de ataques relacionados con explosiones.
    Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS.
    Salud: 215/215 (15)
    Fuerza: 280 (85)
    Resistencia: 220 (40)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4)
    -Puño Hielo (50 Potencia, Hielo)
    -Piscis (Movimiento muy extraño que refleja la personalidad de su entrenador. Aumenta en 20 su Fuerza y Resistencia y recupera hasta 2 puntos de agilidad) (Usos: 1/1)
    -Protección (se protege) (Usos: 2/2)
    TRIPA: 150/275
    TURBO: 0/100
    -Megahidro (99 Daño, Agua)
    -Omega (100 Daño, el usuario queda con 1 punto de PS)
    -Freno (le quita un turno al jefe)
    MEGASWAMPERT: Agua/Tierra (Balanceado)
    Nado Rápido: Prioridad +1 bajo lluvia.
    Salud: 215/215 (15)
    Fuerza: 310 (85)
    Resistencia: 260 (40)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4)
    -Puño Hielo (50 Potencia, Hielo)
    -Piscis (Movimiento muy extraño que refleja la personalidad de su entrenador. Aumenta en 20 su Fuerza y Resistencia y recupera hasta 2 puntos de agilidad) (Usos: 1/1)
    -Protección (se protege) (Usos: 2/2)

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    NINETALES: Fuego (Ágil)
    Sequía: pone clima permanente de día soleado.
    Carbón: incrementan en x1,5 los ataques de tipo fuego
    Naturaleza despistada
    Salud: 140/140 (9)
    Fuerza: 252 (95)
    Resistencia: 219 (26)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Tóxico (envenena gravemente al oponente; perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 2/2)
    -Llamarada (90 potencia, Fuego) (Usos: 3/3) (70 Base, +20 STAB)
    -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargar antes de atacar)
    -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal, requiere 2 puntos de agilidad para ser esquivado) (Usos: 5/5)
    TRIPA: 80/196

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    REGICE: Hielo (Legendario)
    Cuerpo puro: sus estadísticas nunca bajarán.
    Salud: 160/160
    Fuerza: 150
    Resistencia: 300
    Agilidad: 1/1 (50 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Fuerza Bruta (70 Potencia, Lucha, baja 10 la fuerza y la resistencia)
    -Ventisca (90 Potencia, Hielo) (Usos: 3/3) (Base 70, +20 STAB)
    -Poder Pasado (60 Potencia, Roca, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 3/3)
    -Electrocañón (80 Potencia, Eléctrico) (Usos: 2/2)
    TURBO: 0/100
    -Antinecro: inmune él y sus dos compañeros a ataques fulminantes.
    -Megaescudo: inmune a ataques especiales.
    -Megahielo: 99 Potencia, Hielo.


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    CELEBI: Psíquico/Planta (Legendario)
    Cura Natural: se recupera de cualquier problema de estado al retirarse de la batalla
    Psicostal Z
    Salud: 200/200
    Fuerza: 200
    Resistencia: 200
    Agilidad: 3/3 (100 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Drenadoras (infecta con drenadoras al rival. Perderá 1/8 PS en cada turno, cantidad que recuperará el usuario) (Usos: 3/3)
    -Psíquico (75 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 su resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Recuperación (Sana hasta 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1)
    -Poder Pasado (60 Potencia, Roca; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza propia, en 10 la resistencia y recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 3/3)
    Movimientos Z:
    -Psíquico > Disruptor psíquico (125 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 100, +25 STAB))
    TURBO: 0/100
    -Omnicura: recupera 1/3 de PS a todos los pokémon.
    -Lázaro: revive a un aliado caído.
    -Última Voluntad: se sacrifica a cambio de sanar al 100% a sus dos aliados.
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    CELEBI: Planta/Hada
    Superguarda: inmune a ataques que no sean supereficaces.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 300
    Resistencia: 150
    Agilidad: 5/5 (150 de velocidad)
    Movimientos:
    -Drenadoras (infecta con drenadoras al rival. Perderá 1/8 PS en cada turno, cantidad que recuperará el usuario) (Usos: 3/3)
    -Psíquico (75 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 su resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Recuperación (Sana hasta 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1)
    -Poder Pasado (60 Potencia, Roca; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza propia, en 10 la resistencia y recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 3/3)​



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    FLAREON: Fuego (Asesino)
    Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon.
    Naturaleza irritable
    Salud: 130/130 (13)
    Fuerza: 300 (52)
    Resistencia: 190 (20)
    Agilidad: 3/3 (100 de Velocidad) (35)
    Movimientos:
    -Llamarada (90 potencia, Fuego) (Usos: 3/3) (70 Base, +20 STAB)
    -Rapidez (40 de Potencia, Normal; Ineludible) (Usos: 3/3)
    -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego, recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/2)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
    TURBO: 0/100
    -Fuego Interno: x1.5 la potencia de los tres ataques siguientes.
    MEGAFORMA:
    [​IMG]
    MEGAFLAREON: Fuego
    Furia Ígnea: aumenta en 10 su fuerza cada turno.
    Naturaleza irritable

    Salud: 130/130 (13)
    Fuerza: 360 (52)
    Resistencia: 190 (20
    Agilidad: 3/3 (120 de Velocidad) (35)
    Movimientos:
    -Llamarada (90 potencia, Fuego) (Usos: 3/3) (70 Base, +20 STAB)
    -Rapidez (40 de Potencia, Normal; Ineludible) (Usos: 3/3)
    -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego, recupera un punto de agilidad perdido (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/2)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)

    [​IMG]
    JOLTEON: Eléctrico (Ágil)
    Absorbe Electricidad: los movimientos tipo eléctrico curan en lugar de dañar a este pokémon.
    Naturaleza impaciente (+Vel, -PS)
    -Polvobrillo: cada vez que el rival ataque con un ataque de prioridad, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja su prioridad
    Salud: 117/117
    Fuerza: 291 (116)
    Resistencia: 155
    Agilidad: 5/5 (160 de Velocidad) (4)
    Movimientos:
    -Trueno (90 Potencia, Eléctrico) (Usos: 3/3)
    -Aceleración (+2 puntos de agilidad, +15 fuerza) (Usos: 1/1)
    -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
    -Protección (se protege) (Usos: 2/2)
    MEGAFORMA:
    Mega Jolteon.png
    MEGAJOLTEON: Eléctrico (Ágil)
    Fuerza Galvánica: todo movimiento que use este pokémon, salvo algunas excepciones, carecerá de usos.
    Salud: 117/117
    Fuerza: 321 (116)
    Resistencia: 155
    Agilidad: 7/7 (210 de Velocidad) (4)
    Movimientos:
    -Trueno (90 Potencia, Eléctrico) (Usos: -/-)
    -Aceleración (+2 puntos de agilidad, +15 fuerza) (Usos: 1/1)
    -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: -/-)
    -Protección (se protege) (Usos: 2/2)

    [​IMG]
    GLACEON: Hielo
    Manto Níveo: la prioridad de ataques rivales baja en 1 estando en granizo.
    Naturaleza despistada (+Res, -PS)

    Salud: 117/117
    Fuerza: 275 (55)
    Resistencia: 266 (40)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (25)
    Movimientos:
    -Ventisca (90 Potencia, Hielo (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Manto Espejo (Devuelve x2 el daño especial recibido) (Usos: 2/2)
    -Paz mental (Sube en 10 fuerza y resistencia) (Usos: 5/5)
    -Acua Cola (60 potencia, Agua) (Usos: 4/4)
    MEGAFORMA:
    [​IMG]
    MEGAGLACEON: Hielo
    Aura de cristal: al salir al campo, convoca Pantalla Luz y Reflejo por cinco turnos. Además, este pokémon es inmune a los cambios de estadísticas negativos. Las pantallas desaparecerán automáticamente si este pokémon se debilita estando activas.
    Naturaleza despistada (+Res, -PS)

    Salud: 117/117
    Fuerza: 285 (55)
    Resistencia: 306 (40)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (25)
    Movimientos:
    -Ventisca (90 Potencia, Hielo (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Manto Espejo (Devuelve x2 el daño especial recibido) (Usos: 2/2)
    -Paz mental (Sube en 10 fuerza y resistencia) (Usos: 5/5)
    -Acua Cola (60 potencia, Agua) (Usos: 4/4)

    [​IMG]
    CRADILY: Roca/Planta
    Colector: atrae hacia sí movimientos de tipo agua, anulando su efecto y subiendo su ataque en 20.
    Salud: 179/179 (7)
    Fuerza: 162
    Resistencia: 300 (96)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (17)
    Movimientos:
    -Tóxico (envenena gravemente al oponente; perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 3/3)
    -Arraigo (Se agarra al suelo y echa raíces, recuperando en cada turno 1/16 de sus PS máximos durante 5 turnos. En ese tiempo, no puede ser retirado del campo) (Usos: 2/2)
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma. El rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede)
    -Recuperación (+1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1)​


    [​IMG]
    CINCCINO: Normal
    Encadenado: aumenta en 1 los usos y el número de golpes de los ataques multigolpe.
    -Metrónomo: aumenta la potencia de ataques que golpean dos veces en x1,5.

    Naturaleza Agresiva (+Fue, -Res)

    Salud: 150/150
    Fuerza: 321 (145)
    Resistencia: 108
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (5)
    Movimientos:
    -Puño Fuego (50 Potencia, Fuego)
    -Recurrente (30 Potencia, Planta; golpea tres veces) (Usos: 4/4)
    -Aceleración (+2 puntos de agilidad, +15 fuerza) (Usos: 1/1)
    -Pedrada (30 Potencia, Roca; golpea tres veces) (Usos: 4/4)

    [​IMG]
    DIALGA: Dragón/Acero
    Presión: el rival pierde dos usos en lugar de uno cuando un ataque impacta en él.
    Salud: 200/200
    Fuerza: 270
    Resistencia: 220
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Distorsión (115 Potencia, Dragón, queda inmovilizado un turno (90 Potencia, +25 STAB))
    -Joya de luz (60 Potencia, Roca) (Usos: 4/4)
    -Esfera Aural (60 Potencia, Lucha, ineludible) (Usos: 2/2)
    -Foco Resplandor (60 Potencia, Acero, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 4/4)

    [​IMG]
    TYRANITAR: Roca/Siniestro (Potente)
    Chorro Arena: Pone clima permanente de tormenta arena.
    Salud: 200/200
    Fuerza: 319 (90)
    Resistencia: 210
    Agilidad: 2/2 (61 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Roca Afilada (75 Potencia, Roca (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Triturar (75 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 4/4)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, ineludible) (Usos: 3/3)

    Inventario:
    -Elixir x1
    -Amuleto oval
    -Lente recia
    -Diamansfera

    Puntos: 26960
    PB: 60
    XP: 389​
     
    Última edición por un moderador: 4 Junio 2020
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  2.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Amo de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Equipo de Udan:

    [​IMG]

    GYARADOS: Psíquico/Dragón
    Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos.
    Máscara intimidante: equipada en un pokémon, bajará en 15 el ataque de todo rival ante el que salga. El efecto es acumulable con intimidación.

    Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad)
    Salud: 190/190
    Fuerza: 218 (14)
    Resistencia: 300 (111)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (25)
    Movimientos:
    -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB))
    -Recuperación (+1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1)
    -Danza dragón (+10 Fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 3/3)


    [​IMG]
    LUCARIO: Lucha/Fantasma
    Zombi: este pokémon puede elegir si realizar un último ataque tras ser debilitado; esto es, en lugar de enviar al relevo y atacar al debilitarse, puedes optar por atacar con Lucario y luego sacar al relevo.

    Lizastal
    Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia)

    Salud: 140/140
    Fuerza: 350 (102)
    Resistencia: 144 (18)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (30)
    Movimientos:
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
    -Onda Vacío (40 Potencia, Lucha, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Puño Sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Onda Certera (90 Potencia, Lucha (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5)
    MOVIMIENTO Z:
    -Onda certera > Ráfaga demoledora (140 Potencia, Lucha, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 110, +30 STAB))

    [​IMG]
    CHATOT: Volador/Dragón

    Energía pura: potencia de sus movimientos x2.
    Naturaleza Insistente (+ Velocidad, - Resistencia)
    Salud: 154/154
    Fuerza: 266 (109)
    Resistencia: 78
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (11)
    Movimientos:
    -Garra Dragón (135 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Pájaro Osado (160 Potencia, Volador; el usuario recibe 1/2 del daño causado (Base 70, +20 STAB))
    -Dracoembestida (70 Potencia, Dragón, se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Golpe aéreo (90 Potencia, Volador; ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    MOVIMIENTO Z:
    -Pájaro Osado >> Picado Supersónico (250 Potencia, Volador, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 110, +30 STAB))

    [​IMG]

    EMPOLEON: Agua/Hielo
    Quitanieves: +1 prioridad de ataques propios en granizo.
    Criostal
    Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad)

    Salud: 170/170 (2)
    Fuerza: 290 (51)
    Resistencia: 220 (41)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (26)
    Movimientos:
    -Frío Polar (KO en un golpe) (Usos: 1/1)
    -Acua Jet (40 Potencia, Agua, 2 puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Tridente de hielo (90 Potencia, Hielo, -20 resistencia propia (Base 70, +20 STAB))
    -Baile de espadas (+30 fuerza propia) (Usos: 4/4)
    ATAQUE Z:
    -Frío Polar > Crioaliento devastador (165 Potencia, Hielo, ineludible, sobrepasa protección (Base 130, +35 STAB))

    [​IMG]

    TORTERRA: Planta/Dragón
    Filtro: reduce el ratio de efectividad de los movimientos recibidos: de x2 a x1,75, de x1,5 a x1,25, de x1 a x0,75, de x0,5 a x0,25 y de x0,25 a x0.
    Fitostal
    Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad)

    Salud: 220/220 (30)
    Fuerza: 225 (31)
    Resistencia: 275 (44)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (15)
    Movimientos:
    -Mazazo (90 Potencia, Planta, pierde 1/2 del daño causado (Base 70, +20))
    -Carga Dragón (90 Potencia, Dragón (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Aura Arcana (Baja su velocidad en 30 y sube su fuerza y resistencia en 30 cada una) (Usos: 2/2)
    -Ímpetu dragón (Aumenta en 20 Fuerza y Resistencia) (Usos: 2/2)
    ATAQUE Z:
    -Mazazo > Megatón floral (140 Potencia, Planta, ineludible, sobrepasa protección (Base 110, +30 STAB))


    [​IMG]
    NOCTOWL: Tierra/Psíquico

    Presión: reduce en dos los usos de los movimientos del rival que le impacten.
    Geostal

    Naturaleza Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad)
    Salud: 200/200
    Fuerza: 206 (40)
    Resistencia: 346 (130)
    Agilidad: 0/0 (0 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Disparo Lodo (50 Potencia, Tierra (Base 40, +10 STAB))
    -Rayo confuso (Confunde al rival) (Usos: 3/3)
    -Trampa Rocas (Coloca Trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/1)
    -Hiperpantalla (Coloca a la vez pantalla luz y reflejo, por la duración de 5 turnos cada uno) (Usos: 2/2)
    ATAQUE Z:
    -Disparo lodo > Barrena Telúrica (100 Potencia, Tierra, ineludible, sobrepasa protección (Base 80, +20 STAB))

    Con el gurú:


    [​IMG]
    SCRAFTY: Agua/Lucha
    Surfista: potencia de sus movimientos x1,5 si se encuentra en un Campo de Olas.
    Cubresuelos: si un pokémon equipado con este objeto usa un movimiento de campos o activa una habilidad -génesis, el campo durará 8 turnos en lugar de 5 activo.

    Naturaleza Despistada (+Resistencia, - PS)
    Salud: 120/120 (3)
    Fuerza: 250 (104)
    Resistencia: 231 (11)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (32)
    Movimientos:
    -Maniobra (65 Potencia, Agua; la potencia es de 90 si se utiliza en un campo de olas (Base 50, +15 STAB; Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Campo de Olas (Coloca un campo de olas por 5 turnos) (Usos: 3/3)
    -A Bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja 20 puntos la resistencia propia (Base 70, +20 STAB))
    TURBO: 0/45 (Disciplina)
    -Último Arcano: 45 Daño, Lucha, se aplica tres veces (tres dados)

    [​IMG]
    CHANDELURE: Hada/Fuego
    Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia.
    Pirostal

    Naturaleza Irritable (+ Fuerza, - Resistencia)
    Salud: 120/120 (12)
    Fuerza: 320 (100)
    Resistencia: 211 (28)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 1/1)
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, queda quemado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Energibola (60 Potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 4/4)
    -Voz Cautivadora (50 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    MOVIMIENTO Z:
    -Lanzallamas > Hecatombe pírica (125 Potencia, Fuego, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 100, +25 STAB))


    [​IMG]
    AEGISLASH: Agua/Roca
    Cebo: los pokémon de tipo agua no pueden escapar en presencia de este pokémon. Recibe inmunidad al tipo agua.
    Coraza automática: equipado en un pokémon, aumenta en 30 su defensa al recibir un golpe. Un solo uso.

    Naturaleza: Despreocupada (+ Resistencia, - Velocidad)
    Salud: 160/160
    Fuerza: 270 (70)
    Resistencia: 280 (38)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (12)
    Movimientos:
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, ineludible) (Usos: 3/3)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
    -Pesca (65 Potencia, Agua, es muy eficaz contra el tipo Agua (Base 50, +15 STAB))
    -Joya de Luz (75 Potencia, Roca (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)

    [​IMG]
    DECIDUEYE: Planta/Fantasma
    Espesura: x2 movimientos tipo planta si los ps bajan de 1/4.
    Nieve dorada: Cuando el pokémon que la porte baje de la mitad de PS, añadirá a sus tipos el Hielo. Reutilizable una vez por batalla

    Naturaleza Brusca (+ Fuerza, - Velocidad)
    Salud: 160/160 (4)
    Fuerza: 285 (57)
    Resistencia: 200 (25)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (34)
    Movimientos:
    -Síntesis (recupera 1/2 de PS; todo si hay sol, 1/4 si hay otro clima) (Usos: 1/1)
    -Golpe Bajo (50 Potencia, Siniestro; solo puede usarse cuando en el turno previo el rival ha atacado ofensivamente. Se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarlo) (Usos: 3/3)
    -Hoja Aguda (75 Potencia, Planta, ratio crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Puntada Sombría (75 Potencia, Fantasma. El rival que reciba el golpe no podrá huir del campo (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    MOVIMIENTO Z:
    Síntesis > Síntesis Z (Planta, cura todos los PS y deshace todos los cambios negativos de estadísticas)
    -Hoja aguda > Megatón floral (125 Potencia, Planta, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 100, +25 STAB))

    Bolsa de explorador:
    -Supercebos x3
    -Flauta Arenas
    -Flauta Fuerza
    -Flauta Hielo
    -Flauta Cielos
    -Nieve dorada
    -Remedios indigenas x2
    -Cepos de caza
    -Amuleto Iris
    -Coraza automática
    -Máscara intimidante
    -Cortacésped
    -Pulsera Z
    -Normastal
    -Hidrostal
    -Dracostal
    -Lizastal
    -Electrostal
    -Geostal
    -Psicostal
    -Fitostal
    -Metalostal
    -Feeristal
    -Criostal
    -Litostal
    -Aerostal
    -Pirostal
    -Toxistal
    -Insectostal
    -Nictostal
    -Espectrostal
    -Scizorstal Z
    -Tyranistal Z
    -Dragonistal Z
    -Flygostal Z
    -Dueyestal Z
    -Gyaradostal Z

    Gemas udienses: 1
    Experiencia:
    450
    Marcas:
    -Blanca
    -Marrón
    -Amarilla
    -Naranja
    -Añil
    -Rosa
    -Verde
    -Azul
    -Gris
    -Roja​
     
    Última edición: 25 Abril 2020
    • Fangirl Fangirl x 1
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Amo de FFL

    Aries
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    7,943
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Deck inicial Lucas
    Chikorita x3
    Bayleef x3
    Meganium x1
    Tangela x3
    Tangrowth x1
    Slowpoke x3
    Slowbro x1
    Misdreavus x3
    Mismagius x1
    Budew x3
    Roselia x3
    Roserade x1
    Regice x1
    Celebi x1
    Heracross x1
    Torchic x1
    Combusken x1
    Blaziken x1
    Blaziken-shiny x1
    Terrakion x1
    Chesnaught x2
    Decidueye x2
    Cherrim-soleado x1
    Shiinotic x1
    Trapinch x1
    Gliscor x1
    Darmanitan x1
    Ponyta x1
    Excadrill x1
    Larvesta x1
    Gengar-shiny x2
    Hoopa x2
    Hoopa-desatado x1
    Dusknoir-leyenda x2
    Yamask x1
    Cofagrigus x1
    Sandygast x1
    Palossand x1
    Articuno x2
    Zapdos x1
    Moltres x3
    Vulpix-Alola x2
    Togepi x1
    Togetic x3
    Togekiss x1
    Sandshrew-Alola x2
    Sandslash-Alola x1
    Jirachi x1
    Delibird x1
    Snover x1
    Abomasnow x2
    Comfey x1
    Flabébé x3
    Florges x1
    Cubone x2
    Floette (flor eterna) x1
    Beedrill x2
    Vivillion-Oriental x1
    Pineco x1
    Ninjask x1
    Genesect x1


    Lucas x3
    Profesor Abeto x1
    Leaffy x1
    Claro Pincel x1
    Semilla milagro x2
    Voz del bosque x1
    Cable link x1
    Pokébanco x1
    Centro Pokémon x1
    Furaha x2
    Msita x2
    Baya Zidra x1
    Coraza Trampa x1
    Océano de lava x1
    Fuego Interno x1
    Jungla batalla x1
    Llamada Dimensional x1
    Piedra espíritu x1
    ¡Trato! x1
    Cerca x1
    Ethan x1
    Mochila x1
    Dulce Aroma x1
    Pocochera x1
    Seducción x1
    Megaaro x3
    Caja Misteriosa x1
    Halloween x1
    Valle de Niebla x2
    Impresionar x1
    Infortunio x1
    Lion x1
    Ixie x1
    Más PP x1
    Chaleco Asalto x1
    Celebración x1
    Día de Pago x1
    Gloria Ball x2
    Campo de hielo x2
    Campo de niebla x1
    Bola de nieve x2
    Karina x4
    Presente x1
    Coro ofensivo x3
    Tres Deseos x1
    Uchawi x1
    Beso dulce x1
    Julia x2
    Piel Gélida x1
    Megaguante x1
    Metrónomo x1
    Beso amoroso x1
    Deseo oculto x1
    Guardería pokémon x1
    Grutas Bebé x1
    Bezzy x1
    Disparo demora x1
    GTS x1



    Cartas extra:
    Mega-Meganium x1
    Mega-Blaziken x1
    Mega-Lilligant x1
    Mega-Abomasnow x3
    Mega-Jirachi x1
    Mega-Beedrill x2
    Gengar-Gigamax x1
    Decidueye-EX x1
    Mismagius EX x1
    Sawsbuck EX x1
    Vileplume EX x1
    Rotom EX x1
    Lapras EX x2
    Illumise EX x1
    Blacephalon x1
    Kartana x1
    Buzzwole x1


    Efecto:

    VOZ DEL BOSQUE: Entrenador
    Carta de efecto
    Si tienes un “Celebi” en tu mano, descarta de tu mano o de la reserva a tantos pokémon como sea necesario hasta que los valores de los mismos sumen, al menos, 8, y coloca a Celebi en tus pokémon activos.

    CABLE LINK: Entrenador
    Carta de efecto
    Intercambia a uno de los pokémon activos de tu rival por uno de sus pokémon en reserva. Esta carta no funciona si no hay pokémon en uno de los dos lugares.

    POKÉBANCO: Entrenador
    Carta de efecto
    Devuelve todos los pokémon en reserva que tengas a tu mano.

    CENTRO POKÉMON: Entrenador
    Carta de efecto
    Devuelve hasta 3 pokémon de tus descartes a tu baraja.

    CORAZA TRAMPA: Entrenador
    Carta de efecto
    Al usar esta carta, si en el turno inmediatamente posterior de tu rival éste derrota a uno de tus pokémon activos, manda automáticamente a descartes, al empezar tu siguiente turno, a cualquiera de los pokémon activos del rival.

    LLAMADA DIMENSIONAL: Entrenador
    Carta de efecto
    Si tienes en el campo a un "Hoopa" o "Hoopa-Desatado", puedes enviar desde tu baraja directamente al campo a cualquier pokémon normal o de efecto, enviando tantos como quieras hasta sumar, como máximo, 8 en valor (p. ej., un pokémon de valor 8, o bien dos de valor 5 y 3).

    PIEDRA ESPÍRITU: Entrenador
    Carta de efecto
    Si tienes en tu mano a un "Spiritomb", activa esta carta y podrás enviarlo al campo; para ello, sacrifica tantos pokémon de tu mano, reserva o campo como sea necesario hasta que el ataque y la defensa de los mismos, sumados, alcancen 108 o más. Esta invocación también puede realizarse si tienes a Spiritomb en descartes.

    ¡TRATO!: Entrenador
    Carta de efecto
    Elige un número de cartas para robar entre 1 y 4. Roba ese número de cartas en ese mismo momento; tu rival podrá robar el mismo número de cartas en su próximo turno.

    CERCA: Entrenador
    Carta de efecto
    Muestra tu mano a tu rival, y tu rival hará lo mismo en su próximo turno. Si alguna de tus cartas en tu mano coincide con alguna de las cartas que tiene tu rival, tu rival deberá descartar tantas cartas como coincidan, así como mandar a descartes desde su baraja todas las copias de la misma carta que tenga.

    MOCHILA: Entrenador
    Carta de efecto
    Puedes buscar una carta de objeto en tu baraja y ponerla en tu mano.


    SEDUCCIÓN: Entrenador
    Carta de efecto
    Reduce en 20 el ataque de todos los pokémon en posición ofensiva que tenga el rival, de forma permanente.

    DULCE AROMA: Entrenador
    Carta de efecto
    En el siguiente turno, tu rival solo podrá atacar al pokémon que tú selecciones como objetivo, y estará obligado a efectuar, como mínimo, un ataque.

    POCOCHERA: Entrenador
    Carta de efecto
    Busca en tu baraja cualquier carta, sea de entrenador o de pokémon, que tenga como efecto la curación de PS y/o puntos de vida y llévala a tu mano.

    MEGAARO: Entrenador
    Carta de efecto
    Permite megaevolucionar a un pokémon

    CAJA MISTERIOSA: Entrenador
    Carta de efecto
    Cuando uses esta carta, puede permanecer activa y reactivar su efecto cada turno, pero dejará de estar activa en cuanto uses una nueva carta de efecto diferente. En cada turno, puedes enviar al campo de forma especial una "ficha" (esto es, que actúa como un pokémon pero no es una carta física, por lo que no irá a descartes al ser eliminada) de "Meltan", de tipo Acero, valor 1, Salud 30, Ataque 10 y Defensa 10.

    HALLOWEEN: Entrenador
    Carta de efecto
    Transforma a todos los pokémon en el campo, tuyos y de tu rival, en tipo fantasma.

    IMPRESIONAR: Entrenador
    Carta de efecto
    Si tienes al menos un pokémon de tipo fantasma en el campo, puedes activar esta carta. El rival no puede atacar con ninguno de sus pokémon en el próximo turno.

    INFORTUNIO: Entrenador
    Carta de efecto
    Elimina a un pokémon activo o de la reserva del rival que, en ese mismo turno, haya sido sometido a algún tipo de inmovilización (de cambio de posición, de ataque, de desplazamiento de la reserva al campo y viceversa, etc.) o esté sufriendo algún daño residual por el efecto de alguna carta.

    GLORIA BALL: Entrenador
    Carta de efecto
    Trae a tu mano a un pokémon de evento o una carta de efecto que sirva para enviar dichos pokémon.

    PRESENTE: Entrenador
    Carta de efecto
    Puedes enviar a un Delibird de tu baraja, mano o reserva, al campo directamente, de forma especial. Si tienes otro Delibird en el campo, puedes repetir hasta tres veces la tirada de dados para conseguir el efecto deseado.

    CAMPO DE NIEBLA: Entrenador
    Carta de efecto
    Suprime cualquier carta de escenario que haya en el campo. Tras eso, suprime toda inmovilización que haya sufrido tu equipo, y baja en 10 puntos el ataque y la defensa de todos los pokémon que no sean tipo hada que haya en el campo, de forma permanente.

    CAMPO DE HIELO: Entrenador
    Carta de efecto
    Suprime cualquier carta de escenario que haya en el campo. Tras eso, en el turno en que uses esta carta y el próximo turno de tu rival, los pokémon que no sean de tipo hielo o fuego quedarán inmovilizados, sin poder cambiar de posición, ser retirados del campo o relevados y sin poder atacar.

    DÍA DE PAGO: Entrenador
    Carta de efecto
    Lanza un dado de 7 caras. El número obtenido multiplicado x10 será la cantidad de puntos de vida que pierda tu rival y, al mismo tiempo, tú te curarás en esa misma cantidad.


    MÁS PP: Entrenador
    Carta de efecto
    En el turno en el que uses esta carta, el pokémon que elijas podrá atacar dos veces. No puede aplicarse este efecto para dañar directamente a los puntos de tu rival.

    CELEBRACIÓN: Entrenador
    Carta de efecto
    Lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, puedes repetir tu ataque Z. Si no, no tiene ningún efecto.

    TRES DESEOS: Entrenador
    Carta de efecto
    Si tienes un "Jirachi" o "Mega-Jirachi" en el campo, puedes activar esta carta. Activa uno de los siguientes efectos:
    - Inmoviliza completamente a todos los pokémon activos del rival para el siguiente turno y le impide sacar nuevos pokémon de su mano.
    - Trae un pokémon EX, Ultraente, o Mega de tus descartes a tu campo directamente.
    - Cúrate hasta en 100 puntos de vida y cura a todos los pokémon de tu campo hasta en 30 PS.
    Solo puedes usar esta carta una vez; no podrás usar más de una carta como esta ni volver a usarla si la recuperas de descartes.

    PIEL GÉLIDA: Entrenador
    Carta de efecto
    Convierte, de forma permanente, a todos los pokémon del campo en tipo hielo.

    BESO DULCE: Entrenador
    Carta de efecto
    Réstale la mitad de los PS máximos a un pokémon rival.

    BESO AMOROSO: Entrenador
    Carta de efecto
    Inmoviliza a un pokémon rival, impidiéndole cambiar de posición o atacar en el próximo turno.

    DESEO OCULTO: Entrenador
    Carta de efecto
    Activa esta carta solo si tienes un Jirachi o un Mega-Jirachi en el campo. Al activarla, di 3 números de la lista de cartas en la baraja de tu rival (del 1 al x, siendo x el número de cartas que tenga en ese momento en su baraja). Cada turno propio que pase desde la activación de esta carta, puedes añadir un número más a la lista. Cuando lo decidas, activa nuevamente el efecto y obliga a tu rival a descartarse de todas las cartas que estuviesen en las posiciones nombradas. Como máximo puedes hacerle descartarse de 8 cartas. Sin embargo, si Jirachi o Mega-Jirachi es retirado del campo antes de reactivar este efecto, perderás la ocasión y el rival no tendrá que descartarse de nada.
    Nota: si por el transcurso de los turnos, el rival perdiese cartas y no estuviese ya alguno de los números indicados (por ejemplo, se cita el 25 y el rival tiene al momento de la activación solo 20 cartas), se entenderá que se ha nombrado, en su lugar, la última carta de la baraja, y si hubiese más en esta situación, la penúltima, antepenúltima, etc.

    GUARDERÍA POKÉMON: Entrenador
    Carta de efecto
    Paga 30 puntos de vida. Puedes enviar a tantos pokémon como puedas al campo, siempre que cuenten con la habilidad "Llanto de bebé" directamente desde tu baraja.

    DISPARO DEMORA: Entrenador
    Carta de efecto
    Solo puedes activar esta carta si tienes un pokémon tipo bicho en el campo. Vincula a dicho pokémon y a un pokémon activo del rival; no podrán ni atacar ni ser relevados para un envío normal ninguno de los dos pokémon mientras estén en el campo y esté en juego esta carta (que permanecerá como carta de efecto continuo en el campo). Si uno de los dos pokémon es enviado a descartes, ambos pokémon son enviados a descartes.

    Partidario:

    LUCAS: Entrenador
    Carta de partidario
    Puedes enviar directamente a cualquier pokémon normal o de efecto de tipo planta al campo desde tu baraja o descartes. Si el pokémon tiene valor cuatro o inferior, puedes hacerlo directamente sin coste alguno. Si tiene entre 5 y 6, paga 30 puntos de vida para enviarlo. Si tiene 7 u 8, paga 70 puntos de vida por el envío. Si tiene más de 8, paga 120 puntos de vida.

    PROFESOR ABETO: Entrenador
    Carta de Partidario
    Puedes colocar en tu reserva a cualquier pokémon inicial o starter, en cualquier fase evolutiva (salvo mega-evolución) directamente de tu baraja.

    LEAFFY: Entrenador
    Carta de Partidario
    Cura hasta 50 PS a uno de tus pokémon de tipo planta. En este turno, todos tus pokémon de tipo planta reciben un extra de 20 puntos en ataque.

    FURAHA: Entrenador
    Carta de partidario
    Roba 3 cartas

    MSITA: Entrenador
    Carta de partidario
    Activa, a la vez, estos dos efectos:
    - Cura al usuario en 20 puntos de vida por cada pokémon de tipo planta en el campo propio y del rival.
    - Resta al rival 10 puntos de vida por cada pokémon en el campo propio y del rival que no sea de tipo planta.

    ETHAN: Entrenador
    Carta de partidario
    Busca en tu baraja una carta de efecto y otra de un pokémon especial o de evento y llévalas a tu mano. Las cartas que robes no pueden estar directamente relacionadas entre sí.

    KARINA: Entrenador
    Carta de partidario
    Sacrifica a un pokémon en tu campo. Daña tanto a tu rival como a ti mismo en tantos puntos de vida como ataque o defensa (depende de la posición del pokémon en ese momento) tuviese el pokémon sacrificado. Para usar esta carta, el pokémon a sacrificar debe haber estado al menos un turno en el campo. Esta carta dejará con 1 punto de vida como mínimo a cualquiera de los dos afectados.

    LION: Entrenador
    Carta de partidario
    Puedes enviar a un pokémon de nivel 8 o inferior con un relevo menos de lo que sería necesario en el turno en que uses esta carta.

    IXIE: Entrenador
    Carta de partidario
    Roba dos cartas. Si robas algún pokémon tipo hada, muéstraselas al rival; por cada pokémon tipo hada que hayas robado, puedes curar hasta en 50 PS a todos los pokémon activos de tu campo, o curar en 50 puntos de vida tus propios puntos, a tu elección.

    JULIA: Entrenador
    Carta de partidario
    Roba hasta tres cartas; si robas una carta de entrenador, devuélvela a la baraja; si robas un (o más) pokémon, puedes sacrificarlo/s para recuperar tus puntos de vida en tanta cantidad como resulte de la mitad de sus PS.

    BEZZY: Entrenador
    Carta de partidario
    Sacrifica a un pokémon activo en tu campo. A cambio, envía directamente hasta a tres pokémon de tipo bicho de valor 3 o inferior al campo.

    Objeto:

    SEMILLA MILAGRO: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipado en un pokémon de tipo planta, su ataque y defensa suben en 20 puntos.

    FUEGO INTERNO: Entrenador
    Carta objeto
    Si equipas esta carta a un pokémon, aumenta su ataque en 15 puntos por turno propio, pero reduce sus ps en 15 puntos al mismo tiempo.

    BAYA ZIDRA: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipada en un pokémon, cuando si la salud de este baja de la mitad, recuperará 1/3 de sus PS máximos. Tras usar este efecto, puedes descartar esta carta, desequipándola de tu pokémon.

    MEGAGUANTE: Entrenador
    Carta de objeto
    Te permite funcionar como un "Megaaro", megaevolucionando a un pokémon en tu campo. No obstante, al ser usada, esta carta quedará equipada al pokémon mega en cuestión. Transcurridos 2 turnos propios (al comienzo de tu tercer turno) desde que usaste esta carta, el pokémon megaevolucionado vuelve al deck extra y en su lugar colocarás al pokémon original, manteniendo el daño y demás efectos que tuviese; además, devuelve el megaguante a la baraja, y si vuelves a robarlo puedes volver a usarlo, megaevolucionando al mismo u a otro pokémon. Mientras que transcurran los 3 turnos y se repita el ciclo, los envíos temporales de megas no contarán como tu envío de mega de la partida; ahora bien, si el pokémon mega es destruido o el megaguante equipado es destruido o retirado, envía tanto al mega como al guante a descartes y considera como gastada tu oportunidad de usar megas, siendo imposible volver a megaevolucionar. Asimismo, no puedes usar esta carta si antes has usado un "Megaaro" u otra carta evolutiva.

    METRÓNOMO: Entrenador
    Carta de objeto
    Permite al pokémon equipado con esta carta atacar dos veces en un mismo turno (no es posible que el segundo ataque sea un ataque directo contra los puntos de vida del rival). El efecto aplica una sola vez; una vez que se aplique, el objeto queda inservible, pero permanece equipado.

    BOLA DE NIEVE: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipado en un pokémon, se vuelve inmune al tipo hielo y evita todos los daños residuales que puedan surgir por cartas como "Campo de hielo" o "Granizo". Esta carta puede ser usada como carta de efecto para convertir a un pokémon de tu reserva en tipo hielo; será considerado como tal a efectos de relevos para pokémon EX.

    CHALECO ASALTO: Entrenador
    Carta de objeto
    El pokémon equipado con esta carta no podrá cambiar de posición de batalla de forma voluntaria. A cambio, reduce a la mitad el daño que recibe dicho pokémon.

    Escenario:

    CLARO PINCEL: Entrenador
    Carta de escenario
    Instaura en el campo el escenario “Claro Pincel”. Mientras esta carta esté activa, aumenta en 20 la fuerza de todos los pokémon de tipo planta en el campo. Además, si hay un Celebi entre los pokémon activos de cualquiera de los jugadores, el propietario puede robar dos cartas en lugar de una en cada turno.

    CORO OFENSIVO: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras este escenario esté activo, los pokémon colocados en posición ofensiva perderán la mitad de PS por daño de batalla.

    OCÉANO DE LAVA: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras este escenario esté en juego, cuando un pokémon de tipo fuego de valor 4 o inferior vaya a ser mandado a descartes por el efecto de una batalla, devuélvelo a la mano de su dueño en lugar de descartarlo.

    JUNGLA BATALLA: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras este escenario esté en juego, cuando un pokémon, sea del bando que sea, derrota a otro, aumenta su ataque en 20 puntos de forma permanente.

    VALLE DE NIEBLA: Entrenador
    Carta de escenario
    Durante el efecto de este escenario, los pokémon de tipo fantasma verán su ataque y su defensa aumentados en 20 puntos.

    ULTRAESPACIO: Entrenador
    Carta de escenario
    Esta carta puede realizar el efecto de "Ultraumbral", esto es, servir de vía para enviar a Ultraentes del deck extra. El usuario de esta carta podrá usar el escenario para sacar tantos ultraentes como desee, cumpliendo claro con los requisitos específicos de cada uno, ya que esta carta se considerará como un "Ultraumbral" permanente. No obstante, si este escenario es eliminado, elimina también a todos los ultraentes que hubiese activos en el campo de su propietario.

    GRUTAS BEBÉ: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras este escenario esté activo, ningún pokémon de valor 4 o superior en el campo podrá atacar.

    GTS: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras este escenario esté en juego, ambos duelistas podrán decidir, durante su turno, intercambiar hasta dos cartas de su mano con otras (una o dos, el mismo número que se decidan dar) de la mano del rival. Las cartas que decida intercambiar el que use este efecto en su turno las podrá escoger, pero las que reciba del rival serán aleatorias (tirando el que intercambia un dado de tantas cartas como cartas en la mano tenga el rival). Si se pagan 50 puntos de vida, se puede intercambiar una tercera carta. Asimismo, si el propietario de la carta "GTS" activa no quiere o no puede intercambiar como mínimo una carta, puede o pagar 50 puntos de vida por no hacerlo, o eliminar este escenario y enviar GTS a descartes. Lo mismo sucederá si es el rival el que no quiere o no puede hacerlo, pero él tendrá que pagar forzosamente los 50 puntos de vida (salvo que eso supusiera perder el duelo, en cuyo caso no sucedería nada).

    DECIDUEYE EX: Planta
    Pokémon EX
    Valor: 8
    Salud: 90/90
    Ataque: 140
    Defensa: 90
    Requisitos de envío: 1 pokémon tipo planta + 2 pokémon tipo fantasma y/o volador
    Efecto: Puedes destruir tantos pokémon de la reserva de tu rival como resulte de dividir entre 100 la suma de la fuerza de los pokémon sacrificados (redondeo hacia abajo).

    MISMAGIUS EX: Fantasma
    Pokémon EX
    Valor: 7
    Salud: 60/60
    Ataque: 120
    Defensa: 60
    Requisitos de envío: dos pokémon de tipo fantasma
    Efecto: puedes cambiar las posiciones de batalla o inmovilizar (no podrá atacar en el siguiente turno ni ser retirado del campo) a pokémon rivales tantas veces como resulte de dividir entre 3 la suma de los valores de los pokémon usados como relevos para este envío, redondeando hacia arriba.

    SAWSBUCK EX: Planta
    Pokémon EX
    Valor: 6
    Salud: 70/70
    Ataque: 110
    Defensa: 40
    Requisitos de envío: dos pokémon de tipo planta y/o normal.
    Efecto: puedes realizar ataques con este pokémon de tipo hada, fuego, hielo o agua, a tu elección, sin cambiar su tipo defensivo. Podrás hacer tantos ataques de estos tipos como resulte de dividir entre 4 la suma de los valores de los pokémon usados como relevo, redondeando hacia abajo. Adicionalmente, si tienes en tu baraja o mano un "Sawsbuck-leyenda", puedes relevar a este pokémon en cualquier momento y enviar directamente al anterior al campo.

    ROTOM-EX: Eléctrico
    Pokémon EX
    Valor: 4
    Salud: 70/70
    Ataque: 70
    Defensa: 70
    Requisitos de envío: mínimo 1 pokémon fantasma o eléctrico. Adicionalmente, puedes relevar uno o más pokémon de tipo planta/volador/hielo/agua/fuego (puedes enviar varios, pero todos tienen que ser del mismo tipo, sea el que sea de los cinco anteriormente citados).
    Efecto: si relevas a un segundo pokémon, Rotom conservará su tipo Eléctrico pero podrá elegir si quiere atacar con el tipo del segundo pokémon enviado. Además, modifica los stats de Rotom de la siguiente forma:
    - +15 fuerza por cada pokémon de tipo fuego o volador relevado.
    - +15 salud por cada pokémon tipo hielo relevado.
    - +15 resistencia por cada pokémon tipo agua o planta relevado

    LAPRAS EX: Hielo
    Pokémon EX
    Valor: 7
    Salud: 110/110
    Ataque: 70
    Defensa: 115
    Requisitos de envío: 2 pokémon tipo agua y/o hielo.
    Efecto: puedes enviar de tus descartes a tu baraja a varios pokémon; podrás sacar de descartes y devolver a la baraja a tantos pokémon como quieras, siempre que los valores sumados de los mismos sea igual o inferior a la suma de los valores de los pokémon que usaste como relevo. Si devuelves a los pokémon usados como relevo, aumenta en 30 el ataque de Lapras EX.

    VILEPLUME EX: Planta
    Pokémon EX
    Valor: 8
    Salud: 80/80
    Ataque: 130
    Defensa: 100
    Requisitos de envío: 2 pokémon de tipo planta (+ 1 de tipo veneno opcional).
    Efecto: tras atacar con este pokémon y dañar a un pokémon rival, puedes lanzar un dado de 2 caras; si sale 1, dicho pokémon quedará inmovilizado para atacar, cambiar de posición o ser relevado del campo en el turno siguiente. Puedes usar esta habilidad tantas veces como resulte de la media del valor de los pokémon usados como relevo - 1. Adicionalmente, si decides usar como relevo extra un pokémon de tipo veneno, cada uno de los ataques de Vileplume, sin límite de usos, dejará al pokémon afectado "envenenado", de manera que en cada turno desde el ataque perderá 10 PS progresivamente.

    ILLUMISE-EX: Bicho
    Pokémon EX
    Valor: 3
    Salud: 40/40
    Ataque: 30
    Defensa: 50
    Requisitos de envío: 1 pokémon de tipo bicho.
    Efecto: si este pokémon está en el campo junto a un "Volbeat EX", puedes activar el efecto conjunto de ambos. Roba cuatro cartas, escoge una y quédatela; devuelve las otras tres al deck. Independientemente de que actives o no este efecto y de que "Volbeat EX" esté o no en el campo, puedes, en cualquier momento, devolver esta carta a tu deck extra. Si vuelven a salir al campo "Volbeat EX" y esta carta en conjunto, puedes resetear el efecto.

    GENGAR-SHINY: Fantasma
    Pokémon Gigamax
    Valor: G
    Salud: 140/140
    Ataque: 130
    Bonus ofensivo: +70
    Gigamax de: "Gengar-shiny"
    Habilidad: Flujo espectral: una vez por turno, puedes colocar uno de tus pokémon de descartes en la baraja, al final de la misma. Paga 20 puntos de vida por hacer esto.
    Efecto Gigamax: cuando un pokémon de tu rival sea eliminado del campo, este debe eliminar de su baraja todos los pokémon que compartan nombre con él.

    KARTANA: Planta
    Ultraente de evento
    Salud: 10/10
    Ataque: 200
    Defensa: 10
    Este pokémon solo puede ser enviado mediante el efecto de "Ultraespacio", "Ultraumbral" o "Ente Ball". Para enviar a este pokémon, es necesario que actives una carta de efecto destinada a enviar a un pokémon de evento; en lugar de enviar a dicho pokémon, si activas simultáneamente "Ultraumbral", "Ultraespacio" o "Ente ball" y la carta de efecto y cumples los requisitos de la última, podrás sacar a Kartana al campo.
    Este pokémon puede atacar directamente a los puntos de vida de tu rival, aunque para ello deberás sacrificar a un pokémon en tu campo. No podrá atacar si no hay pokémon en el campo del rival. Adicionalmente, cada vez que ataques con este pokémon (sea directamente, sea de forma normal), Kartana pasará a posición defensiva hasta tu próximo turno. Para mantenerla en posición ofensiva, puedes sacrificar un pokémon activo de tu campo (si activas además el ataque directo, sacrificarás a dos pokémon). Cada vez que tu rival ataque a Kartana, tras el ataque, aunque no provoque daño alguno, Kartana pasará a posición defensiva hasta tu próximo turno.
    Kartana recibe siembre daño penetrante, esto es, sufrirás daño a tus puntos de vida cuando cualquier rival la ataque estando en posición defensiva.

    BLACEPHALON: Fuego
    Ultraente especial
    Valor: 8
    Salud: 70/70
    Ataque: 150
    Defensa: 50
    Este pokémon puede ser enviado de forma especial en cualquier momento desde tu deck extra, usando para ello ultraumbral, ente ball o ultraespacio; para ello, debes, además, sacrificar de tu mano, campo o reserva a tantos pokémon como sea necesario hasta sumar 150 puntos de ataque entre todos ellos. Si pagas 50 puntos de vida, este pokémon puede atacar directamente a los puntos de vida de tu rival, pero no puede atacar si no hay ningún Pokémon activo en el campo rival. Este pokémon no puede ser sacrificado ni colocado en la reserva. Tras atacar a los puntos de vida a través del efecto de este pokémon, pasa a posición defensiva hasta el turno siguiente.

    BUZZWOLE: Lucha
    Ultraente de efecto
    Valor: 9
    Salud: 80/80
    Ataque: 130
    Defensa: 110
    Este pokémon no puede ser enviado ni colocado en la reserva de forma normal o especial. Este pokémon solo puede ser enviado mediante el efecto de las cartas "Ultraumbral", "Ultraespacio" o "Enteball". Para enviar a este pokémon, debes tener más de 200 puntos de vida; no podrás enviarlo si no tienes tal cantidad, y, si estuviese en tu campo y bajasen tus puntos de vida de esa cantidad, envía a este ultraente a descartes..
    Este pokémon puede dañar de forma directa a los puntos de vida de tu rival pagando 50 puntos de vida. Si este pokémon es atacado, independientemente del cálculo de daño, baja sus PS en 20 puntos.

    MEGA-MEGANIUM: Planta
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 160/160
    Ataque: 150
    Defensa: 200
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un Meganium como pokémon activo. Para poder enviarlo, releva a Meganium del campo y pon a este pokémon en su lugar, aplicándole tanto daño como hubiese recibido Meganium hasta entonces.
    Habilidad: Pantalla Protectora: mientras este pokémon esté en el campo, los pokémon activos aliados pierden la mitad de PS por ataques del rival.

    MEGA-BLAZIKEN: Fuego
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 100/100
    Ataque: 200
    Defensa: 90
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un Blaziken como pokémon activo. Para poder enviarlo, releva a Blaziken del campo y pon a este pokémon en su lugar, aplicándole tanto daño como hubiese recibido Blaziken hasta entonces.
    Habilidad: Impulso: este pokémon puede atacar tantas veces como quiera en un turno. Si decide atacar una segunda vez, reduce su fuerza actual en 50 puntos. Sigue reduciendo el valor de fuerza en 50 por cada ataque extra que decidas hacer en el turno. Al acabar tu turno, seguirá teniendo tanto ataque como tuviese originalmente. Este efecto no puede aplicarse para golpear al enemigo directamente.


    MEGA-ABOMASNOW: Hielo
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 130/130
    Ataque: 110
    Defensa: 160
    Habilidad: Gran Nevada: mientras este pokémon esté en el campo, se entenderá que está activo el efecto de "Granizo"; por tanto, los pokémon que no sean de elemento hielo perderán 1/5 de sus PS máximos por turno y se activarán habilidades y efectos correspondientes. Además, al salir al campo este pokémon eliminará cualquier carta de escenario activa. El efecto de esta habilidad solo puede ser cancelado por las habilidades "Gran Sequía", "Gran Llovizna", "Gran Tormenta", "Gran Tormenta de arena", "Mar Abisal", "Tierra del ocaso", "Bucle Aire", "Ráfaga Delta" o "Aclimatación"; no puede cancelarse por ninguna otra vía.

    MEGAJIRACHI: Psíquico
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 120/120
    Ataque: 150
    Defensa: 130
    Habilidad: Último deseo: por cada carta de entrenador que se use, sea por el rival o sea por el usuario, mientras este pokémon esté presente, suma 1 a un contador en este pokémon (puedes acumular hasta 20). Puedes consumir dicha acumulación de contador para aplicar los siguientes efectos:
    - Devuelve a tu mano de tus descartes hasta 2 cartas de pokémon (5 contadores)
    - Cúrate en 50 puntos de vida y daña al rival en 50 puntos de vida (5 contadores)
    - Manda a descartes a un pokémon en el campo del rival (5 contadores)
    - Haz que tu rival se descarte de toda su mano (10 contadores)
    - Roba 4 cartas extra (10 contadores)
    - Gana el duelo (20 contadores)
    Cada vez que este pokémon sufra daños, pierde 1 contador. Puedes decidir perder 2 para que el daño se reduzca a la mitad, o perder 5 para anular el daño completamente.


    MEGA-LILIGANT: Planta
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 50/50
    Ataque: 150
    Defensa: 100
    Habilidad: Robabaile: al salir al campo, repite el efecto de uno de los pokémon de tu rival en tu beneficio.

    MEGA-BEEDRILL: Bicho
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 70/70
    Ataque: 195
    Defensa: 30
    Habilidad: Aguijón certero: si este pokémon acaba con un pokémon rival, daña los puntos de vida del rival en tanto como resulte de un tercio de la fuerza de dicho pokémon eliminado, además del cálculo de daño pertinente.

    CHIKORITA: Planta
    Pokémon normal
    Valor: 2
    Salud: 50/50
    Ataque: 30
    Defensa: 50

    BAYLEEF: Planta
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 60
    Defensa: 80

    MEGANIUM: Planta
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 100/100
    Ataque: 100
    Defensa: 130

    TANGELA: Planta
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 70/70
    Ataque: 80
    Defensa: 60

    TANGROWTH: Planta
    Pokémon normal
    Valor: 8
    Salud: 110/110
    Ataque: 120
    Defensa: 110

    SLOWPOKE: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 40
    Defensa: 50
    Habilidad: Relajo: si este pokémon no ataca en un turno, recupera 20 PS.


    SLOWBRO: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 5
    Salud: 90/90
    Ataque: 80
    Defensa: 90
    Habilidad: Relajo: si este pokémon no ataca en un turno, recupera 20 PS.


    MISDREAVUS: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 80
    Defensa: 50
    Habilidad: Divide-dolor:puedes activar este efecto una sola vez desde que pones en juego a este pokémon. Puedes aplicar tanto daño como daño haya recibido Misdreavus a uno de los pokémon de tu rival. Este efecto puede aplicarse también a los pokémon en reserva.

    MISMAGIUS: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 75/75
    Ataque: 115
    Defensa: 70
    Habilidad: Mismodestino: Si este pokémon cae por un ataque del rival, puedes debilitar a uno de los pokémon en reserva del oponente.


    BUDEW: Planta
    Pokémon de efecto
    Valor: 1
    Salud: 30/30
    Ataque: 20
    Defensa: 30
    Habilidad: Llanto de bebé: al enviar a este pokémon, puedes llevar de tu baraja a tu mano a un “Roselia” o un “Roserade”.


    ROSELIA: Planta
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 90
    Defensa: 60

    ROSERADE: Planta
    Pokémon de efecto
    Valor: 7
    Salud: 80/80
    Ataque: 130
    Defensa: 90
    Habilidad: Silbato: la habilidad del pokémon al que este pokémon ataque no tendrá efecto en el próximo turno del rival.

    REGICE: Hielo
    Pokémon normal
    Valor: 8
    Salud: 140/140
    Ataque: 100
    Defensa: 140

    CELEBI: Planta
    Pokémon de evento
    Valor: 8
    Salud: 100/100
    Ataque: 100
    Resistencia: 100
    Este pokémon solo puede ser enviado al campo a través del efecto de la carta de entrenador “Voz del bosque”.
    Habilidad: Viajetiempo: cuando este pokémon entra en el campo, puedes deshacer todos los efectos del último turno de tu rival: sus pokémon enviados vuelven a su mano/reserva, el daño provocado se deshace, los pokémon debilitados vuelven al campo, etc., salvo por aquellos cambios que la presencia de Celebi impida (véase devolver al campo a un pokémon sin haber espacio en el mismo para él).

    HERACROSS: Bicho
    Pokémon especial
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 85
    Defensa: 50
    Habilidad: Autoestima: si este pokémon derrota a otro, aumenta su ataque en 20 puntos.

    TORCHIC: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 2
    Salud: 40/40
    Ataque: 65
    Defensa: 25

    COMBUSKEN: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 90
    Defensa: 50

    BLAZIKEN: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 80/80
    Ataque: 135
    Defensa: 90

    TERRAKION: Roca
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 90/90
    Ataque: 140
    Defensa: 120
    Habilidad: Todos para uno: si tienes, además de este pokémon, a Virizion o a Cobalion en el campo, puedes traer al faltante a tu mano. Si tienes a los tres en el campo, puedes traer a un "Keldeo", "Keldeo-Resolución" o "Sablemísitco" a tu mano.

    CHESNAUGHT: Planta
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 90/90
    Ataque: 105
    Defensa: 105

    TRAPINCH: Tierra
    Pokémon normal
    Valor: 2
    Salud: 20/20
    Ataque: 40
    Defensa: 20

    EXCADRILL: Tierra
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 60/60
    Ataque: 140
    Defensa: 60

    PONYTA: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 80
    Defensa: 50

    DARMANITAN: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 120
    Defensa: 20


    GLISCOR: Tierra
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 60/60
    Ataque: 80
    Defensa: 135
    Habilidad: Antídoto: mientras este pokémon esté en el campo, toda suma y resta de puntos de vida y PS por efectos de cartas y no por batallas se invertirá, bajando los puntos que debiesen sumarse y sumándose los que debiesen restarse, tanto afectando al jugador como a su rival.

    DECIDUEYE: Planta
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 60/60
    Ataque: 110
    Defensa: 100

    CHERRIM-SOLEADO: Planta
    Pokémon especial
    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 100
    Defensa: 50
    Este pokémon solo puede ser enviado usando como relevo a un "Cherrim" en tu campo, desde tu mano. No puedes colocar a este pokémon en la reserva.
    Habilidad: Don floral: si el efecto de "Día Soleado" está activo en el campo, este pokémon puede atacar dos veces por turno. Asimismo, al sacar a este pokémon al campo, puedes recuperar tantos "Rayo Solar" y "Síntesis" como hubiese en tus descartes y devolverlos a tu baraja.


    SHIINOTIC: Planta
    Pokémon de efecto
    Valor: 5
    Salud: 100/100
    Ataque: 30
    Defensa: 75
    Habilidad: Absorbefuerza: mientras este pokémon está en el campo, baja el ataque de todos los pokémon en el campo del rival en 10 puntos. Asimismo, en cada turno propio, cura tus puntos de vida en 10.

    LARVESTA: Fuego
    Pokémon de efecto
    Valor: 1
    Salud: 30
    Ataque: 10
    Defensa: 10
    Habilidad: Crecimiento lento: si este pokémon dura tres turnos en el campo, puedes evolucionarlo automáticamente en "Volcarona" o "Volcarona-leyenda", tomando a la evolución de descartes o la baraja.

    YAMASK: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 10
    Defensa: 60
    Habilidad: Maldición del faraón: cuando este pokémon sea derrotado por un pokémon o efecto de una carta del rival (y solo si es eliminado así), mándalo a los descartes del rival en vez de a los tuyos. Resta 10 puntos de vida por turno propio al entrenador que tenga esta carta en sus descares. El efecto es acumulable con otros "Yamask" y "Cofagrigus".

    COFAGRIGUS: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 30
    Defensa: 100
    Habilidad: Ira del faraón: cuando este pokémon sea derrotado por un pokémon o efecto de una carta del rival (y solo si es eliminado así), mándalo a los descartes del rival en vez de a los tuyos. Resta 10 puntos de vida por turno propio al entrenador que tenga esta carta en sus descares. El efecto es acumulable con otros "Yamask" y "Cofagrigus". Además, el entrenador que tenga un "Cofagrigus" en descartes no podrá enviar ninguna carta de descartes a la mano o la reserva por efecto de otras cartas.

    HOOPA: Psíquico
    Pokémon de evento
    Valor: 6
    Salud: 100/100
    Ataque: 100
    Defensa: 100
    Este pokémon solo puede ser enviado al campo a través del efecto de la carta de entrenador “Portal Dimensional".
    Habilidad: Paso Dimensional: mientras este pokémon esté en el campo, todos tus pokémon activos harán daño penetrante al rival (provoca daño a los puntos de vida del rival incluso aunque se ataque a un pokémon en defensa).

    HOOPA-DESATADO: Siniestro
    Pokémon especial
    Valor: 8
    Salud: 120/120
    Ataque: 130
    Defensa: 90
    Este pokémon solo puede ser enviado al campo usando como relevo a un "Hoopa" equipado con "Vasija Castigo".
    Habilidad: Cerco Dimensional: mientras este pokémon esté en el campo, todos tus pokémon activos harán daño penetrante al rival (provoca daño a los puntos de vida del rival incluso aunque se ataque a un pokémon en defensa). Además, puedes tomar un pokémon de tu campo para sacrificarlo, haciendo un daño de tantos puntos de vida como PS tuviese actualmente ese pokémon entre 2 a tu rival. Cada vez que activas este segundo efecto, aumenta de forma fija el ataque de este pokémon en 10 puntos.

    DUSKNOIR-LEYENDA: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 80/80
    Ataque: 40
    Defensa: 160
    Habilidad: Soplo Etéreo: si este pokémon está en el campo, puedes quitarle al rival tantos puntos de vida como pokémon haya en tus descartes x10, una sola vez. Activa esta habilidad automáticamente si este pokémon es derrotado en batalla, contándolo a sí mismo como parte de los pokémon en descartes.

    ARTICUNO: Volador
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 90/90
    Ataque: 150
    Defensa: 70
    Habilidad: Primera ventisca: los ataques de este pokémon pueden ser considerados, si lo deseas, de tipo hielo. Si se usa esta habilidad junto a "Segundo Trueno" y "Tercera Llamarada", puedes sacrificar el ataque de los tres portadores de las habilidades para restar 300 puntos de vida de forma directa a tu rival. Este ataque combinado, en todo caso, dejará al menos con 1 punto de vida al rival.

    ZAPDOS: Volador
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 70/70
    Ataque: 170
    Defensa: 70
    Habilidad: Segundo trueno: los ataques de este pokémon pueden ser considerados, si lo deseas, de tipo eléctrico. Si se usa esta habilidad junto a "Primera ventisca" y "Tercera llamarada", puedes sacrificar el ataque de los tres portadores de las habilidades para restar 300 puntos de vida de forma directa a tu rival. Este ataque combinado, en todo caso, dejará al menos con 1 punto de vida al rival.

    MOLTRES: Volador
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 70/70
    Ataque: 170
    Defensa: 70
    Habilidad: Tercera llamarada: los ataques de este pokémon pueden ser considerados, si lo deseas, de tipo fuego. Si se usa esta habilidad junto a "Primera ventisca" y "Segundo Trueno", puedes sacrificar el ataque de los tres portadores de las habilidades para restar 300 puntos de vida de forma directa a tu rival. Este ataque combinado, en todo caso, dejará al menos con 1 punto de vida al rival.

    SANDYGAST: Tierra
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 30
    Defensa: 70

    PALOSSAND: Tierra
    Pokémon de efecto
    Valor: 5
    Salud: 70/70
    Ataque: 60
    Defensa: 90
    Habilidad: Cometierra: si este pokémon está en posición defensiva en el campo, puedes seleccionar a un pokémon rival de la reserva. Mientras Palossand permanezca en esa posición, el rival no puede sacar a ese pokémon de ninguna forma de la reserva, y, en cada turno propio desde la activación de Cometierra, dicho pokémon perderá 1/4 de sus PS. Si Palossand debilita a un pokémon con este efecto, puede escoger a otro pokémon de la reserva para volver a comenzar con él.

    SANDSHREW-ALOLA: Hielo
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 45
    Defensa: 80

    SANDSLASH-ALOLA: Hielo
    Pokémon de efecto
    Valor: 7
    Salud: 70/70
    Ataque: 100
    Defensa: 110
    Habilidad: Quitanieves: si está presente en el campo el efecto de "Granizo", este pokémon puede atacar dos veces.

    JIRACHI: Psíquico
    Pokémon de evento
    Valor: 8
    Salud: 100/100
    Ataque: 100
    Defensa: 100
    Este pokémon solo puede ser enviado al campo a través del efecto de la carta de entrenador “Estrella fugaz".
    Habilidad: Deseo oculto: nombra tres cartas diferentes de tu baraja al sacar al campo a este pokémon. Si logras robar las cartas citadas y tenerlas en tu mano a la vez mientras este pokémon está en el campo, ganas el duelo. No puedes mencionar cartas que tuvieses en tu mano desde que envías este pokémon; solo son válidos los robos aleatorios, no búsquedas.

    TOGEPI: Hada
    Pokémon de efecto
    Valor: 1
    Salud: 20/20
    Ataque: 20
    Defensa: 30
    Habilidad: Llanto de bebé: cuando este pokémon sale al campo, puedes llevar de tu baraja a tu mano un "Togetic" o "Togekiss".

    TOGETIC: Hada
    Pokémon normal
    Valor: 5
    Salud: 80/80
    Ataque: 70
    Defensa: 95

    TOGEKISS: Hada
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 100/100
    Ataque: 120
    Defensa: 130
    Habilidad: Tajo Aéreo: por cada ataque, lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, el objetivo del ataque no puede atacar en el próximo turno.

    DELIBIRD: Volador
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 100/100
    Ataque: 20
    Defensa: 60
    Habilidad: Regalo navideño: en cada turno, lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, puedes dañar a un pokémon rival por 1/2 de sus PS máximos o bien quitarle 30 puntos de vida al rival. Si sale 2, elige entre restarle 1/2 de PS a uno de tus pokémon o perder tú 30 puntos de vida. Si sale 3, ambos sufrís los efectos.

    SNOVER: Hielo
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 50
    Defensa: 80

    ABOMASNOW: Hielo
    Pokémon de efecto
    Valor: 7
    Salud: 100/100
    Ataque: 85
    Defensa: 110
    Habilidad: Nevada: mientras este pokémon esté en el campo, se entenderá que está activo el efecto de "Granizo"; por tanto, los pokémon que no sean de elemento hielo perderán 1/5 de sus PS máximos por turno y se activarán habilidades y efectos correspondientes.

    FLABÉBÉ: Hada
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 20
    Resistencia: 65

    FLORGES: Hada
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 110/110
    Ataque 80
    Resistencia: 170
    Habilidad: Velo Flor: mientras tengas a este pokémon activo, el resto de tus pokémon activos tendrá 20 puntos más de ataque si son tipo planta.

    COMFEY: Hada
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 80/80
    Ataque: 30
    Defensa: 40
    Habilidad: Velo Flor: sube la defensa de todos los pokémon tipo planta que haya en el campo tanto propio como del rival en 15 puntos, siempre que este pokémon esté en la reserva o en el campo.

    CUBONE: Tierra
    Valor: 4
    Salud: 40/40
    Ataque: 70
    Defensa: 50

    FLOETTE (FLOR ETERNA): Hada
    Pokémon especial
    Valor: 8
    Salud: 100/100
    Ataque: 150
    Resistencia: 100
    Habilidad: Luz del renacimiento: este pokémon puede ser tratado a efectos de evolución, como "Floette", pero no puedes usarlo como preevolución de "Florges". Este pokémon hace daño penetrante al atacar a pokémon en posición defensiva. Este pokémon solo puede ser enviado al campo mediante evolución o mediante el relevo de cinco pokémon en tu campo o reserva. Por cada turno que pase con este pokémon activo en tu campo, paga 50 puntos de vida, o, de lo contrario, mándalo a descartes. Este pokémon puede ser enviado a descartes en cualquier momento mientras esté activo en tu campo y tengas, al menos, 200 puntos de vida; si lo haces, paga todos tus puntos de vida hasta quedar solo con 1 y, a cambio, elimina a todos los pokémon activos del rival (no puedes atacar en el turno en el que activas este efecto) y hazle descartarse de hasta 3 cartas de su mano.

    BEEDRILL: Bicho
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 60/60
    Ataque: 115
    Defensa: 50
    Habilidad: Dobleataque: cuando este pokémon ataca a un rival, lo deja envenenado, de manera que perderá 10 PS por turno desde ese momento y hasta que caiga debilitado.

    NINJASK: Volador
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 30/30
    Ataque: 130
    Defensa: 10
    Habilidad: Coraza mudada: si envías a este pokémon por evolución desde un Nincada, puedes enviar también desde cualquier parte a un Shedinja al campo. Si este pokémon es debilitado y tienes un Shedinja en descartes, envía a un Nincada directamente desde tu baraja, mano o reserva.

    GENESECT: Bicho
    Pokémon de evento
    Valor: 8
    Salud: 90/90
    Ataque: 130
    Defensa: 90
    Este pokémon no puede ser enviado por medios normales ni por el efecto de una carta o pokémon. Este pokémon solo puede ser enviado mediante el efecto de "Proyecto Plasma".
    Habilidad: ROM variable: puedes atacar con tipo fuego, hielo, eléctrico o agua en cualquier momento. Defensivamente, este pokémon es considerado tipo Acero. Si dañas directamente los puntos de vida del rival con este pokémon, roba una carta.

    VIVILLON-ORIENTAL: Bicho
    Pokémon de efecto
    Valor: 5
    Salud: 60/60
    Ataque: 100
    Defensa: 45
    Habilidad: Enjambre: gana 10 puntos de fuerza por cada pokémon tipo bicho en la reserva y en el campo.

    PINECO: Bicho
    Pokémon de efecto
    Valor: 2
    Salud: 20/20
    Ataque: 5
    Defensa: 45
    Habilidad: Bomba repentina: este pokémon puede ser usado como carta de efecto desde tu mano. Si lo haces, manda a descartes esta carta cuando actives el efecto. Activar este pokémon como carta de efecto supondrá dañar a todos los pokémon en el campo del oponente en 30 PS.

    Deck Shiny:

    BLAZIKEN-SHINY: Lucha
    Pokémon especial
    Valor: 7
    Salud: 80/80
    Ataque: 135
    Defensa: 90
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un "Blaziken" en juego. Únicamente puedes enviar a este pokémon desde la baraja o los descartes, no desde tu mano. Si tienes a "Blaziken" en el campo, en reserva o en pokémon activos, en el siguiente turno después de su envío podrás cambiar su posición con la de este pokémon, enviando al "Blaziken" original a la baraja o a descartes (donde estuviese este pokémon), y colocando a este pokémon en su lugar.
    Habilidad: Patada Ígnea: puedes hacer, hasta dos veces desde que este pokémon sale al campo, un "golpe crítico" a la hora de atacar. El golpe crítico supondrá que el pokémon objetivo perderá x1,5 más PS por el golpe. Este daño extra no aplica a los puntos de vida del rival.

    GENGAR-SHINY: Fantasma
    Pokémon especial
    Valor: 7
    Salud: 70/70
    Ataque: 130
    Defensa: 50
    Habilidad: Flujo espectral: una vez por turno, puedes colocar uno de tus pokémon de descartes en la baraja, al final de la misma. Paga 20 puntos de vida por hacer esto.




    TP: 165
    Puntos: 10
     
    Última edición: 27 Marzo 2020
  4.  
    Nami Roronoa

    Nami Roronoa The Gif Queen Game Master

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    Pereza.jpg
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    Última edición por un moderador: 3 Junio 2020
  5.  
    Lucas Diamond

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    Ficha de Gérie
    Dorsal 202
    Equipo Paul

    Medallas:
    - Justicia (Arlene - Aldea Risco)
    - Firmeza (Arthur - Ciudad Rococó)
    - Calma (Shea - Pueblo Sereno)
    - Motivación (Cory - Ciudad Aqualia)
    - Inteligencia (Cian - Pueblo Progreso)
    - Adaptación (Maeve - Ciudad Entrerríos)
    - Estrategia (Shai - Pueblo Atracadero)

    Pokémon:

    [​IMG]
    RILLABOOM: Planta
    Lvl: 64 (440)

    Salud: 306/306
    AP: 100/100
    Ataque: 193
    Defensa: 147
    Ataque especial: 72
    Defensa especial: 133
    Velocidad: 115 (<86)
    Equipo:
    - Semilla milagro (Aumenta x1'5 la potencia de movimientos de tipo planta)
    - Collar de cobre (+6 ataque físico)
    -Pulsera especial (+10 PS)
    Habilidades pasivas:
    - Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3.
    - Herbogénesis: al salir al campo, convoca campo de hierba por 5 turnos.

    Habilidades activas:
    - Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto de un objeto equipado al azar, si tiene más de uno, lanza un dado de 3 caras, siendo los resultados de 1-3 los objetos de arriba abajo. -12 AP)
    - Mofa (impide al rivaal usar movimientos no ofensivos por 2 turnos. -20 AP)
    -Fuerza Equina (40 Potencia, Tierra, físico, -10 AP)
    -Fitoimpulso (45 Potencia, Planta. En campo de hierba, permite al usuario usar un ataque doble independientemente de la velocidad. No se ve reforzado por campo de hierba. -15 AP sin campo de hierba, -20 AP en campo de hierba)
    -Batería Asalto (102 Potencia, Planta, físico, baja en un 25% la velocidad del rival. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    RILLABOOM: Planta
    Lvl: 64

    Salud: 296/296 (60%)
    AP: 100/100
    Ataque: 187 (80%)
    Defensa: 147 (60%)
    Ataque especial: 72 (0%)
    Defensa especial: 133 (60%)
    Velocidad: 118 (40%)
    Habilidades pasivas:
    - Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3.
    - Estamina: cuando sus AP bajan de 1/4, regenera 5 AP por turno hasta tener de nuevo más de 1/2. Se puede reactivar si vuelven a producirse las mismas circunstancias en el combate.
    - Herbogénesis: al salir al campo, convoca campo de hierba por 5 turnos.

    Habilidades activas:
    - Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    - Punzada rama (20 Potencia, Planta, físico. -5 AP)
    - Malicioso (baja en un 25% la defensa física del rival durante dos turnos. - AP)
    - Mofa (impide al rivaal usar movimientos no ofensivos por 2 turnos. -20 AP)
    -Hoja afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP)
    -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto de un objeto equipado al azar, si tiene más de uno, lanza un dado de 3 caras, siendo los resultados de 1-3 los objetos de arriba abajo. -12 AP)
    -Doble Golpe (20 Potencia, Normal, golpea dos veces, físico. No puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Voto planta (45 Potencia, Planta, especial, -12 AP. Si se usa justo antes o después de un Voto Agua o Voto Fuego, genera efectos especiales).
    -Alboroto (40 Potencia, normal, especial. Si se usa, quedará atrapado en el movimiento por tres turnos, repitiéndolo cada turno y gastando AP cada vez. Si se queda sin AP para usarlo mientras está atrapado en el uso de Alboroto, quedará libre en ese mismo turno. -10 AP)
    -Mazazo (50 Potencia, Planta, físico, se daña con la mitad de PS que el rival haya perdido. -10 AP)
    -Batería Asalto (45 Potencia, Planta, físico, baja en un 25% la velocidad del rival. -20 AP)
    -Fitoimpulso (40 Potencia, Planta. En campo de hierba, permite al usuario usar un ataque doble independientemente de la velocidad. -10 AP sin campo de hierba, -20 AP en campo de hierba)
    -Fuerza Equina (40 Potencia, Tierra, físico, -10 AP)
    -Puño Drenaje (50 Potencia, Lucha, físico, recupera la mitad del daño producido. -22 AP)
    Habilidades de campo:
    - Agricultura (puede recoger frutas y verduras de zonas de recolección)
    Registro de subidas:
    +96 PS
    +63 Ataque
    +56 Defensa
    +13 Ataque especial
    +63 Defensa especial
    +31 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    [​IMG]
    Movimiento (ataque de tipo planta):
    - Gigarredoble (90 Potencia, Planta, ataca ignorando efectos de habilidades pasivas)

    Arbok evo (Lygardan) (Veneno-Tierra).jpg
    LYGARDAN: Roca/Veneno
    Lvl. 65 (780)

    Salud: 242/242
    AP: 100/100
    Ataque: 184
    Defensa: 150
    Ataque especial: 69
    Defensa especial: 150
    Velocidad: 158 (<118)
    Equipo:
    -Casco dentado (si recibe un golpe de contacto, el rival pierde 1/10 de sus PS máximos)
    - Escarpe de oro (+8 velocidad)
    - Collar de cobre (+6 ataque físico)
    Habilidades pasivas:
    - Autoestima (+25% ataque por dos turnos al derrotar a un enemigo. Puede subir a +50% si derrota a dos sin que se acabe el buff)
    -Intimidación (-25% ataque rival por dos turnos al salir al campo)

    Habilidades activas:
    -Puya Nociva (50 potencia, Veneno, físico, -15 AP)
    -Tóxico (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, envenena gravemente al rival. Los pokémon de tipo veneno no lanzan dado. -25 AP)
    - Cola dragón (40 Potencia, Dragón, hace que el rival sea relevado del combate, -20 AP)
    -Enrosque (+25% ataque, +25% defensa por dos turnos y divide a la mitad el coste de AP de su próximo ataque. -35 AP)
    -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, baja la velocidad del rival en un 25% por dos turnos. -25 AP)
    FICHA COMPLETA:
    Arbok evo (Lygardan) (Veneno-Tierra).jpg
    LYGARDAN: Roca/Veneno
    Lvl. 65

    Salud: 242/242 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 178 (90%)
    Defensa: 150 (70%)
    Ataque especial: 69 (0%)
    Defensa especial: 150 (40%)
    Velocidad: 150 (50%)
    Habilidades pasivas:
    -Toxicidad (los ataques físicos de tipo veneno de este poémon tienen 1 de 5 posibilidades de envenenar, si sale 1, queda envenenado el rival)
    -Intimidación (-25% ataque rival por dos turnos al salir al campo)
    - Autoestima (+25% ataque por dos turnos al derrotar a un enemigo. Puede subir a +50% si derrota a dos sin que se acabe el buff)

    Habilidades activas:
    -Picotazo venenoso (20 Potencia, Veneno, físico, -5 AP)
    - Avalancha (50 Potencia, Roca, físico, -15 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    - Atadura (10 Potencia, Normal, físico, atrapa al enemigo en el campo. -15 AP)
    -Excavar (45 Potencia, tierra, físico, el primer turno excava, siendo inmune a casi todos los ataques, luego golpea. -15 AP)
    -Colmillo veneno (40 Potencia, Veneno, físico, -10 AP)
    -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, baja la velocidad del rival en un 25% por dos turnos. -25 AP)
    -Lanzarrocas (30 Potencia, Roca, físico, -8 AP)
    -Enrosque (+25% ataque, +25% defensa y divide a la mitad el coste de AP de su próximo ataque. -35 AP)
    -Deslumbrar (paraliza al rival. -30 AP)
    -Tumba rocas (40 Potencia, Roca, físico, baja en 25% la velocidad del rival por dos turnos. -25 AP)
    -Cola dragón (40 Potencia, Dragón, hace que el rival sea relevado del combate, -20 AP)
    -Tóxico (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, envenena gravemente al rival. Los pokémon de tipo veneno no lanzan dado. -25 AP)
    -Puya Nociva (50 potencia, Veneno, físico, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Sigilo (puedes obviar, una sola vez, un encuentro cualquiera que te haya salido en una lista de batallas y seguir tirando)
    Registro de subidas:
    +100 PS
    +63 Ataque
    +61 Defensa
    +4 Ataque especial
    +61 Defensa especial
    +44 Velocidad

    Screenshot_2020-09-27-12-21-16.jpg
    FLYGON: Dragón/Eléctrico
    Lvl. 65 (510)

    Salud: 230/230
    AP: 100/100
    Ataque: 75
    Defensa: 143
    Ataque especial: 177
    Defensa especial: 142
    Velocidad: 178 (<133)
    Equipo:
    - Vidasfera (x1,5 más potencia en sus movimientos ofensivos a cambio de perder 1/10 de PS máximos por turno)
    - Botas grandes (+4 velocidad)
    - Collar de amatista (+5 ataque especial)
    Habilidades pasivas:
    -Interferencia (-25% Ataque especial del rival por dos turnos al salir al campo este pokémon)
    -Levitación (inmune a movimientos de tipo tierra)

    Habilidades activas:
    -Doble rayo (75 Potencia, bicho, especial, -15 AP)
    -Pulso dragón (75 Potencia, Dragón, especial, -15 AP)
    -Rayo (75 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP)
    - Megaagotar (60 Potencia, Planta, especial, absorbe la mitad del daño producido. -18 AP)
    -Electrocarga (+25% ataque especial y +25% velocidad por dos turnos. -25 AP)
    FICHA COMPLETA:
    Screenshot_2020-09-27-12-21-16.jpg
    FLYGON: Dragón/Eléctrico
    Lvl. 65

    Salud: 230/230 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 75 (0%)
    Defensa: 143 (40%)
    Ataque especial: 172 (90%)
    Defensa especial: 142 (40%)
    Velocidad: 174 (90%)
    Habilidades pasivas:
    -Electrocución (los ataques especiales de tipo eléctrico de este pokémon tienen 1 de 5 posibilidades de paralizar, si sale 1, queda paralizado el rival)
    -Levitación (inmune a movimientos de tipo tierra)
    -Interferencia (-25% Ataque especial del rival por dos turnos al salir al campo este pokémon)

    Habilidades activas:
    -Impactrueno (20 Potencia, Eléctrico, especial, -5 AP)
    -Estoicismo (20 Potencia, Bicho, especial, baja el a
    taque especial del rival en 25% por 2 turnos. -30 AP)
    -Ataque arena (-8 AP al rival. -5 AP)
    -Bofetón lodo (20 Potencia, Tierra, físico, reduce en 5 los AP del rival, -10 AP)
    -Supersónico (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -15 AP)
    - Megaagotar (40 Potencia, Planta, especial, absorbe la mitad del daño producido. -18 AP)
    -Rayo carga (20 Potencia, Eléctrico, +25 ataque especial propio por dos turnos. -30 AP)
    -Doble rayo (50 Potencia, bicho, especial, -15 AP)
    -Rayo (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP)
    -Dragoaliento (30 Potencia, Dragón, especial, -8 AP)
    -Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial, -15 AP)
    -Electrocarga (+25% ataque especial y +25% velocidad por dos turnos. -25 AP)
    -Tierra Viva (50 Potencia, Tierra, especial, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Transporte (permite viajar a rutas y ciudades ya visitadas)
    Registro de subidas:
    +70 PS
    +15 Ataque
    +63 Defensa
    +62 Ataque especial
    +62 Defensa especial
    +64 Velocidad

    Prevo (Lochie) y Lapras (Agua y Agua-Fantasma).jpg
    LAPRAS: Agua/Fantasma
    Lvl. 64 (250)

    Salud: 393/393
    AP: 120/120
    Ataque: 76
    Defensa: 152
    Ataque especial: 163
    Defensa especial: 163
    Velocidad: 105 (<79)
    Equipo:
    -Sobras (en cada turno, se curará en 1/20 de su AP máximo (5 AP si se tiene el estándar de 100))
    -Anillo especial (+15 PS)
    - Coraza dorada (+5 defensa, +5 defensa especial)

    Habilidades pasivas:
    - Concentración (este pokémon tendrá 20 más de AP máximo)
    -Cuerpo maldito (el pokémon que debilite a este pokémon perderá 20 de AP)

    Habilidades activas:
    -Hidrobomba (60 Potencia, Agua, especial, -20 AP)
    -Viento aciago (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP)
    -Canto (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP)
    -Gota Vital (sana en un 25% de los PS máximos propios a un aliado del equipo, aunque no esté presente en el campo. -30 AP)
    -Armadura ácida (+50% defensa por dos turnos. -30 AP)
    FICHA COMPLETA:
    Prevo (Lochie) y Lapras (Agua y Agua-Fantasma).jpg
    LAPRAS: Agua/Fantasma
    Lvl. 64

    Salud: 378/378 (70%)
    AP: 100/100
    Ataque: 76 (0%)
    Defensa: 147 (60%)
    Ataque especial: 163 (70%)
    Defensa especial: 158 (60%)
    Velocidad: 105 (40%)
    Habilidades pasivas:
    - Concentración (este pokémon tendrá 20 más de AP máximo)
    -Cuerpo maldito (el pokémon que debilite a este pokémon perderá 20 de AP)
    -Colector (anula el daño de tipo agua. Además, si recibe un ataque de este tipo, su ataque especial sube en un 25% por un turno)

    Habilidades activas:
    -Pistola Agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Nieve polvo (20 Potencia, Hielo, especial, -5 AP)
    -Canto (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP)
    -Gota Vital (sana en un 25% de los PS máximos propios a un aliado del equipo, aunque no esté presente en el campo. -30 AP)
    -Rayo Confuso (lanza un dado de 5 caras. Si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    -Gruñido (-25% Ataque rival por dos turnos. -15 AP)
    -Golpe Cuerpo (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    -Rayo Burbuja (45 Potencia, Agua, especial, -12 AP)
    -Armadura ácida (+50% defensa por dos turnos. -30 AP)
    -Viento aciago (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP)
    -Rayo Hielo (50 Potencia, Hielo, especial, -15 AP)
    -Hidrobomba (60 Potencia, Agua, especial, -20 AP)
    Habilidad de campo:
    -Carguero (suma un dado a la tirada de recolección de cualquier tipo)
    Registro de subidas:
    +118 PS
    +6 Ataque
    +61 Defensa
    +63 Ataque especial
    +62 Defensa especial
    +45 Velocidad

    Ambipom evo (Amtripom) (Hada-Lucha).png
    AMTRIPOM: Lucha/Hada
    Lvl. 65 (860)

    Salud: 232/232
    AP: 100/100
    Ataque: 197
    Defensa: 114
    Ataque especial: 70
    Defensa especial: 118
    Velocidad: 206 (<154)
    Equipo:
    - Baya Zanama (Cura automáticamente 25 AP cuando estos bajan de 50)
    - Escarpe de oro (+8 velocidad)
    Habilidades pasivas:
    -Experto (x1,33 potencia de movimientos cuya potencia sea 35 o inferior (no aplica a golpes dobles))
    -Bromista (reduce a la mitad el AP gastado por ataques no ofensivos)

    Habilidades activas:
    -Choque Anímico (47 Potencia, Hada, físico, baja en un 25% el ataque especial rival por dos turnos. -20 AP)
    -Doble Golpe (20 Potencia, Normal, golpea dos veces, físico. No puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Ultrapuño (40 Potencia, Lucha, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será de 50. -10 AP)
    -Cosquillas (-25% ataque y -25% defensa del rival por dos turnos. -30 AP)
    -Triple Golpe (10 Potencia, Normal, físico, golpea tres veces. No puede usarse dos veces en un ataque doble. -40 AP)
    FICHA COMPLETA:
    Ambipom evo (Amtripom) (Hada-Lucha).png
    AMTRIPOM: Lucha/Hada
    Lvl. 65

    Salud: 232/232 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 197 (90%)
    Defensa: 114 (40%)
    Ataque especial: 70 (0%)
    Defensa especial: 118 (40%)
    Velocidad: 198 (90%)
    Habilidades pasivas:
    -Experto (x1,33 potencia de movimientos cuya potencia sea 35 o inferior (no aplica a golpes dobles))
    -Bromista (reduce a la mitad el AP gastado por ataques no ofensivos)

    Habilidades activas:
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, -5 AP)
    -Látigo (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Ataque arena (-8 AP rival, -5 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale, y permite hacer un ataque doble aunque no se cumplan los requisitos de velocidad. -30 AP)
    -Ultrapuño (30 Potencia, Lucha, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será de 50. -10 AP)
    -Cosquillas (-25% ataque y -25% defensa del rival por dos turnos. -30 AP)
    -Refuerzo (en combates con un aliado, duplica la potencia de su próximo ataque. En combates individuales, deja un refuerzo preparado; si al próximo turno cae debilitado el usuario o cambias de pokémon, el aliado saldrá al campo con +50% de ataque y +50% de ataque especial por 2 turnos. -35 AP)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, -10 AP)
    -Doble Golpe (20 Potencia, Normal, golpea dos veces, físico. No puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Choque Anímico (35 Potencia, Hada, físico, baja en un 25% el ataque especial rival por dos turnos. -20 AP)
    -Puño Fuego (50 Potencia, Fuego, -15 AP)
    -Puño Hielo (50 Potencia, Hielo, -15 AP)
    -Triple Golpe (10 Potencia, Normal, físico, golpea tres veces. No puede usarse dos veces en un ataque doble. -40 AP)
    -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico, -15 AP)
    -Mofa (por 3 turnos, el rival no puede usar movimientos no ofensivos. -20 AP)
    -Onda trueno (lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. -25 AP)
    Habilidad de campo:
    -Sustracción (los entrenadores darán 1/5 más de arlines)
    Registro de subidas:
    +82 PS
    +62 Ataque
    +58 Defensa
    +10 Ataque especial
    +62 Defensa especial
    +63 Velocidad

    Gallade (Siniestro-Acero).jpg
    GALLADE: Siniestro/Acero
    Lvl. 64 (100)

    Salud: 240/240
    AP: 100/100
    Ataque: 252
    Defensa: 116
    Ataque especial: 70
    Defensa especial: 193
    Velocidad: 137 (<103)
    Equipo:
    - Cinta elegida (multiplica el ataque del portador x1,2. A cambio, solo podrá usar un único movimiento mientras esté en el campo)
    - Collar de cobre (+6 ataque físico)
    Habilidades pasivas:
    - Regia presencia (inmune a ataques de golpes múltiples y ataques de daño aumentado en ataques dobles)
    -Despotismo (aumenta el ratio de efectividad cuando el rival es tipo lucha)

    Habilidades activas:
    - Puño hielo (50 Potencia, Hielo, físico, -15 AP)
    -Tajo Umbrío (45 Potencia, Siniestro, físico, -12 AP)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP)
    -Cabezazo Zen (45 Potencia, Psíquico, físico, -12 AP)
    -Doble Patada (20 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces. No puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    Gallade (Siniestro-Acero).jpg
    GALLADE: Siniestro/Acero
    Lvl. 64

    Salud: 240/240 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 204 (80%)
    Defensa: 116 (30%)
    Ataque especial: 70 (0%)
    Defensa especial: 193 (80%)
    Velocidad: 137 (80%)
    Habilidades pasivas:
    - Regia presencia (inmune a ataques de golpes múltiples y ataques de daño aumentado en ataques dobles)
    -Despotismo (aumenta el ratio de efectividad cuando el rival es tipo lucha)
    -Rompemoldes (ignora habilidades pasivas rivales al atacar)

    Habilidades activas:
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    - Puño hielo (50 Potencia, Hielo, físico, -15 AP)
    -Finta (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Doble Patada (20 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces. No puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Puño Bala (30 Potencia, Acero, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP)
    -Tajo Umbrío (45 Potencia, Siniestro, físico, -12 AP)
    -Defensa férrea (+50% Defensa propia por dos turnos. -30 AP)
    -Cabezazo Zen (45 Potencia, Psíquico, físico, -12 AP)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Entereza (en situaciones en las que no se regeneren PS y/o AP entre combates, puedes restaurar 1/3 de los PS y AP de este pokémon aun así tras cada batalla)
    +104 PS
    +63 Ataque
    +56 Defensa
    +20 Ataque especial
    +63 Defensa especial
    +56 Velocidad


    En el PC:


    [​IMG]
    KUBFU: Lucha
    Lvl. 44 (220)

    Salud: 172/172
    AP: 100/100
    Ataque: 124
    Defensa: 89
    Ataque especial: 55
    Defensa especial: 76
    Velocidad: 107 (<81)
    Habilidades activas:
    -A Bocajarro (60 Potencia, Lucha, físico, -25% Defensa y Defensa especial propias. -10 AP)
    -Detección (se protege de un ataque. -20 AP)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, físico, -8 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    KUBFU: Lucha
    Lvl. 44

    Salud: 172/172 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 124 (80%)
    Defensa: 89 (50%)
    Ataque especial: 54 (10%)
    Defensa especial: 76 (40%)
    Velocidad: 107 (80%)
    Habilidades activas:
    -Golpe roca (20 Potencia, Lucha, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, físico, -8 AP)
    -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP)
    -Detección (se protege de un ataque. -20 AP)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP)
    -A Bocajarro (60 Potencia, Lucha, físico, -25% Defensa y Defensa especial propias. -10 AP)
    Habilidad de campo:
    -Perseverancia (puedes repetir por tu cuenta una tirada de subida de estadísticas de este pokémon al subir de nivel, siempre que dicha tirada tenga un crecimiento de 50% o inferior)
    Registro de subidas:
    +52 PS
    +34 Ataque
    +29 Defensa
    +1 Ataque especial
    +26 Defensa especial
    +35 Velocidad

    [​IMG]
    GIBLE: Dragón/Tierra
    Lvl. 23 (20)

    Salud: 150/150
    AP: 100/100
    Ataque: 90
    Defensa: 55
    Ataque especial: 40
    Defensa especial: 55
    Velocidad: 60 (<45)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Tormenta de arena (convoca una tormenta de arena por 5 turnos. -20 AP)
    -Furia Dragón (daña con 40 PS siempre. -20 AP)
    -Bucle Arena (20 Potencia, Tierra, físico; impide huir al rival y, por 3 turnos, le hace perder un 10% de sus PS máximos. -60 AP)
    -Ataque arena (-8 AP al rival, -5 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    GIBLE: Dragón/Tierra
    Lvl. 23

    Salud: 150/150 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 90 (60%)
    Defensa: 55 (30%)
    Ataque especial: 40 (10%)
    Defensa especial: 55 (20%)
    Velocidad: 60 (50%)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Tormenta de arena (convoca una tormenta de arena por 5 turnos. -20 AP)
    -Furia Dragón (daña con 40 PS siempre. -20 AP)
    -Bucle Arena (20 Potencia, Tierra, físico; impide huir al rival y, por 3 turnos, le hace perder un 10% de sus PS máximos. -60 AP)
    -Ataque arena (-8 AP al rival, -5 AP)
    Habilidad de campo:
    -Acuchillador (permite realizar recolección tanto de minería como de pesca)
    Registro de subidas:
    +34 PS
    +20 Ataque
    +10 Defensa
    +10 Defensa especial
    +18 Velocidad

    [​IMG]
    GREEDENT: Normal
    Lvl. 35 (520)

    Salud: 280/280
    AP: 100/100
    Ataque: 115
    Defensa: 111
    Ataque especial: 58
    Defensa especial: 83
    Velocidad: 26 (<18)
    Habilidades pasivas:
    -Atiborramiento (se puede equipar un recurso de agricultura cualquiera como objeto especial. Lo consumirá cuando sus PS bajen de 1/2, curándole en 1/4 de sus PS)
    -Sebo (reduce a la mitad del daño de movimientos tipo fuego y tipo hielo)

    Habilidades activas:
    -Hipercolmillo (55 Potencia, normal, físico, -18 AP)
    -Látigo (-25% defensa rival por 2 turnos. -15 AP)
    -Contraataque (devuelve el daño físico recibido en el turno anterior x1,5. -60 AP)
    -Semilladora (20 Potencia, Planta, físico, golpea dos veces. -20 AP)
    -Superdiente (reduce los PS del rival a la mitad de su cantidad actual. -40 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    GREEDENT: Normal
    Lvl. 35

    Salud: 280/280 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 115 (50%)
    Defensa: 111 (50%)
    Ataque especial: 58 (10%)
    Defensa especial: 83 (20%)
    Velocidad: 26 (20%)
    Habilidades pasivas:
    -Atiborramiento (se puede equipar un recurso de agricultura cualquiera como objeto especial. Lo consumirá cuando sus PS bajen de 1/2, curándole en 1/4 de sus PS)
    -Sebo (reduce a la mitad del daño de movimientos tipo fuego y tipo hielo)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico. -5 AP)
    -Látigo (-25% defensa rival por 2 turnos. -15 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Semilladora (20 Potencia, Planta, físico, golpea dos veces. -20 AP)
    -Superdiente (reduce los PS del rival a la mitad de su cantidad actual. -40 AP)
    -Hipercolmillo (55 Potencia, normal, físico, -18 AP)
    -Última baza (40 Potencia, normal, físico. La potencia de este movimiento será 80 si se usa cuando al usuario le queden 20 AP o menos. -10 AP)
    -Contraataque (devuelve el daño físico recibido en el turno anterior x1,5. -60 AP)
    -Golpe cuerpo (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Cazabayas (cuando se recolecte con la habilidad "Agricultura", permite lanzar un dado adicional)
    Registro de subidas:
    +40 PS
    +19 Ataque
    +17 Defensa
    +3 Ataque especial
    +8 Defensa especial
    +6 Velocidad

    [​IMG]
    PACHIRISU: Eléctrico/Hielo
    Lvl. 38 (50)

    Salud: 138/138
    AP: 100/100
    Ataque: 47
    Defensa: 118
    Ataque especial: 68
    Defensa especial: 142
    Velocidad: 117 (<88)
    Habilidades pasivas:
    -Halo curativo (al ser debilitado, el relevo que entre se curará en 1/4 sus PS máximos -del relevo-)
    -Halo refuerzo (al caer debilitado, el relevo que entre recibirá un 50% de ataque y un 50% ataque especial por un turno)
    Habilidades activas:
    -Pulso Cura (+50% de los PS del usuario a un pokémon del equipo. -35 AP)
    -Moflete estático (20 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, el rival queda paralizado. -35 AP)
    -Viento hielo (20 Potencia, Hielo, baja la velocidad del rival en 25% por 2 turnos. -25 AP)
    -Campana cura (cura problemas de estado de todo el equipo, incluido el usuario. -20 AP)
    -Refuerzo (en combates con un aliado, duplica la potencia de su próximo ataque. En combates individuales, deja un refuerzo preparado; si al próximo turno cae debilitado el usuario o cambias de pokémon, el aliado saldrá al campo con +50% de ataque y +50% de ataque especial por 2 turnos. -35 AP)
    [​IMG]
    PACHIRISU: Eléctrico/Hielo
    Lvl. 38

    Salud: 138/138 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 47 (10%)
    Defensa: 118 (70%)
    Ataque especial: 68 (60%)
    Defensa especial: 142 (70%)
    Velocidad: 117 (30%)
    Habilidades pasivas:
    -Halo curativo (al ser debilitado, el relevo que entre se curará en 1/4 sus PS máximos -del relevo-)
    -Halo refuerzo (al caer debilitado, el relevo que entre recibirá un 50% de ataque y un 50% ataque especial por un turno)
    -Halo chispeante (al caer debilitado, el rival que lo debilitó queda paralizado)
    Habilidades activas:
    -Moflete estático (20 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, el rival queda paralizado. -35 AP)
    -Bola voltio (Eléctrico, especial. Tendrá de potencia el resultado de restar la velocidad del usuario a la del rival y dividir entre 2. -15 AP)
    -Viento hielo (20 Potencia, Hielo, baja la velocidad del rival en 25% por 2 turnos. -25 AP)
    -Encanto (-50% Ataque rival por dos turnos, -30 AP)
    -Señuelo (en combates con varios pokémon, atrae la atención de los ataques de los rivales en el próximo turno hacia él. En combates individuales, obliga al rival a atacarle en el próximo turno, impidiéndole cambiar o usar ataques defensivos, pero el usuario debe ser quien reciba dicho ataque. -30 AP)
    -Refuerzo (en combates con un aliado, duplica la potencia de su próximo ataque. En combates individuales, deja un refuerzo preparado; si al próximo turno cae debilitado el usuario o cambias de pokémon, el aliado saldrá al campo con +50% de ataque y +50% de ataque especial por 2 turnos. -35 AP)
    -Pulso Cura (+50% de los PS del usuario a un pokémon del equipo. -35 AP)
    -Campana cura (cura problemas de estado de todo el equipo, incluido el usuario. -20 AP)
    -Rayo hielo (50 Potencia, Hielo, especial, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Shock (permite realizar una tirada adicional en recolección de pesca)
    Registro de subidas:
    +16 PS
    +2 Ataque
    +26 Defensa
    +22 Ataque especial
    +31 Defensa especial
    +22 Velocidad

    Recursos:
    - Manzana (x6)
    - Trigo (x7)
    - Pera (x4)
    - Musgo (x14)
    - Zanahorias (x5)
    - Cebolla (x2)
    - Tomate (x5)
    - Algodón (x6)
    - Pez Común (x12)
    - Pulpo (x3)
    - Piedra Brillante (x2)
    - Pez Espinoso (x3)
    - Pez Marino (x2)
    - Caracola (x2)
    -Gamba (x1)
    -Langosta de Río (x1)
    - Centollo (x2)
    - Aleta de Tiburón (x1)
    -Pez Erizo (x1)
    - Oro (x1)
    - Amatista (x1)
    - Plata (x3)
    - Hierro (x1)
    - Latón (x1)
    - Piedra (x5)
    - Carbón (x1)
    - Esmeralda (x1)

    Inventario:
    - Pokéball (x2) (+10 al ratio de captura)
    - Poción (x2) (+30 PS perdidos)
    - Éter (x2) (+20 AP perdidos)
    - Piedra Solar (x3)
    - Piedra Hoja (x5)
    - Piedra Lunar (x1)
    - Piedra Agua (x2)
    - Baya Zanama (x7) (Cura automáticamente 25 AP cuando estos bajan de 50)
    - Baya Ziuela (x3) (Cura automáticamente cualquier problema de estado nada más sufrirse)
    - Baya Pasio (x2) (Reduce al 50% el daño recibido de un ataque de tipo agua si este es supereficaz)
    - Baya Aslac (x2) (Sube en un 50% la velocidad del usuario cuando sus PS bajan de 1/4 del máximo)
    - Piedra Trueno (x2)
    - Bungaló (x1) (+60 PS y +40 AP a todos los pokémon del equipo)
    - Trainball (x1)
    - Magnoball (x1)
    - Brillantia (x1)
    - Acerita (x1)
    - Erizo de mar a la plancha (x1)
    - Elixir pequeño (+50 PS, +30 AP)
    - Omnipoción (+60 PS para todos los pokémon del equipo)
    - Flor de los cielos (x7)

    Arlines: 3810
     
    Última edición: 10 Enero 2021
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    Acabo de capturar un misdreavus :3
     
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    He capturado un tangela, un riolu y un pineco
     
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    Capturé un vanillish
     
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    He capturado un slowbro
     
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    Conseguí la MO vuelo :D
     
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    Nueva captura, claydol :3
     
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    He ganado una batalla callejera cooperativa de 2 pokémon cada uno :3 (por fin puedo decir esto, he ganado una batalla :D)
     
    • Adorable Adorable x 1
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    Capturados 4 haxorus :3 (solo me voy a quedar con uno, los demás los dejo en adopción xD)
     
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    Entre los cambios, también me gustaría que noctowl aprendiese vuelo por picotazo
     
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    He capturado un budew :3
     
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    Quiero que haxorus aprenda fuerza por cuchillada
     
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    Tras 7 interminables posts capturé a exeggcute :'D (?
     
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    Capturé un houndour
     
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    Gané una batalla de 3vs3 :D
     
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    He ganado un 3vs3
     

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