Kholod, hogar moguri Algaba de Baobab

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 8 Abril 2023.

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  1.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Erin Elroy

    ¿Era en serio? Al desviar el golpe de la mantis había dado de lleno en la parte inferior de la armadura, dejándola inútil y complicando más las cosas de lo que uno quisiera. Estos gajes del oficio no me estaban gustando, para nada.

    Bajé el escudo, guardé la espada y empuñé el hacha de Darek, sabía que incluso sin la coraza no le haría demasiado daño al bicho pero por ahora ya había dado mis aportes al grupo. Entre eso y que este bicho quería dejarme sin armadura, bueno, las opciones eran pocas.


    >>Aymr (Antares, -99 PS)


    Fila delantera: Jazz, Evan, Erin
    Fila trasera: Kein

    Dados de escudo
    [​IMG]
    ERIN [PROV: 1/10] [AntiT: 1/10] [COR: 1/10] [TRANCE: 1/3] [MOL: 0/1]
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 1670
    PH: 10
    - PS: 206/215
    - PM: 115/115 (33/123)
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 108 >> 118 >> 129 (+10% Puño de Elérea)
    - Defensa: 123 >> 117 >> 129
    - Poder Mágico: 60 >> 57
    - Terapeucidad: 76 >> 73
    - Espíritu: 96 >> 106
    - Defensa Mágica: 72 >> 62
    - Velocidad: 82 >> 79
    Armas equipadas:
    - Aymr [Mandoble] (+30 daño físico, la potencia del arma aumenta en +5 por cada 10% de vida perdida de la usuaria. Las habilidades consumen x1,5 PM a cambio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr. Cuando Erin entre en trance, podrá equiparla automáticamente, sustituyendo cualquier arma que lleve. Al equiparla, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza.
     
    Zireael ha tirado dados de 4 caras para Escudo Guadañazo Total: 4 $dice
    Zireael ha tirado dados de 4 caras para Escudo Cuchilla Total: 4 $dice
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  2.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Mientras Kein acababa con la mantis que se unió a la batalla recientemente de forma cuestionable, el Antares era atacado por el resto del grupo repetidamente. Viéndose acorralado, rugió con fuerza, un aura tenebrosa rodeándole... y pareció aligerar mucho su cuerpo y volverse mucho más rápido. Eso... no sonaba bien.

    So, como la prisa afectó los turnos, Juanjo puso en su post el turno de Erin y el de Evan. Ahora, como Erin ha puesto prisa a Jazz, hay un turno de Jazz ahora y otro justo después de atacar el Antares por segunda vez, so... ya hablo con Belu para ver si también se edita eso (?)

    Antares: Furia visceral + Guadañazo horizontal


    [​IMG]
    ANTARES [PRS: 0/10]
    Lvl. 55
    Tipo: Acorazado

    Salud: 1024/3000
    PM: 200/300
    Fuerza: 130
    Defensa: 60
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 120
    Daño mínimo: 30
    Habilidades pasivas:
    - Multiplicación (al perder 1000 PS dará a luz a una Mantis asesina para apoyarle en batalla)
    Ataques:
    - Tajo (+10 Daño físico) (Coste: 0 PM)
    - Perforación (golpea bruscamente con su guadaña a un enemigo, fragmentando la armadura que lleve. +20 Daño físico, anula el efecto de una pieza de armadura del objetivo por todo el combate, escogida al azar. Afecta también a escudos) (Coste: 30 PM)
    - Guadaña horizontal (da un tajo amplio que golpea en área a todos los enemigos de la fila delantera, con +10 Daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Doble guadañazo (golpea dos veces, con +20 daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Segadora (puede causar muerte súbita a todos los enemigos, lanzando un dado de 5 caras por cada rival; si sale 1, queda KO) (Coste: 20 PM)
    - Furia visceral (se otorga a sí mismo Prisa y regenera sus PM en 10 + ratio x0,5. Solo disponible cuando sus PS bajan de la mitad; lo puede usar junto a otro ataque simultáneamente, siempre que sea un ataque ofensivo) (Coste: 10 PM)
    - Deglución (devora a una mantis, recuperando tantos PS y PM como le quedasen + ratio x0,25) (Coste: 0 PM)
    - Cuchillas veloces (+10 daño físico, lanza un dado de 3 caras y si sale 1, sigue golpeando, hasta un total máximo de 5 veces, que puede repartir entre los distintos rivales como desee. Solo disponible si carece de coraza) (Coste: 0 PM)
    - Llamada de auxilio (atrae a mantis asesinas de la zona, si están vivas, y una de uno de los grupos de estas se une a la batalla. Solo disponible si carece de coraza) (Coste: 0 PM)
    +1800 experiencia
    +2 PH
    Inmune a rayo (x0)
    Débil a tierra (x1,5)
    Resistente a aire (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)



    Turnos:
    - Jazz
    - Antares
    - Kein
    - Erin
    - Jazz
    - Antares
    - Evan
    - Kein
    - Erin
    - Jazz
    - Antares
    - Evan
     
    Última edición: 9 Junio 2023
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  3.  
    MrJake

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    Después de que el Antares recibiese una tremenda andanada de disparos y golpes, cortó otra de sus patas y, de nuevo, una mantis surgió de ella. No solo eso, sino que otra mantis que había cerca acudió en su ayuda en cuanto la criatura emitió un sonido extraño... ahora, tres enemigos les acechaban con cuchillas enormes, pero solo necesitaban aguantar un poco más...

    Antares: Llamada de auxilio
    Antares: Segadora


    (Asumo Chocobola de Kein a la Mantis A)

    Mantis A: Corte lacerante (Erin)
    Mantis B: Cuchilla aero (Erin)



    [​IMG]
    ANTARES [PRS: 2/10]
    Lvl. 55
    Tipo: Acorazado

    Salud: 216/3000
    PM: 200/300
    Fuerza: 130
    Defensa: 60
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 120
    Daño mínimo: 30
    Habilidades pasivas:
    - Multiplicación (al perder 1000 PS dará a luz a una Mantis asesina para apoyarle en batalla)
    Ataques:
    - Tajo (+10 Daño físico) (Coste: 0 PM)
    - Perforación (golpea bruscamente con su guadaña a un enemigo, fragmentando la armadura que lleve. +20 Daño físico, anula el efecto de una pieza de armadura del objetivo por todo el combate, escogida al azar. Afecta también a escudos) (Coste: 30 PM)
    - Guadaña horizontal (da un tajo amplio que golpea en área a todos los enemigos de la fila delantera, con +10 Daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Doble guadañazo (golpea dos veces, con +20 daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Segadora (puede causar muerte súbita a todos los enemigos, lanzando un dado de 5 caras por cada rival; si sale 1, queda KO) (Coste: 20 PM)
    - Furia visceral (se otorga a sí mismo Prisa y regenera sus PM en 10 + ratio x0,5. Solo disponible cuando sus PS bajan de la mitad; lo puede usar junto a otro ataque simultáneamente, siempre que sea un ataque ofensivo) (Coste: 10 PM)
    - Deglución (devora a una mantis, recuperando tantos PS y PM como le quedasen + ratio x0,25) (Coste: 0 PM)
    - Cuchillas veloces (+10 daño físico, lanza un dado de 3 caras y si sale 1, sigue golpeando, hasta un total máximo de 5 veces, que puede repartir entre los distintos rivales como desee. Solo disponible si carece de coraza) (Coste: 0 PM)
    - Llamada de auxilio (atrae a mantis asesinas de la zona, si están vivas, y una de uno de los grupos de estas se une a la batalla. Solo disponible si carece de coraza) (Coste: 0 PM)
    +1800 experiencia
    +2 PH
    Inmune a rayo (x0)
    Débil a tierra (x1,5)
    Resistente a aire (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)


    [​IMG]
    MANTIS ASESINA A
    Tipo: Insecto
    Lvl. 45

    Salud: 138/350
    PM: 40/50
    Ataque: 115
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Cuchillada (+15 Daño físico)
    - Corte lacerante (+10 Daño físico, causa molestia y dolor, lanzando un dado de 3 caras para cada uno, aciertan si sale 1) (Coste: 10 PM)
    - Cuchilla mortal (puede causar muerte súbita, si sale 1 en un dado de 5 caras) (Coste: 10 PM)
    - Cuchilla aero (40 daño de viento, el ataque es físico) (Coste: 15 PM)
    - Canibalismo (devora a un aliado que esté con menos de 25% de sus PS y obtiene a cambio una curación de tantos PS como le quedasen y bastante aumento de atributos)
    +320 experiencia
    Débil a frío (x1,5)
    Resistente a aire (x0,5)
    Débil a tierra (x2)
    Débil a luz (x1,5)
    Resistente a oscuridad (x0,5)


    [​IMG]
    MANTIS ASESINA A
    Tipo: Insecto
    Lvl. 45

    Salud: 350/350
    PM: 35/50
    Ataque: 115
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Cuchillada (+15 Daño físico)
    - Corte lacerante (+10 Daño físico, causa molestia y dolor, lanzando un dado de 3 caras para cada uno, aciertan si sale 1) (Coste: 10 PM)
    - Cuchilla mortal (puede causar muerte súbita, si sale 1 en un dado de 5 caras) (Coste: 10 PM)
    - Cuchilla aero (40 daño de viento, el ataque es físico) (Coste: 15 PM)
    - Canibalismo (devora a un aliado que esté con menos de 25% de sus PS y obtiene a cambio una curación de tantos PS como le quedasen y bastante aumento de atributos)
    +320 experiencia
    Débil a frío (x1,5)
    Resistente a aire (x0,5)
    Débil a tierra (x2)
    Débil a luz (x1,5)
    Resistente a oscuridad (x0,5)


    Turnos:
    - Jazz
    - Antares
    - Kein
    - Mantis asesina A
    - Mantis asesina B
    - Erin
    - Jazz

    - Antares
    - Evan
    - Kein
    - Mantis asesina A
    - Mantis asesina B
    - Erin
    - Jazz
    - Antares
    - Evan
     
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Muerte (Kein-Evan) Total: 6 $dice $dice
    MrJake ha tirado dados de 7 caras para Muerte (Jazz-Erin) Total: 7 $dice $dice
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Dolor-molestia Total: 3 $dice $dice
    Última edición: 9 Junio 2023
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    • Informativo Informativo x 1
  4.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
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    Roxy ♥

    Bueno, quién lo iba a decir, al final el claro secretoso aquel sí que tenía acumulación de magia y me había servido para conseguir rellenar otra de las cartas de mi baraja en blanco. ¡Pues yo con eso ya me daba por más que satisfecha! Eso, y la reacción del comandante a mi acercamiento, claro~

    Al pobrecito le faltó tiempo para separarse de mi agarre, algo que le costó un poquito más de lo esperado teniendo en cuenta que apenas había hecho fuerza o me había enredado demasiado. Se intentó justificar también, lo que hizo que me resultase incluso más adorable si cabía, y ni siquiera el rollo de que los moguris me confundiese con la otra psicópata logró que se me quitase la sonrisa del rostro.

    —Bien, iremos al este entonces. Aunque, eso sí, como acabemos aún más perdidos gracias a ti, vas a ser el próximo con el que busque pelea~

    >>Este: ???
     
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  5.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    La señora fea había vuelto a chillar, invocando señoritas... feas, eran todos bicharracos espantosos. Suspiré ligeramente, percibiendo la dificultad en sus movimientos incluso con el chute de energía y todo. Le quedaba poco, ¿cierto? Y yo que no nos tenía fe.

    —Eh, enano —lo llamé, viendo su lanza de reojo; era la de caza—. ¿Te dejamos el premio gordo y nos haces los honores? Para que veas cuán buen padre soy~


    Fila delantera: Jazz, Void, Erin
    Fila trasera: Kein


    Jazz: Poción + Lancelot x3 [Mantis B] (-351 PS)

    [​IMG]
    JAZZ [CORAZA: 5/9] [BRAVURA: 5/9]
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 245
    PH: 7
    - PS: 101/133
    - PM: 11/82
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 132
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 137

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
     
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Gracioso Gracioso x 1
  6.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
    Miembro desde:
    27 Agosto 2011
    Mensajes:
    10,563
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    ngl se me hizo un mess con los turnos, así que ya no sé cómo van mis conteos pero pues whatever (? ahí me corrigen cualquier cosa
    Erin Elroy

    El condenado bicho se estaba resistiendo tanto como le era posible, pero sus fuerzas habían mermado de forma considerable y si actuábamos lo bastante rápido tenía que darnos tiempo de derribarlo antes de que saliera con alguna otra cosa, como si ya amputarse no fuese una locura en sí misma. Lo que dijo Jazz llamó mi atención, así que volví a enfocar mi magia en el pequeño.

    —Alguien tiene que mandar a dormir al bicho, la verdad.


    >>Prisa (Evan)

    Fila delantera: Jazz, Evan, Erin
    Fila trasera: Kein

    [​IMG]
    ERIN [PROV: 2/10] [AntiT: 2/10] [COR: 2/10] [TRANCE: 2/3] [MOL: 1/1]
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 1670
    PH: 10
    - PS: 118/215
    - PM: 115/115 (9/123)
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 108 >> 118 >> 129 (+10% Puño de Elérea)
    - Defensa: 123 >> 117 >> 129
    - Poder Mágico: 60 >> 57
    - Terapeucidad: 76 >> 73
    - Espíritu: 96 >> 106
    - Defensa Mágica: 72 >> 62
    - Velocidad: 82 >> 79
    Armas equipadas:
    - Aymr [Mandoble] (+30 daño físico, la potencia del arma aumenta en +5 por cada 10% de vida perdida de la usuaria. Las habilidades consumen x1,5 PM a cambio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr. Cuando Erin entre en trance, podrá equiparla automáticamente, sustituyendo cualquier arma que lleve. Al equiparla, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza.
     
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  7.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Bombardeamos al Antares con una lluvia de ataques, que lo dejaron enormemente herido, pero estaba claro que no nos iba a vender su muerte tan fácilmente. Comenzó a volverse loco y a gritar, llamando más mantis como la anterior, aunque estas no nacieron de su cuerpo. En cualquier caso, estábamos muy cerca de conseguir ganar el combate, pero no estaba seguro de que la señora comandante pudiese mantenerse en pie mucho más tiempo. El problema es que no encontraba ninguna apertura para entrar...

    Al menos no hasta que esos dos me hablaron.

    —¿Ah? —resoplé, burlón—, la única manera en la que podría considerársete buen padre es porque no hay nadie más con quién compararte, y aun así sales a deber. Puedo dejarte como el primo conflictivo, si te sirve de algo. Pero ya que insistes, te mostraré mi técnica de caza.

    Por supuesto, era más fácil decirlo que hacerlo. Pese a su tamaño, el Antares era condenadamente rápido, y sin las balas de Jazz como cobertura, me iba a ser muy difícil abrirme paso. Pero allí es donde entró la otra persona, que me rodeó con una magia más, que me hizo sentir aún más ligero y veloz. Quizá...

    —Vaya adultos —me quejé, aunque una pequeña risa se mezcló en todo ello—, mandando a los niños a hacer su trabajo. Aunque supongo que se los debo, así que lo haré. ¡Allá voy!

    Con aquel incremento en mi velocidad y agilidad, conseguí colarme por las justas debajo del Antares, en su punto ciego, y lo atravesé con la lanza de abajo a arriba.
    Void: Embestida (-280 PS)
    Kein: Chocobola (A)
    [​IMG]
    EVAN [COR: 3/8] [BRA: 3/8] [ANTI TODO: 3/8]
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    PH: 2

    - PS: 112/182
    - PM: 69/126
    - Trance: 10/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 119
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 104
    - Velocidad: 79
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)

    Habilidades pasivas:
    - Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 16 PM)
     
    Última edición: 10 Junio 2023
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  8.  
    MrJake

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    ¡Evan sube de nivel! +8 PH
    ¡Erin sube de nivel! +8 PH
    ¡Jazz sube de nivel! +8 PH
    ¡Kein sube de nivel! +8 PH

    Evan obtiene el drop: Guadaña afilada
    Evan obtiene el trofeo de caza: Ala de mantis

    Tras la larga batalla, un hechizo de Kein, varios disparos de Jazz, embestidas de parte de la lanza de Evan y el apoyo de la magia de Erin bastaron para sentenciar no solo a la enorme y molesta mantis gigante, sino también a sus lacayas. Y al hacerlo, la primera se deshizo prácticamente en trocos, lacerada por la lanza de Evan.

    Fue solo entonces cuando oyeron una voz.

    —¡A-Al fin os encuentro!

    Allí, cubierta de trozos de hojas y ramas que se le enganchaban al pelo, apareció una agitada Myura. O-Ostras, es cierto, ¿dónde estuvo hasta ahora?

    —E-Evan, joder, qué susto, ¡menos mal que te encuentro! ... e-esto —miró a Erin, tapándose la boca, como dándose cuenta de que la había pifiado—. ¡V-Void, quise decir Void, eso!

    >> No sabéis la que he liado, ¡llevo dando vueltas por la Algaba como una desquiciada desde hace rato! ¡Coletas, ya te vale! —señaló a Jazz, ceño fruncido—. Te llevaste a Evan tan rápido que en cuanto me distraje un poco os perdí la pista.

    Sus ojos se dirigieron entonces a las mantis que estaban en el suelo, y tragó saliva.

    —... bueno, veo que habéis estado entretenidos sin mí. Menuda masacre —susurró—. E-En cualquier caso, ¡dando vueltas por la Algaba he encontrado rastros del Fénix, chicos! ¡Está al noreste! Tendríamos que buscar a los demás, cuanto antes...
     
    • Fangirl Fangirl x 6
  9. Threadmarks: Valle de los insectos gigantes
     
    MrJake

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    Valle de los insectos gigantes

    Bzzzz. Bzzzz. Bzzzz.

    Cuando el grupo de Roxy salió de entre la maleza una vez más y encontró un lugar abierto y amplio, encontró un sitio donde zumbidos podían oírse por todas partes. Y es que la zona estaba plagada de insectos gigantescos. Uno de esos escarabajos, varias mantis, e incluso avispas gigantes. Y el zumbido, además, procedía de todos los rincones, no solo de los insectos que estaban a simple vista, como si más bichos acechasen en cada esquina.

    Ese sitio no le gustaría a Tilkin, desde luego. No era especial fan de las avispas.

    Conexiones:

    - Oeste: Salida sur
    - Norte: Zona de cultivos
    - Noreste: Perímetro de la Algaba
    Enemigos:
    - Mordedor x1
    - Avispa reina x1 + Avispa asesina x2
    - Mantis asesina x3
     
    Última edición: 10 Noviembre 2023
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  10.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Roxy ♥

    Nuestros pasos nos guiaron hasta llegar a otra especie de explanada, y en aquella ocasión, la misma estaba infestada por toda clase de bichos. Fruncí los labios ante la imagen, aunque lo que realmente me estaba resultando molesto eran los constantes zumbidos que llenaban el lugar; podía llegar a entender porqué a Tilkin no le gustaban las avispas, la verdad.

    —Estamos todos de acuerdo en salir de aquí cuanto antes, ¿verdad? ¡Muy bien!

    Nadie había respondido, por supuesto, para cuando me puse a caminar de nuevo.

    >>Norte: ???
     
    • Adorable Adorable x 1
  11. Threadmarks: Zona de cultivos
     
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Zona de cultivos

    El grupo siguió avanzando, evadiendo la horda de insectos de la zona lo mejor que pudo, y continuó hacia el norte. Al hacerlo, llegaron a un lugar que estaba curiosamente rodeado por vallas y parecía tener tierra labrada y colocada en hileras, llenas de plantas y hortalizas. Qué curioso, parecía una granjita...

    Una voz llamó su atención, sin embargo.

    [​IMG]

    —¡Kupopó! ¡Fus, fus! —era un moguri, uno pequeñito, como todos, vestido de amarillo y con un gorrito—. ¡Salid de aquí, que me pisáis las plantas! Kupó... primero los Weises esos, lagartones, y ahora vienen humanitos, kupó... ¡este bosque está loco, kupó! Así no puedo cultivar mis verduritas...

    C-Cultivar verduritas...

    —Por lo que he oído —dijo, mientras usaba un débil hechizo de agua para regar una planta. Fue adorable, no logró expulsar más que un par de gotas de agua, pero estaba bien orgulloso de su hechizo—, hay un entrueto importantoso, kupó. Los guardias no me han dejado volver a casa, kupopó. Que me quede en el huerto, dicen, ¡qué moguvalor, kupó! Sorbet está hasta el pompón de entruetos últimamente. Así no puedo seguir con mi trabajo, kupó...

    Parecía genuinamente molesto. En fin, cuando el entrueto se solvientre, igual podían hablar con el tal Sorbet, a ver si conseguía seguir con su trabajo...


    Conexiones:

    - Sur: Valle de los insectos gigantes
    - Noroeste: Mogusenda (sur)
    - Norte: Bosquejo interno
    Enemigos:
    ---

    En esta pequeña zona, podréis realizar varias acciones interactuando con Sorbet y su huerto. El huerto en cuestión es una cuadrícula de 5 x 5, y en cada casilla podrá plantarse una verdura, fruta u hortaliza concreta usando semillas que Sorbet os venderá. Al plantar una semilla, la planta empezará a crecer; para ello, tendrá que pasar tiempo. Harán que pase el tiempo los siguientes factores:

    - Cualquiera de vosotros enfrenta a un miniboss, escoria o monstruo raro (es decir, enemigos que otorgan PH): +2 días.
    - Fauna asimila a un eidolón: +1 día.
    - Roxy consigue una carta de la baraja en blanco: +1 día.
    - Se paga una posada (solo si requiere pagarla): +1 día.
    - Se gana un total de 50% de exploración de una mazmorra, o se lleva al 100% una que no lo estuviese aún: +2 días.
    - Se cambia de capítulo: +5 días.

    Las semillas tendrán, por tanto, un periodo de crecimiento, y darán fruto en determinado momento; quien venda a recogerlas podrá obtener ingredientes (en caso de que ofrezcan alguno utilizable) al recolectar la planta, y el ciclo se reiniciará para dicha planta. Todo eso lo podréis ver más abajo.

    En un inicio, Sorbet ofrecerá muy pocas semillas. Sin embargo, hay dos mecánicas a tener en cuenta:

    - Sorbet tendrá varias peticiones para vosotros, que pasarán por entregarle ciertos ingredientes, que pueden ser obtenidos del huerto o que vosotros mismos traigáis de otros lugares. Cumplir esas peticiones os permitirá desbloquear nuevas peticiones, nuevas semillas e incluso (y esta es la parte más interesante para vosotros) recompensas especiales. De hecho, si avanzáis mucho en el huerto, Sorbet os dará recompensas bastante interesantes.
    - Al colocar dos plantas con un espacio entre ellas, es posible que hibriden y en ese hueco entre ambas surja una semilla nueva de forma totalmente espontánea. Al madurar las plantas, si estas pueden hibridar, lo harán. Varias semillas solo pueden obtenerse así. Es posible también que hibriden a la vez cuatro plantas, si las colocáis de manera que hay un solo hueco entre ellas. ¡Probad combinaciones!

    Para obtener y plantar semillas, se ofrecerá una lista de precios más abajo. Asimismo, para retirar una planta (que una vez plantada no desaparecerá salvo que expresamente la quitéis), tendréis que pagar x2 el precio de compra de la semilla.

    Tened en cuenta que no todas las semillas aportan ingredientes que podáis usar en recetas (se indicará con "no consumible" junto a la semilla cuando sea el caso); algunas solo sirven para las misiones de Sorbet, en cuyo caso se entenderán entregadas para estas en cuanto se recolecten.
    Lista de semillas disponibles:
    - Semilla de repollo (no consumible): 3 días. 20 guiles.
    - Semilla de remolacha (no consumible): 3 días. 20 guiles.
    - Semilla de arándanos (no consumible): 3 días. 20 guiles.
    - Semilla de sandía (no consumible): 10 días. 30 guiles
    - Semilla de zanahoria (Zanahoria eleana): 5 días. 20 guiles.
    - Semilla de lechuga (Hoja de mandrágora): 3 días. 40 guiles.
    - Semilla de calabaza (Calabaza oscura): 5 días: 30 guiles.

    Lista de objetivos:
    - Repollo x2, Remolacha x2, Arándanos x2
    - Zanahoria eleana x3
    - Calabaza oscura x3 (entregadas 2)
    - Corteza de cebolla x3
    - Sandía x2, Melón x2, Arándano x5
    - Lechuga x5 (entregadas 4), Repollo x5

    Premios obtenidos:
    - Hoz de hortelano (3 misiones completadas) (Comprable por: 300 guiles)

    Lista de hibridaciones:
    - Arándano + Remolacha: Sandía
    - Repollo + Remolacha: Lechuga
    - Repollo + Zanahoria: Calabaza

    Reservas:
    - Remolacha x6
    - Repollo x1
    - Arándano x1
    Huerto.jpeg
    Remolacha 1: 0/3
    Remolacha 2: 0/3
    Repollo 1: 0/3
    Repollo 2: 0/3
    Arándano 1: 0/3
    Arándano 2: 0/3
    Zanahoria 1: 0/5
    Zanahoria 2: 0/5
    Zanahoria 3: 0/5
    Lechuga 1: 1/3
    Lechuga 2: 1/3
    Calabaza 1: 2/5
    Calabaza 2: 2/5
    Sandía 1: 7/8
    Sandía 2: 7/8
     
    Última edición: 6 Julio 2024
    • Gracioso Gracioso x 3
  12.  
    Amane

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    Roxy ♥

    Después del valle aquel de los insectos gigantescos, lo último que había esperado encontrar era una... ¿granja? En serio, lo que no se les ocurriese hacer a los moguris... Y hablando de moguris, el que parecía ser el dueño del lugar no parecía muy contento con que hubiesen cerrado la Algaba y eso... bueno, en parte era nuestra culpa. ¿Conclusión? Quizás pudiésemos sacar algo interesante del bichillo, pero eso solo sería cuando se calmase tras haber "solvientado el entruerto".

    —Será mejor que sigamos nuestro camino, entonces...

    >>Norte: ???
     
  13. Threadmarks: Bosquejo interno
     
    MrJake

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    Bosquejo interno

    Algo al norte de la zona de cultivos, el grupo se encontró con toda una hilera de árboles que formaban una parcela bastante unificada. Era como si los árboles hubiesen sido replantados allí de forma uniforme, creando una gran cuadrícula.

    ¿Pasó, acaso, algo en esa zona que obligó a replantar árboles? Fuese como fuese, habría que tener cuidado, porque algún árbol de los que había en la zona, bueno... no era precisamente un árbol.

    Conexiones:

    - Sur: Zona de cultivo
    - Este: Perímetro de la Algaba
    - Norte: Páramo misterioso
    Enemigos
    - Trent x2
    - Trent x2
    - Trent x3
     
    Última edición: 12 Noviembre 2023
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  14.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Nada, no había manera. De la mogusenda pasamos a otra salida de la algaba (evidentemente, pues estábamos en el sur), y de ahí pasamos por un claro con varios insectos, para luego llegar a un huerto custodiado por un Moguri. Que, de nuevo, no nos aportaba nada. Estaba preocupado por no poder salir de la algaba tampoco, ¡qué raro! ¡Si pudiésemos encontrar a los fugitivos de una vez por todas!

    Seguimos avanzando a una explanada con varios árboles y varios Trent, y tras un rato, decidimos deshacer el camino para llegar a la mogusenda de nuevo. Llegamos a Mogulópolis al fin, con eso ya habíamos completado una vuelta. Y aún ni rastro de los demás. Joder.

    Tras una parada para hablar con Brigid y Fauna sobre adónde dirigirnos ahora (porque contaba con que Roxy no iba a tomárselo demasiado en serio), llegamos a la conclusión de que lo mejor era volver a la zona al norte: era difícil que se hubieran alejado tanto y especialmente estando la Coraza con ellos, probablemente trataría de reencontrarnos en el mismo sitio en que nos separamos. Así que regresamos, una vez más, a la mogusenda.

    Y al fin, ¡al fin! Conseguimos reunirnos de nuevo. Allí estábamos los ocho, y mi cara no podía expresar mejor la manera en que estaba juzgando al inconsciente de Jazz en ese momento.

    —¡Señora Titán! Es una alegría verlos de nuevo. Hemos ubicado la posición de la profeta, se encuentra hacia el norte de aquí. Debemos acudir rápido: Aura aún no estaba allí, pero no sabemos cuándo aparecerá.

    Si nadie se opone, nos juntamos ya para ir a por el fénix. Propongo que Fauna haga omnicura sobre Fauna, Rigel, Evan y Erin, que son los que menos vida tienen ahora mismo, si a Yugen le parece bien!

    Si alguien quiere curarse PM también, que aproveche ahora para hacerlo (?)
     
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    MrJake

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    Dado que habéis estado durante la mayoría de batallas activos 5 de los 8 jugadores y tengo la aprobación de todos vosotros (y de Jen, que aunque no estuvo activa, ha aceptado el uso de Omnicura), se aplica lo que Pablo ha dicho en el mensaje en el perfil de Jen, que es lo que dejaré a continuación. IMPORTANTE que actualicéis vuestras fichas con los PM y PS que tenéis, y que las mantengáis actualizadas siempre:

    Fauna usa Omnicura en: Fauna, Erin, Evan, Jazz
    Fauna usa un Omnieter (de Rigel) en: Fauna, Erin, Kein, Jazz
    Myura usa Brebaje curioso en: Rigel
    Myura usa Flujo de magia en: Evan, Brigid, Erin

    ERIN:
    - PS: 160/215
    - PM: 57/123

    EVAN:
    - PS: 154/182
    - PM: 84/126

    JAZZ:
    - PS: 133/133
    - PM: 44/82

    KEIN:
    - PS: 121/121
    - PM: 53/111

    RIGEL:
    - PS: 132/132
    - PM: 69/102

    FAUNA:
    - PS: 93/93
    - PM: 108/142

    BRIGID:
    - PS: 203/205
    - PM: 65/78

    ROXY:
    - PS: 126/127
    - PM: 111/126

    Con estos datos estáis ahora; de Myura no importa mucho porque no la vais a usar, so (?)


    Al fin reunidos de nuevo, Myura sonrió con alivio al ver que Roxy regresaba, trayendo con ella, además, al resto. Así, el grupo al fin avanzó, habiendo comentado que Rigel y los demás encontraron al fénix. No podían tardar mucho... Aura no estaba allí, pero quizá no por mucho tiempo. Tenían que adelantarse, y hacer lo que había que hacer: acabar con ella.

    Sin saber que Fauna era capaz de asimilar el poder especial de la Profeta, Myura no pudo sino suspirar agachando algo la cabeza. Sabía que sus días estaban contados tan pronto como lo que quedaba de Claire fuese eliminado, pero... aceptó resignada que ese era su destino. En un momento dado, alzó la cabeza, y dijo, deteniendo en el avance a Kein y a Evan, a quienes llamó específicamente.

    —Chicos, antes de que vayamos... si nos enfrentamos a esa Aura, y es cierto lo que dicen sobre ella, que tiene los poderes de tres Profetas a la vez... solo vosotros dos vais a poder vencerla. Nadie más tendrá ni una posibilidad de derrotarla.

    >> ¿Recordáis la batalla con Claire? Si pudisteis dañarla fue porque Evan logró desplegar sus poderes. Ahora, imaginad eso pero multiplicado por tres. No, será inviable para personas corrientes poder con ella... pero igual un Profeta y el famoso Archidemonio sí puedan. Eso querrá decir que vosotros tendréis que hacer lo posible por frenarla, mientras los demás nos encargamos de Claire. En su estado, el Fénix no es ni la mitad de lo que era antes. Solo tenéis que ganar tiempo mientras acabamos con ella, y... luego Kein podrá absoberla antes de que lo haga Aura.

    Ese era el plan, sí. Pero... ¿acaso Myura pretendía con aquellas palabras, también, mantener a Evan preocupado de Aura para que no tuviese que sentirse responsable de lo que le sucediese a ella? Si Myura era convertida en monstruo por la muerte del Fénix, al menos Evan no sentiría que fue su culpa. Eso... eso pensaba la morfomante entonces.

    —Vamos, adelantémonos... nos hemos quedado atrás.

    Y así, Kein, Evan y Myura avanzaron, corriendo tras el resto. Y es que el resto, de hecho, habían llegado ya a la arboleda arrasada, donde el fénix y sus flamantes plumas aún pululaban por la zona. El monstruo en el que Claire se convirtió había sido reducido a poco más que un cascarón de lo que ella fue. Pero eso era bueno: quería decir que sería mucho más fácil acabar con ella de lo esperado. Los seis, así, avanzaron con cuidado de no tocar las peligrosas plumas, pero, de pronto, el sonido de un lento aplauso se escuchó.

    Mierda.


    —Vaya, vaya, vaya. Aquí estaba el famoso Fénix. Y veo que no solo él, ¡también mis queridos amigos!

    Aura. Aura estaba allí, tan perfecta, tan impecable y tan elegante como siempre. Tras aplaudir de forma ciertamente sarcástica, la Profeta llevó las manos a la espalda, y comenzó a caminar hacia delante de forma lenta, saboreando cada paso y cada palabra que decía.

    —A decir verdad, no me he preocupado tanto de buscarlo —aseguró, los ojos azules bailando entre los presentes—, porque sabía que tarde o temprano ibais a aparecer para frenar a "Skye". Qué monos, el grupito junto, ¿eh? A mis nuevos amigos no los conozco tanto, sin embargo. Pero, ¡un momento! Uno, dos... —señaló a Roxy y a Jazz, luego se llevó el dedo a la comisura de los labios—. Qué extraño. ¿No eráis cuatro? Ah, ya. Los otros dos vienen por ahí... percibo su presencia. Pero estoy segura de que no percibís vosotros esto.

    Al alzar una mano, chasqueó los dedos, y al instante, una horda de monstruos surgió detrás de ella, entre la maleza. No, no una horda de monstruos cualesquiera: eran Weis. Todos ellos con ojos bañados en azul. E-Esa maldita, ¿ella era la causa de que todos desapareciesen? ¿Había dedicado aquel tiempo no a buscar al Fénix, sino a prepararse creando otro de sus "ejércitos" personales?

    —No son tan funcionales como los eleanos, me temo —dijo, inclinando la cabeza a un lado, y sonriendo mientras clavaba los ojos en Erin, luego en Rigel, con sarna—. Tampoco como los áureos —su mirada, ahora, pasó a Fauna—. Ni mucho menos como mi querido Aster. Qué pena, lo del pobre chico, ¿verdad, Brigid?

    Con un dedo, señaló entonces al fénix.

    —Vamos a ir al grano, ¿os parece? Yo quiero algo muy concreto: ese pájaro. Dejadme que lo absorba, sin peleas, y ni yo ni mis lagartos haremos daño a nadie. Simple, sencillo. Ahora bien: poneos en mi camino y tendremos un problema. O, mejor dicho, tendréis un problema.

    En ese momento, el Fénix alzó la cabeza con debilidad, un semblante de conciencia dibujándose en sus ojos, y miró a Aura de forma desafiante. La chica no pudo evitar reír.

    —Ah, ¿aún sigues ahí, Claire? —le dijo, parpadeando con asombro—. Tu tozudez nunca dejará de sorprenderme. Ni habiendo, básicamente, transmutado en tu propio eidolón consigues perder del todo las agallas y las ganas de seguir adelante. Pero sabes que es tarde para ti. De hecho, hay dos opciones: o te absorbo, o tu amado árbol perderá todo su poder. ¿Qué prefieres? No hay más Profetas aquí para absorberte-

    En ese momento, se giró, viendo como llegaban Myura, junto a Evan.

    —Ah, aquí están quienes faltan. Los dos-

    Pero entonces, tras ellos, vino también Kein. Y la expresión confiada de Aura se deshizo como si se tratase de una hoja soplada por el viento. Sus ojos vibraron, dio un paso atrás y quedó, impactada, mirando a Kein.

    —¡L-Llegamos tarde! —exclamó Myura, colocándose frente a Evan, protegiéndolo instintivamente—. Aura...

    Pero hasta Myura se percató de que algo no andaba bien. Aura... temblaba ligeramente. No de miedo, no; más bien, parecía una agitación provocada por pura sorpresa, incredulidad. Un escalofrío prolongado, todo al ver a Kein.

    —T-Tú... —susurró ella, para el asombro del chico, quien no la conocía de nada—. ¿Qué haces aquí...? ¿Cómo es posible? Deberías estar...

    Myura analizó entonces la zona. Los weis rodeaban todo el perímetro, y el resto del grupo estaba alrededor del Fénix, cubriéndolo de Aura. No sabía qué le sucedía a la Profeta, pero algo estaba claro: si iban a hacer algo, tenían que aprovechar entonces. Así que miró a Evan, asintió, y corrió hacia el otro grupo.

    —¡Matad a Fénix, rápido! —exclamó—. ¡A Aura no la podrá detener nadie, solo alguien al nivel de los ángeles y los Profetas! ¡Así que dejádsela a Kein y Evan!

    ... alguien al nivel de los ángeles y los Profetas. Jazz, Roxy, Rigel y Erin no tenían poderes que rivalizasen con los de un Profeta, pero... Brigid era el Shinryu en esencia, y poco a poco aprendía a controlar el poder de innumerables demonios concentrados en una sola alma; el de aquella criatura que pudo con los ángeles años atrás. Y Fauna, pura esencia encarnada, tenía en sí misma el poder especial de los Profetas Zénit y Alma, y los eidolones y espers de su lado. Quizá ellas dos...

    —... n-no tan rápido —la mano de Aura lanzó entonces una bala de luz, y Myura cayó al suelo, evadiéndola por poco—. Weis, ¡a por ellos!

    En ese momento, una andanada de monstruos se abalanzó sobre ellos. Solo las detuvo una bola de fuego enorme que impactó de repente entre los mismos, a la voz de:

    —¡Mogupiro!

    La propia Aura, que cometió el único error que hasta ahora había cometido, cual era despistarse por un instante, no vio venir a aquella horda de moguris. Montblanc estaba a la cabeza, y de su bastón surgió una poderosísima bola de fuego. Aura los miró apretando los dientes.

    —... Skye —dijo él, girando con habilidad el bastón sobre sus manos, un círculo de rayos creándose en el proceso—. Me temo que a los moguris no nos agrada tu presencia en nuestro bosque. Te pediría gentilmente que te alejes de nuestro hogar y jamás vuelvas. Pero sabiendo eso imposible, recurriremos a la fuerza si hace falta.

    Los Weis, rabiosos y sin suficiente capacidad de razonamiento como para que el control de Aura fuese certero, desviaron su trayectoria y empezaron a pelear como locos contra los moguris, que sacaron lanzas, espadas y todo tipo de armas para enfrentarlos, comandados por su jefe.

    —R-Ratas peludas... no sois más que monstruos con conciencia, que sucios seres imperfectos corrompidos por el vacío —escupió, mostrando una faceta mucho más alterada e irascible de lo que hasta ahora había revelado—. No os inmiscuyáis. ¡No sois nada! —Aura llevó entonces una mano a su cabeza, como si esta le doliese. Y Kein no pudo evitar hacer lo mismo en ese instante. ¿Era debido a la grandísima cantidad de personas que se concentraron allí? Las voces de todos se mezclaban en sus cabezas, sus emociones, sentimientos... eran tantos que era difícil concentrarse, y eso afectaba también a Aura.

    —Somos los residentes de este continente, y sus protectores —bufó Montblanc, fulminando a dos Weis de un solo hechizo de rayo—. ¡Suficiente con eso para quererte fuera!

    Observando con admiración cómo los moguris se alzaban en armas para ayudarles, Myura dijo:

    —E-Es el momento. ¡Que los que puedan contra ella retengan a Aura mientras los demás acabáis con el Fénix! Yo ayudaré a los moguris, no os preocupéis. E-Espero que Evan y Kein puedan solos...

    Quizá solos no, pero si Fauna y Brigid ayudaban, podrían con ella. Así que sin más explicaciones, la áurea y la monje de Shinryu se aventuraron, para sorpresa de la morfomante, a encarar a Aura, dejando en manos del resto lidiar con el Fénix. Y Aura, aún algo agitada, chasqueó la lengua al ver a sus cuatro oponentes.


    —I-Imbéciles. Fauna, ¿es que no sabes cómo acaban estas cosas? Con sangre. Mucha. ¿Acaso no habéis aprendido aún? —sin quererlo, sus ojos se desviaron ligeramente, nuevamente mirando a Kein. Su presencia seguía alterándola profundamente, por algún motivo—. H-Hmpf. El Shinryu encarnado, la heredera de los Profetas, un niño con gran cantidad de vacío en su interior y... . ¿Creéis, por fuertes que seáis, que podréis conmigo? Bah. No tenéis ni idea.

    Ascendió en el aire, cerrando los ojos. Alas blancas manaron de su espalda, y sus ojos, azules como el océano, parecieron perder todo atisbo de serenidad.

    —No titubearé, en absoluto. Detenedme si podéis. Os reto.


    ¡El grupo compuesto por Evan, Kein, Brigid y Fauna pelearán contra Aura!


    Aura: Minas de luz



    Aura ángel.png
    AURA, LA PROFETA
    Lvl. 50

    - PS: 2000/2000
    - PM: 999/999
    - Fuerza: 120
    - Defensa: 150
    - Poder Mágico: 180
    - Terapeucidad: 120
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 150
    - Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Luz extrema (sus estadísticas permanecerán en estado extremo salvo que se anule su luz temporalmente, momento en el que se reducirán a la mitad del total (salvo PS, PM y Velocidad). Anulan la luz: el modo Archidemonio de Evan, por todo lo que dure; la técnica "Caída del dragón" de Brigid, hasta el siguiente turno de Aura; magias azules ofensivas de Kein, hasta el siguiente turno de Aura; y cualquier eidolón o esper que invoque Fauna, hasta el segundo turno siguiente de Aura. El trance de cualquiera de los cuatro personajes también anulará la luz de Aura, solo desde que se active hasta que llegue el próximo turno del personaje en trance)
    Habilidades activas:
    - Minas de luz (coloca tres minas de luz que tendrán turnos al azar en la lista. Tendrán 200 PS, 0 en ambas defensas, estarán en la fila trasera y podrán ser atacadas por el grupo en cualquier momento. Si son eliminadas, desaparecen de la lista. Si llega su turno, se añadirá un contador a ellas; al llegar a 3, explotan, dañando en 150 daño plano, elemento luz, a todo el grupo)
    +3000 experiencia
    +5 PH


    Turnos:

    -Aura
    -Fauna
    -Kein

    - Mina de luz A (0/3; 200 PS)
    -Brigid
    -Evan

    - Mina de luz B (0/3; 200 PS)
    -Aura
    -Fauna
    -Kein
    -Brigid
    - Mina de luz C (0/3; 200 PS)
    -Evan


    ***


    Mientras tanto, y en mitad de la conmoción, Jazz, Roxy, Rigel y Erin quedaron ante el Fénix. Pese a debilitado, alzó sus alas, sin llegar a volar, pero aún altivo. Lo que decía Aura era cierto: aún había parte de Claire en él. Esa tozudez suya podía casi respirarse en sus movimientos. Se negaba a irse, a morir, pero... sobre todo, se negaba a ser absorbida por Aura.


    Aquella mirada que el enorme pájaro les dedicó se pareció más a un desafío que a una expresión de odio o miedo, como ya hizo en la Floresta. Ahora sabía que iba a morir, pese a que el instinto la impulsase a defenderse. Pero claramente estaba desafiándoles a ellos, no a Aura. Como si pidiese ser derrotada. Ser... asimilada.

    Aura dijo que era, básicamente, un eidolón, ¿no? En ese caso, Rigel y Erin sabían que si lograban debilitarlo lo suficiente, Fauna podría absorberlo en ese momento, y probablemente eso supusiese su muerte. No había que matarlo, solo... superar su prueba.


    Erin, Rigel, Roxy y Jazz enfrentan al Fénix; la batalla será una batalla de eidolones, esto es, siguiendo la gimmick de la asimilación. Para más información, aquí: https://fanficslandia.com/tema/monte-de-shinryu.65816/page-12#post-1121649

    fénix.jpg
    FÉNIX
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 0/100
    Fuerza: 0
    Defensa: 120
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 300
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Resurgimiento (cuando un rival está KO al llegar el turno de Fénix, dicho rival es revivido automáticamente, pero, a cambio, Fénix gana un turno extra en la lista. Máximo de 5 turnos en total en la lista)
    +3000 experiencia
    +5 PH

    Turnos
    :
    - Jazz
    - Rigel
    - Roxy
    - Erin

    - Fénix
    - Jazz
    - Rigel
    - Roxy
    - Erin
    - Fénix
     
    MrJake ha tirado dados de 4 caras para Arco doble Total: 6 $dice $dice
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    • Impaktado Impaktado x 1
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Conseguimos reunirnos, y sin tiempo que perder, nos conduje rápido hacia donde se encontraba el Fénix. Llegamos, y allí seguía, tirado, sin fuerzas. Verlo así me producía algo de pena. Nunca llegué a conocer a Claire, ni simpatizaba especialmente con los ángeles, pero ver a un monstruo que antes había sido un ser con consciencia al borde de sus fuerzas era indeseable. Y aún ni siquiera había rastro de Skye. ¿Acaso nos habríamos equivocado y no era realmente Aura? ¿Cómo era posible que aún no hubiese llegado? La respuesta no tardó en caer: sí que lo había encontrado, y sí que se cumplían nuestras sospechas. Escuchamos unos pasos, que pudimos identificar tal como nos volteamos. Era Aura, acompañada de todo un ejército de Weis.

    Mierda.

    Habló al vernos, con el mismo sentimiento de superioridad con que lo hacía siempre. Se dirigió a nosotros, notando la ausencia de dos compañeros (¿no faltaban tres, Void, Kein y Myura?), y luego lanzó su amenaza. Quería a Claire, quería matarla y absorberla, la muy frívola. Lo peor es que la alternativa que nos dejaba era... permitir que el árbol, Baobab, cayese. Y estábamos atrapados en Kholod, después de todo, así que eso supondría nuestra muerte, mientras que Aura podría huir sin demasiadas complicaciones.

    Mierda...

    Llegaron los tres restantes un poco después, y Aura, por un instante, quedó sorprendida. ¿Cómo era posible? ¿Cómo podía algo siquiera sorprenderla? Y parecía ser Kein...

    ¿Kein? ¿Qué podría tener tan especial para que no pudiese preveer todo lo que pensaba? Tsk, abandoné el pensamiento rápidamente, en vista de la situación en la que nos encontrábamos. Según decía Aura, Claire se había transmutado en su propio Eidolón (lo cual me sorprendió notablemente). ¿Significaba eso que Fauna podría absorberla, también? ¿Eso implicaría la caída de Baobab, o era tal vez nuestra última escapatoria a esta situación?

    Myura reaccionó rápido, pidiéndole a Kein y a Void frenar a Aura. ¿Por qué ellos dos, qué tenían tan especial? Sabía que ambos poseían poderes insospechados, pero algo nos ocultaban, y ahora era tarde para hacer preguntas que debían haber respondido antes. Nos mandó a los demás a enfrentar al Fénix, y si bien no sabía cómo esperaba que aquello fuese a salir bien... muy a mi pesar, tenía que aceptarlo. No podía pelear contra Aura, mi magia no era suficiente, ni mi entrenamiento: eso ya lo habíamos comprobado. Quizás, sin embargo, ellos sí pudiesen. Pero el Fénix... ¿Qué podíamos hacer?

    Aura envió a los Weis a por el Fénix, para frenarnos, pero una voz en la distancia se hizo hueco entre nosotros. "¡Mogupiro!", dijo, y todos nos volteamos para ver a Montblanc y los demás Moguris, interviniendo en aquel lugar. Los Moguris, junto con Myura, se hicieron cargo de los Weis, mientras que Kein, Void, Fauna y Brigid decidieron encarar a Aura. Nosotros no podíamos aportar nada más, solo los poderes de los demás profetas asimilados por Fauna, y la fuerza del Shinryu de Brigid podrían hacer algo al respecto.

    Miré al Eidolón, y tras dirigirle una mirada a la Coraza, me giré hacia Fauna.

    —¡Fauna, tendrás que asimilar al Eidolón! ¡Nosotros nos encargaremos de él hasta que puedas asimilarlo! —exclamé, intentando que me escuchase en la distancia, entre el barullo que se había formado.

    Una vez más, nos habíamos separado en dos equipos. Pero esta vez por necesidad.

    Y es que habíamos tomado una decisión. Si aún podíamos hacer algo por evitar que Claire fuera absorbida por Aura, lo haríamos.

    —¡Vamos, al ataque!

    Rigel (Fila delantera): Encantamiento rápido (Tinieblas en Daga) + Atacar

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento tinieblas: 1/10] [Trance: 0/3]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1560
    PH: 9

    - PS: 132/132
    - PM: 62/102
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 103 > 113
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 89
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 104 > 114
    - Defensa Mágica: 86 > 95
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 98)
    - Daga (5 daño físico. Media fue-vel: 98. El daño final se reduce al 25%) (Tinieblas: 1/10)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
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    Amelie

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    Brigid

    Sé que primero va el turno de la mina; pero ando un poco reducida en mis tiempos y quiero postear :dancecat:

    Al escuchar las palabras de Fauna sintió un impulso de adrenalina, algo de esperanza volvía a ella; incluso si esa esperanza se basaba en el casi imposible peldaño que debía escalar al derrotar a Aura. Sonrió ligeramente sin responder ante Fauna, simplemente asintió porque sus emociones fluctuaban, pues también había miedo en ella. Sabía que si ella moría en una pelea contra Aura, prácticamente sentenciaría a Calum con ella.

    Fauna era la verdadera esperanza para que Calum pudiera volver; y por ello, Brigid la protegería ante todo.

    Pelearía, debía hacerlo.

    Siguieron avanzando en círculos, las palabras de Roxy y Rigel la sacaban de su ensimismamiento, hacían aquel recorrido hacia un posible encuentro con Aura fuera... divertido; algo que les agradecía profundamente, aunque no fuera su más mínima intención. Sin darse cuenta comenzó a recordar las risas de Aster y Calum, y con ello tuvo que limpiar sus ojos un par de veces mientras sonreía; los recordaba con gran afecto, con un pecho aun oprimido por el dolor.

    No tardaron en reunirse con el resto, recuperaron energías y siguieron su camino hacia el fénix; fue allí dónde sus mayores temores se hicieron realidad.

    Aura ya había dominado a un ejército de Weis, los cuales usaría en su contra; nuevamente comenzaba a mostrar su poder tan inalcanzable, y el miedo volvía a ella, sintió como su sudor se volvía frío ante su presencia.

    "...Ni mucho menos como mi querido Aster. Qué pena, lo del pobre chico, ¿verdad, Brigid?"


    Lo dijo... y con ello Brigid apretó el agarre con su martillo. Recordó la mirada de Aster, la verdadera, la última que le entregó.

    —Hablar de cómo lo has matado... pensé que al menos eras inteligente... — la rabia en Brigid era tan visceral que el miedo se transformó en un aplomo, tal vez uno poco justificado ante su situación; pero la sangre le hirvió al oírla pronunciar el nombre de Aster con tal ligereza y burla.

    Brigid concentró su ataque, todos sus sentimientos negativos se desataron en ese movimiento; no necesitó más para recuperar su actitud de siempre tras respirar profundamente para después liberar la bocanada de aire con delicadeza, sintiendo como la energía verde volvía a ella.

    Brigid: Torbellino
    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 2610
    PH: 7

    - PS: 203/205
    - Trance: 100/100
    - PM: 65/80
    - Fuerza: 152
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 51
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 81
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    Mogumartillo (47 Daño físico, los golpes y habilidades usadas con este arma dañarán la coraza de enemigos acorazados) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 165)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +10 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
     
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    Brigid asintió ante mis palabras y esperé que calmase sus inquietudes al menos hasta que pudiésemos recuperar el orbe. Solo entonces Calum estaría verdaderamente seguro.

    El resto del camino volví a perderme en mis pensamientos. Había tantas cosas haciendo ruido: Calum, lo sucedido en Theia, Flora y el Starlight, los moguris, el Fénix... Aura. Y mentiría si dijera que no temía que lo sucedido en el templo de Zénit o en Aúrea volviese a repetirse.

    Sin embargo, si no quería que sucediese solo tenía que evitarlo. Proteger a todos... podía hacerlo. Esta vez sabía que Aura estaba en la Algaba, que no se alejaría teniendo al alcance una Profeta en un estado tan precario. Esta vez podía hacer las cosas bien.

    Nos reunimos con el resto y regresamos al claro dónde se encontraba el Fénix. Y entonces apareció. Siempre perfecta, con su innegable halo de magnificencia y superioridad.

    Durante mucho tiempo había sido el monstruo de mis pesadillas. La razón por la que me había encerrado en mí misma, la causa de todas las cicatrices en mi piel. Quien me apartó del bosque y de mi Aúrea natal para encerrarme y torturarme hasta que pudiese extraer todo mi potencial y usarme como un radar para localizar Sempiternos.

    Su objetivo era destruirlo todo. Romper para siempre el ciclo de esencia y anti-esencia. Y aunque no entendía sus razones, aunque lo único que sabía es que su corazón estaba lleno de odio, no iba a permitirle hacer eso. No importaba si tenía que sacrificarme a mí misma, no volvería a cometer los mismos errores.

    Porque yo era, de hecho, pura esencia encarnada y dentro de mí aún palpitaba la fuerza de los Profetas que murieron en sus manos. Todo su esfuerzo no sería en vano.

    Escuché a Rigel. Si el Fénix era un Eidolon, entonces, podría asimilarlo gracias a poder especial de Zénit.

    —¿Cómo puedes hablar con tanta ligereza de las vidas que masacraste?—le pregunté a Aura finalmente. Mis manos temblaron ligeramente y las apreté, conteniendo mis emociones—. En su momento creí que odiabas a los monstruos por el peligro que suponían, pero tú no era diferente a ellos. Tu luz es corrupta, siempre lo ha sido, no importa lo mucho que brille porque está manchada de sangre.

    Esta vez no habría ninguna masacre.

    Ya fuese por Kein y su capacidad para hacer dudar a Aura y romper su máscara de perfección o por Void, o por cualquiera de los presentes.

    Tensé mi arco y disparé una flecha contra una de las minas de luz que Brigid había dañado con su martillo.

    >>Yo soy la hija del Creador, Aura. La hija de Ilumbra. ¡Y por eso no te permitiré destruir este mundo!

    Esta vez sería diferente.

    Fauna: Fila trasera | Atacar (Mina de luz A) (-86 PS)

    FAUNA
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 365
    PH: 7
    - PS: 95/95
    - PM: 108/142
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 63
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 129
    - Espíritu: 98
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 98
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones
    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,5 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:

    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 45 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 75 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.
     
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  19.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    no sé muy bien con qué acción proceder bc batalla de asimilación jajas pero para no seguir postergando el post (?) así que como todavía faltan Gabs y Belu cualquier cosa me dicen
    Erin Elroy

    Con el aventón a Void pronto la mantis cayó, también las que había invocado y pudimos respirar luego de semejante caos. Apareció Myura, a la que habían dejado atrás en medio del secuestro del niño, y a la pobre se le escapó el nombre de Void. Me miró, alcé apenas las cejas y no dije nada, haciéndome la sorda o algo, porque si había sido decisión del pequeño no decirnos su nombre podía dejarlo estar.

    Lo importante ahora era volver con los demás, movernos y... que todo se fuese a pique, como ya esperábamos. Encontramos al Fénix, sí, con ello no tardó en aparecer Aura y el rechazo que sentí en el cuerpo hacia su mera presencia fue inmenso. Para cuando mencionó a los soldados eleanos ya tenía los gestos comprimidos, ni siquiera me había dado cuenta, y empuñaba la espada con algo de fuerza añadida.

    Estaba cansada de que tropezáramos con la misma piedra todas las veces.

    De que tantas vidas se perdieran en el camino.

    Atendí a cada palabra de Aura, algunas cosas tendrían sentido solo para ella y los involucrados me imaginé, pero sí que lo reservé en la memoria. Si salíamos de aquí habían algunas preguntas importantes que hacer, que no habríamos podido pensar de no ser porque ella lo estaba dejando sobre la mesa, pero debía insistir eso dependía de que controláramos esta situación.

    Habíamos quedado divididos y si una cosa sabíamos el Comandante y yo, era que no teníamos oportunidad contra Aura. No tenía sentido pretender algo diferente, de hecho si queríamos lograr algo aquí teníamos que movernos de forma inteligente y saber dónde éramos útiles era el principio de eso. Divididos en dos grupos y con la aparición de Montblanc con los moguri, al menos teníamos las aristas visibles cubiertas por unos instantes.

    Por otro lado, no había que derribar al Fénix, ya lo sabíamos, y por eso Rigel le habló a Fauna. En tanto superáramos la prueba que el Eidolón pedía, sería posible la asimilación.

    >>Bendición [Rigel] (?)
    Fila delantera: Rigel, Erin
    Fila trasera: Jazz, Roxy

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 1710
    PH: 18

    - PS: 160/216
    - PM: 116/116 (47/124)
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 123
    - Poder Mágico: 62
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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  20.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Con la mantis muerta, finalmente pudimos regresar y reunirnos con los demás. Esperaba que tamaña distracción les hubiera servido para ahorrarnos trabajo y encontrar al Fénix primero, ¡y así fue! Una sonrisilla satisfecha se me plantó en el rostro, incluso si estábamos sucios y heridos, y sólo me seguí regodeando en la forma en que Rigel me miraba. Eh, ¿quizás alguna parte de nuestra aventura le había molestado? Qué cosas~

    Decir que tuvimos tiempo para descansar habría sido una lisa y llana mentira. Me volvieron a arrastrar por la Algaba hasta Claire, la tal Skye-Aura-como-se-llamara apareció y las cosas se siguieron pudriendo. Lo que iba a dormir hoy no tenía nombre.

    —¿Asimilarlo? —pregunté, claramente confundido, y apunté al pájaro con el arco—. ¿Qué coño significa que tiene que asimilarlo? ¿Y qué hacemos nosotros? ¡No entiendo nada!

    Bufé, molesto, pero los eleanos se pusieron a hacer sus cosas sin explicar nada y tensé una flecha, chasqueando la lengua. Me tocaba seguirles la corriente, ¿no?

    Fila delantera: Rigel
    Fila trasera: Jazz


    Jazz: Arco doble (Fénix)

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 265
    PH: 0

    - PS: 134/134
    - PM: 76/82
    - Trance: 85/100
    - Fuerza: 134
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 138

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 136)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Flecha de cupido: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    andamos cortos de PM bruh, así que uso mi omniéter en el grupo antes de que arranque la tole tole Zireael Lucasnt Amane suma 32 PM a cada uno. Luego hablamos los métodos de pago u-uwu
     
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