Kholod, hogar moguri Algaba de Baobab

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 8 Abril 2023.

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  1. Threadmarks: Camino perfumado
     
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Camino perfumado

    El grupo de Roxy, Rigel, Fauna y Brigid decidió investigar la zona, y tras regresar a la que parecía la entrada del bosque, tomaron dirección al oeste. Nada más hacerlo, descubrireron un camino rodeado de flores por todas partes, que se curvaba y continuaba, largo, hacia el sur. El lugar tenía una fragancia y un color enorme, hasta el punto de que el primero resultaba cargante.

    En la zona, además, había varios enemigos, uno de ellos siendo un insecto bastante grande que parecía dormitar en el suelo, como una especie de escarabajo con unas enormes mandíbulas. Además de este y de un gran ochú, también embelesado por las fragancias florales, había múltiples, uhm... ¿molboles? Sí, parecían molboles, pero eran rosados, se paseaban por la zona y no... olían a, bueno, molbol. O al menos no se percibía.

    ¿Sería porque el aroma del lugar camuflaba el suyo? ¿Era siquiera posible?

    Enemigos:
    - Ochú x1
    - Cassey x2
    - Cassey x2
    - Mordedor x1
    Conexiones:
    - Este: Entrada norte
    - Este (a mitad de camino): ??? (bloqueado por enredaderas)
    - Sur: Pradera aislada
     
    Última edición: 5 Junio 2023
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  2.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Erin Elroy

    Las palabras de Jazz me hicieron soltar el aire por la nariz, en una mezcla de hastío y aburrimiento, pero no añadí nada más pues porque no tenía demasiado sentido. Igual la mantis no dejó demasiado tiempo de reacción, volvió a barrernos con la guadaña con la diferencia de que esta vez el impacto se vio reducido gracias a las corazas mágicas.

    El disparo de Jazz alcanzó la coraza de la bestia, gracias a la barrera de Kein, y su exoesqueleto rígido se partió como una vasija que se revienta al caer al suelo. Eso dejaba al bicho expuesto completamente, de una vez por todas.

    Giré el rostro apenas escuché que Void se refería a mí y asentí con la cabeza a su pregunta, después de todo en eso me especializaba, ¿no? A sabiendas de que el monstruo tardaría un poco en cargar contra nosotros luego de haberle despedazado la coraza, concentré la magia en el niño e intercambié la mirada entre él y la mantis.

    —Adelante.

    >>Bravura (Evan)

    Fila delantera: Jazz, Void, Erin
    Fila trasera: Kein

    [​IMG]
    ERIN [PROV: 3/9] [AntiT: 3/9] [COR: 2/9]
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 1670
    PH: 10
    - PS: 194/215
    - PM: 115/115 (43/123)
    - Trance: 95/100
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 123 >> 117
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 76
    - Espíritu: 96
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 82 >> 79
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
    Zireael ha tirado dados de 4 caras para Escudo Total: 1 $dice
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  3.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
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    Roxy ♥

    Nuestro paseo nos acabó llevando hasta un camino lleno de exuberantes flores que... olían bastante bien, la verdad sea dicha. El problema vino, claro, cuando nos introdujimos un par de pasos más y el ambiente, tan colorido y oloroso, se volvió terriblemente cargante y difícil de soportar. Tosí un par de veces, molesta por tanto empalague, y eché un vistazo fugaz alrededor, distinguiendo con algo de dificultar un par de potenciales enemigos por la zona.

    ...

    —Ni de coña peleo con este aire... vámonos de aquí ya.

    >>Sur: ???
     
  4. Threadmarks: Pradera aislada
     
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Pradera aislada

    Y una vez más, mientras el grupo de Jazz seguía aún intentando derrotar al antares, el otro grupo siguió moviéndose por todo el lugar, explorando cada recoveco de la algaba.

    Esta vez, cuando las plantas quedaron atrás, encontraron una pradera amplia, con múltiples monstruos felinos pululando por todas partes. El lugar estaba lleno de pequeñas flores de múltiples colores, dándole un aire muy hermoso.

    Sería más bonito si no hubiese monstruos, claro.


    Conexiones

    - Norte: Camino perfumado
    - Oeste: Claro secreto
    - Sureste: Cruce tropical
    Enemigos
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    - Dientes de sable x4
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    Última edición: 7 Junio 2023
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  5.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Le parecía extraña la dinámica entre Rozy y Rigel; pero no era algo malo, de hecho la hacía sonreír de vez en cuando, hacían que aquel recorrido lleno de nerviosismo fuera más ameno. No sabía que haría si volvía a toparse con Aura, en su interior desearía eliminarla de una vez por todas; pero ya se había sentido inútil al respecto. También le preocupaba Calum, no quería ni pensar en Aura acercándose a él de nuevo.

    —Fauna... —dijo en voz baja mientras avanzaban a guía de Roxy, una chica muy segura de sí misma, era algo que debía aprender de ella —Fauna... debo hacerte una pregunta, y dudo sea algo amable, y sé que es completamente egoísta de mi parte — suspiró, tratando de calmar sus ideas — ¿Crees posible que Calum pueda volver a abrir los ojos con un alma nueva?
     
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  6.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
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    ~Fauna~

    Encontramos al Fénix. Se hallaba en un claro ocasionado por su brusca caída y había derribado y arrancado varios árboles a su paso. Intenté no fijarme en como la desolación me resultaba físicamente dolorosa.

    La criatura parecía estar sin fuerzas y a pesar de las palabras de Jazz, de esa habilidad para trasmutar a todo el mundo en un monstruo con una sola de sus plumas, no pude evitar compadecerme. O si no era compasión porque mis emociones estaban severamente entumecidas, era algo similar.

    Aquella criatura que ahora yacía aparentemente inerte era una Profeta en realidad vinculada al árbol Baobab, donde los moguris tenían su sede. ¿De verdad era necesario erradicarla?

    La única Profeta con el alma corrupta que conocía era Aura. Aquella criatura, sin embargo, no me despertaba ninguna emoción negativa.

    No nos quedamos mucho tiempo porque necesitábamos a los demás para hacerle frente y el resto del camino me sumí en mí misma. Al menos así fue, hasta que la voz de Brigid me sacó de mi ensimismamiento.

    En un primer momento me sorprendió, incluso mis pasos se detuvieron, pero no podía culparla. Calum seguiría eternamente inconsciente, en un trance perpetuo entre la vida y la muerte, sin poder despertar sin la energía vital que le fue arrebatada.

    Toda su vida había sido una farsa porque su verdadero objetivo desde que nació había sido ser usado como contenedor de la energía del Ojo de Shinryu.

    Sopesé atentamente mis palabras.

    —Asimilar en él un nuevo alma es físicamente posible gracia a la habilidad especial de Zénit—le respondí con el mismo tono de voz, bajo y sereno—. Pero desconozco sus consecuencias. Cuando usaron su energía vital para activar el Ojo de Shinryu, no solo tomaron su alma. Tomaron sus emociones, recuerdos, pensamientos y palabras. Le despojaron de su esencia.

    >>Técnicamente una nueva alma le devolvería la energía y la capacidad de sentir y de vivir pero desconozco si seguiría siendo Calum.

    El precio a pagar podía ser muy alto.

    >>Esa esencia que le fue extraída ahora está confinada en el ojo de Shinryu que tiene Aura—mi mirada buscó la suya y sentí su dolor transparente, como si no hubiera alzado era barrera de espinas alrededor de mi corazón—. Es la que le pertenece por derecho. Solo recuperándola podremos estar seguras de que Calum seguirá siendo Calum.
     
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  7.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Continuamos avanzando, medio dirigidos por Roxy, aunque ni siquiera sabía bien por dónde nos estaba llevando. Llegamos a una zona que apestaba al aroma de las flores, tanto que apenas permitía distinguir el olor de los Molbol que merodeaban la zona. Afortunadamente, la señorita latigazos decidió que este no era un buen sitio para combatir (menos mal), y se marchó de allí. Llegamos a una especie de pradera, donde varios monstruos salvajes patrullaban: eran principalmente Dientes de Sable y Fangs, que no eran del todo agradables de pelear. Menos aún me interesaba que por pelear con algunos, llamásemos la atención de los demás y nos emboscasen, como ocurrió con los cuervos.

    Vi a Brigid y a Fauna hablando, mientras que Roxy observaba a su alrededor. No quería más problemas, así que decidí intervenir y cortar lo que fuese que maquinaba.

    —Se acabó, no sé adónde nos estás llevando, pero creo que ya hemos tenido suficiente deambular. Permíteme que dirija yo la marcha, será más seguro —afirmé, tomando el camino que estaba al Oeste. Necesitábamos encontrar a los demás lo antes posible.

    >>Oeste
     
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  8.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    Kein

    Estábamos ganando tiempo. No éramos rivales para aquella gigantesca criatura, no hasta conocer sus patrones y sus puntos débiles. Eso pude entenderlo. Por eso reforcé las defensas del resto del equipo, aquellos que se encontraban en la fila delantera, mientras que la propia Erin se encargaba de redoblarlas. Jazz y Void golpeaban muy fuerte, había podido verlo antes.

    Si tan solo consiguiésemos localizar su punto débil...

    Crack.

    Abrí los ojos al escuchar el crujido de algo rasgarse con brusquedad. El golpe de Jazz había partido su coraza en pedazos, dejando ver las verdaderas defensas de aquel bicho.

    Apreté los puños, emocionado.

    —¡Se ha roto! —exclamé. Void se preparó para aprovechar el momento, y con Erin fortaleciendo su poder asentí a su vez desde mi lugar, decidido—. Te cubro las espaldas. ¡Dale con todo a ese bicharraco!


    Kein: Chocobarrera (Void)

    KEIN
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    Exp. sig. nv.: 1800
    PH: 9
    - PS: 121/121
    - Trance: 0/100
    - PM: 73/111
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 78
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 96
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 92) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)

    - Garras (15%)

    Armadura equipada:

    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)

    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)

    - Pantalones largos (+5 defensa física)

    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)

    Resistente a tierra (x0,5)


    Habilidades pasivas:

    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.

    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)

    - Ahorro de PM: al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.

    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.


    Habilidades y técnicas:

    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)

    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)

    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)

    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)

    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]

    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)

    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)

    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]

    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)




    Magia azul:

    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)

    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)

    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)

    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Nulificación a un aliado (Coste: 16 PM)

    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)

    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)

    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)

    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)

    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)

    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)

    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)

    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)


    Trance:

    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.

    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu

    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.

    Ataques combinados:

    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.



    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)

    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)

    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)

    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)

    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)

    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)

    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)

    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)

    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)

    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)

    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)

    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)

    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)

    Guiles: 2150
     
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  9.  
    MrJake

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    Escritor
    Cuando el disparo de Jazz surgió de su fusil e impactó en la criatura, grietas surgieron en la coraza de la misma, y esta gritó con vehemencia al ver su coraza dañada. Furiosa, la mantis se acercó al grupo, sus cuatro patas moviéndose rítmicamente, y trató de atravesar a Erin con su guadaña.


    Antares: Perforación (Erin)


    [​IMG]
    ANTARES
    Lvl. 55
    Tipo: Acorazado

    Salud: 2486/3000
    PM: 200/300
    Fuerza: 130
    Defensa: 60
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 120
    Daño mínimo: 30
    Habilidades pasivas:
    - Multiplicación (al perder 1000 PS dará a luz a una Mantis asesina para apoyarle en batalla)
    Ataques:
    - Tajo (+10 Daño físico) (Coste: 0 PM)
    - Perforación (golpea bruscamente con su guadaña a un enemigo, fragmentando la armadura que lleve. +20 Daño físico, anula el efecto de una pieza de armadura del objetivo por todo el combate, escogida al azar. Afecta también a escudos) (Coste: 30 PM)
    - Guadaña horizontal (da un tajo amplio que golpea en área a todos los enemigos de la fila delantera, con +10 Daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Doble guadañazo (golpea dos veces, con +20 daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Segadora (puede causar muerte súbita a todos los enemigos, lanzando un dado de 5 caras por cada rival; si sale 1, queda KO) (Coste: 20 PM)
    - Furia visceral (se otorga a sí mismo Prisa y regenera sus PM en 10 + ratio x0,5. Solo disponible cuando sus PS bajan de la mitad; lo puede usar junto a otro ataque simultáneamente, siempre que sea un ataque ofensivo) (Coste: 10 PM)
    - Deglución (devora a una mantis, recuperando tantos PS y PM como le quedasen + ratio x0,25) (Coste: 0 PM)
    - Cuchillas veloces (+10 daño físico, lanza un dado de 3 caras y si sale 1, sigue golpeando, hasta un total máximo de 5 veces, que puede repartir entre los distintos rivales como desee. Solo disponible si carece de coraza) (Coste: 0 PM)
    - Llamada de auxilio (atrae a mantis asesinas de la zona, si están vivas, y una de uno de los grupos de estas se une a la batalla. Solo disponible si carece de coraza) (Coste: 0 PM)
    +1800 experiencia
    +2 PH
    Inmune a rayo (x0)
    Débil a tierra (x1,5)
    Resistente a aire (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)

    Turnos:

    - Jazz
    - Antares
    - Kein
    - Erin
    - Evan
    - Jazz
    - Antares
    - Kein
    - Erin
    - Evan
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Escudo
    • Yelmo
    • Traje
    • Pantalones

    Ha salido: Pantalones

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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Claro secreto

    Mientras tanto, el resto del grupo siguió su marcha, desviándose al oeste... y encontrando un callejón sin salida, rodeado de una flora tan espesa que era imposible seguir caminando en cualquier dirección. La zona no era sino un claro verde y frondoso, con una ligera elevación que parecía un montículo decorado con algunas flores. La luz del cielo penetraba entre los árboles, dando justo en dichas flores.

    Aquel lugar tenía algo extraño, sin embargo... algo entre mágico, bello y... inquietante a la vez. Pero poco parecía que pudiesen hacer allí, a simple vista.

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    - Este: Pradera aislada
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    ---
     
    Última edición: 6 Junio 2023
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  11.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Las partecitas del bicharraco habían quedado expuestas, y no precisamente de la forma sexy. Lo observé con el ceño fruncido y acabé por chasquear la lengua repetidas veces, volviendo a apuntar. Qué cosa más fea.

    —Con razón estás tan enojado, ni quiero ver cómo era tu madre.

    Fila delantera: Jazz, Void, Erin
    Fila trasera: Kein


    Jazz: Lancelot x2 (-158 PS)

    [​IMG]
    JAZZ [CORAZA: 3/9]
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 245
    PH: 7
    - PS: 123/133
    - PM: 41/82
    - Trance: 95/100
    - Fuerza: 132
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 137

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x4)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
     
    • Gracioso Gracioso x 3
  12.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Void

    Las tornas al fin comenzaban a darse la vuelta; con nuestras defensas aumentadas, mi fuerza potenciada y la coraza del bicho rota, debíamos ser capaces de comenzar una nueva ofensiva. Y por si fuera suficiente, el chico profeta me tiró una barrera.

    —Je, gracias, aunque probablemente a la que se le está cayendo la armadura a pedazos lo necesite más que yo, pero le daré un buen uso.

    Void: Embestida [-280 PS]
    Kein del futuro: Chocobola [Mantis asesinas del futuro]
    [​IMG]
    EVAN [COR: 3/8] [BRA: 2/8] [BARR: 1/8] [ANTI TODO: 1/8]
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    PH: 2

    - PS: 147/182
    - PM: 75/126
    - Trance: 10/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 119
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 104
    - Velocidad: 79
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)

    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)

    Habilidades pasivas:
    - Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 16 PM)
     
    Última edición: 7 Junio 2023
    • Fangirl Fangirl x 1
  13.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Roxy ♥

    Seguí liderando la marcha sin mayor problema ni reparo, siendo que nadie estaba poniéndose en contra por ello tampoco. En algún momento me pareció escuchar que las otras dos muchacha se ponían a hablar de algo, así que por supuesto puse la oreja para saber de qué trataba, pero... perdí el interés con bastante rapidez, a decir verdad; no estaban hablando de nada que me interesase o entendiese, siquiera.

    En una de estas, tras haber llegado a otra especie de claro bastante bonito, el comandante finalmente reunió el valor de tomar el mando del grupo, y no pude evitar mirarlo con una sonrisilla divertida mientras aflojaba el paso para dejar que se adelantase. Venga, era un mando relativamente alto, obviamente había estado picándolo para ver cuanto tardaba en empezar a dar órdenes. La cuestión fue especialmente divertida cuando sus pasos nos guiaron hacia un callejón sin salida, lo que por supuesto me hizo soltar una carcajada sonora al dar una vuelta por el lugar.

    —Gran líder, desde luego~ —canturreé, clavando la mirada en su rostro.

    El ambiente se sentía especialmente mágico, sin embargo, y suponía que no perdía nada por sacar la baraja en blanco a ver si reaccionaba. Oye, eso que me llevaba si era el caso. Sea como fuere, tras hacerlo, volví a guardar la baraja y acorté la distancia con el chico, sonriéndole con suavidad antes de agarrarme de su brazo como si nada y guiarlo de vuelta al camino por el que habíamos venido. Si es que no se les podía confiar nada a lo hombres, de verdad~

    >>Baraja en blanco
    >>Este: Pradera aislada > Sureste: ???
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  14.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Erin Elroy

    Era evidente que el bicho iba a alterarse al verse desprovisto de protección, en su furia se lanzó sobre mí de nuevo y recibí la guadaña con el escudo, desviándola de nuevo. El impacto de redujo con ayuda de la magia también, fue poco, pero bastó para que sintiera la magia concentrándose en mí ahora y el brillo amarillo me cubrió.

    —Kein, ¿me ayudas un poco?

    Con la curación del chico pude usar mi magia en otro objetivo, aprovechando que por un breve espacio de tiempo el monstruo no debería hacerme la gran cosa. Era nuestro momento para intentar desgastarlo más rápidamente.

    —Jazz, supongo que querrás quitarle lo feo a punta de disparos.

    Fila delantera: Jazz, Void, Erin
    Fila trasera: Kein

    Dado del escudo
    Kein: Chococura [Erin] (+46 PS, +1 a cada estado)
    Erin: Bravura [Jazz] (10 turnazos)

    Por el trance de Erin se renuevan todos los estados positivos del grupo, sus contadores vuelven a cero.

    KEIN
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1800
    PH: 9
    - PS: 121/121
    - Trance: 0/100
    - PM: 62/111
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 78
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 96
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 92) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)

    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM: al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Nulificación a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.
    [​IMG]
    ERIN [PROV: 0/10] [AntiT: 0/10] [COR: 0/10] [TRANCE 0/3]
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 1670
    PH: 10
    - PS: 215/215
    - PM: 115/115 (33/123)
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 108 >> 119
    - Defensa: 123 >> 117 >> 129
    - Poder Mágico: 60 >> 57
    - Terapeucidad: 76 >> 73
    - Espíritu: 96 >> 106
    - Defensa Mágica: 72 >> 62
    - Velocidad: 82 >> 79
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr. Cuando Erin entre en trance, podrá equiparla automáticamente, sustituyendo cualquier arma que lleve. Al equiparla, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza.
     
    Zireael ha tirado dados de 4 caras para Escudo Guadaña-Corte Total: 5 $dice $dice
    • Fangirl Fangirl x 2
  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Dos cosas: primero, los estados que te has puesto, Pau, duran 9 turnos sobre Erin, porque la fórmula de espíritu siempre se redondea hacia abajo. So aunque sale 9 y pico, se queda en 9 (?) Y segundo, tiré más arriba la lista de perforación, que lo olvidé; se te fueron a la verga los pantalones.

    ALSO me dicen por el pinganillo que Jazz atacó con bravura ya puesta, so, hace bastante más daño. Ya está aplicado, eran 264 PS


    Disparos y golpes fieros de parte de Evan y Jazz dañaron severamente al Antares. Gruñendo, golpeó a sus enemigos con su guadaña, pero luego... hizo algo extraño. Con una guadaña, golpeó una de sus cuatro patas hasta arrancarla. La pata, agitándose en el sitio una vez amputada, empezó a moverse, y poco a poco... surgió una nueva mantis de allí.

    ¿¡Qué clase de brujería era esa...!?


    Antares: Guadaña horizontal
    Mantis: Corte lacerante (Erin)


    Una mantis salvaje se une a la batalla. Los turnos se recalculan.

    [​IMG]
    ANTARES
    Lvl. 55
    Tipo: Acorazado

    Salud: 1947/3000
    PM: 180/300
    Fuerza: 130
    Defensa: 60
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 120
    Daño mínimo: 30
    Habilidades pasivas:
    - Multiplicación (al perder 1000 PS dará a luz a una Mantis asesina para apoyarle en batalla)
    Ataques:
    - Tajo (+10 Daño físico) (Coste: 0 PM)
    - Perforación (golpea bruscamente con su guadaña a un enemigo, fragmentando la armadura que lleve. +20 Daño físico, anula el efecto de una pieza de armadura del objetivo por todo el combate, escogida al azar. Afecta también a escudos) (Coste: 30 PM)
    - Guadaña horizontal (da un tajo amplio que golpea en área a todos los enemigos de la fila delantera, con +10 Daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Doble guadañazo (golpea dos veces, con +20 daño físico) (Coste: 20 PM)
    - Segadora (puede causar muerte súbita a todos los enemigos, lanzando un dado de 5 caras por cada rival; si sale 1, queda KO) (Coste: 20 PM)
    - Furia visceral (se otorga a sí mismo Prisa y regenera sus PM en 10 + ratio x0,5. Solo disponible cuando sus PS bajan de la mitad; lo puede usar junto a otro ataque simultáneamente, siempre que sea un ataque ofensivo) (Coste: 10 PM)
    - Deglución (devora a una mantis, recuperando tantos PS y PM como le quedasen + ratio x0,25) (Coste: 0 PM)
    - Cuchillas veloces (+10 daño físico, lanza un dado de 3 caras y si sale 1, sigue golpeando, hasta un total máximo de 5 veces, que puede repartir entre los distintos rivales como desee. Solo disponible si carece de coraza) (Coste: 0 PM)
    - Llamada de auxilio (atrae a mantis asesinas de la zona, si están vivas, y una de uno de los grupos de estas se une a la batalla. Solo disponible si carece de coraza) (Coste: 0 PM)
    +1800 experiencia
    +2 PH
    Inmune a rayo (x0)
    Débil a tierra (x1,5)
    Resistente a aire (x0,5)
    Inmune a oscuridad (x0)


    [​IMG]
    MANTIS ASESINA A
    Tipo: Insecto
    Lvl. 45

    Salud: 138/350
    PM: 40/50
    Ataque: 115
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Cuchillada (+15 Daño físico)
    - Corte lacerante (+10 Daño físico, causa molestia y dolor, lanzando un dado de 3 caras para cada uno, aciertan si sale 1) (Coste: 10 PM)
    - Cuchilla mortal (puede causar muerte súbita, si sale 1 en un dado de 5 caras) (Coste: 10 PM)
    - Cuchilla aero (40 daño de viento, el ataque es físico) (Coste: 15 PM)
    - Canibalismo (devora a un aliado que esté con menos de 25% de sus PS y obtiene a cambio una curación de tantos PS como le quedasen y bastante aumento de atributos)
    +320 experiencia
    Débil a frío (x1,5)
    Resistente a aire (x0,5)
    Débil a tierra (x2)
    Débil a luz (x1,5)
    Resistente a oscuridad (x0,5)


    Turnos:
    - Jazz
    - Antares
    - Kein
    - Mantis asesina
    - Erin
    - Evan
    - Jazz
    - Antares
    - Kein
    - Mantis asesina
    - Erin
    - Evan
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Molestia-Dolor Total: 3 $dice $dice
    Última edición: 7 Junio 2023
    • Gracioso Gracioso x 2
  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Al alzar Roxy las cartas en blanco en aquel extraño claro, una de estas brilló, rellenándose entonces con imágenes. La silueta de una mujer seria, sujetando una balanza entre sus brazos y con manos entrecruzadas. Vaya... había conseguido otra carta, ¿eh?

    Roxy obtiene "La Templanza"
    Por la curiosidad, esta habría sido la pista:

    "La templanza, símbolo de equilibrio y balance. Se conecta, también, con lo femenino, lo sereno, lo dulce, pero a la vez, severo. Sí... hay muchas personas, sobre todo mujeres, que actúan así, como adalides de lo que creen "lo correcto", y en el hogar de alguien así encontrarás la carta, pero me temo habrás de buscar entre los recovecos de ese lugar para hallar la energía que la rellene..."

    Tras eso, el grupo siguió avanzando, y... acabaron en un lugar que a Rigel, Brigid y Fauna les sería familiar: aquel cruce que había justo después del lugar del accidente. Habían dado un rodeo grande a la Algaba, ¿h?


    Estáis en el cruce tropical.
     
    • Fangirl Fangirl x 4
    • Ganador Ganador x 1
  17.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    El comentario de Erin me arrancó una risa directo del pecho, por demás desenfadada. Que soltara esas cosas con la cara de póker lo volvía aún más gracioso. La vi alzar las manos en mi dirección y sentí una energía extraña corriéndome rauda por el cuerpo. ¿Era la misma brujería que le había hecho al enano?

    —Nada mal —murmuré casi para mí mismo, bajando la vista al fusil, y volví a apuntarlo—. Esto se pone cada vez más divertido.

    Fila delantera: Jazz, Void, Erin
    Fila trasera: Kein


    Jazz: Lancelot x2 [Antares] (-264 PS)
    Jazz: Lancelot x2 [Antares] (-264 PS)
    Jazz: Lancelot x2 [Antares] (-264 PS)


    [​IMG]
    JAZZ [CORAZA: 4/9] [BRAVURA: 4/9]
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 245
    PH: 7
    - PS: 96/133
    - PM: 26/82
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 132
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 137

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x4)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
     
    • Fangirl Fangirl x 3
  18.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    Void

    Lo estábamos consiguiendo; de hecho, el bicho pareció sufrir tanto daño que se volvió loco, porque comenzó a atacar su propia pata hasta arrancársela. O al menos eso pensé, porque de alguna manera de esta comenzó a surgir otro pequeño bichillo, todavía más asqueroso si cabía. Por suerte, parecía que el chico rubio podía encargarse de ella sin problemas, así que continué atacando al cuerpo principal.

    Hey, si seguía automutilándose para sacar más cucarachas, no sería yo quien se quejase. Lo malo es que mientras tanto siguió atacándonos a todos, pero por suerte la barrera del chico me protegió totalmente; aun así, seguía siendo un bicho molesto. Al menos la señora empezó a desprender energía mágica por todos lados, y sentí como si toda la magia que me había colocado y que lentamente comenzaba a desvanecerse, se hubiese recuperado a su estado inicial.

    Iba a agradecerle cuando el Antares rompió su armadura inferior, así que me limité a mirar hacia otro lado y no comentar nada al respecto. Tenía claro que había que terminar con el bicho antes de que las cosas... pasaran a mayores.

    Void: Embestida [-280 PS]
    Kein: Chocobola [Mantis asesina]
    Erin: Prisa (Jazz)
    Void: Embestida [-280 PS]
    [​IMG]
    EVAN [COR: 1/8] [BRA: 1/8] [ANTI TODO: 1/8]
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 755
    PH: 2

    - PS: 147/182
    - PM: 75/126
    - Trance: 10/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 119
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 104
    - Velocidad: 79
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza de caza (10 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)

    Habilidades pasivas:
    - Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 16 PM)
     
    Última edición: 9 Junio 2023
    • Gracioso Gracioso x 1
  19.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Al avanzar no llegamos sino a un camino cerrado. Con asombro, observé el lugar, que parecía realmente extraño, casi como si ocultase algo, pero no llegamos a ninguna conclusión. Más bien, decidí pronto que debíamos dar media vuelta para salir de allí. Roxy se había quedado algo atrás, cosa que me sorprendía. En sus manos llevaba una especie de... ¿baraja de cartas? ¿En serio? Luego, la chica se apresuró a alcanzarme, con un sarcástico comentario sobre mis dotes de liderazgo. Posteriormente, me agarró del brazo. Me sobresalté al notar su acercamiento tan repentino, algo desconfiado.

    Traté de soltarme del agarre, agitando suavemente el brazo hasta que pude quedar libre, y luego aceleré el paso para alejarme de la chica, con la mirada perdida en el horizonte.

    —D-da igual, estamos algo perdidos, así que es normal no encontrar el camino —respondí, finalmente. Siempre nos quedaba la opción de volver sobre nuestros pasos, si la algaba se volvía un laberinto—, pero al menos no nos voy buscando peleas a cada rato —terminé.

    Continuamos caminando un poco más, y finalmente llegamos al claro por el que habíamos pasado hace tiempo, cuando tuvimos el accidente.

    —¡Ah, me suena este sitio! Desde aquí podríamos volver a la mogusenda, si no recuerdo mal, debería quedar al Este.

    >>Hacia el este (Mogusenda sur) + Hacia el sur

    No se me ocurría una forma buena de justificar que Rigel dijese de ir al Sur así que no lo hice, if anybody wants to Roxyfie this, go ahead (?)
     
    • Gracioso Gracioso x 2
    • Adorable Adorable x 1
  20. Threadmarks: Entrada sur a la Algaba
     
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Entrada sur a la Algaba

    Sin más, el grupo de Rigel siguió dando palos de ciego por la Algaba, hasta que, tras llegar a la mogusenda, siguieron descendiendo dirección sur. Una pradera abierta similar a la del norte les esperaba allí... y de la misma manera, la salida sur estaba bloqueada por una fila de moguris.

    —¡Kupó! —exclamó uno al ver a Roxy, tomando la lanza con mano temblorosa—. ¡Humanita y de pelo naranja detectada, kupó! ¡Quedas arrestada!

    —Ey, pero no tiene ojitos azules, kupó.

    —... hum. Es verdad. Ni trencita, kupopó. ¡Ha debido cambiarse el peinado para disimular!

    —¿Y los ojos?

    —¿Qué pasa con los ojos, kupó?

    —¡Que no son azules, mogutonto!

    —Ay, es verdad... ¡ni la trenza, kup-!

    —... ya hemos tenido esta conversación, kupó. Circulen, anda.

    ... en fin, se ve que la salida sur estaba bloqueada, también. Hasta que el "entrueto" se "solivientre", claro está.

    Conexiones:
    - Norte: Mogusenda (Sur)
    - Este: Valle de los insectos gigantes
    - Sur: ???
    Enemigos:
    - Mordedor x1
    - Mantis asesina x2
    - Fang salvaje x3
    - Coeurl x2
     
    Última edición: 10 Junio 2023
    • Gracioso Gracioso x 3
    • Adorable Adorable x 1
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