República de Shinryu Monte de Shinryu

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 14 Julio 2021.

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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    Avancé hacia el interior del Templo.

    No sabía qué esperar, tampoco qué creer. Mis cuernos seguían punzando y con cada paso, cuanto más me acercaba donde debía estar el maestro, más lo hacían. Hasta el punto en que incluso mi cabeza dolió.

    Todo a mi alrededor era caos.

    Tan solo quedaban en pie dos de los pilares que habían sostenido la estructura del templo; el resto habían sido reducidos a escombros.

    Ruinas y humo.


    La sangre salpicaba el suelo de piedra.

    No pude percibir vida de ningún tipo. La sombra de la muerte se había alzado sobre el templo del Shinryu como una pesada nube de tormenta.

    Y allí en el suelo estaba él. El Maestro Shen.

    Me acerqué inmediatamente intentado socorrerle si aún seguía con vida pero tuve que detenerme cuando el dolor de mis cuernos se extendió por mi cuerpo de forma tan intensa que las piernas estuvieron por fallarme.

    Ahogué un quejido de dolor.

    Era demasiado.

    Nunca había sido tan fuerte.


    Mi instinto usual era llevar mis manos a ellos y eso hice. Lo capucha del abrigo cayó y los cubrí tratando de mantenerse en pie como pude. La fuerza que imprimí fue tanta que juraría que mis dedos se tornaron blancos.

    El cuerpo del maestro estaba rodeado por un intenso resplandor.

    Una luz tan pura como nunca antes había visto.

    —M-Maestro Shen...—le llamé con dificultad.

    No hubo respuesta. Parecía estar desvaneciéndose de la misma forma que lo había hecho el Nidhogg. Disipándose como partículas de energía. Y la luz que lo cubría, por algún motivo, parecía llamarme.

    Era como con los árboles. El mismo impulso, ese instinto al que no podía ponerle nombre.

    —B-basta...—dije bajo mi aliento, casi entre dientes—. Basta.

    Basta por favor.

    Pero no paró. El dolor se replicaba, crecía y parecía latir extendiendo por mis nervios una sensación lacerante. Una parte de mí pareció entenderlo. No pararía. No a menos que tocase la luz.

    Acerqué mis dedos temblorosos... y la energía estalló.

    Y lo vi.

    Y lo sentí en la piel.

    Shen era Zenit. Uno de los héroes que liberó Ilumbra de la tiranía del Rey Carnicero. Aquel que introdujo en su descendencia la energía del Orbe de Shinryu; las llaves de las Puertas del Cielo.

    Y también la vi a ella. Siempre inamovible, rodeada de esa aura de perfección. La destrucción del templo, el horror que ahora me rodeaba no había sido causado por el cañón Eleano.

    Aura.

    Siempre Aura.

    El verdadero monstruo.

    Su ser se extendía como la hiedra venenosa y lo empozoñaba todo a su paso. Todo lo que Aura tocaba se corrompía y destruía.

    ¿Por qué yo? No lo entendía. Había tantas cosas que no lograba entender. ¿Eidolón? ¿Sempiterno?

    ¿Realmente yo, la hermana de la Profeta de Iifa, la Suma Sacerdotisa de Aúrea, era digna de poseer también ese poder? Yo, Fauna Van'Chamat, la que nunca destacó. La de la intensa conexión con la naturaleza...

    El poder de un Profeta.

    "Y extrae su alma con mis poderes, que serán todo tuyos. Hazlo, o... o Aura lo hará si regresa."

    Mis cuernos volvieron a punzar y me encogí sobre mí misma.

    Si yo no lo tomaba sería Aura la que lo hiciese. Y sus intenciones no eran buenas. Nunca lo habían sido.

    Para proteger a aquellos que me importaban necesitaba ser fuerte.

    Para evitar que lo sucedido en el Templo de Zénit o lo ocurrido allí, en el Templo de Shinryu, volviese a suceder.

    No podía permitir que Aura obtuviese ese poder.

    Y no podía permitirle tenerme.

    >> Asimilar el poder especial del Profeta de Takhian.
     
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    MrJake

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    Fauna extendió las manos para absorber todo el poder del Profeta, de Shen, de... Zénit. Fue absorbiéndose la energía, casi llamada por sus manos, poco a poco, como si la luz fuese absorbida al completo. Y conforme lo hacía los pocos restos de cuerpo de Shen que quedaban se consumieron definitivamente, haciéndose polvo. Zénit acabó desapareciendo del todo... dando fin a una larga vida. Una que debió haber durado, de alguna forma inexplicable, cientos de años, puesto que el legendario héroe de las leyendas combatió ya bien adulto contra el Carnicero precisamente hacía un siglo.

    Fauna... sentía ahora algo en su interior, pero era difícil definir qué. ¿Realmente había asimilado el poder especial de Zénit, de un... Profeta? El Maestro lo dijo: él podía manipular almas. Extraer almas de sus recipientes y colocarlas en otros, moldearlas, manipularlas a antojo. Con ese poder le dijo que despertase a "su Eidolón", en... su "Sempiterno". Su árbol.

    Al agachar la mirada, donde yacía el cuerpo consumido de Shen, Fauna vio una minúscula, diminuta ramita que, tímidamente, se empeñaba en salir. Ahora lo había visto, con sus propios ojos, sin asomo de dudas: ese árbol nació de la muerte de Shen. Al morir él, surgió el brotecito. Al igual que, probablemente, el brote del Templo surgió del cuerpo de Keijo. O al igual que surgió del padre de Calum y Aster en la visión que tuvo de su muerte, tocando aquel árbol cerca del Monte, o tantas otras como tuvo. Todas las visiones eran de muertes, porque... usualmente veía lo que acababa de ver ahora al tocar a Shen en su lecho final: retazos de la vida, las emociones y los sentimientos de la persona que murió justo ahí. Pinceladas de las más intensas vivencias, emociones y actos de esa persona. Y... retazos de sus últimos momentos, antes de fallecer.

    ¿Era eso un Sempiterno? ¿Esos árboles?

    Y lo más importante de todo...

    ¿Eran los Sempiternos los árboles que Aura quería erradicar, y el motivo por el que la necesitaba? ¿Para distinguir Sempiternos de árboles normales?

    Fuese como fuese... se suponía que ahora Fauna tenía ese poder de Shen. De alguna forma, ahora sería capaz de manipular almas... el Maestro le había legado ese poder precisamente a ella, por su "don". Y le pidió que lo usase en aquel árbol para despertar a "su Eidolón". Si lo que podía hacer ella era extraer almas y manipularlas, ¿le estaba pidiendo, acaso, que usase el alma del propio Shen? ¿Del Maestro, de Zénit, inserta en ese árbol? Eso parecía... suyo era ahora el poder de uno de los Profetas; y, por cómo lo enunció Shen, parecía ser un poder especial que solo él tenía. ¿Significaba eso que todos los Profetas tenían un poder único? De ser así, daba miedo pensar cuál podría ser el de Aura...

    En cualquier caso, el Sempiterno de Zénit aguardaba, pequeño, minúsculo, pero ya irradiando una energía intensa...

    >> Extraer al Eidolón.

    Nota: no podremos seguir hasta que Brigid no haya terminado con Aster, así que aunque puedes responder ahora, no te responderé hasta entonces.
     
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    Amelie

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    Brigid

    Perdonen el retraso :(

    Ver su antiguo hogar en ese estado hizo que su respiración se detuviera, no sabía que decir o actuar; fueron las palabras de Hendrick y su tacto al hombro lo que logró que ella volviera en sí. Sus manos temblaban, sus piernas las sentía débiles, aquello era una destrucción enorme, y sus sentidos la obligaban a entender lo que empezaba a ver a detalle. Pero antes de perderse nuevamente en su agonía, una voz familiar la trajo de vuelta nuevamente; la voz de Fauna habló por ella, pues de su pecho no salía palabra alguna. Era Aster, estaba vivo; y sobreviviría gracias a las curaciones que Fauna; pero su última pregunta la obligó a caer de rodillas, desviando la mirada.

    —He fallado como su guardiana —tal vez la peor selección de palabras que podía decir —Su alma...— Las palabras comenzaron a salir lentamente; primero inconexas, para lentamente ir tomando forma, tomando todo lo que Loke lee había dicho; las lágrimas quería brotar pero las contuvo, debía permanecer fuerte, simplemente por respeto ante Aster y la noticia que aquello representaba

    —Lo siento— dijo sin poder mirarlo — Sé que no merezco un perdón; pero dedicaré toda mi existencia a traerlo de vuelta, sacrificaré mi propia vida para poder verlo abrir sus ojos nuevamente; y así, poder volver a tener la fuerza de poder mirarlos, pues ahora, soy incapaz de soportar la tristeza y vergüenza con mi desempeño, no sólo como su guardiana, sino también como su amiga. Fallé al proteger lo más cercano a mi.

    >> Contarle lo sucedido con Calum
     
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    MrJake

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    Voy a saltarme formalismos y a responder directamente con todo!


    Cuando Brigid empezó a hablar, Aster no tardó apenas segundos en apretar los dientes y agachar la mirada para contener el llanto. Brigid ni siquiera terminó de hablar cuando él ya sabía cómo iba a acabar lo que le contó. Con Calum...

    —C-Calum... ¡mierda! —tomó aire, después de golpear con su puño el suelo, y se incorporó de nuevo, poco a poco—. No es tu culpa, Brigid. No... pudiste hacer nada. Es... culpa mía, por haberme marchado. Intenté que el maestro acudiese en su auxilio, y, al final, no solo no rescatamos a Calum, sino que el Maestro está...

    —Fuimos a rescatarlo —confesó Hendrick—. Pero Aura se llevó el orbe. Mientras ella lo tenga, Calum no podrá despertar.

    —Aura... esa es la chica que mató a Shen —susurró, mirada algo vacía—. Y ella ahora tiene el alma de mi hermano... maldita sea, joder, maldita sea. P-Pero, ¿está Calum vivo?

    —Vivo, sí —suspiró Hendrick—. Pero no despertará sin su alma. Su cuerpo está en Hitoki.

    —... almas, ¿eh? —Aster miró en dirección al los restos del Templo, con gesto algo vacío e ido—. Cuando el Maestro murió, justo antes... sus últimas palabras fueron dirigidas a Fauna. Casi como si le estuviese hablando a ella directamente. Y dijo algo como "asimila mi poder especial", y que era capaz de manipular y extraer almas. ¿Fue eso lo que le hicieron a Calum? ¿Y va Fauna a... adquirir ese poder?

    Hendrick dirigió la vista también hacia el Templo, preocupado.

    —... Fauna...

    —Creo que lo entiendo —siguió diciendo Aster—. Fauna podía ver... cosas en los árboles, ¿no es así? Y el Maestro le habló como si Fauna estuviese oyéndole. Como si fuese a oírlo en algún punto. ... tal vez los árboles que Fauna tocaba son, en realidad, personas.

    —¿P-Personas?

    —Quizá no tanto personas. Sino lo que quedó de ellas tras morir. De ser ese el caso, el Maestro, ahora...

    Empezó a andar, algo débil, aunque recuperado. Hendrick miró a Brigid, y asintió.

    —Tenemos que ir, Brigid. Vamos. Hay que ver si Fauna está bien y qué está pasando.

    ***

    Cuando Brigid y los demás llegaron, vieron el gran brillo que surgía de la pequeña hojita que se encontraba donde el cuerpo de Shen pereció. Fauna tenía su mano sobre él, extrayendo energía de él poco a poco. La energía del arbolito, lo que Fauna sabía que era un "sempiterno", empezó a fluir y a quedar condensada, formando una figura humanoide frente a ellos, que todos vieron con asombro. Fauna... no sabía bien qué estaba haciendo, ni cómo. Solo hizo lo que el maestro le indicó: colocar sus manos sobre aquel pequeño árbol, sobre el "sempiterno" de Shen, o mejor dicho Zénit. Y eso, según el Maestro...

    Extraería su alma y a su Eidolón.


    —¿Q-qué es eso? —exclamó, sorprendido, Hendrick, al ver cómo se materializaba poco a poco la figura ante ellos. Una figura grande, imponente, con seis brazos y cargada de armas...

    —Z-Zenit... —susurró Aster—. Es tal y como Zénit se reperesenta en la historia.

    Era cierto: aquella estatua, a la entrada del Templo de Zénit. Todos la podían recordar bien reflejaba a un hombre con varios brazos. ¿Acaso representaba a Zénit, o más bien a... su "Eidolón"? ¿Era acaso eso lo que Shen quería decir?

    Al verlo materializado del todo, la criatura miró hacia abajo, hacia Fauna. Ella... por un instante, escuchó en su cabeza una voz. Una que le recordaba a Shen. Fue solo un instante, un susurro. Y sonó más bien en su cabeza, no en alto. La voz de Shen, clara, pero tenue y ligera.

    Asimila mi alma, y úneme a tu lucha... soy Gilgamesh, el Eidolón que reside en el interior de Zénit. La forma de su alma, la manifestación de su energía mágica. La versión más pura y liberada de los ángeles.

    >> ¡Muéstrame tu poder!

    ¡V-Va a atacar! —advirtió Aster.

    Veloz, Hendrick se interpuso, rechazando uno de sus espadazos y defendiendo a Fauna. Brigid y el monje no tardaron en colocarse también frente a ella. Los tres la protegían.

    —N-no sé qué es eso, ni qué está pasando —dijo Hendrick—. Pero Fauna, no te preocupes. ¡Estamos juntos en esto!


    Aster se une al grupo; veréis su ficha en la ficha de Brigid.


    Gilgamesh: Preparación


    ¡Toca una batalla contra el primer Eidolón del juego! Ya veréis qué harán los eidolones, pero primero tenéis que saber cómo funcionan las batallas con ellos...

    La mecánica especial de Fauna gira en torno a poder examinar distintos árboles, tanto en el mapamundi (indicados por un círculo verde) como en algunas mazmorras específicas donde haya algún árbol que específicamente pueda examinar. Si uno de dichos árboles es un sempiterno, Fauna podrá ver esas imágenes que siempre ve, y, ahora que tiene el poder del Profeta de Takhian, Fauna podrá extraer las almas de la mayoría de esos semptiernos. Al hacerlo... un eidolón surgirá y empezará la batalla.

    Aquí llega lo que importa. Los Eidolones son bosses, sí, pero no bosses al uso. No tendrán barra de vida ni de PM, no podrás verla y no podrás derrotarles así. Sus ataques podrán tener costo de PM, y si tú le atacas se tendrá en cuenta el cálculo de daño si es necesario, pero no ganarás bajándole la vida.
    Para ganar, debes subir el medidor de asimilación que tendrán los eidolones. ¿Cómo se sube ese medidor? ¡Ahí radica la gracia! Cada eidolón requerirá que hagas algo en concreto para subir su medidor: algunos será recibiendo daño, otros resistiendo daño, otros curando, poniendo estado, o incluso haciendo acciones específicas. Se tratará de averiguar cuál es la mejor estrategia y qué es lo que funciona y lo que no, claro. Teóricamente, si tienes la suficiente variedad de acciones deberías ser capaz de asimilar cualquier eidolón en cualquier escenario, pero ciertamente, la mayoría de eidolones están pensados para ser vencidos con estrategias concretas que requerirían equipos completos. Por poner un ejemplo, imaginemos que un eidolón sube su medidor de asimilación cuando recibe ataques de muerte súbita. Pues naturalmente, llevar a Jazz y a Loke, por ejemplo, en el equipo, sería lo ideal, ¿no?

    Aunque habrá muchísimos eidolones opcionales por ahí, los que sean como Gilgamesh aquí presente, obligatorios para proseguir la historia, tendrán usualmente la mecánica idónea para el grupo en cuestión que tengas en ese momento. Por ejemplo, Brigid, Hendrick y Aster hacen muy buen equipo para vencer a Gilgamesh... el cómo se suba su barra de asimilación ya no os lo diré, ¡pero no debería ser un problema para vuestro grupo!

    Gilgamesh.png
    GILGAMESH
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 0/100
    Fuerza: 120
    Defensa: 80
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 120
    Ataques:
    - Preparación (se concentra y acumula energía para liberar golpes devastadores)
    +1000 experiencia
    +3 PH


    Turnos:
    - Gilgamesh
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Hendrick
    - Brigid
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Fauna
     
    Última edición: 19 Marzo 2022
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    Alma.

    Sempiterno.


    Llevé mis manos al pequeño brote, Era como el que había visto en el lugar donde murió asesinado Keijo. Había podido, entre la luz, ser testigo de la forma en que crecían y se extendían sus raíces. La luz blanca, pura, empezó a ser extraída a través de mis manos.

    Extraer el Eidolón.

    Ahora que poseía el poder de manipular almas.


    El poder del Profeta de Tahkian.


    No entendía lo que estaba sucediendo. Actuaba por mero instinto, guiada por las palabras del maestro Shen pero era como si mi objetivo hubiera sido siempre ese. Resultaba natural para mí a pesar de que no lograba comprenderlo en su totalidad.

    ¿Qué era un Eidolón y cuál era su conexión con los Sempiternos? ¿Todos los Sempiternos tenían su Eidolón? ¿Para eso me necesitaba Aura? ¿Para identificar Sempiternos?

    Lentamente la energía extraída empezó a condensarse en la forma de una criatura armadada de varios brazos.

    Abrí los ojos de la impresión.

    Zénit.

    Esa era la imagen que se tenía de Zénit en las leyendas populares de Shinryu.

    Nunca... había visto nada igual. ¿Debíamos luchar? ¿Era eso lo que quería? ¿Que le mostrase mis poderes?

    "La forma de su alma, la manifestación de su energía mágica. La versión más pura y liberada de los ángeles."

    Eso era un Eidolón. La manifestación de la energía mágica de una persona.

    Gilgamesh.

    No permitiré que pongas a mis amigos en peligro—murmuré en voz muy baja, una que solo iba dirigida al Eidolón.

    Tensé mis labios, decidida, y afianzando el agarre de mi arco disparé.

    Fauna: Atacar

    FAUNA
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 13

    - PS: 64/64
    - PM: 95/95
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 53
    - Poder Mágico: 58
    - Terapeucidad: 108
    - Espíritu: 61
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 77
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 62) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
     
    Última edición por un moderador: 19 Marzo 2022
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    Amelie

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    Brigid

    Las palabras de Aster eran las que esperaba; pero ella sabía que no las merecía, ella no había concertado la tragedia que caería, aun así pensaba que podía haber hecho mucho más, y es por ello que ahora procuraba compensarlo, sería más fuerte y ayudaría a los que consideraba lo más cercano a su familia. Fue por ello que no respondió a las nobles palabras de su amigo, y no tuvo el valor de consolarlo. Aun tenía mucho por delante.

    Siguió a Aster y Hendrick, preocupado por Fauna; y lo que presenciaron fue algo que ella no esperaba ver, no entendía mucho de lo que sucedía ante ella; pero su reacción fue la de proteger a Fauna junto con Aster y Hendrick. Pero Fauna no era alguien que dejaría de proteger a los suyos para resguardarse; ella también decidió atacar, mientras el Eidolón parecía concentrar su fuerza.

    Aster: Puño fugaz (Gilgamesh)


    Ficha de combate:


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 520
    PH: 5

    - PS: 121/121
    - Trance: 0/100
    - PM: 57/57
    - Fuerza: 131
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 62
    - Defensa Mágica: 63
    - Velocidad: 54
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 4165



    [​IMG]
    ASTER
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 1000

    - PS: 100/100
    - PM: 62/70
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 72
    Arma equipada:
    - Nudillos de metal (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Ira infinita: cuando un aliado esté KO, la fuerza y poder mágico de Aster subirá en un 20%. Es acumulable si más aliados están KO.
    Técnicas avanzadas:
    -Gran Chakra: +20 PS, +5 PM, cura estados alterados del objetivo; ratio para PS = x0,5; ratio para PM = x0,2 (Coste: 20 PM)
    -Puño de Shinryu: +60 Daño físico, pierde 15 PS al usarlo (Coste: 10 PM)
    -Puño fugaz: +20 Daño físico, adelanta además sus próximos turnos en una posición en la lista (Coste: 8 PM)
    -Combo de Monje: +15 Daño físico, da 4 golpes a los distintos enemigos. Será aleatorio a qué enemigo golpee (Coste: 12 PM)
    -Bomba de ki: 40 Daño mágico neutro (Coste: 6 PM)
    -Onda de ki: 20 Daño mágico neutro, golpea a todos los enemigos (Coste: 6 PM)
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Aster y Fauna, los más rápidos del grupo, fueron los primeros en atacar a la criatura, que pareció no inmutarse. Extendió todas sus diversas espadas... preparando lo que se prevía como un terrible ataque, sin duda.

    —V-Viene un ataque... lo presiento —susurró Hendrick—. Uno terrible.

    Aster se mordió el labio.

    —Maestro... ¿eres tú? —susurró.

    Gilgamesh: Preparación


    [​IMG]
    GILGAMESH
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 1/100
    Fuerza: 120
    Defensa: 80
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 120
    Ataques:
    - Preparación (se concentra y acumula energía para liberar golpes devastadores)
    +1000 experiencia
    +3 PH

    Turnos:

    - Gilgamesh
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Hendrick
    - Brigid
    - Aster
    - Fauna
    - Gilgamesh
    - Fauna





    Turnos:
    - Gilgamesh
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Hendrick
    - Brigid
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Fauna
     
    Última edición: 22 Marzo 2022
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    MrJake

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    Escritor
    Bueno, he sido notificado de que Jen no se va a poder pasar por aquí en un tiempito, así que mientras tanto, Amelie, puedes ir usando tú los turnos de Fauna y Hendrick! Voy a usar los turnos ahora yo, pero en la siguiente vez en la que ellos dos ataquen, pon sus turnos también como tú decidas, hasta que Jen regrese. Así puedes atacar con los cuatro personajes a la vez.


    Hendrick tragó saliva.

    —Todos, ¡detrás de mí! —exclamó, decidido. Fauna no dudó en protegerlo con su coraza de luz mientras tanto, y Hendrick, valeroso, se puso en guardia—. Seguid atacando, Aster, Brigid. Yo... os defenderé del ataque que venga.

    Hendrick: Reto
    Fauna: Coraza (Hendrick)


    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 13

    - PS: 64/64
    - PM: 85/95
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 53
    - Poder Mágico: 58
    - Terapeucidad: 108
    - Espíritu: 61
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 77
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 62) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    HENDRICK [COR: 0/1]
    Lvl. 30
    Exp. sig. lvl.: 1005

    - PS: 103/132
    - PM: 14/60
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 55
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un


    Turnos:
    - Gilgamesh
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Hendrick
    - Brigid
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Fauna
     
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    Amelie

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    Brigid

    Enterada; veamos como nos va entonces xD

    Aquel ataque caería con suma fuerza, Hendrick se mantenía siempre al frente, aumiendo que el impacto caería sobre él. Pero aquello era preocupante, su enemigo no parecía debilitarse con el ataque de Fauna o Aster.

    —Esto será difícil —mencionó con preocupación —Reforzaré nuestras defensas— el ataque físico no parecía surtir muchos efectos, y Brigid sabía que básicamente de eso consistía su estrategia. Por lo que debían buscar el método que resultara mejor para enfrentarse a su oponente. Tendrían que hacer prueba y error por el momento.


    Brigid: Multifortalecimiento (aliados)
    Aster: Bomba de Ki (Gilgamesh)


    Ficha de combate:


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 520
    PH: 5

    - PS: 121/121
    - Trance: 0/100
    - PM: 41/57
    - Fuerza: 131
    - Defensa: 72 >> 82
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 62
    - Defensa Mágica: 63
    - Velocidad: 54
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 4165



    [​IMG]
    ASTER
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 1000

    - PS: 100/100
    - PM: 56/70
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 65 >> 75
    - Poder Mágico: 70
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 72
    Arma equipada:
    - Nudillos de metal (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Ira infinita: cuando un aliado esté KO, la fuerza y poder mágico de Aster subirá en un 20%. Es acumulable si más aliados están KO.
    Técnicas avanzadas:
    -Gran Chakra: +20 PS, +5 PM, cura estados alterados del objetivo; ratio para PS = x0,5; ratio para PM = x0,2 (Coste: 20 PM)
    -Puño de Shinryu: +60 Daño físico, pierde 15 PS al usarlo (Coste: 10 PM)
    -Puño fugaz: +20 Daño físico, adelanta además sus próximos turnos en una posición en la lista (Coste: 8 PM)
    -Combo de Monje: +15 Daño físico, da 4 golpes a los distintos enemigos. Será aleatorio a qué enemigo golpee (Coste: 12 PM)
    -Bomba de ki: 40 Daño mágico neutro (Coste: 6 PM)
    -Onda de ki: 20 Daño mágico neutro, golpea a todos los enemigos (Coste: 6 PM)
     
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    Pese a que atacaban sin parar, Gilgamesh no parecía inmutarse... y empezaba a ser preocupante que no pareciese dispuesto a lanzarse al ataque. Claro está, eso último iba a cambiar: extendió sus espadas y las apuntó hacia el grupo. Pero Hendrick dio un paso adelante, alzando la Excalibur.

    —¡V-Viene! ¡Quedaos atrás!

    Y Gilgamesh saltó, golpeando con su espada más grande, siguiendo luego con tajos de sus espadas medias combinados con las cortas. Pese a que Hendrick aguantó, gracias a la coraza, uno, dos, tres y cuatro golpes, pero el quinto acabó con él, y el sexto cortó el aire conforme él se desplomaba, exhausto.

    E-Ese monstruo era... tremendamente fuerte.

    —¡H-Hendrick! —exclamó Aster, preocupado. Pero Gilgamesh giró todas las espadas a su alrededor, furibundo, y el monje chasqueó la lengua—. C-cuidado, no parece que vaya a parar...




    [​IMG]
    GILGAMESH
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 24/100
    Fuerza: 120
    Defensa: 80
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 120
    Ataques:
    - Preparación (se concentra y acumula energía para liberar golpes devastadores)
    - Baile de espadas (golpea con todas sus espadas a la vez a un solo enemigo. Golpea 6 veces, +15 Daño físico por golpe)
    +1000 experiencia
    +3 PH

    Turnos:

    - Gilgamesh
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Hendrick
    - Brigid
    - Aster
    - Fauna
    - Gilgamesh
    - Fauna





    Turnos:
    - Gilgamesh
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Hendrick
    - Brigid
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Fauna
     
    Última edición: 26 Marzo 2022
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    Amelie

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    Brigid

    Hendrick había caído a pesar de todo; ese ataque estaría eliminando a cada uno de ellos de un sólo impacto; por lo que debían apresurarse. Al parecer, Aster había dañado con su bomba de ki; por lo que era susceptible al daño mágico. Fue por ello que decidió atacarlo para llamar su atención mientras Aster y Fauna podían dañarlo.


    Fauna: Fuerza natural (Gilgamesh)

    Ficha de combate:


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 520
    PH: 5

    - PS: 121/121
    - Trance: 0/100
    - PM: 41/57
    - Fuerza: 131
    - Defensa: 72 >> 82 (Multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 62
    - Defensa Mágica: 63
    - Velocidad: 54
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 4165



    [​IMG]
    ASTER
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 1000

    - PS: 100/100
    - PM: 56/70
    - Fuerza: 80 >>96 (Ira infinita)
    - Defensa: 65 >> 75 (Multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 70 >>84 (Ira infinita)
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 72
    Arma equipada:
    - Nudillos de metal (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Ira infinita: cuando un aliado esté KO, la fuerza y poder mágico de Aster subirá en un 20%. Es acumulable si más aliados están KO.
    Técnicas avanzadas:
    -Gran Chakra: +20 PS, +5 PM, cura estados alterados del objetivo; ratio para PS = x0,5; ratio para PM = x0,2 (Coste: 20 PM)
    -Puño de Shinryu: +60 Daño físico, pierde 15 PS al usarlo (Coste: 10 PM)
    -Puño fugaz: +20 Daño físico, adelanta además sus próximos turnos en una posición en la lista (Coste: 8 PM)
    -Combo de Monje: +15 Daño físico, da 4 golpes a los distintos enemigos. Será aleatorio a qué enemigo golpee (Coste: 12 PM)
    -Bomba de ki: 40 Daño mágico neutro (Coste: 6 PM)
    -Onda de ki: 20 Daño mágico neutro, golpea a todos los enemigos (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 13

    - PS: 64/64
    - PM: 79/95
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 53 >>63 (Multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 58
    - Terapeucidad: 108
    - Espíritu: 61
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 77
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 62) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    HENDRICK [COR: 0/1]
    Lvl. 30
    Exp. sig. lvl.: 1005

    - PS: 0/132
    - PM: 14/60
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 85 >>95
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 55
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un
     
    Última edición por un moderador: 26 Marzo 2022
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Aunque Fauna mermó las fuerzas de Gilgamesh con su magia geomántica, el monstruo, el "eidolón", no se detuvo. Sin piedad, arremetió contra Brigid ahora, y empezó de nuevo a atacar con sus espadas, una tras otra. Golpeó una, dos veces... y el tercer golpe ya no pudo soportarlo, cayendo desplomada.

    —¡¡B-Brigid!! —exclamó Aster, preocupado.

    Todo quedaba en manos de él y de Fauna ahora... o ayudaban a sus compañeros, o lidiaban con él ellos dos solos... pero tenían que hacer algo, rápido.

    Gilgamesh: Baile de espadas (Brigid)


    [​IMG]
    GILGAMESH
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 34/100
    Fuerza: 110 (-10)
    Defensa: 80
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 120
    Ataques:
    - Preparación (se concentra y acumula energía para liberar golpes devastadores)
    - Baile de espadas (golpea con todas sus espadas a la vez a un solo enemigo. Golpea 6 veces, +15 Daño físico por golpe)
    +1000 experiencia
    +3 PH

    Turnos:

    - Gilgamesh
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Hendrick
    - Brigid
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Fauna
     
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    Lucas Diamond

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    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Los Fangs cayeron con el último hechizo, dejando a un Cid sorprendido, de nuevo. Tch, ya había visto esas magias, no debería ser nada nuevo, pero el chico era impresionable, supongo. No quise entretenerme más, y fuimos directos al monte. Comenzamos a rodearlo por el camino que ascendía. Nunca antes había estado aquí, así que me sorprendió ver lo alto que era: nos esperaba un largo camino. Pero... también me sorprendió ver lo notoriamente afectado que estaba el lugar por la explosión. Esperaba poder conseguir el favor de Fauna y Hendrick, o de lo contrario todo este viaje habría sido en vano.

    Aproveché, mientras subíamos, para tomarme una ultrapoción y un ultraéter, con el fin de curarme de las heridas del último combate.

    Debía estar listo para lo que ocurriese.

    Gasto una ultrapoción y un ultraéter. Eso debería dejarme con 8 y 9, respectivamente.

    Edit: Voy al sendero del peregrino: parte baja.
     
    Última edición: 27 Marzo 2022
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    Amelie

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    Brigid

    Brigid había caído, al igual que Hendrick; dejando a Aster y Fauna solos contra Gilgamesh; pero la ira que Aster había acumulado tras la caída de Brigid, sería letal para su rival. Fue Aura quien atacó primero con su fuerza natural para después ser seguido el gran ataque que arremetería Aster contra Gilgamesh.

    Fauna: Fuerza natural (Gilgamesh)
    Aster: Bomba de ki (Gilgamesh)




    Ficha de combate:


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 520
    PH: 5

    - PS: 0/121
    - Trance: 0/100
    - PM: 41/57
    - Fuerza: 131
    - Defensa: 72 >> 82 (Multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 62
    - Defensa Mágica: 63
    - Velocidad: 54
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 4165



    [​IMG]
    ASTER
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 1000

    - PS: 100/100
    - PM: 50/70
    - Fuerza: 80 >>96 >> 115 (Ira infinita)
    - Defensa: 65 >> 75 (Multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 70 >>84 >> 101 (Ira infinita)
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 72
    Arma equipada:
    - Nudillos de metal (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Ira infinita: cuando un aliado esté KO, la fuerza y poder mágico de Aster subirá en un 20%. Es acumulable si más aliados están KO.
    Técnicas avanzadas:
    -Gran Chakra: +20 PS, +5 PM, cura estados alterados del objetivo; ratio para PS = x0,5; ratio para PM = x0,2 (Coste: 20 PM)
    -Puño de Shinryu: +60 Daño físico, pierde 15 PS al usarlo (Coste: 10 PM)
    -Puño fugaz: +20 Daño físico, adelanta además sus próximos turnos en una posición en la lista (Coste: 8 PM)
    -Combo de Monje: +15 Daño físico, da 4 golpes a los distintos enemigos. Será aleatorio a qué enemigo golpee (Coste: 12 PM)
    -Bomba de ki: 40 Daño mágico neutro (Coste: 6 PM)
    -Onda de ki: 20 Daño mágico neutro, golpea a todos los enemigos (Coste: 6 PM)

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    FAUNA
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 13

    - PS: 64/64
    - PM: 79/95
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 53 >>63 (Multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 58
    - Terapeucidad: 108
    - Espíritu: 61
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 77
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 62) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    HENDRICK [COR: 0/1]
    Lvl. 30
    Exp. sig. lvl.: 1005

    - PS: 0/132
    - PM: 14/60
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 85 >>95
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 55
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un
     
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    MrJake

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    Incluso aunque Aster atacó con toda su ira y fuerza, no parecía estar generando casi ningún efecto en Gilgamesh. La criatura no se inmutaba ni se resentía, aparentemente; seguía estoica, amenazante. Y alzó, nuevamente, las espadas... preparando otra oleada de golpes.

    Gilgamesh: Preparación

    [​IMG]
    GILGAMESH
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 38/100
    Fuerza: 110 (-10)
    Defensa: 80
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 120
    Ataques:
    - Preparación (se concentra y acumula energía para liberar golpes devastadores)
    - Baile de espadas (golpea con todas sus espadas a la vez a un solo enemigo. Golpea 6 veces, +15 Daño físico por golpe)
    +1000 experiencia
    +3 PH

    Turnos:

    - Gilgamesh
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Hendrick
    - Brigid

    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Fauna
     
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    Amelie

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    Brigid

    Algo andaba mal, necesitaban entender bien cuál era la estrategia para vencerlo. Su ataque con espadas era mortal. Por lo que debían volver a reagruparse. Fauna traería de vuelta a Brigid para que después ella usara una cola de fénix para traer de vuelta a Hendrick.

    Mientras Aster organizaba el combate en su mente; el primer ataque fue físico e hizo un daño mínimo cuando el enemigo estaba en preparación. El siguiente ataque fue el más fuerte, dónde Hendrick atrajo la atención mientras Fauna lo protegía, Brigid fortaleció al grupo y Aster usó un ataque mágico, el enemigo había liberado su ataque hacia Hendrick. El siguiente esfuerzo fue con un ataque mágico de parte de Fauna el cuál también hizo un daño al enemigo que atacaba a Brigid; por último, al juntar los dos ataques que habían sido exitosos antes, el daño fue mínimo; pero el enemigo estaba en preparación. ¿Qué era lo que faltaba? ¿Qué era lo que no estaban viendo?

    ¿Podría ser que en estado de reposo el daño podía ser físico y en su estado de ataque se infringía más daño con ataques mágicos? Aun había demasiado por revisar y si no pensaban mejor su estrategia podría llevarlos a una derrota absoluta.


    Fauna: Lázaro (Brigid)
    Aster: Puño fugaz (Gilgamesh)



    Ficha de combate:


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 520
    PH: 5

    - PS: 38/121
    - Trance: 0/100
    - PM: 41/57
    - Fuerza: 131
    - Defensa: 72 >> 82 (Multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 62
    - Defensa Mágica: 63
    - Velocidad: 54
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 4165



    [​IMG]
    ASTER
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 1000

    - PS: 100/100
    - PM: 42/70
    - Fuerza: 80 >>96 (Ira infinita)
    - Defensa: 65 >> 75 (Multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 70 >>84 (Ira infinita)
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 72
    Arma equipada:
    - Nudillos de metal (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Ira infinita: cuando un aliado esté KO, la fuerza y poder mágico de Aster subirá en un 20%. Es acumulable si más aliados están KO.
    Técnicas avanzadas:
    -Gran Chakra: +20 PS, +5 PM, cura estados alterados del objetivo; ratio para PS = x0,5; ratio para PM = x0,2 (Coste: 20 PM)
    -Puño de Shinryu: +60 Daño físico, pierde 15 PS al usarlo (Coste: 10 PM)
    -Puño fugaz: +20 Daño físico, adelanta además sus próximos turnos en una posición en la lista (Coste: 8 PM)
    -Combo de Monje: +15 Daño físico, da 4 golpes a los distintos enemigos. Será aleatorio a qué enemigo golpee (Coste: 12 PM)
    -Bomba de ki: 40 Daño mágico neutro (Coste: 6 PM)
    -Onda de ki: 20 Daño mágico neutro, golpea a todos los enemigos (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 13

    - PS: 64/64
    - PM: 59/95
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 53 >>63 (Multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 58
    - Terapeucidad: 108
    - Espíritu: 61
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 77
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 62) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    HENDRICK [COR: 0/1]
    Lvl. 30
    Exp. sig. lvl.: 1005

    - PS: 0/132
    - PM: 14/60
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 85 >>95
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 55
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un
     
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    MrJake

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    Gracias a la magia de Fauna, Brigid logró ponerse en pie de nuevo, y Aster suspiró, algo más aliviado. Sin embargo, Gilgamesh volvía a sujetar sus espadas, dispuesto a lanzarse al ataque de nuevo... lo cual sería terrible.

    Parecía, sin embargo, empezar a... ¿desvanecerse ligeramente? Sí, pequeñas, diminutas partículas de luz flotaban de su cuerpo, como polvo que era arrastrado por el aire. ¿Significaba eso que estaban haciendo algo bien? Ahora, sin duda, habían hecho algo muy efectivo, pero, ¿fue el ataque de Aster? Si la primera vez no funcionó, no tenía sentido que lo hiciese ahora...

    Fuese lo que fuese lo que había funcionado, el patrón del eidolón estaba claro: ahora... les tocaría sobrevivir sus implacables golpes.

    Gilgamesh: Preparación

    [​IMG]
    GILGAMESH
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 54/100
    Fuerza: 110 (-10)
    Defensa: 80
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 120
    Ataques:
    - Preparación (se concentra y acumula energía para liberar golpes devastadores)
    - Baile de espadas (golpea con todas sus espadas a la vez a un solo enemigo. Golpea 6 veces, +15 Daño físico por golpe)
    +1000 experiencia
    +3 PH

    Turnos:

    - Gilgamesh
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Hendrick
    - Brigid
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Fauna
     
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    Brigid

    Brigid abría los ojos nuevamente, volviendo a enfocar su concentración en lo que sucedía. Mientras tanto Fauna se preparaba para el nuevo ataque.

    —Te protegeremos Fauna, tú sigue. Yo traeré de vuelta a Hendrick.

    Fauna: Día (Gilgamesh)
    Aster: Puño fugaz (Gilgamesh)



    Ficha de combate:


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 520
    PH: 5

    - PS: 38/121
    - Trance: 20/100
    - PM: 41/57
    - Fuerza: 131
    - Defensa: 72 >> 82 (Multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 62
    - Defensa Mágica: 63
    - Velocidad: 54
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 4165



    [​IMG]
    ASTER
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 1000

    - PS: 100/100
    - PM: 42/70
    - Fuerza: 80 >>96 (Ira infinita)
    - Defensa: 65 >> 75 (Multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 70 >>84 (Ira infinita)
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 72
    Arma equipada:
    - Nudillos de metal (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Ira infinita: cuando un aliado esté KO, la fuerza y poder mágico de Aster subirá en un 20%. Es acumulable si más aliados están KO.
    Técnicas avanzadas:
    -Gran Chakra: +20 PS, +5 PM, cura estados alterados del objetivo; ratio para PS = x0,5; ratio para PM = x0,2 (Coste: 20 PM)
    -Puño de Shinryu: +60 Daño físico, pierde 15 PS al usarlo (Coste: 10 PM)
    -Puño fugaz: +20 Daño físico, adelanta además sus próximos turnos en una posición en la lista (Coste: 8 PM)
    -Combo de Monje: +15 Daño físico, da 4 golpes a los distintos enemigos. Será aleatorio a qué enemigo golpee (Coste: 12 PM)
    -Bomba de ki: 40 Daño mágico neutro (Coste: 6 PM)
    -Onda de ki: 20 Daño mágico neutro, golpea a todos los enemigos (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 13

    - PS: 64/64
    - PM: 53/95
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 53 >>63 (Multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 58
    - Terapeucidad: 108
    - Espíritu: 61
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 77
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 62) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    HENDRICK [COR: 0/1]
    Lvl. 30
    Exp. sig. lvl.: 1005

    - PS: 0/132
    - PM: 14/60
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 85 >>95
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 55
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un
     
    Última edición por un moderador: 28 Marzo 2022
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    MrJake

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    Inventory:

    Escritor
    Te cuento solo el hechizo, porque en teoría Aster no tenía turno, solo Fauna. Además, voy a asumir que Fauna está en la fila de atrás para el cálculo de daño.

    Oh, y por cierto, por si no lo sabías, los aliados pueden usar las pociones, colas de fénix y demás objetos que tenga en el inventario el personaje principal al que acompañan. Es decir, Aster puede usar el inventario de Brigid y Hendrick el de Fauna.

    De nuevo, el hechizo no parecía tener efecto alguno en Gilgamesh, apenas logrando que se resintiese lo más mínimo. Pero, imparable, se lanzó con sus espadas al frente, esta vez directo hacia Fauna. Aster y Brigid no pudieron sino observar, sin poder hacer nada por evitarlo, cómo atacaba a la curandera. Fueron uno, dos, tres golpes, y... la áurea cayó al suelo, desplomad.


    Gilgamesh: Baile de espadas (Fauna)

    [​IMG]
    GILGAMESH
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 70/100
    Fuerza: 110 (-10)
    Defensa: 80
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 120
    Ataques:
    - Preparación (se concentra y acumula energía para liberar golpes devastadores)
    - Baile de espadas (golpea con todas sus espadas a la vez a un solo enemigo. Golpea 6 veces, +15 Daño físico por golpe)
    +1000 experiencia
    +3 PH

    Turnos:

    - Gilgamesh
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Hendrick
    - Brigid
    - Fauna
    - Aster
    - Gilgamesh
    - Fauna
     
    Última edición: 28 Marzo 2022
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    Amelie

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    Mensajes:
    8,166
    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    ¡Muchas gracias! se me olvidó quitar a Aster.

    Y qué bueno que me dices lo de los objetos, qué pena jajaja
    [​IMG]

    Si los ataques continuaban así, quedarían noqueados mucho antes de poder lograr algo. Era momento de volver a tener a el equipo completo.

    Aster: Cola de fénix (Hendrick)



    Ficha de combate:


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 520
    PH: 5

    - PS: 38/121
    - Trance: 20/100
    - PM: 41/57
    - Fuerza: 131
    - Defensa: 72 >> 82 (Multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 62
    - Defensa Mágica: 63
    - Velocidad: 54
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Traje de monje (+5 defensa mágica)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 4165



    [​IMG]
    ASTER
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 1000

    - PS: 100/100
    - PM: 42/70
    - Fuerza: 80 >>96 (Ira infinita)
    - Defensa: 65 >> 75 (Multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 70 >>84 (Ira infinita)
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 72
    Arma equipada:
    - Nudillos de metal (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Ira infinita: cuando un aliado esté KO, la fuerza y poder mágico de Aster subirá en un 20%. Es acumulable si más aliados están KO.
    Técnicas avanzadas:
    -Gran Chakra: +20 PS, +5 PM, cura estados alterados del objetivo; ratio para PS = x0,5; ratio para PM = x0,2 (Coste: 20 PM)
    -Puño de Shinryu: +60 Daño físico, pierde 15 PS al usarlo (Coste: 10 PM)
    -Puño fugaz: +20 Daño físico, adelanta además sus próximos turnos en una posición en la lista (Coste: 8 PM)
    -Combo de Monje: +15 Daño físico, da 4 golpes a los distintos enemigos. Será aleatorio a qué enemigo golpee (Coste: 12 PM)
    -Bomba de ki: 40 Daño mágico neutro (Coste: 6 PM)
    -Onda de ki: 20 Daño mágico neutro, golpea a todos los enemigos (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 28
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 13

    - PS: 64/64
    - PM: 53/95
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 53 >>63 (Multifortalecimiento)
    - Poder Mágico: 58
    - Terapeucidad: 108
    - Espíritu: 61
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 77
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 62) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)

    [​IMG]
    HENDRICK [COR: 0/1]
    Lvl. 30
    Exp. sig. lvl.: 1005

    - PS: 0/132
    - PM: 14/60
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 85 >>95
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 55
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un
     
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