Rolismo ¿Qué clase y raza serían en El Reino de la Huella?

Tema en 'Café Rolero' iniciado por Kaisa Morinachi, 29 Enero 2022.

  1.  
    Kaisa Morinachi

    Kaisa Morinachi Crazy goat

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    Sin ánimos de volverlos furros, les traigo esta sección que en verdad sería lo mismo que el tema que tenemos para publicar las "versiones genshin impact" de nuestros personajes, solo que acá es con el rol y mundo que se inventó Slam para el rol Aventuras en el reino de la Huella uwu

    Okey, sin más dilación, ¡A explicar las distintas razas y clases! (osea, copiar y pegar lo que ya explicó Slam XP)

    Razas
    [1] Conejo
    1.PNG
    Descripción: Los Conejos son la especia mayoritaria. Son de aproximadamente 5 ' de altura. Por lo general bastante fogosos. Tienen una corta esperanza de vida comparados con otras especies, quienes suelen referirse a ellos como “los efímeros”, pero no pierden el tiempo, en ese corto período vaya que se reproducen. Los conejos alcanzan la madurez cerca de la veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo, generalmente no pasan los 80 años y eso si se cuidan, hacen dieta y no se estresan mucho. Si no, no pasan de los 27...

    Características:
    1° Hechizo con armadura: Los Conejos pueden realizar hechizos mientras llevan puesta cualquier armadura y deben tener al menos una mano libre.
    2° Beneficio de combate: Los Conejos pueden usar espadas de una mano siendo de cualquier clase.
    3° Versatilidad: Son la única Raza que puede ser de cualquier Clase.
    4° Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
    5° Visión diurna: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.
    [2] Elfo
    [​IMG]
    Descripción: Los Elfos son criaturas con orejas puntiagudas, constitución ligera y de la estatura de los Conejos. Aunque alcanzan la madurez física más o menos a la misma edad que los Conejos, la comprensión élfica de la madurez va más allá del crecimiento físico y abarca la experiencia del mundo. Un Elfo típicamente reclama la edad adulta alrededor de los 100 años y algunos pueden llegar a vivir hasta los 750. Pueden ver en la oscuridad como cualquier raza que no sea Conejo.

    Características:
    1° Hechizo con armadura: Los Elfos pueden realizar hechizos mientras llevan puesta cualquier armadura y deben tener al menos una mano libre.
    2° Dados de vida: Los Elfos obtienen 1d6 de puntos de vida extra por nivel.
    3° Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
    4° Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 para golpear con Arcos y Espadas y son inmunes a la parálisis.
    5° Percepción: Obtienen +1 en tiradas de percepción y ven en la oscuridad.


    Clases disponibles:
    Guerrero
    Explorador
    Pícaro
    Mago
    Bardo
    [3] Gato
    [​IMG]
    Descripción: Los Gatos son criaturas con orejas puntiagudas, constitución ligera y de la estatura de los Conejos. Un Gato puede vivir 900 años o morir 9 veces. Cada vez que muere se le restan 100 años. Puede ver en la oscuridad como cualquier raza que no sea Conejo.

    Características:
    1 ° Grácil: Los Gatos ganan +1 en acercarse con Sigilo a los enemigos y en Ocultarse en las sombras.
    2 ° Dados de vida: Los Gatos obtienen 1d9 de puntos de vida por nivel sin importar la clase que sean. El dado de vida de su clase se ve reemplazado por este.
    3 ° Meditación: No deben dormir 8hs para completar un descanso, sino que les alcanza con meditar 4hs diarias.
    4 ° Beneficio de combate: Son inmunes a la parálisis y siempre que caen lo hacen de pie (daño por caídas reducido a la mitad)
    5 ° Percepción: Obtienen +1 en tiradas de salvación de reflejos y en tiradas de percepción, además de ver en la oscuridad. (Aplica también a buscar objetos y seres vivos y a detectar trampas y entradas secretas)


    Clases disponibles:
    Explorador
    Pícaro
    Mago
    Bardo
    [4] Rano
    [​IMG]
    Descripción: Los Ranos son más bajos que un Conejo o un Elfo, pero el doble de robustos. Son de aproximadamente 4 ' de altura y 150 libras, de constitución ancha y musculosos. Se dice que descienden de los príncipes de una especie ya extinta que habrían sido convertidos en Ranos por algún hechicero. El lenguaje arcrrano con el que están hechos los conjuros es obra de sus ancestros. Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua. Los Ranos maduran al mismo tiempo que los Conejos, pero son considerados jóvenes hasta que alcanzan los 50 años. De media, viven unos 350 años, pero algunos han llegado incluso hasta los 500. Pueden ver en la oscuridad como cualquier raza que no se Conejo.

    Características:
    1 ° Resistencia a la magia y el veneno: Los Ranos hacen tiradas de salvación contra la magia y el veneno como si fueran 4 niveles mayor.
    2 ° Bueno pero en frasco chico: Pueden cargar grandes cantidades de peso y tienen +1 en tiradas de saltar y nadar, pero no pueden usar armas de dos manos ni arcos.
    3 ° Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, son muy arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento arcrrano.
    4 ° Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 para golpear usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
    5 ° Don de lenguas: Pueden hablar, además del Doméstico, uno de los siguientes idiomas.
    Silvestre (bárbaros y salvajes)
    Canino (Lengua muerta) *
    Felino (Lengua muerta) *
    Reptiliano (Geckos)
    Ultratumba (no-muertos)
    Infernal (Demonios)
    Troll (Gigantes)
    *Guerra de los domésticos de hace 2000 años. El felino equivale a nuestro francés y el canino a nuestro inglés, el doméstico sería como el español y el rey lo habla con lo que para nosotros sería un acento europeo.


    Clases disponibles:
    Guerrero
    Mago
    Clérigo
    Monje
    [5] Ratón
    [​IMG]
    Descripción: Los Ratones son aún más bajos que los Ranos, por lo general de 3 pies de alto y un peso de aproximadamente 60 libras. Son la raza más pequeña y a su vez la más difícil de corromper. Suelen ser seres sencillos que prefieren llevar una vida tranquila y sin sobresaltos, aunque siempre hay algún Ratón que decide salir de aventuras. Abundan en los campos y granjas de los alrededores de las ciudades y en algunos bosques cercanos. Un ratón alcanza la madures a la edad de 20 y normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo. Pueden ver en la oscuridad como cualquier raza que no sea Conejo.

    Características:
    1 ° Sigiloso: Los Ratones ganan un +4 en acercarse con Sigilo a los enemigos y en Ocultarse en las sombras.
    2 ° Corazón puro: Las entidades malignas como demonios o sombras atacan con desventaja a los Ratones de buenas intenciones. No puede ser de clase Pícaro.
    3 ° Cuanto más bueno más chico el frasco: No pueden usar armas a dos manos por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
    4 ° Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al atacar con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
    5 ° Suertudo: Si saca un 1 en un dado puede repetir la tirada.


    Clases disponibles:
    Guerrero
    Explorador
    Mago
    Bardo
    Monje
    [6] Rata
    [​IMG]
    Descripción: (subgénero del Ratón que puede ser pícaro, aunque no de otra clase) Las Ratas son la versión corrupta y conurbana de los Ratones, por lo que comparten con ellos la mayoría de las características, sólo que sin la suerte y las buenas intenciones. Abundan en las grandes ciudades. Una Rata puede alcanzar la madurez a los 20 y normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo.

    Características:
    1 ° Sigiloso: Las Ratas ganan un +4 en acercarse con Sigilo a los enemigos y en Ocultarse en las sombras.
    2 ° Corazón impuro: Las entidades malignas como demonios o sombras atacan con ventaja a las Ratas de malas intenciones. Solamente pueden ser de clase Pícaro.
    3 ° Cuanto más bueno más chico el frasco: No pueden usar armas a dos manos por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
    4 ° Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al atacar con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.


    Clase disponible:
    Pícaro
    [7] Pato
    [​IMG]
    Descripción: Los Patos son seres extremadamente raros y misteriosos. Hay muy pocos en el mundo y su origen es un enigma. Los huevos de Pato aparecen de la nada en los hogares o son encontrados y criados por familias de otras especies a las cuales se considera que han sido bendecidas con ese huevo. Se dice que poseen sangre divina y su parecido con los pájaros (criaturas sagradas) es notable. Maduran a la misma velocidad que los Conejos y viven unos pocos años más que éstos. Pueden ver en la oscuridad como cualquier raza que no se Conejo.

    Características:
    1 ° Ideas innatas: Conocen de manera innata el hechizo para volar y lo pueden usar sean de la clase que sean.
    2 ° Pico de oro: +2 en tiradas para Regatear el precio de un objeto
    3 ° Legado divino: Hacen tiradas contra magia oscura como si fueran 4 niveles mayor. No pueden ser Pícaros.
    4 ° Beneficio de combate: Obtienen +1 extra en la CA usando Escudo (es decir, +1 aparte de lo que ya le dan el Escudo y la Armadura por sí solos). Pueden lanzar hechizos llevando Escudo mientras tengan un mano libre.
    5 ° Don de pico: Pueden comunicarse con los pájaros en lenguaje celestial.


    Clases disponibles:
    Guerrero
    Explorador
    Mago
    Clérigo
    Monje
    Bardo

    Clases
    [1] Guerrero
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    Descripción: Los Guerreros son fuertes, atléticos y superiores en combate. Se ganan la vida combatiendo en misiones donde se juegan el pellejo. Pueden ser soldados, mercenarios, caballeros, bandidos o hasta el campeón del rey.

    Puntos de vida: 1d8 +2 por nivel.

    Armas y armaduras: Los Guerreros comienzan con una armadura de cuero o cota y pueden elegir tres armas o dos armas y un escudo.
    Pueden usar cualquier arma y armadura.
    Suman su nivel atacando con cualquier arma.


    Añaden +2 a las siguientes tiradas de salvación:
    Derribar puertas
    Mover objetos pesados
    Intimidar
    Resistirse a hechizos que requieran de fuerza


    Añaden +1 a las siguientes tiradas de sigilo y acrobacias:
    Nadar
    Saltar
    Correr


    Habilidades:

    1) Ataque extra:
    Nivel 2: Puede realizar una acción gratuita de atacar

    2) Segundo aire:
    Nivel 1: Una vez por día puede gastar una acción para recuperar 1d8 (+ nivel)de salud
    Nivel 2: Una vez por día puede gastar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud
    Nivel 3: Una vez por día puede recuperar 1d10 (+nivel) de salud sin gastar una acción
    Nivel 4: Una vez por día puede recuperar 1d12 (+nivel) de salud sin gastar una acción
    Nivel 5: Dos veces por día puede recuperar 1d20 (+nivel) de salud sin gastar una acción


    3) Llamada escudo:
    Nivel 2: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura con el arma y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de la acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa.
    Nivel 3: Puede hacerlo sin gastar una acción.

    4) Escudero:
    Nivel 2: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo el daño en su lugar.
    Nivel 5: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

    5) Vida extra:
    Nivel 5: Al subir a nivel 5, un guerrero lanza su dado de vida normalmente (1d8 +2), y al resultado que obtenga le sumará 25 puntos más que conservará permanentemente.
    (Esto sólo sucede durante la subida al nivel 5, no es que a partir de este nivel siempre sumará +25)
    [2] Explorador
    [​IMG]
    Descripción: Los Exploradores son ágiles, diestros y experimentados. Poseen un gran conocimiento del bosque donde se manejan a sus anchas y son letales combatientes furtivos y a distancia. Suelen ser cazadores o protectores de los bosques.

    Puntos de vida: 1d6 +2 por nivel.

    Armas y armaduras: Los Exploradores comienzan con una armadura de cuero y pueden elegir 3 armas.
    Pueden usar cualquier arma y armadura.
    Suman su nivel atacando con arco, daga, honda, ballesta o espada.


    Añaden +2 a las siguientes tiradas de salvación:
    Buscar objetos y criaturas
    Seguir rastros
    Detectar trampas y entradas secretas
    Averiguar intenciones
    Percepción Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos)
    Esquivar hechizos que requieran reflejos


    Añaden +1 a todas las tiradas de sigilo y acrobacias:
    Esconderse
    Escalar
    Usar sigilo
    Hurgar en bolsillos
    Disfrazarse
    Forzar cerraduras
    Nadar
    Saltar
    Correr
    Esquivar
    ETC.
    (A partir de nivel 3 sube un punto este bonificador, es decir que tendrá +2 en tiradas de sigilo y acrobacias)


    Habilidades:

    1) Cautela:
    Nivel 1: Puede realizar una acción gratuita de esconderse.
    En nivel 3: Puede realizar esta acción gratuita para realizar un ataque extra en vez de esconderse.


    2) Baqueano:
    Nivel 1: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de sigilo y acrobacias y en todas las salvaciones.

    3) Funambulista:
    Nivel 5: A partir de este nivel, en vez de el +2 que tiene en tiradas de Sigilo y Acrobacias, directamente sumará su nivel en estas tiradas.
    (No suma su nivel +2, sino que el +2 se ve reemplazado por su número de nivel)

    4) Vida extra:
    Nivel 5: Al subir a nivel 5, un explorador lanza su dado de vida normalmente (1d6 +2), y al resultado que obtenga le sumará 10 puntos más que conservará permanentemente.
    (Esto sólo sucede durante la subida al nivel 5, no es que a partir de este nivel siempre sumará +10)
    [3] Pícaro
    [​IMG]
    Descripción: Los Pícaros son rápidos, sigilosos y polifacéticos, además de poseer gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Pueden ser sutiles ladrones, embusteros con pico de oro, habilidosos espías, mercenarios y hasta diplomáticos.

    Puntos de vida: 1d4 +2 por nivel.

    Armas y armaduras: Los Pícaros comienzan con una armadura de cuero y pueden elegir dos armas.
    Pueden usar cualquier arma y armadura.
    Suman su nivel atacando con arco, honda o daga.


    Añaden +3 a las siguientes tiradas de salvación:
    Buscar objetos y criaturas
    Engañar
    Averiguar intenciones
    Negociar
    Usar diplomacia
    Detectar trampas y entradas secretas
    Percepción
    Falsificación
    Esquivar hechizos que requieran de reflejos


    Añaden +2 a todas las tiradas de sigilo y acrobacias:
    Esconderse
    Escalar
    Usar sigilo
    Hurgar en bolsillos
    Disfrazarse
    Forzar cerraduras
    Nadar
    Saltar
    Correr
    Esquivar
    ETC.
    (A partir de nivel 3 sube un punto este bonificador, es decir que tendrá +3 en tiradas de sigilo y trucos)


    Habilidades:

    1) Sigiloso:

    Nivel 1: Puede realizar una acción gratuita de esconderse.
    Nivel 2: Puede usar esta acción gratuita para destrabarse.


    2) Furtivo:
    Nivel 2: Al realizar un ataque con ventaja por sorprender a un enemigo saliendo de un escondite, puede elegir lanzar sin ventaja la tirada de impacto, pero lanzar el doble de dados de daño si impacta.
    Nivel 3: Siempre que ataque con ventaja hace el doble de daño, o sea tira doble dados y también tiene la ventaja.

    3) Funambulista:
    Nivel 5: A partir de este nivel, en vez de el +3 que tiene en tiradas de Sigilo y Acrobacias, directamente sumará su nivel en estas tiradas.
    (No suma su nivel +3, sino que el +3 se ve reemplazado por su número de nivel)
    [4] Mago
    [​IMG]
    Descripción: Los Magos son seres astutos y misteriosos que obtienen sus habilidades de lanzadores de conjuros a través del estudio y la investigación de tomos antiguos. El tiempo y el esfuerzo invertidos para obtener conocimiento mágico tienen un efecto nocivo en sus habilidades de combate

    Puntos de vida: 1d4 +2 por nivel.

    Armas y armaduras: Los Magos comienzan con un libro de hechizos, tintero, pluma y pueden elegir un arma.
    Si usan cualquier armadura no pueden lanzar hechizos (igualmente pueden usarlas, pero teniendo en cuenta lo anterior)
    Pueden usar solamente daga, honda o bastón (arma a dos manos que causa 1d6 de daño)
    Suma su nivel lanzando hechizos que impliquen una tirada.


    Añaden +2 a las siguientes tiradas de salvación:
    Identificar encantamientos
    Identificar objetos
    Descifrar runas
    Negociar
    Usar diplomacia
    Averiguar intenciones
    Actividades académicas
    Dirigirse a los nobles en los tribunales
    Conocimiento arcrrano
    Historia y religión
    Investigación
    Ver a través de ilusiones
    Resistir hechizos que requieran fuerza de voluntad


    Habilidades:

    1) Lanzamiento de conjuros:
    Un Mago puede lanzar dos hechizos por nivel al día. Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1, un 2 o un 3 el Mago deberá restarse 1 punto de vida.
    Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.
    Con un nivel máximo de conjuros igual a ½ por nivel redondeado hacia arriba. Por lo tanto, un Mago de nivel 1 puede lanzar dos hechizos de nivel 1 al día, un Mago nivel 2 puede lanzar 4 hechizos de nivel 1 al día y un Mago nivel 3 puede lanzar 6 hechizos de nivel 2 al día.
    Los Magos pueden elegir qué hechizos memorizarán de su libro cada día. En nivel 1 pueden memorizar diez, en nivel 2 quince y en nivel 3 veinte.

    2) Conocimiento mágico: Los Magos no necesitan hacer tiradas para leer un hechizo de un pergamino o una runa inscrita en cualquier superficie.
    [5] Clérigo
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    Descripción: Los Clérigos son seres de fe, altamente religiosos y consagrados a alguna divinidad (lxs jugadorxs pueden inventar dicha divinidad). Sus milagrosas habilidades derivan de la devoción y adoración que sienten hacia alguna deidad que les otorga estos poderes, cuando lanzan sus hechizos lo hacen en forma de plegarias.

    Puntos de vida: 1d6 +2 por nivel

    Armas y armaduras: Los Clérigos comienzan con una armadura de cuero o cota y pueden elegir dos armas o un arma y un escudo
    Pueden lanzar hechizos utilizando cualquier armadura
    Los Clérigos pueden usar solamente honda, maza o martillo
    Suman su nivel lanzando hechizos que impliquen una tirada


    Añaden +2 a las siguientes tiradas de salvación:
    Derribar puertas
    Mover objetos pesados
    Intimidar
    Religión
    Usar diplomacia
    Resistir hechizos que requieran de fuerza o fuerza de voluntad


    Añaden +1 en las siguientes tiradas de sigilo y acrobacias:
    Nadar
    Saltar
    Correr


    Habilidades:

    1) Convertir muertos vivientes:
    En lugar de atacar, un Clérigo puede intentar convertir a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies)
    La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (p.e. si el Clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia)
    Cada intento de conversión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'


    2) Lanzamiento de hechizos:
    Un Clérigo puede lanzar un hechizo por nivel al día. Luego de esto puede seguir lanzando hechizos pero debe lanzar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1, un 2 o un 3 el Clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
    Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

    Con un nivel máximo de conjuros igual a ½ por nivel. Por lo tanto, un Clérigo de nivel 1 no puede lanzar hechizos, un Clérigo de nivel 2 puede lanzar dos hechizos de nivel 1 al día, uno de nivel 3 puede lanzar tres hechizos de nivel 1 al día y uno de nivel 4 puede lanzar 4 de nivel 2.
    Los Clérigos pueden elegir cualquier hechizo de la lista cada vez que lancen uno (siempre y cuando tengan el nivel para hacerlo)


    Lista de hechizos de Clérigo:

    3) Llamada escudo:
    Nivel 2: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura con el arma y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de la acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa.

    4) Escudero:
    Nivel 2: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo el daño en su lugar.
    Nivel 5: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.
    [6] Monje
    [​IMG]
    Descripción:
    Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.

    Puntos de vida: 1d8 +2 por nivel

    Armas y armaduras:
    Los Monjes comienzan con un bastón
    Obtienen +4 a la CA sin armadura y si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones
    Suman su nivel +2 atacando con bastón y puede usar cualquier arma


    Añaden +2 a las siguientes tiradas de salvación:
    Derribar puertas
    Mover objetos pesados
    Romper objetos
    Intimidar
    Resistirse a hechizos que requieran de fuerza y reflejos


    Añaden +1 en las siguientes tiradas de sigilo y acrobacias:
    Nadar
    Saltar
    Correr
    Escalar
    Esquivar


    Habilidades:

    1) Ki:
    Su entrenamiento le permite utilizar la energía mística del ki.
    Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de ki.

    Cada punto de daño recibido se convierte en un punto de ki, no importa si después su salud es restaurada.


    2) Golpes a puño limpio:
    Puede gastar 2 puntos de ki por golpe para realizar un ataque extra a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el ki.
    Cada golpe es 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4.


    3) Onda Vital:
    Consume 10 puntos de ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción causando 1d10 de daño directo sobre el objetivo.


    4) Desviar proyectiles:
    A partir del nivel dos puede gastar 2 puntos de ki y usar su reacción para desviar o atrapar un proyectil cuando lo impacte un ataque de arma a distancia. Cuando lo haga, el daño que recibe del ataque se reduce en 1d10 + nivel.

    Si reduce el daño a 0, puede atrapar el proyectil si es lo suficientemente pequeño como para caber en una mano y tiene al menos una mano libre. En este caso, puede gastar 1 punto más de ki para hacer un ataque a distancia con el arma o la munición que acaba de agarrar como parte de la misma reacción. Realiza este ataque como si tuviera competencia con tal arma.

    5) Concentración:
    A partir de nivel 2 puede gastar 5 puntos de ki para lanzar con ventaja una tirada de salvación contra efectos enajenantes como posesiones demoníacas o hechizos de control mental.

    6) Escudero:
    Nivel 2: Una vez por turno puede utilizar una acción (o 2 puntos de ki para utilizarlo como una acción gratuita) para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo el daño en su lugar.
    Nivel 5: Una vez por turno puede utilizar una acción (o 2 puntos de ki para utilizarlo como una acción gratuita) para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

    5) Vida extra:
    Nivel 5: Al subir a nivel 5, un monje lanza su dado de vida normalmente (1d8 +2), y al resultado que obtenga le sumará 10 puntos más que conservará permanentemente.
    (Esto sólo sucede durante la subida al nivel 5, no es que a partir de este nivel siempre sumará +10)
    [7] Bardo
    [​IMG]
    Descripción: Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

    La magia de un bardo proviene de su corazón y no de la lectura de tomos antiguos como los magos o la consagración a un dios como los clérigos.

    Puntos de vida: 1d6 +2 por nivel

    Armas y armaduras: Los Bardos comienzan con una armadura de cuero y pueden elegir 2 armas y un instrumento.
    Pueden usar cualquier arma y armadura y puede lanzar hechizos llevándola.
    Suman su nivel atacando con arco, daga, ballesta o espada.


    Añaden +2 a las siguientes tiradas de salvación:
    Seducir
    Buscar objetos y criaturas
    Engañar
    Averiguar intenciones
    Negociar
    Usar diplomacia
    Detectar trampas y entradas secretas
    Percepción
    Falsificación
    Esquivar hechizos que requieran de reflejos


    Añaden +1 a todas las tiradas de sigilo y acrobacias:
    Esconderse
    Escalar
    Usar sigilo
    Hurgar en bolsillos
    Disfrazarse
    Forzar cerraduras
    Nadar
    Saltar
    Correr
    Esquivar
    ETC.


    Habilidades:

    1) Inspiración de Bardo:
    Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, usa una acción adicional durante su turno para elegir una criatura a menos de 60 patas que no sea él mismo y que pueda oírle. Esa criatura recibe un dado de inspiración de bardo.

    La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de salvación, ataque o sigilo y acrobacias. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez.

    Esta habilidad puede usarse 5 veces al día.

    El dado inspiración es 1d6 en nivel 1, 1d8 en nivel 3 y a partir de este nivel afecta a todos
    los aliados en un radio de 60 patas, 1d10 en nivel 5.


    2) Lanzamiento de hechizos:

    Un Bardo puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos.

    Hechizos de bardo:


    3) Funambulista:
    Nivel 5: A partir de este nivel, en vez de el +1 que tiene en tiradas de Sigilo y Acrobacias, directamente sumará su nivel en estas tiradas.
    (No suma su nivel +1, sino que el +1 se ve reemplazado por su número de nivel)
     
    Última edición: 29 Enero 2022
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    Luego de que me hayas hecho reflexionar al respecto, creo que mi Ginko de S.S. podría ser un ratón tuerto albino xP

    De clase lo haría monje por la temática del rol, aunque si nos vamos por qué es médico podría ser un mago healer, pero me quedo más con monje creo jaja
     
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    Muchas gracias por responder al tema, Slam <3

    A ver, voy a pensar en los míos.
    Nagi: Coneja, es de esperar que sería una, más teniendo en cuenta que para crear a Vite me basé en el hermano menor de Nagi, por lo que la conexión está. Ahora, lo que es más difícil es la clase. Lo negativo de Nagi, es que ella es un cero a la izquierda en todo lo que requiera fuerza o reflejos, pero bueno, poniéndola en contexto imagino que terminaría por ejercitarse y mejorar en ciertos aspectos. Bajo esta lógica, le vería cuatro opciones: Pícaro, Mago, Clérigo o Bardo. Nagi cantaría fatal, peeero yo creo que sería una Bardo, como se lo comenté por ahí a Slam: Un bardo de canto desafinado, pero que sus chillidos logran motivar a sus compañeros, medio tragi-cómico el asunto, jiji, pero sería lo que mejor le encaja. Ir en la gradas aportando al equipo, más que siendo un atacante directo, full-support. En conclusión, Nagi sería una Coneja Bardo, tocaría una pequeña arpa, seguro, mientras entona una melodía a labios cerrados, más que cantar en sí.

    Ahora, el otro que me interesa en este supuesto es Yabu/Paz Zhou. Otra vez, hablando con Slam teoricé que podía ser algún tipo de Rano, entre blanco, rosado o morado; entre mágico o radioactivo, tipo, de colores super vibrantes. Como característica especial, diría que es medio luminiscente, pero eso más que ventaja nocturna sería desventaja, al ser más fácil de notar al ojo depredador. Aunque, en cualquier caso, sería medio venenoso, una alerta con patas sus colores rosas. Los ranos solo pueden ser Guerreros, Clérigos, Magos o Monjes, Yabu tiraría a uno de esos últimos. Revisando, yo creo que sería un Monje: Un pequeño y solitario Rano que sigue sus propias teorías, destinado a encontrar un grupo al cual proteger y pertenecer. Me agrada uwu
    Ahora, Masuyo sería otra que me causa curiosidad. Uhm... podría ser... entre Gato, Rata y Conejo. Para no ser reiterativa con los Conejos, elijo ratón, sip uwu <3 Creo que pega en el sentido de "Familia numerosa" por parte de Shizuka, la madre de Mao, y por "Famialia de baja estatura" por parte de Hideki XD Masuyo siempre se debe complementar con sus hermanos Kimura y Hiro, es parte de su concepto como personaje, así que así iría la cosa: Kimura un Ratón Monje o en su defecto Clérigo, Hiro un Ratón Guerrero y Mao sería Ratón Explorador, pero sí lo permitiera el contexto de Huella en sí, Mao bien podría ser "La Rata" de su familia y pasar de ser un Ratón explorador a un Ratón corrupto que se volvió Pícaro. Pegaría mucho con su trama en S.S

    Numéria sería una gata, sí o sí. Ahora... creo que también podría ser Pícara, es lo que mejor le calza de momento, pero por ahí podría diputarse guerrera o exploradora, pero mejor le calza lo dicho: Gata Pícara. Creo que Yashihiro sería un pato... o más bien un ganso, no sé sí eso es probable, pero dejémoslo en un patito blanco. Yashihiro sería un patito blanco que investiga la magia y su relación con la música uwu Tendría un amigo bardo, seguro.
    Okey, me quedarían tres: Margarita, Momoka y Maksim (este último de un rol privado)
    Margarita sería o bien un pato, ya que originalmente era un Lechuza, o de ser otra cosa sería un conejo, uno muy nervioso y agresivo. De ser lechuza también sería nerviosa y agresiva, pero es distinto, te podrías esperar eso de una Lechuza xd Su clase... Creo que lo que mejor le calza es Exploradora, aparte, a ella le encantaba pasar tiempo en el bosque o subirse a árboles de pequeña... Creo que la podría dejar incluso como un Ratón Explorador, que un tiempo vivió entre las personas y después se auto-aisló en alguna montaña con un bosque profundo.
    Momoka... Por lo que leo, Momoka calzaría con un Bardo. De tocar un instrumento, imagino algo como el violín, peeero, no creo que hubieran en la época donde transcurre huella, no estoy segura. Por ende, lo más cercano podría ser algún tipo de guitarra, no un instrumento de viento, porque ella sí que cantaría mientras toca. Me calza más con un ratón que con un conejo u otro animal uwu Así que nada, Momoka ratón bardo guitarrista, jeje

    Maksim sería entonces... Entre elfo y gato, entre pícaro, bardo y mago. Al final del día, le elijo Bardo, este sí que usa violín sí o sí, así que sí no existían bien se lo crea él. Creo que lo dejaré como Elfo, para tener alguno, y porque gato no me convence del todo.

    Okey, y es canon que Vite en realidad es un conejo pícaro XD Aunque tenga alma de explorador y corazón de guerrero uwu <3
     
    • Ganador Ganador x 1

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