Clases

Tema en 'Manual' iniciado por Slam, 3 Mayo 2021.

  1.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    classes.png
    Una clase de personaje engloba distintas habilidades, capacidades y poderes. También puede tomarse como una orientación a la hora de decidir los aspectos del trasfondo, estatus social, condicionamientos y comportamiento del personaje. Las clases representan arquetipos o profesiones específicas.
     
    Última edición: 28 Abril 2022
    • Fangirl Fangirl x 2
  2.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    [1] Guerrero
    1.PNG
    Descripción: Los Guerreros son fuertes, atléticos y superiores en combate. Se ganan la vida combatiendo en misiones donde se juegan el pellejo. Pueden ser soldados, mercenarios, caballeros, bandidos o hasta el campeón del rey.

    Puntos de vida: 1d8 +2 por nivel.

    Armas y armaduras: Los Guerreros comienzan con una armadura de cuero o cota y pueden elegir tres armas o dos armas y un escudo.
    Pueden usar cualquier arma y armadura.
    Suman su nivel atacando con cualquier arma.

    Añaden +2 a las siguientes tiradas de salvación:
    Derribar puertas
    Mover objetos pesados
    Intimidar
    Resistirse a hechizos que requieran de fuerza

    Añaden +1 a las siguientes tiradas de sigilo y acrobacias:
    Nadar
    Saltar
    Correr

    Habilidades:

    1) Ataque extra:
    Nivel 2: Puede realizar una acción gratuita de atacar

    2) Segundo aire:
    Nivel 1: Una vez por día puede gastar una acción para recuperar 1d8 (+ nivel)de salud
    Nivel 2: Una vez por día puede gastar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud
    Nivel 3: Una vez por día puede recuperar 1d10 (+nivel) de salud sin gastar una acción
    Nivel 4: Una vez por día puede recuperar 1d12 (+nivel) de salud sin gastar una acción
    Nivel 5: Dos veces por día puede recuperar 1d20 (+nivel) de salud sin gastar una acción


    3) Llamada escudo:
    Nivel 2: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura con el arma y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de la acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa.
    Nivel 3: Puede hacerlo sin gastar una acción.

    4) Escudero:
    Nivel 2: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo el daño en su lugar.
    Nivel 5: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

    5) Vida extra:
    Nivel 5: Al subir a nivel 5, un guerrero lanza su dado de vida normalmente (1d8 +2), y al resultado que obtenga le sumará 25 puntos más que conservará permanentemente.
    (Esto sólo sucede durante la subida al nivel 5, no es que a partir de este nivel siempre sumará +25)
     
    Última edición: 24 Enero 2022
    • Ganador Ganador x 1
  3.  
    Slam

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    [2] Explorador
    2.PNG
    Descripción: Los Exploradores son ágiles, diestros y experimentados. Poseen un gran conocimiento del bosque donde se manejan a sus anchas y son letales combatientes furtivos y a distancia. Suelen ser cazadores o protectores de los bosques.

    Puntos de vida: 1d6 +2 por nivel.

    Armas y armaduras: Los Exploradores comienzan con una armadura de cuero y pueden elegir 3 armas.
    Pueden usar cualquier arma y armadura.
    Suman su nivel atacando con arco, daga, honda, ballesta o espada.

    Añaden +2 a las siguientes tiradas de salvación:
    Buscar objetos y criaturas
    Seguir rastros
    Detectar trampas y entradas secretas
    Averiguar intenciones
    Percepción Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos)
    Esquivar hechizos que requieran reflejos

    Añaden +1 a todas las tiradas de sigilo y acrobacias:
    Esconderse
    Escalar
    Usar sigilo
    Hurgar en bolsillos
    Disfrazarse
    Forzar cerraduras
    Nadar
    Saltar
    Correr
    Esquivar
    ETC.
    (A partir de nivel 3 sube un punto este bonificador, es decir que tendrá +2 en tiradas de sigilo y acrobacias)

    Habilidades:

    1) Cautela:
    Nivel 1: Puede realizar una acción gratuita de esconderse.
    En nivel 3: Puede realizar esta acción gratuita para realizar un ataque extra en vez de esconderse.

    2) Baqueano:
    Nivel 1: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de sigilo y acrobacias y en todas las salvaciones.

    3) Funambulista:
    Nivel 5: A partir de este nivel, en vez de el +2 que tiene en tiradas de Sigilo y Acrobacias, directamente sumará su nivel en estas tiradas.
    (No suma su nivel +2, sino que el +2 se ve reemplazado por su número de nivel)

    4) Vida extra:
    Nivel 5: Al subir a nivel 5, un explorador lanza su dado de vida normalmente (1d6 +2), y al resultado que obtenga le sumará 10 puntos más que conservará permanentemente.
    (Esto sólo sucede durante la subida al nivel 5, no es que a partir de este nivel siempre sumará +10)
     
    Última edición: 24 Enero 2022
    • Ganador Ganador x 2
  4.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    [3] Pícaro
    3.PNG
    Descripción: Los Pícaros son rápidos, sigilosos y polifacéticos, además de poseer gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Pueden ser sutiles ladrones, embusteros con pico de oro, habilidosos espías, mercenarios y hasta diplomáticos.

    Puntos de vida: 1d4 +2 por nivel.

    Armas y armaduras: Los Pícaros comienzan con una armadura de cuero y pueden elegir dos armas.
    Pueden usar cualquier arma y armadura.
    Suman su nivel atacando con arco, honda o daga.

    Añaden +3 a las siguientes tiradas de salvación:
    Buscar objetos y criaturas
    Engañar
    Averiguar intenciones
    Negociar
    Usar diplomacia
    Detectar trampas y entradas secretas
    Percepción
    Falsificación
    Esquivar hechizos que requieran de reflejos

    Añaden +2 a todas las tiradas de sigilo y acrobacias:
    Esconderse
    Escalar
    Usar sigilo
    Hurgar en bolsillos
    Disfrazarse
    Forzar cerraduras
    Nadar
    Saltar
    Correr
    Esquivar
    ETC.
    (A partir de nivel 3 sube un punto este bonificador, es decir que tendrá +3 en tiradas de sigilo y trucos)

    Habilidades:

    1) Sigiloso:

    Nivel 1: Puede realizar una acción gratuita de esconderse.
    Nivel 2: Puede usar esta acción gratuita para destrabarse.

    2) Furtivo:
    Nivel 2: Al realizar un ataque con ventaja por sorprender a un enemigo saliendo de un escondite, puede elegir lanzar sin ventaja la tirada de impacto, pero lanzar el doble de dados de daño si impacta.
    Nivel 3: Siempre que ataque con ventaja hace el doble de daño, o sea tira doble dados y también tiene la ventaja.

    3) Funambulista:
    Nivel 5: A partir de este nivel, en vez de el +3 que tiene en tiradas de Sigilo y Acrobacias, directamente sumará su nivel en estas tiradas.
    (No suma su nivel +3, sino que el +3 se ve reemplazado por su número de nivel)
     
    Última edición: 24 Enero 2022
    • Ganador Ganador x 1
  5.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    [4] Mago
    4.PNG
    Descripción: Los Magos son seres astutos y misteriosos que obtienen sus habilidades de lanzadores de conjuros a través del estudio y la investigación de tomos antiguos. El tiempo y el esfuerzo invertidos para obtener conocimiento mágico tienen un efecto nocivo en sus habilidades de combate

    Puntos de vida: 1d4 +2 por nivel.

    Armas y armaduras: Los Magos comienzan con un libro de hechizos, tintero, pluma y pueden elegir un arma.
    Si usan cualquier armadura no pueden lanzar hechizos (igualmente pueden usarlas, pero teniendo en cuenta lo anterior)
    Pueden usar solamente daga, honda o bastón (arma a dos manos que causa 1d6 de daño)
    Suma su nivel lanzando hechizos que impliquen una tirada.

    Añaden +2 a las siguientes tiradas de salvación:
    Identificar encantamientos
    Identificar objetos
    Descifrar runas
    Negociar
    Usar diplomacia
    Averiguar intenciones
    Actividades académicas
    Dirigirse a los nobles en los tribunales
    Conocimiento arcrrano
    Historia y religión
    Investigación
    Ver a través de ilusiones
    Resistir hechizos que requieran fuerza de voluntad

    Habilidades:

    1) Lanzamiento de conjuros:
    Un Mago puede lanzar dos hechizos por nivel al día. Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el Mago deberá restarse 1 punto de vida.
    Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.
    Con un nivel máximo de conjuros igual a ½ por nivel redondeado hacia arriba. Por lo tanto, un Mago de nivel 1 puede lanzar dos hechizos de nivel 1 al día, un Mago nivel 2 puede lanzar 4 hechizos de nivel 1 al día y un Mago nivel 3 puede lanzar 6 hechizos de nivel 2 al día.
    Los Magos pueden elegir qué hechizos memorizarán de su libro cada día. En nivel 1 pueden memorizar diez, en nivel 2 quince, en nivel 3 veinte y así, o sea que la cantidad aumenta 5 hechizos por nivel.

    2) Conocimiento mágico: Los Magos no necesitan hacer tiradas para leer un hechizo de un pergamino o una runa inscrita en cualquier superficie.

    Lista de hechizos de Mago:
    NIVEL 1

    Nombre de hechizo: Alcance – Efecto

    1) Hechizar: 120' - Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 días menos el nivel del objetivo)

    2) Detectar magia: 60' - Detecta magia por dos turnos

    3) Detectar maldad: 120' - Detecta pensamientos/intenciones malvadas por seis turnos

    4) Detectar veneno: 60' - Detecta veneno en una criatura u objeto

    5) Curar heridas ligeras: Toque - Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida

    6) Luz: 120' - Luces de un radio de 30' duran 6 turnos + el nivel del conjurador

    7) Misil mágico: 150' - Un misil luminoso que causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un Mago de nivel 4 lanza dos misiles)

    8) Dormir: 240' - Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una tirada de salvación de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan quedan dormidos los turnos que deban ser, si tienen éxito se mantienen despiertos

    9) Escudo: Toque - Disco invisible que otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)

    10) Armadura de mago: Toque - Concede al receptor +4 de armadura

    11) Resistencia: Toque - El receptor gana +1 en las tiradas de salvación durante 6 turnos

    12) Identificar: Toque - Determina las propiedades de un objeto mágico

    13) Ilusión menor: 30' - Creás, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada por vos (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno

    14) Niebla de obscurecimiento: Toque - Una niebla te rodea y dura hasta que la deshagas

    15) Grasa: 30' - Un objeto de hasta 10' de lado se vuelve resbaladizo

    16) Mano de mago: 30' - Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de vos. Podés usar tu acción para controlar la mano. Podés usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Podés mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizás y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de diez libras (4.5kg).

    17) Virote de fuego: 120' - 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4)
    Tiene que tirar 1d20 y superar la CA del oponente para que impacte.

    18) Virote de hielo: 120' - 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4)
    Tiene que tirar 1d20 y superar la CA del oponente para que impacte.


    NIVEL 2

    Nombre de hechizo: Alcance – Efecto

    1) Detectar invisibilidad:
    10 ' menos nivel del invisible - Ve a invisibles durante 5 turnos menos el nivel del invisible

    2) Detectar puertas secretas: 60 ' - Detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas

    3) Detectar trampas: 30 ' - Encuentra trampas normales y mágicas durante dos turnos

    4) Invisibilidad: 240 ' - El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y permanece invisible hasta que realice un ataque

    5) Red: 10 ' - Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 turnos dependiendo del nivel del conjurador. Cada turno, la víctima puede realizar tiradas de salvación de fuerza para intentar zafarse

    6) Contacto electrizante: Toque - Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+nivel) de daño por descarga y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una tirada de salvación de fuerza. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño

    7) Curar heridas: Toque - Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida

    8) Curar heridas ligeras a distancia: 60 ' - Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a una criatura en un radio de 60 patas

    9) Curar heridas ligeras al grupo: 25 ' - Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas

    10) Bendición: 60 ' - Los aliados ganan +1 al ataque y la moral durante 6 turnos

    11) Paralizar: 120 ' - Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una tirada de salvación de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse

    12) Resistencia a elementos: 30 ' - Resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido

    13) Comprensión idiomática: Toque - Este hechizo otorga a la criatura que toque la habilidad de hablar y comprender todos los idiomas hablados y escritos. Este hechizo no predispone a ninguna criatura a dirigirse al sujeto de ninguna manera

    14) Trepa muros: Toque - El sujeto se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical y horizontal, incluso al revés

    15) Ocultarse de no muertos: 25 ' - Los no muertos no pueden ver, oír ni oler a criaturas protegidas por este hechizo. Si una criatura protegida intenta canalizar energía positiva, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores.

    16) Modificar apariencia: Toque - Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti.

    Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.


    NIVEL 3

    Nombre de hechizo: Alcance – Efecto

    1) Dispersar magia:
    60 ' - Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas

    2) Bola de fuego: 240 ' - Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

    3) Rayo relampagueante: 240 ' - Causa 1d6 (+ nivel de conjurador) de daño por descarga a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

    4) Borroso: Toque - El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista

    5) Curar heridas graves: Toque - Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida

    6) Curar heridas a distancia: 60 ' - Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a una criatura en un radio de 60 patas

    7) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador

    8) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20 ' - Ciego = -2 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse con una tirada de salvación de Fuerza de voluntad, si la supera, el objetivo no es afectado en absoluto por el conjuro

    9) Golpear: 30 ' - El arma hace un dado de daño extra por un turno

    10) Volar: Toque - El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura intermedia o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti magia.

    11) Disminuir tamaño: Toque -El usuario reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura hasta que deshaga con una acción
     
    Última edición: 15 Mayo 2022
    • Ganador Ganador x 1
  6.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,112
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [5] Clérigo
    5.PNG
    Descripción: Los Clérigos son seres de fe, altamente religiosos y consagrados a alguna divinidad (lxs jugadorxs pueden inventar dicha divinidad). Sus milagrosas habilidades derivan de la devoción y adoración que sienten hacia alguna deidad que les otorga estos poderes, cuando lanzan sus hechizos lo hacen en forma de plegarias.

    Puntos de vida: 1d6 +2 por nivel

    Armas y armaduras: Los Clérigos comienzan con una armadura de cuero o cota y pueden elegir dos armas o un arma y un escudo
    Pueden lanzar hechizos utilizando cualquier armadura
    Los Clérigos pueden usar solamente honda, maza o martillo
    Suman su nivel lanzando hechizos que impliquen una tirada

    Añaden +2 a las siguientes tiradas de salvación:
    Derribar puertas
    Mover objetos pesados
    Intimidar
    Religión
    Usar diplomacia
    Resistir hechizos que requieran de fuerza o fuerza de voluntad

    Añaden +1 en las siguientes tiradas de sigilo y acrobacias:
    Nadar
    Saltar
    Correr

    Habilidades:

    1) Convertir muertos vivientes:
    En lugar de atacar, un Clérigo puede intentar convertir a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies)
    La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (p.e. si el Clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia)
    Cada intento de conversión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'

    2) Lanzamiento de hechizos:
    Un Clérigo puede lanzar un hechizo por nivel al día. Luego de esto puede seguir lanzando hechizos pero debe lanzar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el Clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
    Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

    Con un nivel máximo de conjuros igual a ½ por nivel. Por lo tanto, un Clérigo de nivel 1 no puede lanzar hechizos, un Clérigo de nivel 2 puede lanzar dos hechizos de nivel 1 al día, uno de nivel 3 puede lanzar tres hechizos de nivel 1 al día y uno de nivel 4 puede lanzar 4 de nivel 2.
    Los Clérigos pueden elegir cualquier hechizo de la lista cada vez que lancen uno (siempre y cuando tengan el nivel para hacerlo)

    Lista de hechizos de Clérigo:
    NIVEL 1

    Nombre de hechizo: Alcance – Efecto

    1) Curar heridas: Toque - Sana 1d10 de puntos de vida

    2) Curar heridas a distancia: 60' - Sana 1d10 de puntos de vida a una criatura en un radio de 60 patas

    3) Detectar magia: 60' - Detecta magia por dos turnos

    4) Detectar maldad: 120' - Detecta pensamientos/intenciones malvadas por seis turnos

    5) Luz: 120' - Luces de un radio de 30' duran 6 turnos + el nivel del conjurador

    6) Protección contra el mal: 0' - Monstruos encantados no pueden atacar, +1 en salvaciones, -1 de penalización para golpes de oponentes malvados.

    7) Bendición: 60' - Aliados dentro del rango ganan +1 al Ataque y a la Moral durante 6 turnos

    8) Identificar: Toque - Determina las propiedades de un objeto mágico

    9) Resistencia grupal: 60' - Aliados dentro del rango ganan +1 en las tiradas de salvación durante 6 turnos

    10) Curar heridas ligeras grupal: 60' - Sana 1d6 de puntos de vida a todos los aliados dentro de un radio de 60 patas

    3) Llamada escudo:
    Nivel 2: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura con el arma y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de la acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa.

    4) Escudero:
    Nivel 2: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo el daño en su lugar.
    Nivel 5: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.
     
    Última edición: 1 Febrero 2022
    • Ganador Ganador x 1
  7.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,112
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [6] Monje
    6.PNG

    Descripción: Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.

    Puntos de vida: 1d8 +2 por nivel

    Armas y armaduras:
    Los Monjes comienzan con un bastón
    Obtienen +4 a la CA sin armadura y si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones
    Suman su nivel +2 atacando con bastón y puede usar cualquier arma


    Añaden +2 a las siguientes tiradas de salvación:
    Derribar puertas
    Mover objetos pesados
    Romper objetos
    Intimidar
    Resistirse a hechizos que requieran de fuerza y reflejos


    Añaden +1 en las siguientes tiradas de sigilo y acrobacias:
    Nadar
    Saltar
    Correr
    Escalar
    Esquivar


    Habilidades:

    1) Ki:
    Su entrenamiento le permite utilizar la energía mística del ki.
    Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de ki.

    Cada punto de daño recibido se convierte en un punto de ki, no importa si después su salud es restaurada.


    2) Golpes a puño limpio:
    Puede gastar 2 puntos de ki por golpe para realizar un ataque extra a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el ki.
    Cada golpe es 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4.


    3) Onda Vital:
    Consume 10 puntos de ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción causando 1d10 de daño directo sobre el objetivo.


    4) Desviar proyectiles:
    A partir del nivel dos puede gastar 2 puntos de ki y usar su reacción para desviar o atrapar un proyectil cuando lo impacte un ataque de arma a distancia. Cuando lo haga, el daño que recibe del ataque se reduce en 1d10 + nivel.

    Si reduce el daño a 0, puede atrapar el proyectil si es lo suficientemente pequeño como para caber en una mano y tiene al menos una mano libre. En este caso, puede gastar 1 punto más de ki para hacer un ataque a distancia con el arma o la munición que acaba de agarrar como parte de la misma reacción. Realiza este ataque como si tuviera competencia con tal arma.

    5) Concentración:
    A partir de nivel 2 puede gastar 5 puntos de ki para lanzar con ventaja una tirada de salvación contra efectos enajenantes como posesiones demoníacas o hechizos de control mental.

    6) Escudero:
    Nivel 2: Una vez por turno puede utilizar una acción (o 2 puntos de ki para utilizarlo como una acción gratuita) para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo el daño en su lugar.
    Nivel 5: Una vez por turno puede utilizar una acción (o 2 puntos de ki para utilizarlo como una acción gratuita) para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.

    7) Vida extra:
    Nivel 5: Al subir a nivel 5, un monje lanza su dado de vida normalmente (1d8 +2), y al resultado que obtenga le sumará 10 puntos más que conservará permanentemente.
    (Esto sólo sucede durante la subida al nivel 5, no es que a partir de este nivel siempre sumará +10)

     
    Última edición: 17 Julio 2022
    • Ganador Ganador x 1
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [7] Bardo
    1.PNG
    Descripción: Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

    La magia de un bardo proviene de su corazón y no de la lectura de tomos antiguos como los magos o la consagración a un dios como los clérigos.

    Puntos de vida: 1d6 +2 por nivel

    Armas y armaduras: Los Bardos comienzan con una armadura de cuero y pueden elegir 2 armas y un instrumento.
    Pueden usar cualquier arma y armadura y puede lanzar hechizos llevándola.
    Suman su nivel atacando con arco, daga, ballesta o espada.


    Añaden +2 a las siguientes tiradas de salvación:
    Seducir
    Buscar objetos y criaturas
    Engañar
    Persuadir
    Averiguar intenciones
    Negociar
    Usar diplomacia
    Detectar trampas y entradas secretas
    Percepción
    Falsificación
    Esquivar hechizos que requieran de reflejos


    Añaden +1 a todas las tiradas de sigilo y acrobacias:
    Esconderse
    Escalar
    Usar sigilo
    Hurgar en bolsillos
    Disfrazarse
    Forzar cerraduras
    Nadar
    Saltar
    Correr
    Esquivar
    ETC.


    Habilidades:

    1) Inspiración de Bardo:
    Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, usa una acción adicional durante su turno para elegir una criatura a menos de 60 patas que no sea él mismo y que pueda oírle. Esa criatura recibe un dado de inspiración de bardo.

    La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de salvación, ataque o sigilo y acrobacias. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez.

    Esta habilidad puede usarse 5 veces al día.

    El dado inspiración es 1d6 en nivel 1, 1d8 en nivel 3 y a partir de este nivel afecta a todos
    los aliados en un radio de 60 patas, 1d10 en nivel 5.


    2) Lanzamiento de hechizos:

    Un Bardo puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos.

    Hechizos de bardo:

    1) Hechizar: 120' - Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 días menos el nivel del objetivo)

    2) Curar heridas ligeras grupal: 60' - Sana 1d6 de puntos de vida a todos los aliados en 60 patas a la redonda

    3) Dormir: 240' - Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1 ronda + el nivel del mago.

    4) Resistencia grupal: 60' - Aliados dentro del rango ganan +1 en las tiradas de salvación durante 6 turnos

    5) Identificar: Toque - Determina las propiedades de un objeto mágico

    6) Detectar magia: 60' - Detecta magia por dos turnos

    7) Detectar maldad: 120' - Detecta pensamientos/intenciones malvadas por seis turnos

    8) Ilusión menor: 30' - Creás, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada por vos (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno

    9) Mano de mago: 30' - Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de vos. Podés usar tu acción para controlar la mano. Podés usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Podés mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizás y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de diez libras (4.5kg).

    10) Susurros disonantes: 60' - Susurras una melodía discordante que sólo una criatura de tu elección dentro del rango puede oír, resonando con terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación que de fallarla, recibe 3d6 de daño psíquico y debe utilizar inmediatamente su reacción, si está disponible, para moverse tan lejos como su velocidad le permita del conjurador. La criatura no se mueve en terreno obviamente peligroso, como un incendio o un pozo. Si tiene éxito en la tirada, el objetivo recibe sólo la mitad del daño y no tienen que alejarse. Una criatura ensordecida no sufre los efectos.

    11) Don de lenguas: Toque - La criatura elegida podrá entender por una hora cualquier lengua que se escuche o se lea. Además, cuando el afectado habla, cualquier criatura que conozca al menos una lengua y que pueda oírlo entiende lo que dice.

    12) Modificar apariencia: Toque - Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti.

    Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.

    3) Funambulista:
    Nivel 5: A partir de este nivel, en vez de el +1 que tiene en tiradas de Sigilo y Acrobacias, directamente sumará su nivel en estas tiradas.
    (No suma su nivel +1, sino que el +1 se ve reemplazado por su número de nivel)
     
    Última edición: 15 Marzo 2022
    • Ganador Ganador x 1

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