Ruta 23

Tema en 'Rutas' iniciado por Slam, 17 Diciembre 2022.

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    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    15 Febrero 2020
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 5)]

    La combinación de ataques de los Pokémon fantasma de Raki habían acabado con un enemigo más y mermado la salud de los otros.

    Gunter miró a su Weezing un poco inseguro, sus Pokémon le estaban fallando en el peor momento, pero lo tenían que intentar...

    ¡Weezing, usa Onda Tóxica! ¡Yandel, tú apóyalo!— le gritó a sus dos cabezas. Al parecer, dos pensaban mejor que una y esta vez el ataque fue certero y habían logrado derribar al Raticate. Cada vez estaban más cerca de la victoria.

    Ikoma-kun Mori Yáahl Santygrass

    Requios usa Pulso Umbrío y causa 4 puntos de daño a todos los rivales.

    Arcanine muere.

    Blinky utiliza Hipnosis sobre Lapras y la duerme durante 3 turnos.

    Chandler utiliza Llama Embrujada sobre Raticate y le causa 33 puntos de daño.

    Weezing y Yandel utiliza Onda Tóxica sobre todos. Causa 12 puntos de daño sobre todos excepto Marowak a quien le causa 5.5.

    Raticate muere.

    Turno de Arashi y Gallade!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 27/53
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 61/72
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 80/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 58/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 63/68
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 68/81
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 59/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 3 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY



    • NIVEL: 10
      PV: 79/102
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 102/102
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 900

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua


    • NIVEL: 10
      PV: 78/92
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 92/92
      CA: 17
      EXP: 900

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 12/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 149/172
      CA: 14

      PKMN: DOUBLADE
      Excálibur

      Estadísticas
      Pokémon: Doublade
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 172/172
      CA: 16
      EXP: 900
      EVOLUCIÓN: Evolucionará tras exponerse a una Piedra Noche.

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 53/64
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/49
      CA: 16 21
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 62/67
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 41/46
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GYARADOS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 93/104
      CA: 12
      PKMN: ARBOK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 59/59
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 54/59
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 38/49
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: LADRÓN
      [PROTEGIDO]



    • NIVEL: 7
      PV: 51/62
      CA: 14
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 52/52
      CA: 14
      EXP: 650

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 6/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 93/106
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      7
      PV: 106/106
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 695
      OBJETO: Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 204/215
      CA: 8 (+5)

      PKMN: CROBAT
      Vlad

      Estadísticas
      Pokémon: Crobat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 215/215
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 650

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Colmillo Veneno: Causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 50% de envenenarlo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Veneno

      Colmillo Veneno: Causa daño (1d7) a un objetivo. La potencia se duplica (2d7) si el objetivo está envenenado.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 12/15
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 65/81
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: MATÓN
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 53/58
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 86/109
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 93/98
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • galvantula (1).png
      NIVEL: 9
      PV: 71/94
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA

    • kingdra (1).png
      NIVEL: 6
      PV: 95/100
      CA: 16
      PKMN: KINGDRA

      FICHA

    • gallade shiny (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 58/69
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GALLADE

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 30/41
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d4 (Jeringa)
      HAB: CRIAPOKÉMON
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 249/260
      CA: 16
      PKMN: BLISSEY
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 49/60
      CA: 14
      PKMN: MUNCHLAX
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 89/100
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Bastón)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTEGIDO]



    • NIVEL: 10
      PV: 189/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DRIFBLIM
      Drifblim

      Estadísticas
      Pokémon: Drifblim
      Tipo: Fantasma/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10
      EXP: 900

      Habilidad
      Ímpetu ardiente: El Daño de todos sus movimientos se duplica si está quemado.

      Movimientos
      Acróbata: Causa daño (1d6) a un objetivo. Su daño se duplica a 1d12 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

    _____vs_____


    • blastoise zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 91.5/200
      CA: 16

      PKMN: BLASTOISE
      Blastoise Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Blastoise
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 16
      OBJETO: Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • arcanine zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 0/150
      CA: 10 (+3)

      PKMN: ARCANINE
      Arcanine Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Arcanine
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Intimidación: Baja 1 punto las tiradas de Daño que realicen todos los rivales durante el combate.

      Movimientos
      Aullido: Aumenta 1 punto el daño del usuario y de todos sus aliados en el campo de batalla.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 40/40
      Tipo: Normal

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 0/150
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • marowak zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 43/150
      CA: 16

      PKMN: MAROWAK
      Marowak Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Marowak
      Tipo: Tierra
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Pararrayos: Causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Ninguno de estos ataques eléctricos podrá dañar al poseedor de la habilidad. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

      Fuera de combate, si el clima es Lluvioso o Diluvio, puede atraer un rayo por día a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.

      Movimientos
      Hueso Palo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, retrocede)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Tierra

      Tierra Viva: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de bajarle 1 punto la CA (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, disminuye la CA)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el Daño producido por todos los ataques del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/100
      CA: 20 (Chaleco de asalto+ Botas + Guantes + Gorra)
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • pika zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 86/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: PIKACHU
      Pikachu Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Pikachu
      Tipo: Eléctrico
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad:
      Electricidad Estática: Todo Pokémon que golpee con un ataque de contacto a un Pokémon con esta habilidad tiene una probabilidad del 30% de resultar paralizado. A pesar de paralizar con electricidad, puede afectar a Pokémon de tipo tierra.

      Fuera de combate, si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, se incrementa la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes de tipo eléctrico al 50%.

      Movimientos
      Doble equipo: Sube la evasión del usuario haciendo que todas las tiradas de Impacto que le realicen durante el combate tengan una penalización de -1.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 45/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • wartortle 1.png
      NIVEL: 10
      PV: 77.5/150
      CA: 14

      PKMN: WARTORTLE
      Wartortle Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Wartortle
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • snorlax (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 142/250
      CA: 16

      PKMN: SNORLAX
      Snorlax Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Snorlax
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 16

      Habilidad:
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Ronquido: Movimiento de sonido que causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno). Este movimiento solamente puede usarse mientras el usuario está dormido, en caso contrario fallará.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 10
      PV: 106/200
      CA: 15

      PKMN: LAPRAS
      [DORMIDA]

      Lapras Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      10
      PV: 200/200 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Canto Mortal: Movimiento de sonido que hace que al cabo de tres turnos se debiliten a todos los Pokémon presentes en combate (excepto aquellos con la habilidad insonorizar), a menos que sean retirados del combate antes de que pasen los tres turnos. Los objetos banda focus, cinta focus y la habilidad robustez, no impiden el debilitamiento de los Pokémon que lo escuchasen, ya que no se trata de daño directo.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)
    Drifblom (Iniciativa: 13)
    Charizard (Iniciativa: 13)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Gunter (Iniciativa: 14)
    Pikachu (Iniciativa : 15)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Snowball (Iniciativa: 16) [YA ACTUÓ]
    Ichirou (Iniciativa: 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Agatha (Iniciativa: 17)
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5
    Blissey (Iniciativa: 19) LVL. 5 [YA ACTUÓ]
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
    Uminu (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Kaoru (Iniciativa: 21) LVL. 10
    Lapras (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Excálibur (Iniciativa: 24) [YA ACTUÓ]
    Wartortle (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
    Genarog (Iniciativa: 25)
    Snorlax (Iniciativa: 26)
    Marco (Iniciativa: 27)
    Kishi (Iniciativa: 28)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (WEEZING Y YANDEL) Total: 12 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para ONDA TÓXICA Total: 6 $dice
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  2.  
    Zireael

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    En medio del forcejeo con el Charizard, que solo la adrenalina permitía la verdad fuese dicha, escuché también la voz de Aki de fondo, la orden a Chisana y volví a sentir la angustia de Kemuri pegada en la piel. Era zurdo, pero me las arregle para cambiar el arma de mano y sujetarla con la derecha, que era la que me quedaba medio libre y la sujeté por la culata para arremeter con toda la fuerza que pude conseguir.

    Lo que se me revolvió en el estómago fue una mezcla de miedo viscera e ira, pero apenas la culata de la pistola encontró la cabeza del Charizard se desbalanceó un brevísimo instante, suficiente para que pudiese salir de debajo de su cuerpo y echara a correr, con Kemuri interponiéndose entre el tipo fuego y yo.

    El rubio nos metió en un círculo como los de Raki mientras que los ataques fueron y vinieron, ni siquiera las pude seguir el ritmo luego del susto de mierda que me había llevado, pero todo lo que supe fue que parecíamos comenzar a ganar ventaja. Si seguíamos así debíamos poder librarnos para salir de este maldito agujero.

    —Arashi, Rayo Burbuja al Marowak. Gallade, Psicocorte al Blastoise.


    [​IMG]
    Tipo: Agua/Dragón
    Nivel: 6
    PV: 100/100
    CA: 16
    Equipo: Pila (Al equipar este objeto a un Pokémon o Entrenador, cuando reciba un ataque de tipo eléctrico, aumentará su Daño y su Impacto un punto durante el resto del combate)

    Francotirador: Aumenta +5 el daño final de todos los golpes críticos que realice el portador.
    Rayo Burbuja: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de perjudicar 1 punto su Iniciativa.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 24/25
    Tipo: Agua

    Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
    Potencia: 1d11
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Agua

    Danza Dragón: Aumenta 1 punto el daño del usuario y también mejora 1 punto su Iniciativa.
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 20/20
    Tipo: Dragón

    Dragoaliento: Causa daño (1d6) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Dragón

    [​IMG]
    Tipo: Psíquico/Lucha
    Nivel: 5
    PV: 69/69
    CA: 10 (+5)
    Equipo: Gafas de Sol (Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo siniestro que realice doblarán su daño)

    Cortante: Duplica el daño de los movimientos basados en cortes del poseedor.
    Corte: Causa daño (1d5) a un objetivo. Fuera de combate, permite eliminar árboles que bloquean el paso para acceder a nuevas zonas, sin tener que realizar ninguna tirada para conseguirlo, sólo gastar 1PP del movimiento. También se puede usar para cortar la hierba alta en cualquier ruta y que en esa zona ya no aparezcan Pokémon salvajes durante el resto del día/noche en que se realiza.
    Potencia: 1d5
    Precisión: +0
    PP: 30/30
    Tipo: Normal

    Psicocorte: Causa daño (1d7) a un objetivo con una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico)
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 19/20
    Tipo: Psíquico

    Tajo Umbrío: Causa daño (1d7) a un objetivo con una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico)
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Siniestro

    Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Hada
    TURNOS:
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)
    Drifblom (Iniciativa: 13)
    Charizard (Iniciativa: 13)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Gunter (Iniciativa: 14)
    Pikachu (Iniciativa : 15)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Snowball (Iniciativa: 16) [YA ACTUÓ]
    Ichirou (Iniciativa: 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Agatha (Iniciativa: 17)
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5
    Blissey (Iniciativa: 19) LVL. 5 [YA ACTUÓ]
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
    Uminu (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Kaoru (Iniciativa: 21) LVL. 10
    Lapras (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Excálibur (Iniciativa: 24) [YA ACTUÓ]
    Wartortle (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
    Genarog (Iniciativa: 25)
    Snorlax (Iniciativa: 26)
    Marco (Iniciativa: 27)
    Kishi (Iniciativa: 28)
     
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Impacto Arashi (+10) Total: 18 $dice
    Zireael ha tirado dados de 7 caras para Rayo Burbuja (+6) Total: 3 $dice
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Impacto Gallade (+10) Total: 12 $dice
    Zireael ha tirado dados de 2 caras para Crit Psicocorte Total: 1 $dice
    Zireael ha tirado dados de 7 caras para Psicocorte (+5) x2 Cortante Total: 4 $dice
    • Ganador Ganador x 1
  3.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
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    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 5)]

    Los Pokémon de Kaoru continuaron atacando, pero aunque habían sido certeros, aún no derrotaban a sus objetivos. Era evidente que los que continuaban de pie se trataban de los más fuertes; Pokémon al nivel de campeones de liga.

    Ikoma-kun Mori Yáahl Santygrass

    Arashi causa 18 puntos de daño a Marowak.

    Gallade causa 18 puntos de daño a Blastoise.

    Turno de Robin y Skyryu!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 27/53
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 61/72
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 80/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 58/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 63/68
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 68/81
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 59/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 3 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY



    • NIVEL: 10
      PV: 79/102
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 102/102
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 900

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua


    • NIVEL: 10
      PV: 78/92
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 92/92
      CA: 17
      EXP: 900

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 12/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 149/172
      CA: 14

      PKMN: DOUBLADE
      Excálibur

      Estadísticas
      Pokémon: Doublade
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 172/172
      CA: 16
      EXP: 900
      EVOLUCIÓN: Evolucionará tras exponerse a una Piedra Noche.

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 53/64
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/49
      CA: 16 21
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 62/67
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 41/46
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GYARADOS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 93/104
      CA: 12
      PKMN: ARBOK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 59/59
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 54/59
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 38/49
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: LADRÓN
      [PROTEGIDO]



    • NIVEL: 7
      PV: 51/62
      CA: 14
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 52/52
      CA: 14
      EXP: 650

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 6/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 93/106
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      7
      PV: 106/106
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 695
      OBJETO: Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 204/215
      CA: 8 (+5)

      PKMN: CROBAT
      Vlad

      Estadísticas
      Pokémon: Crobat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 215/215
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 650

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Colmillo Veneno: Causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 50% de envenenarlo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Veneno

      Colmillo Veneno: Causa daño (1d7) a un objetivo. La potencia se duplica (2d7) si el objetivo está envenenado.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 12/15
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 65/81
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: MATÓN
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 53/58
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 86/109
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 93/98
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • galvantula (1).png
      NIVEL: 9
      PV: 71/94
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA

    • kingdra (1).png
      NIVEL: 6
      PV: 95/100
      CA: 16
      PKMN: KINGDRA

      FICHA

    • gallade shiny (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 58/69
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GALLADE

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 30/41
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d4 (Jeringa)
      HAB: CRIAPOKÉMON
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 249/260
      CA: 16
      PKMN: BLISSEY
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 49/60
      CA: 14
      PKMN: MUNCHLAX
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 89/100
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Bastón)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTEGIDO]



    • NIVEL: 10
      PV: 189/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DRIFBLIM
      Drifblim

      Estadísticas
      Pokémon: Drifblim
      Tipo: Fantasma/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10
      EXP: 900

      Habilidad
      Ímpetu ardiente: El Daño de todos sus movimientos se duplica si está quemado.

      Movimientos
      Acróbata: Causa daño (1d6) a un objetivo. Su daño se duplica a 1d12 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

    _____vs_____


    • blastoise zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 73.5/200
      CA: 16

      PKMN: BLASTOISE
      Blastoise Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Blastoise
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 16
      OBJETO: Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • marowak zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 25/150
      CA: 16

      PKMN: MAROWAK
      Marowak Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Marowak
      Tipo: Tierra
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Pararrayos: Causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Ninguno de estos ataques eléctricos podrá dañar al poseedor de la habilidad. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

      Fuera de combate, si el clima es Lluvioso o Diluvio, puede atraer un rayo por día a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.

      Movimientos
      Hueso Palo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, retrocede)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Tierra

      Tierra Viva: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de bajarle 1 punto la CA (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, disminuye la CA)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el Daño producido por todos los ataques del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/100
      CA: 20 (Chaleco de asalto+ Botas + Guantes + Gorra)
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • pika zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 86/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: PIKACHU
      Pikachu Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Pikachu
      Tipo: Eléctrico
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad:
      Electricidad Estática: Todo Pokémon que golpee con un ataque de contacto a un Pokémon con esta habilidad tiene una probabilidad del 30% de resultar paralizado. A pesar de paralizar con electricidad, puede afectar a Pokémon de tipo tierra.

      Fuera de combate, si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, se incrementa la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes de tipo eléctrico al 50%.

      Movimientos
      Doble equipo: Sube la evasión del usuario haciendo que todas las tiradas de Impacto que le realicen durante el combate tengan una penalización de -1.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 45/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • wartortle 1.png
      NIVEL: 10
      PV: 77.5/150
      CA: 14

      PKMN: WARTORTLE
      Wartortle Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Wartortle
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • snorlax (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 142/250
      CA: 16

      PKMN: SNORLAX
      Snorlax Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Snorlax
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 16

      Habilidad:
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Ronquido: Movimiento de sonido que causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno). Este movimiento solamente puede usarse mientras el usuario está dormido, en caso contrario fallará.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 10
      PV: 106/200
      CA: 15

      PKMN: LAPRAS
      [DORMIDA]

      Lapras Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      10
      PV: 200/200 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Canto Mortal: Movimiento de sonido que hace que al cabo de tres turnos se debiliten a todos los Pokémon presentes en combate (excepto aquellos con la habilidad insonorizar), a menos que sean retirados del combate antes de que pasen los tres turnos. Los objetos banda focus, cinta focus y la habilidad robustez, no impiden el debilitamiento de los Pokémon que lo escuchasen, ya que no se trata de daño directo.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)
    Drifblom (Iniciativa: 13)
    Charizard (Iniciativa: 13)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Gunter (Iniciativa: 14)
    Pikachu (Iniciativa : 15)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Snowball (Iniciativa: 16) [YA ACTUÓ]
    Ichirou (Iniciativa: 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Agatha (Iniciativa: 17)
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5
    Blissey (Iniciativa: 19) LVL. 5 [YA ACTUÓ]
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
    Uminu (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Kaoru (Iniciativa: 21) LVL. 10
    Lapras (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Excálibur (Iniciativa: 24) [YA ACTUÓ]
    Wartortle (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
    Genarog (Iniciativa: 25)
    Snorlax (Iniciativa: 26)
    Marco (Iniciativa: 27)
    Kishi (Iniciativa: 28)
     
  4.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Lapras ya no iba a ser un problema al menos por un tiempo, vi como el equipo de Blue estaba por desaparecer y Blastoise parecía estar más entero que su compañero. Con el número actual y la ventaja seria cuestión de tiempo de acabar con aquella larga batalla.

    —Robin repite Gigadrenado a Blastoise y Skyryu da tu mejor golpe a Charizard con acua cola.


    dragonite.gif
    Dragonite
    Tipo: Dragón/Volador
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 80/88
    CA: 16
    OBJETO:Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 18/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón


    Decidueye_SL.gif
    Decidueye
    Tipo: Planta/Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 68/81
    CA: 12 (+5)
    Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Planta

    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 2/5
    Tipo: Fantasma

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: No falla
    PP: 18/20
    Tipo: Normal

    Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 29/30
    Tipo: Psíquico
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 17 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 8 caras para Gigadrenado Total: 4 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 17 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 9 caras para Acua cola Total: 5 $dice
    Última edición: 29 Marzo 2023
    • Ganador Ganador x 1
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    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 5)]

    El exorcista envió a sus Pokémon al ataque.

    Era el momento del Blastoise para atacar, pero había retrocedido como resultado del movimiento del Dusclops de Raki, por lo que los sobrevivientes podían aprovechar este efecto para salir airosos del desafío, siempre y cuando jugaran bien sus cartas.

    Ikoma-kun Mori Yáahl Santygrass

    Todos los rivales retroceden y no actuarán en su siguiente turno por el retroceso de Requios que nos habíamos comido.

    Robin ataca a Blastoise con Gigadrenado y le causa 28 puntos de daño y recupera 22.5 PV (80% de 28).

    Skyryu ataca a Charizard con Acua Cola y le causa 20 puntos de daño.

    Blastoise retrocede.

    Turnos de Galvantula, Uminu, Raki y Kaoru!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 27/53
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 61/72
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 80/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 58/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 63/68
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 81/81
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 59/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 3 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY



    • NIVEL: 10
      PV: 79/102
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 102/102
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 900

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua


    • NIVEL: 10
      PV: 78/92
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 92/92
      CA: 17
      EXP: 900

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 12/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 149/172
      CA: 14

      PKMN: DOUBLADE
      Excálibur

      Estadísticas
      Pokémon: Doublade
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 172/172
      CA: 16
      EXP: 900
      EVOLUCIÓN: Evolucionará tras exponerse a una Piedra Noche.

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 53/64
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/49
      CA: 16 21
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 62/67
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 41/46
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GYARADOS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 93/104
      CA: 12
      PKMN: ARBOK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 59/59
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 54/59
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 38/49
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: LADRÓN
      [PROTEGIDO]



    • NIVEL: 7
      PV: 51/62
      CA: 14
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 52/52
      CA: 14
      EXP: 650

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 6/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 93/106
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      7
      PV: 106/106
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 695
      OBJETO: Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 204/215
      CA: 8 (+5)

      PKMN: CROBAT
      Vlad

      Estadísticas
      Pokémon: Crobat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 215/215
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 650

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Colmillo Veneno: Causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 50% de envenenarlo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Veneno

      Colmillo Veneno: Causa daño (1d7) a un objetivo. La potencia se duplica (2d7) si el objetivo está envenenado.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 12/15
      Tipo: Volador





    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 30/41
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d4 (Jeringa)
      HAB: CRIAPOKÉMON
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 249/260
      CA: 16
      PKMN: BLISSEY
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 49/60
      CA: 14
      PKMN: MUNCHLAX
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 89/100
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Bastón)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTEGIDO]



    • NIVEL: 10
      PV: 189/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DRIFBLIM
      Drifblim

      Estadísticas
      Pokémon: Drifblim
      Tipo: Fantasma/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10
      EXP: 900

      Habilidad
      Ímpetu ardiente: El Daño de todos sus movimientos se duplica si está quemado.

      Movimientos
      Acróbata: Causa daño (1d6) a un objetivo. Su daño se duplica a 1d12 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

    _____vs_____


    • blastoise zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 45.5/200
      CA: 16

      PKMN: BLASTOISE
      Blastoise Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Blastoise
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 16
      OBJETO: Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • marowak zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 25/150
      CA: 16

      PKMN: MAROWAK
      [RETROCESO]

      Marowak Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Marowak
      Tipo: Tierra
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Pararrayos: Causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Ninguno de estos ataques eléctricos podrá dañar al poseedor de la habilidad. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

      Fuera de combate, si el clima es Lluvioso o Diluvio, puede atraer un rayo por día a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.

      Movimientos
      Hueso Palo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, retrocede)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Tierra

      Tierra Viva: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de bajarle 1 punto la CA (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, disminuye la CA)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el Daño producido por todos los ataques del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/100
      CA: 20 (Chaleco de asalto+ Botas + Guantes + Gorra)
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • pika zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 86/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: PIKACHU
      [RETROCESO]

      Pikachu Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Pikachu
      Tipo: Eléctrico
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad:
      Electricidad Estática: Todo Pokémon que golpee con un ataque de contacto a un Pokémon con esta habilidad tiene una probabilidad del 30% de resultar paralizado. A pesar de paralizar con electricidad, puede afectar a Pokémon de tipo tierra.

      Fuera de combate, si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, se incrementa la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes de tipo eléctrico al 50%.

      Movimientos
      Doble equipo: Sube la evasión del usuario haciendo que todas las tiradas de Impacto que le realicen durante el combate tengan una penalización de -1.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 25/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      [RETROCESO]

      Charizard Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • wartortle 1.png
      NIVEL: 10
      PV: 77.5/150
      CA: 14

      PKMN: WARTORTLE
      [RETROCESO]

      Wartortle Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Wartortle
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • snorlax (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 142/250
      CA: 16

      PKMN: SNORLAX
      [RETROCESO]

      Snorlax Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Snorlax
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 16

      Habilidad:
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Ronquido: Movimiento de sonido que causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno). Este movimiento solamente puede usarse mientras el usuario está dormido, en caso contrario fallará.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 10
      PV: 106/200
      CA: 15

      PKMN: LAPRAS
      [DORMIDA]

      Lapras Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      10
      PV: 200/200 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Canto Mortal: Movimiento de sonido que hace que al cabo de tres turnos se debiliten a todos los Pokémon presentes en combate (excepto aquellos con la habilidad insonorizar), a menos que sean retirados del combate antes de que pasen los tres turnos. Los objetos banda focus, cinta focus y la habilidad robustez, no impiden el debilitamiento de los Pokémon que lo escuchasen, ya que no se trata de daño directo.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)
    Drifblom (Iniciativa: 13)
    Charizard (Iniciativa: 13)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Gunter (Iniciativa: 14)
    Pikachu (Iniciativa : 15)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Snowball (Iniciativa: 16) [YA ACTUÓ]
    Ichirou (Iniciativa: 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Agatha (Iniciativa: 17)
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5
    Chisana (Iniciativa: 19) LVL. 5 [YA ACTUÓ]
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
    Uminu (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Kaoru (Iniciativa: 21) LVL. 10
    Lapras (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)

    Excálibur (Iniciativa: 24) [YA ACTUÓ]
    Wartortle (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
    Genarog (Iniciativa: 25)
    Snorlax (Iniciativa: 26)
    Marco (Iniciativa: 27)
    Kishi (Iniciativa: 28)
     
    • Ganador Ganador x 1
  6.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Escritora
    Kaoru
    Liga Pokémon (S5)

    Raki había logrado hacer retroceder a los pokémon, eso nos dejaba una ventana para librarnos de esta pesadilla antes de lo esperado si seguíamos jugando relativamente bien. Sentía que llevábamos aquí una eternidad, puede que fuese culpa del incontable encuentro con la muerte del día.

    Hidroariete al Charizard, Gigadrenado al Marowak —ordené.

    Ya de paso, sujeté el arma y apunté hacia el Snorlax, aunque era un poco inútil pretender hacerle algo con una bala.

    Nivel: 10
    PV: 65/81
    CA: 12
    Daño: 1d10 (Pistola)
    Habilidad: Matón


    [​IMG]
    Tipo: Bicho/Eléctrico
    Nivel: 9
    PV: 71/94
    CA: 10 (+4)
    Equipo: Imán (Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo eléctrico que realice doblarán su daño)

    Ojo Compuesto: Otorga un bonificador de +3 a todas las tiradas de impacto del portador de la habilidad.
    Electrotela: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y perjudica 1 punto la Iniciativa de los impactados.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 12/15
    Tipo: Eléctrico

    Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: No falla
    PP: 19/20
    Tipo: Eléctrico

    Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Planta

    Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Veneno

    [​IMG]
    Tipo: Agua
    Nivel: 8
    PV: 93/98
    CA: 16

    Absorbe Agua: Hace al poseedor inmune a movimientos de tipo agua, y recupera el equivalente a los puntos de daño que recibiría en PV, cada vez que le realicen un movimiento de este tipo. Esta habilidad impide la activación del tubérculo y el musgo brillante al activarse antes que el objeto.
    Hidroariete: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Agua

    Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Agua

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: -
    PP: 20/20
    Tipo: Normal

    Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 13/15
    Tipo: Normal
    Puse el turno de Kao de una vez porque pues qué pereza ponerlo luego si solo hay una persona en medio (?
    TURNOS:
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)
    Drifblom (Iniciativa: 13)
    Charizard (Iniciativa: 13)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Gunter (Iniciativa: 14)
    Pikachu (Iniciativa : 15)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Snowball (Iniciativa: 16) [YA ACTUÓ]
    Ichirou (Iniciativa: 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Agatha (Iniciativa: 17)
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5
    Blissey (Iniciativa: 19) LVL. 5 [YA ACTUÓ]
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
    Uminu (Iniciativa: 20)

    Raki (Iniciativa: 21)
    Kaoru (Iniciativa: 21) LVL. 10
    Lapras (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)

    Excálibur (Iniciativa: 24) [YA ACTUÓ]
    Wartortle (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
    Genarog (Iniciativa: 25)

    Snorlax (Iniciativa: 26)
    Marco (Iniciativa: 27)
    Kishi (Iniciativa: 28)
     
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Impacto Galvantula (+17 jsjs) Total: 17 $dice
    Zireael ha tirado dados de 8 caras para Gigadrenado Total: 3 $dice
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Impacto Uminu (+13) Total: 3 $dice
    Zireael ha tirado dados de 9 caras para Hidroariete (+8) Total: 2 $dice
    Zireael ha tirado dados de 100 caras para Hidroariete -CA Total: 29 $dice
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Impacto Kao (+10) Total: 16 $dice
    Zireael ha tirado dados de 10 caras para Pistola Total: 7 $dice
    • Ganador Ganador x 1
  7.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    Pluma de

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    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 5)]

    El matón envió a sus Pokémon al ataque, mientras él disparaba contra el Snorlax y le dejaba un balazo alojado en su enorme barriga. Ahora era el momento para que los demás siguieran su curso de acciones y trataran de acabar de una vez con esto...

    Ikoma-kun Mori Yáahl Santygrass

    Galvantula usa Gigadrenado sobre Marowak y le causa 6 puntos de daño. También absorbe para sí mismo 3 puntos de vida.

    Uminu usa Hidroariete sobre Charizard y le causa 20 puntos de daño.

    Kaoru dispara a Snorlax y le causa 17 puntos de daño.

    Turno de Raki!

    Luego Manzana y Genarog...




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 27/53
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 61/72
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 80/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 58/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 63/68
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 81/81
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 59/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 3 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY



    • NIVEL: 10
      PV: 79/102
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 102/102
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 900

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua


    • NIVEL: 10
      PV: 78/92
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 92/92
      CA: 17
      EXP: 900

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 12/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 149/172
      CA: 14

      PKMN: DOUBLADE
      Excálibur

      Estadísticas
      Pokémon: Doublade
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 172/172
      CA: 16
      EXP: 900
      EVOLUCIÓN: Evolucionará tras exponerse a una Piedra Noche.

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 53/64
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/49
      CA: 16 21
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 62/67
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 41/46
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GYARADOS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 93/104
      CA: 12
      PKMN: ARBOK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 59/59
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 54/59
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 38/49
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: LADRÓN
      [PROTEGIDO]



    • NIVEL: 7
      PV: 51/62
      CA: 14
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 52/52
      CA: 14
      EXP: 650

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 6/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 93/106
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      7
      PV: 106/106
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 695
      OBJETO: Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 204/215
      CA: 8 (+5)

      PKMN: CROBAT
      Vlad

      Estadísticas
      Pokémon: Crobat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 215/215
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 650

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Colmillo Veneno: Causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 50% de envenenarlo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Veneno

      Colmillo Veneno: Causa daño (1d7) a un objetivo. La potencia se duplica (2d7) si el objetivo está envenenado.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 12/15
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 65/81
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: MATÓN
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 53/58
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 86/109
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 93/98
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • galvantula (1).png
      NIVEL: 9
      PV: 71/94
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA

    • kingdra (1).png
      NIVEL: 6
      PV: 95/100
      CA: 16
      PKMN: KINGDRA

      FICHA

    • gallade shiny (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 58/69
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GALLADE

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 30/41
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d4 (Jeringa)
      HAB: CRIAPOKÉMON
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 249/260
      CA: 16
      PKMN: BLISSEY
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 49/60
      CA: 14
      PKMN: MUNCHLAX
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 89/100
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Bastón)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTEGIDO]



    • NIVEL: 10
      PV: 189/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DRIFBLIM
      Drifblim

      Estadísticas
      Pokémon: Drifblim
      Tipo: Fantasma/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10
      EXP: 900

      Habilidad
      Ímpetu ardiente: El Daño de todos sus movimientos se duplica si está quemado.

      Movimientos
      Acróbata: Causa daño (1d6) a un objetivo. Su daño se duplica a 1d12 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

    _____vs_____


    • blastoise zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 45.5/200
      CA: 16

      PKMN: BLASTOISE
      Blastoise Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Blastoise
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 16
      OBJETO: Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • marowak zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 19/150
      CA: 16

      PKMN: MAROWAK
      [RETROCESO]

      Marowak Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Marowak
      Tipo: Tierra
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Pararrayos: Causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Ninguno de estos ataques eléctricos podrá dañar al poseedor de la habilidad. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

      Fuera de combate, si el clima es Lluvioso o Diluvio, puede atraer un rayo por día a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.

      Movimientos
      Hueso Palo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, retrocede)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Tierra

      Tierra Viva: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de bajarle 1 punto la CA (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, disminuye la CA)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el Daño producido por todos los ataques del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/100
      CA: 20 (Chaleco de asalto+ Botas + Guantes + Gorra)
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • pika zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 86/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: PIKACHU
      [RETROCESO]

      Pikachu Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Pikachu
      Tipo: Eléctrico
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad:
      Electricidad Estática: Todo Pokémon que golpee con un ataque de contacto a un Pokémon con esta habilidad tiene una probabilidad del 30% de resultar paralizado. A pesar de paralizar con electricidad, puede afectar a Pokémon de tipo tierra.

      Fuera de combate, si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, se incrementa la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes de tipo eléctrico al 50%.

      Movimientos
      Doble equipo: Sube la evasión del usuario haciendo que todas las tiradas de Impacto que le realicen durante el combate tengan una penalización de -1.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 5/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      [RETROCESO]

      Charizard Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • wartortle 1.png
      NIVEL: 10
      PV: 77.5/150
      CA: 14

      PKMN: WARTORTLE
      [RETROCESO]

      Wartortle Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Wartortle
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • snorlax (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 125/250
      CA: 16

      PKMN: SNORLAX
      [RETROCESO]

      Snorlax Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Snorlax
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 16

      Habilidad:
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Ronquido: Movimiento de sonido que causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno). Este movimiento solamente puede usarse mientras el usuario está dormido, en caso contrario fallará.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 10
      PV: 106/200
      CA: 15

      PKMN: LAPRAS
      [DORMIDA]

      Lapras Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      10
      PV: 200/200 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Canto Mortal: Movimiento de sonido que hace que al cabo de tres turnos se debiliten a todos los Pokémon presentes en combate (excepto aquellos con la habilidad insonorizar), a menos que sean retirados del combate antes de que pasen los tres turnos. Los objetos banda focus, cinta focus y la habilidad robustez, no impiden el debilitamiento de los Pokémon que lo escuchasen, ya que no se trata de daño directo.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)
    Drifblom (Iniciativa: 13)
    Charizard (Iniciativa: 13)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Gunter (Iniciativa: 14)
    Pikachu (Iniciativa : 15)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Snowball (Iniciativa: 16) [YA ACTUÓ]
    Ichirou (Iniciativa: 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Agatha (Iniciativa: 17)
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5
    Chisana (Iniciativa: 19) LVL. 5 [YA ACTUÓ]
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
    Uminu (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Kaoru (Iniciativa: 21) LVL. 10
    Lapras (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)

    Excálibur (Iniciativa: 24) [YA ACTUÓ]
    Wartortle (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
    Genarog (Iniciativa: 25)
    Snorlax (Iniciativa: 26)
    Marco (Iniciativa: 27)
    Kishi (Iniciativa: 28)
     
  8.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
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    Raki

    Para nuestra suerte el ataque de Requios había logrado frenar a los Pokémon infectados regalando una oportunidad de dar fin a la batalla.
    Observe al Marowak que estaba cerca de ser librado de ese estado maldito, no tanto como el Charizard pero aún así era de los que por fin descansarían en paz.

    Tome el revolver y apunté el cañón contra el pokémon...esperaba que un simple balazo fuera suficiente para el.

    Raki
    NIVEL: 10
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    Santygrass

    Santygrass Pelotudo de oro

    Piscis
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    Ryusei



    El cometa nos guiará con su estela de luz. Siempre moviendose hacia adelante. Para inspirarnos y brindarnos la determinación necesaria .
    Recordando el pasado, y para conseguir un mejor futuro.
    Este es el brillo del Clan Meteoro.
    Cumpliré su voluntad, su deseo que ahora es mío.
    Grrrr, no dejaré que nadie caiga, y acabaré debidamente con vuestra vida. ¡Acude a mi plegaria!
    — Le hablé al amuleto para que se active, pasando mis sentimientos. El brillo que salió del mismo llegó a rodear a casi todos los humanos, que aunque sólo les dediqué una mirada algo fija, al menos no se movieron, o parecían entender.... Excepto la vieja que fue para golpear con un palo de madera grrrr.
    Si pensaba tirar su vida así, tampoco gastaría mi tiempo tratandola de noquear para que active su instinto de preservación. Solo me quedaba acabar lo más rápido posible al resto de criaturas, que luego de los ataques de los otros pokémon ya empezaban a mostrar signos de desgaste.


    ¡ Rujan ! Rrr Vasto Impacto — Solté las palabras medio tropezandose la una con la otra mientras salia un rugido de mí al mismo tiempo, mientras tanto Genarog y Manzana ya se habían adelantado, pues ya estaban preparando el ataque desde antes.


    > Manzana usa Vasto Impacto. (15 Impacto) . 15 puntos de daño a Pikachu, Wartotle, Charizard y Lapras. Aplica modificador -1 de daño (Stack)

    > Genarog usa Vasto Impacto. (24 Impacto). 14 puntos de daño a todos los rivales. Aplica modificador -1 de daño (Stack)


    Reminder de que en el primer turno de Zap tambien hice Vasto Impacto que pegó a todos. Eso junto a la intimidación de Pato 2 , es modificador de -3 en daño a todos, y -4 a Pikachu/Wartotle/Lapras .

    Charizard/Marowak creo que ya caen debilitados si no hice mal las matemáticas
     
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    Slam

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    Acuario
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    Noche 9
    [​IMG]
    CLIMA: ???


    [LIGA POKÉMON (SALA 5)]

    La noche iba cayendo y la batalla ya perfilaba a un claro ganador. Los infectados habían retrocedido y los sobrevivientes continuaron con sus esfuerzos sin pensar en rendirse, unidos eran más fuertes.

    Finalmente, los últimos enemigos cayeron abatidos y una bola luminosa salió rodando del Pikachu de Red. Su entrenador también contaba con algunos objetos equipados que estaban a la vista y el Blastoise de Blue contaba con un Agua Mística colgando del pescuezo que ya habían logrado verle durante la batalla. Aunque si rebuscaban, tal vez encontraban más.

    Además, muchos se habían vuelto muy fuertes de golpe y tal era el caso del Munchlax de Ichirou que estaba comenzando a evolucionar.

    Ahora que descansan en paz, nuestro trabajo está hecho— interrumpió secamente Agatha —Pueden pasar la noche en la liga, pero de la sala de Bruno en adelante— agregó, mientras caminaban de regreso a la salida, luego de que hubieran inspeccionado el lugar —La tercer sala es sólo mía— golpeó su bastón en el suelo y los mecanismos de ambas compuertas se activaron para cerrarlas y la dejaron aislada en su sala, donde podría descansar en soledad hasta el amanecer.

    Los demás tenían dos salas y el edificio de entrada para descansar, aunque el último parecía la mejor opción, pues la rocosa sala de Bruno no se veía muy cómoda para acostarse y la de Lorelei estaba muy fría.

    Ikoma-kun Mori Yáahl Santygrass

    Ganan el combate! xd

    Sólo les restaré 1PP de cada ataque que me digan a cada uno de sus Pokémon por lo que sería la siguiente ronda y ya. Pueden dejarme la lista por acá o donde les sea más cómodo.
    Aunque si usarán bayas para restaurarse todos sus PP pueden decirme directamente eso y listo xd

    Los enemigos estaban todos en retroceso y ya era inevitable la victoria, so ganaron xdd

    Pueden lanzar 2d20 para buscar objetos cada uno.

    Todos los personajes que participaron de la batalla han subido a Nivel 10!
    Pueden lanzar sus dados de vida (1d20 por cada nivel que hayan subido)
    También pueden elegir nuevos ataques para sus Pokémon siempre que los puedan aprender por nivel.




    Cae la noche!

    Retomo el contador, pero probablemente abra el día el próximo fin de semana. Mientras, pueden ir interactuando sus personajes. Más que nada por lo de la profecía, que si Ryusei la mira, tengo que hacerle una pequeña resolución al respecto.
     
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    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Raki

    Cuando Requios logro el retroceso la suerte estaba más que echada, los ataques combinados dieron punto y final a la batalla. Todos ya podían descansar.

    En vez de dejarme caer fui hasta los cuerpos de los caídos y rece por su descanso, cuando observe a Red solo atiné a decir "gracias", algo que era más de parte de las exorcistas de la torre pokémon por su ayuda durante el percance del señor Fuji, era una pena que los mejores entrenadores de Kanto tuvieran un final tan terrible...pero al menos ya no penarian cómo muertos vivientes.

    Aproveché para indagar por objetos entre los cuerpos con ayuda de mis pokémon.

    —Lo hicieron muy bien amigos—los felicité y ellos respondieron con un apabullante abrazo, aún estaban asustados por la mordida doble que estuvo por dejarme fuera de juego.

    —Aun no podemos celebrar—observe a Excalibur que permanecia cerca de mi—tenemos mucho por hacer....pero ahora toca reponer fuerzas con unas merecidas bayas.

    Pero antes de comer mi seta grande me acerque al grupo que vino en nuestro rescate. Avanzamos hasta la salida pero debíamos comer y pasar la noche en la liga. Agatha decidió dormir en su sala, al menos podía descansar sin zombies intentando entrar.

    —Bien creo que descansaremos aquí, eso estuvo cerca creí que volvería al mundo de los muertos—voltee y sonreí para Kaoru, el exorcista y al extraño que había ayudado en la batalla—han ocurrido muchas cosas...y de seguro se preguntarán sobre aquel Doublade que lucho sin entrenador—el pokémon solo se acerco estudiando a los demás—Kaoru la respuesta es...que la profecía es real. De camino a la liga me encontré a un caballero de una vieja orden de Kalos, se llamaba Arthur, era el escogido para ayudar a un Honedge para salvar a la humanidad de la plaga.

    Guarde un momento de silencio al recordar el triste desenlace de la batalla.

    —Pero si no lo ves aquí es porqué...cuando batallamos contra Lance, los pokémon infectados fueron rápidos y Yukime mi Froslass...murió por un doble lanzallamas y por último Arthur fue mordido y el decidió quitarse la vida pero....el no partió al más allá, su cuerpo y alma se han fusionado con Excalibur, ahora mi tarea consiste en buscar otro caballero que sea su portador y cuidar de los pokémon de Arthur—Chandler y Robin se acercaron para conocer al grupo.

    Debía ser demasiada información para ellos sobre todo para el chico que ahora tenía un gran Snorlax a su cuidado.

    —Ahora creo que es momento de hablar con nuestro amigo del clan Meteoro—Busque el texto antiguo y lo mostré al rubio—ambos técnicamente somos de Hoenn además se algo del dialecto nativo pero...creo que tú podrías traducir por completo este escrito y por cierto ¿Cómo están Hoenn y las demás regiones?

    Quería ir directo al grano con tal de acabar lo más pronto posible.

    los mov serían los siguientes
    -Requios: pulso umbrio
    -Robin: Gigadrenado
    -Blinky: tinieblas
    -Chandler:llama embrujada
    -Dragonite Acua cola.
    Y si se puede tomo el agua mística del Blastoise.
    PD: los Pokémon comerán sus Bayas y agua mientras Raki come su seta grande
     
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  12.  
    Kaisa Morinachi

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    Tauro
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    Ichirou Akiyama

    Acabó... y quedé en trance, jadeando, mirando con rabia aquellos cuerpos que ya no eran más que vestigios de venganza. Los miraba con rabia, pero estaba más que descuidado, sin nada que pudiera expresar más que las caras que había por mera reacción. Cuando me erguí bien y miré el panorama, guardando la jeringa, miré con una sombría cara, porque mi cabeza no procesaba y, por ende, no era más que un muñeco con voluntad.

    Y me lo pregunté: ¿Por qué?

    ¿Por qué buscábamos vivir con todo y desgracias?
    Fue entonces que lo escuché.
    Otra evolución,

    por parte del glotón...
    Miré con sorpresa cómo crecía para... luego mirarlo con extrañeza, era el Snorlax más bajito que había visto, pero podía ser por su prematura evolución. Busqué a Chansey, digo, Blissey con la mirada. La pequeña se veía, como siempre, preocupadisima y seguro ya pensaba en cómo ayudar al resto. Lo que nadie esperó, ni siquiera ella, es que el Snorlax fuera a su alcance y la levantará en un fuerte abrazo mientras se largaba a llorar. Chīsana se asustó y no supo cómo actuar, tan desconcertada cómo yo...

    Kuishinbō seguía siendo igual de crío, solo creció su cuerpo, ¿No...?

    cómo muchos otros...
    Solté un suspiro llevando mi mano al puente. Alcé la mirada arriba, mirando a Chīsana a lo lejos.

    —Venga, Chīsana —mi tono era claro y Chīsana lo entendió, Kuishinbō me miró sorprendido, la pequeña se escapó de sus brazos y se acercó corriendo a mí. Me sonrió con una alegría ridícula y yo sonreí con una ternura encantada sin poder evitarlo, exhalando por la nariz casi con una risa.

    Kuishinbō se acercó y todo colocando sus patitas sobre los costados de Chīsana, sonreí avergonzado, cosita.

    Cómo fuera, miré a todos al rededor, miré de reojo a Chīsana y le sonreí con picardía. Avancé hasta colocarme en el punto más central del lugar, manos en los bolsillos y caminado con rectitud cerrando los ojos. Una vez donde más quería, Chīsana siguiéndome detrás entusiasta, aunque cuando me detuve colocó sus patitas tras la espalda y alzó el mentón, cerró los ojos y actuó altanera como yo...

    —Quiero que llenes este lugar con tu encanto, pequeña —comenté con calma. Chīsana dejó el numerito, estiró las patitas hacia el cielo y dio una vuelta sobre su eje colocándose en punta de un solo pie, le sonreí con mucha ternura y reí en el proceso.

    Ahora seguro el ambiente cambió por completo.

    Las feromonas de Chīsana, esas que funcionaban como una especie de antidepresivo o incluso ansiolítico, cubrieron lo habitación, la pequeña empezó a caminar de aquí por allá cantarina y sus pasitos tenían un ritmo que mostraba cómo llevaba la música en su pequeñas celulas rosita. Yo saqué a uno de mis Pokémon, sonriente, el que parecía un casco. Kuishinbō noté que dormía a lo lejos.

    El Pokémon fósil no se movía, era como un erizo escondido sobre sí mismo, le dejé una baya delante y le permití descansar.

    Cómo fuera, caminé ahora serio hacia Kaoru, poco me importó qué estuviera haciendo. Lo agarré fuerte del hombro para voltearlo y le colé mis manos bajo sus hombros y mi cuerpo se apego a él escondiendo mi cabeza en su cuello.

    Lo estreché contra mi con una fuerza ridícula. Mi voz salió claramente afectada.

    —No me dejes.

    Porque no sabía qué otra persona me quedaría aparte de él.





     
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  13.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Kaoru
    Liga Pokémon (S5) —> Alguna de las salas (?)

    Con el retroceso que había conseguido Raki pudimos perfilarnos como vencedores, los pokémon infectados cayeron y la sala quedó en un silencio que me resultó casi aplastante. Todavía sentía el peso del Charizard sobre mi cuerpo, la angustia de Kemuri y la voz de Ichirou me rebotaba en la cabeza, porque no había tenido tiempo ni siquiera de recuperarme del shock que me había causado incidente.

    La interrupción de Agatha fue seca, no me importó los suficiente y a todo lo que le puse atención fue a Kemuri y al resto de mi equipo, que se acercó para asegurarse de que yo estuviese bien. Fui regresando a cada uno a su esfera luego de eso, afuera quedó solo Kemuri y Galvantula, pero la primera no quiso moverse de mi lado así que envié a la segunda a buscar entre los restos. Lo que haríamos con los objetos visibles lo pensaríamos después.

    Agatha se encerró, nosotros nos movimos casi por inercia y me quedé un poco apartado del resto, pero no tanto como para no escuchar a Raki que pronto se puso a explicar cosas, desde la espada fantasma hasta la profecía. Me llevé la mano al rostro, enjuagándome los ojos con fuerza, y asentí con la cabeza para decirle que entendía.

    —Lo siento mucho por Yukime —dije después de dejar caer el brazo—. Las regiones... Sinnoh resiste por el frío, no deja avanzar el frí; Johto está casi igual que Kanto o peor y en Hoenn comenzó el fin del mundo, está hecha una desgracia.

    Podía haber sido un poco más específico, pero estaba cansado ya, así que dejé a Raki intentar a hablar con el rubio. Chisana estaba dando vueltas por ahí, haciendo cosas de Blissey que seguro nos ayudarían con los ánimos, y estaba por sentarme en cualquier lugar para darle de comer a mis pokémon y tomar algo de agua cuando la mano de Ichirou me pescó el hombro.

    Me giró hacia él a la fuerza, aunque no fue que pusiera demasiada resistencia, porque predije lo que estaba haciendo y lo recibí en mis brazos como si fuese un mocoso de catorce años en vez de un cabrón de veinte. Se escondió en mi cuello, me estrechó con fuerza y yo me desinflé los pulmones despacio, dedicándole una caricia amplia en la espalda, al final anclé mi mano en su nuca y medio volteé la cabeza para dejarle un beso entre la mata de cabello.

    No me dejes, pedía.

    En el maldito fin de los días.

    Ni siquiera sabía si habría podido cumplir con eso antes, sin cadáveres reanimados.

    —No he ido a ninguna parte —murmuré, hundiendo suavemente los dedos en el nacimiento de su cabello en la nuca—. Descansa un poco, Aki, ¿sí? Puedo quedarme contigo si quieres.

    Kemuri seguía allí y aunque no me di cuenta, se acercó a nosotros, frotó el rostro en las piernas de Ichirou como buscando hacerlo sentir mejor y se quedó allí, en silencio. La verdad es que todos necesitábamos descansar, habíamos estado por palmarla por incontable vez.


    Recordatorio de que cada quien tire los dados de vida que correspondan.

    Alimentación
    Galvantula: Baya zanama (Electrotela).
    Kemuri, Kishi, Arashi, Gallade, Uminu: Baya atania x2, baya ziuela x2 y baya meloc x1. A estos se les resta el PP de: Lanzallamas, Pico Taladro, Dragoaliento, Psicocorte e Hidroariete.
    Kaoru: Baya drasi.
    No me acuerdo si nos hidratamos previo a meternos aquí, si no gasto siete botellas de agua en eso (seis pokes + kao) y las guardo vacías.

    Dados de vida
    Kemuri: 1
    Kishi: 2
    Uminu: 2
    Galvantula: 1
    Arashi: 4
    Gallade: 5
     
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    Kaisa Morinachi

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    NO PUEDO DETENEGME dijo el Joshioka o cómo se llamara.

    Ichirou Akiyama

    Su caricia me trasmitió un escalofrío que me hizo inhalar solo para exhalar el aire con fuerza por la misma nariz, mi cuerpo se aferró más al de Kaoru y agradecí que me abrazara de vuelta.

    Era un chico... cuanto menos distante, pocas veces acudía a otros, ni siquiera Fuyuko recibía este tipo de afectos, pero cuando te tocaba vivir con el miedo de que te arrebataran algo sin siquiera poder cuidarlo... tener la certeza de que seguía contigo, que lo tocabas y no era agua escurrida entre tus dedos como una falsa seguridad...

    Me conmovía y por eso no pude evitar sollozar con amargura, mi espalda se sacudió al compás de esos pocos sollozos. Fue algo, aunque triste, calmado, pues no era un llanto desgarrado, era amargo... la lista de canciones recorrieron mi cabeza, letras sueltas, melodías disonantes, abracé más a Kaoru a medida que iba escuchando lo que decía.

    Extrangular no era lo único que hacían las serpientes... por más amenazante que se viera...

    Creo que por un momento comprendí a mamá.

    Exhalé con cansancio, recuperando el aire tras ese pequeño lagrimeo, y aunque aflojé un poco el agarre para tener aire fresco que respirar no me separé de él, literal me aferraba como esas crías que desesperadas buscaban refugiarse del temor que tenían.

    Con Kaoru podía sentirme sin que me quisiera condenar, lo descubrí, pero una cosa era saberlo y la otra ser consciente.

    Sentí la calidez de Kimura, inhalé hondo, exhalé suave relajando el cuerpo, mis propias manos acariciaron los omóplatos de Kaoru, porque él también debía estar cansado. Por más que fuera un brillante sol en aquel cielo despejado, todos tenían que caer.

    Todos merecían descansar... Era loquisimo cómo tuve que esperar, contradecir y negar tantas cosas...

    Solo para permitirme querer...

    ¿Cuántas heridas teníamos ocultas, tan precisas, que eran hondas, pero imperceptibles?

    No quería...

    Puede que el único real favor que hicieron mis padres por mí fue dejarme ser médico.

    Obligarme...
    ¿Cuánta salvación buscaron?
    ¿Era capaz?
    ... Claro, no cualquiera se mantiene de pie en el fin del mundo con cuatro criaturas que cuidar, por más atrás que me quedé respecto a otros.

    Me separé de Kaoru, no tenía que verla para saber qué Chīsana estaba tras de nosotros con su carita preocupada. Volteé a verla u le sonreí con ternura compasiva mientras acariciaba su cabeza.

    Le sonreí con confianza.

    —Adelante, pequeña.

    Lúcete.

    >>Utiliza Pulso Cura

    Y Chīsana me miró con sorpresa, alzó sus bracitos y sonrió.

    —¡Chiiiii!

    Mientras irradiaba aquella aura ya no blanca, si no se un suave rosa.

    Aquel rosa del cariño.

    Blissey/Chīsana

    Movimientos
    Refuerzo: Duplica el Daño de los ataques de un aliado a elección durante ese turno. Siempre va primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. Si refuerzo es usado en un mismo turno varias veces sobre un único Pokémon, sus efectos son acumulativos.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Normal

    Pulso Cura: Hace que el usuario y todos sus aliados recuperen el equivalente a la mitad de sus PV máximos.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 18/20
    Tipo: Psíquico

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: -
    PP: 15/20

    Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Normal

    Uso dos veces pulso cura y alimento a mis Pokemon y les doy agüita, si me alcanza, que coma Ichirou también
    The Ikki song *ugly cry *
     
    Última edición: 11 Abril 2023
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    [LIGA POKÉMON]

    La mayoría del equipo caminó hasta la entrada de la liga donde ya no quedaba nada de valor, pero tenía unos sillones que en medio del apocalipsis era poder darse un lujo a la hora de descansar.

    A Yako lo siguieron Ichirou y sus reclutas, mientras que Excálibur seguía de cerca a Raki, aunque no era parte de su equipo Pokémon ni estaba supeditado a sus órdenes.

    Chisana restauró la salud de todos con su Pulso Cura y cuando el jefe y su amigo se acurrucaron, Gunter miró a Carmina.

    ¡Ni se te ocurra!— le advirtió la entrenadora y el ladrón se alejó despavorido.

    Por otro lado, los exorcistas se estaban presentando y Raki le tendió un viejo papiro a Ryusei, quien enseguida reconoció los símbolos del antiguo dialecto de su clan. No había visto antes ese objeto, pero podía entender perfectamente lo que decía. Se trataba de una profecía que anunciaba esta peste que ahora asolaba al mundo Pokémon, pero que también dejaba ver un ápice de esperanza. Hablaba de la salvación de la región a manos de un Pokémon extranjero y ahí estaba Excálibur, mencionado ya en una profecía milenaria. El Pokémon era más viejo de lo que aparentaba, aunque aún brillara como una espada nueva. Sin embargo, también describía más elementos y actores que a Raki se le habían pasado por alto. Principalmente, uno muy llamativo; Rayquaza. Los símbolos mencionaban al legendario como el antiguo rival de Excálibur, a quien venció luego de lograr la mega evolución y lo condenó a su estancia en la roca hasta que encontrara un caballero digno de blandirlo y otorgarle el poder suficiente para estar a la altura y volver a retarlo.

    Por último, era también imprescindible la figura de un exorcista capaz de invocarlo, siguiendo los pasos para un ritual que figuraban en la propia profecía. Simplemente se trataba de recitar algunas palabras y utilizar sus energías para invocar al legendario, aunque era necesario que estuvieran presentes la espada y el caballero para que funcione.

    Una vez invocado, Rayquaza aceptaría el reto de cualquier entrenador presente y su equipo de Pokémon, pero uno a la vez. Intentar lo contrario desataría la furia del legendario y el caos sería irremediable. Si en algún momento lo retaran Excálibur junto a su caballero, Raiquza megaevolucionaría y quedaría en esa forma hasta ser derrotado.

    En cuanto al ritual de invocación, cualquier exorcista podía oficiarlo, por lo que si Ryusei se tomaba unas horas para ensenárselo a Raki, éste también podría aprenderlo en caso de que algo le pasara a alguno de los dos. Ahora sólo les faltaba un caballero...

    Yáahl Ikoma-kun

    Mori Santygrass

    No se olviden de tirar daditos de vida los que aún no lo hicieron.

    Pueden seguir interactuando todo lo que quieran hasta que abra el día : )

    edit:
    Raki obtiene el Agua Mística. El resto puede repartirse lo demás.

    Kao encuentra objeto! En breve se lo agrego!
     
    Última edición: 12 Abril 2023
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    Zireael

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    Kaoru
    Liga Pokémon (S?)

    Ichirou se la pasaba con cara de culo, pero en el fondo era... Bueno, seguía pareciendo un mocoso. Bastaba dejarle ir un golpe a la pata coja de su mesa para que todo se desplomara y digamos que el golpe había sido la caricia, me di cuenta. El niño se desarmó en mis brazos, sentí los sollozos que le dominaron la respiración y yo dejé el rostro medio hundido en su cabello, sin detener el ritmo de mis caricias.

    Siempre había hecho esto, ¿no?

    Hacerle de salvavidas a un montón de niños ahogándose.

    A veces no entendía cómo funcionaba, con lo poco emocional que parecía ser en realidad, pero seguía usándolo a mi favor. En este momento Ichirou desconocía el destino de su familia, de sus padres y sus hermanos y quién sabe qué más, lo que se traducía en que yo era el único puerto seguro tangible que le quedaba, la única persona de carne y hueso que podía tener a su lado.

    Cuando consiguió tranquilizarse un poco aflojó el agarre, pero no me soltó y yo tampoco lo hice, parecía un mocoso asustado, no me daba el corazón para despegarme de él. Sentí su caricia, como si de repente hubiese entendido que también estaba agotado, y parpadeé con cierta pesadez, inhalando profundamente.

    Me despegué del castaño cuando este así lo quiso, que se giró para darle una indicación a Chisana y pronto el Pulso Cura me quitó por lo menos el cansancio físico del cuerpo. Tomé aire, estiré la mano hacia el hombro de Ichirou y básicamente me lo arrastré para que por lo menos se sentara en una de las bancas de la sala y yo me senté en la que estaba al lado. Kemuri nos siguió, se acostó a nuestros pies y Galvantula pronto regresó para entregarme algo, lo guardé sin siquiera revisarlo.

    El resto del asunto le correspondía a los exorcistas, lo sabía, y esperaría hasta que lo comentaran con nosotros si querían. Aunque si me lo preguntaban, mejor que lo hicieran mañana, porque ya tenía el cerebro pastoso y no creía ir a retener nada.

    —¿Te sientes mejor, Aki? —pregunté y extendí la mano para dedicarle una caricia en el cabello.


    wey pues me quedo el chaleco de asalto de Red
     
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    Kaisa Morinachi

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    Ichirou Akiyama

    Nunca fueron necesarias tantas palabras para entendernos entre Kaoru y yo, un chico tranquilo, pero a la vez cercano, mientras que yo mantenía las distancias con dureza... Y, ahora, fundidos en un abrazo entendí cuánto le quería. Le quería, mucho más que a cualquier otro, no podía pedirle más de lo que me daba, estaba contento con que él me siguiera queriendo. Secuencie su inhalación con un suspiro más suave, me dejó apartarme para atender a Chīsana, pero pronto sentí su mano sobre mis hombros. Me congelé ahí mismo, ligera sorpresa, la inseguridad se debatía en mi rostro junto con la seriedad... ¿A qué le temes, Ichirou?

    ¿Temes que ese cariño sea aquella daga que vuelva a cortarte y no sepas cómo reconstruirte con partes enterradas que parecían perdidas?

    Mi cuerpo se resistió, tensé manos, cara, pero al final dejé de parecer un tozudo y cedí con un poco de dificultad. La seriedad llegó y metí mis manos a los bolsillos... aunque cuando vi a Kemuri en nuestros pies fue un reflejo genuino la sonrisa calmada, compasiva, y la ternura que reflejé por unos segundos, se perdió apenas vi con desagrado a la araña brillante, no me llevaba muy bien con los insectos... Estaba en eso cuando la pregunta de Kaoru me llegó con una caricia, gélido, me quedé quieto por un segundo otra vez con esa cara de sorpresa pegada en mi cuerpo.

    Quise encogerme, milagro que no le hubiera apartado la mano con un movimiento brusco, creo que por eso me congelé. No quería apartar a Kaoru de mí, pero tampoco quería que se acercaran. No quería que nadie me tocara... Calmé mi rostro en una expresión tranquila, profunda, exhalando por la nariz...

    Relajé el cuerpo y con eso dejé caer mi cabeza, aunque sin brusquedad, sobre su hombro, manos entrelazadas con algo de fuerza. Volví a exhalar por la nariz, la duda se me coló en la cara... Escondí mi cara en su cuello un momento, porque seguía siendo un chico tímido cuando la rabia no me hacía sacar todo de manera descarada.

    —Disculpa... —musité un poco por reflejo, pero le quería decir otra cosa.

    Una cosa que me costó...

    Inhalé, sonreí algo torcido, avergonzado, inseguro, pero sonreí con él.

    >>Quédate... contigo... creo que estaré... mejor.

     
    Última edición: 18 Abril 2023
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    Día 10
    [​IMG]
    Clima: Normal


    [LIGA POKÉMON (ENTRADA)]


    Luego de haberse acomodado en el recinto para descansar, se alimentaron y realizaron recuentos de inventario antes de tratar de dormir un poco. En la sala de los campeones, algunos habían encontrado medicinas y unas piedras evolutivas.

    Al día siguiente, el grupo despertó y Agatha se había marchado sin avisar, pero todos los demás seguían ahí, dispuestos a dar el siguiente paso. Los reclutas de Mako, en particular, esperarían las órdenes del jefe para avanzar y el resto podía decidir con libertad. Excálibur aún seguía de cerca los pasos de Raki, pero continuaba siendo un Pokémon sin entrenador.

    Ha comenzado un nuevo día y pueden rolear sus próximos movimientos con libertad.

    Coloco contador de nuevo para dentro de unos 10 días, pero igual sigue siendo orientativo, no van a morir si no llegan a postear para entonces xd

    Yáahl Kao consigue:
    [​IMG] Restaura Todo (x1) [Restaura todos los PV de un Pokémon o Entrenador y cura cualquier problema de estado]
    Piedra_fuego.png Piedra Fuego (x1) [Permite evolucionar a algunos Pokémon en particular]

    Ikoma-kun Raki consigue:
    [​IMG] Restaura Todo (x1) [Restaura todos los PV de un Pokémon o Entrenador y cura cualquier problema de estado]
    Piedra_agua.png Piedra Agua (x1) [Permite evolucionar a algunos Pokémon en particular]

    Mori Aún me faltan tus dados de vida y de buscar objetos.
    Serían:
    5d10 por Ichirou
    5d10 por Chisana
    6d10 por Kuishinbo
    2d20 por Objetos

    Santygrass cuando puedas postear también recuerda lanzar tus dados de vida y objetos.

    edit:
    Ryu obtiene:
    [​IMG] Restaura Todo (x1) [Restaura todos los PV de un Pokémon o Entrenador y cura cualquier problema de estado]
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • CLIMA NORMAL
    • CLIMA ESPECIAL

    Ha salido: CLIMA NORMAL

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • PIEDRA AGUA
    • PIEDRA FUEGO
    • PIEDRA HOJA
    • PIEDRA TRUENO

    Ha salido: PIEDRA FUEGO

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • PIEDRA AGUA
    • PIEDRA FUEGO
    • PIEDRA HOJA
    • PIEDRA TRUENO

    Ha salido: PIEDRA AGUA

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    • De acuerdo De acuerdo x 1
  19.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
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    Raki

    Cai rendido casi de inmediato y aunque todas esas heridas habían desaparecido la energía había sido drenada casi por completo. Eso fue hasta el amanecer donde desperté y sabía que era momento de partir de meseta añil ya que el alto mando y los campeones descansaban en paz. Nada había que hacer, excepto por mi misión de hacer cumplir la profecía.

    —Sal Pururi, hay mucho que debes saber.

    Sentado libere a mi Frillish el cual lucía algo desorientado pero muy cómodo con verme; así se llevó la sorpresa de su vida al saber cómo todo la región sufría una plaga maldita, misma que inicio en mi región natal...por lo tanto debía hacerme la idea de dar por perdida a toda mi familia en Hoenn ¿Le habría alcanzado la muerte a Blasco? ¿A la chica amante de expediciones? ¿Al profesor Abedul? De este último presentía que podía haber huido...luego de años de huir de tanto Poochyena y Zigzagoon debía haber dado frutos. En fin debía asimilar la realidad de un triste final.

    Así como el de mi familia de exorcistas en Kanto.

    Le conté sobre mis aventuras y desventuras dónde perdí a seres queridos, Pururi debía prepararse para luchar a nuestro lado.

    —Si amigo, al final llegué a la liga y de verdad esperaba sorpresas...pero no esperaba una como está.

    Los demás iban despertando y era mejor que espabilaran de una buena vez si queríamos dar al mundo pokémon una oportunidad.

    —Vamos dormilones tenemos que salir de aquí, ni siquiera la señora nos espero—dije con una breve risa.

    >>Debemos encontrar un caballero que sea lo bastante bueno para portar a Excalibur.
     
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    Santygrass

    Santygrass Pelotudo de oro

    Piscis
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    Ryusei


    La batalla terminó con todos a salvo, pese a que la vieja había elegido ponerse en el peligro grrrr.

    Fui a revisar a que ninguno de los humanos tuviera alguna herida grave o estuviera infectado de antes, y no parecía haber ninguna marca de nada. Y uno se presentó de forma algo rara, ¿Ambos de Hoenn? ¿Qué es Hoenn? ¿Y qué era dialecto? Pero había reconocido que era del Clan Meteoro... Y cuando me fijé en el papiro que portaba pude confirmar que algo sabía de verdad, pues se veía como uno de los papiros de la profecía sin lugar a duda.

    Hrrrm. Déjame eso — Dije mientras tome el papiro y lo leía. Estos eran los símbolos del Clan Meteoro , y parecía ser de una parte que complementaba la profecía. Un ritual junto a un caballero , para invocar al pokémon de leyenda Rayquaza... Si lo tomaba con lo que había dicho la humana con bata y los otros en el lugar electrico, quizás podría ayudar a los humanos.

    La espada. Está destinada a enfrentarse a Rayquaza . Rayquaza puede ser invocado, pero para que pueda ayudarnos, la espada debe tener nuevo portador — Articulé sin dar muchas vueltas mientras miraba a Excálibur. Al solo ver la espada podía sentir que su dueño no era el humano con el papiro, la ropa que llevaba puesta no parecía suya. Por como estaba el aire podía sentir que si antes tenía un portador, ya no estaba más con nosotros.
    Hrrrm . Si necesitaba un nuevo portador capaz de enfrentarse a Rayquaza, no podía pensar en alguien más indicado que la cronista, pero no había forma de saber donde estaría en este momento grrrrr.

    Por ahora lo mejor es descansar y luego volver a lugar seguro. Luego Pensar Más calma . Grrr — Dije mientras me alejaba un poco rascandome la cabeza. Ya había viajado mucho y gastado energías en el combate, no podría pensar algo que tenga sentido así, y encima había muchos humanos cerca.

    Fui a la zona de rocas para comer algo antes de tirarme para descansar y recuperar energías. Nadie más parecía pensar que este era un buen lugar para recostarse, lo cuál solo lo hacía un mejor lugar hmmm.

    > Pato le roba el Agua Mística a Raki (?)





    Creía haber sido el primero en despertar, pero noté que la vieja ya no estaba. Pensé en que quizás haya pasado a mejor vida, pero no sentía olor a muerto, así que intuía que se fue sin avisar grrrrr.


    Salí afuera y saqué a Manzana , ya preparado para emprender Vuelo en cuanto el resto espabilara grrrr...


    Seguramente use Baya Zanama y tal para ver bien lo de alimemtación del día pasado que creo voy medio sobrado en recursos. Pero igual quiero verlo bien mañana (que ya es hoy, pero bueno luego de dormir yo (???) )
    Más que nada porque ~Momento Tryhard~ quiero ver bien cuáles serían mis mosv finales asgaosbavs
     
    Santygrass ha tirado dados de 10 caras para LvL UP R-G-P-Grr-M-Z Total: 36 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Santygrass ha tirado dados de 10 caras para LvL Up Pato2 Total: 22 $dice $dice $dice
    Santygrass ha tirado dados de 20 caras para Loot +10) Total: 19 $dice $dice
    Última edición: 30 Abril 2023
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