Kaoru

Tema en 'Fichas' iniciado por Slam, 23 Octubre 2022.

  1.  
    Slam

    Slam Adicto

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,308
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor



    kaoru.png

    TRAINER CARD:
    kaoru lvl10.png
    STATS:
    LVL: 10
    PV: 81/81
    CA: 12
    EXP: 999
    ESTADO: SALUDABLE
    BONIFICADORES: -
    PKMN:
    Kemuri
    ninetales.png

    Estadísticas
    Pokémon: Ninetales
    Tipo: Fuego
    Género:
    Nivel:
    10
    PV: 67/67
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 999
    BONIFICADORES: +1 al Daño final en todos sus ataques.
    OBJETO: [​IMG] Tabla Llama [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

    Habilidad
    Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

    Movimientos
    Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fuego

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Siniestro

    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 5/5
    Tipo: Fantasma

    Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactado con éxito.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Fuego




    Kishi
    corviknight (1).png

    Estadísticas
    Pokémon: Corviknight
    Tipo: Volador/Acero
    Género: ♂
    Nivel:
    10
    PV: 111/111
    CA: 18
    EXP: 999
    OBJETO: Pico_afilado.png Pico Afilado [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo volador que realice doblarán su daño]

    Habilidad
    Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

    Movimientos
    Ala de Acero: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad de 30% de aumentar 1 punto la CA del usuario (se lanza 1d100 y si sale 70 o superior, la CA aumenta exitosamente)
    Potencia: 1d7
    Precisión: +0
    PP: 25/25
    Tipo: Acero

    Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Volador

    Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Volador

    Pico Taladro: Causa daño (1d8) a la mitad de los enemigos presentes en el combate (redondeado hacia arriba).
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Volador




    Uminu
    vaporeon.png

    Estadísticas
    Pokémon: Vaporeon
    Tipo: Agua
    Género:
    Nivel:
    10
    PV: 119/119 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
    CA: 16
    EXP: 999

    Habilidad
    Absorbe Agua: Absorbe agua hace al poseedor inmune a movimientos de tipo agua, y recupera el equivalente a los puntos de daño que recibiría en PV, cada vez que le realicen un movimiento de este tipo. Esta habilidad impide la activación del tubérculo y el musgo brillante al activarse antes que el objeto.

    Movimientos
    Hidroariete: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Agua

    Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Agua

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: -
    PP: 20/20
    Tipo: Normal

    Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Normal




    Galvantula
    galvantula.png

    Estadísticas
    Pokémon: Galvantula
    Tipo: Bicho/Eléctrico
    Género:
    Nivel:
    10
    PV: 102/102
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
    EXP: 999
    OBJETO: [​IMG] Imán [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo eléctrico que realice doblarán su daño]

    Habilidad:
    Ojo Compuesto: Otorga un bonificador de +3 a todas las tiradas de impacto del portador de la habilidad.

    Fuera de combate, otorga ventaja en tiradas para buscar objetos en Pokémon Salvajes derrotados, siempre que el portador de la habilidad haya participado de dicho combate y se encuentre fuera de su ball al momento de realizar la tirada.

    Movimientos
    Electrotela: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y perjudica 1 punto la Iniciativa de los impactados.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Eléctrico

    Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Planta

    Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Veneno




    Arashi
    Kingdra.png

    Estadísticas
    Pokémon: Kingdra
    Tipo: Agua/Dragón
    Género:
    Nivel:
    10
    PV: 120/120
    CA: 16
    EXP: 999
    BONIFICADORES: Iniciativa -3
    OBJETO: [​IMG] Pila [Al equipar este objeto a un Pokémon o Entrenador, cuando reciba un ataque de tipo eléctrico, aumentará su Daño y su Impacto un punto durante el resto del combate. El objeto se consume luego de utilizarse y no funciona si lo lleva un Pokémon con las habilidades absorbe electricidad, electromotor o pararrayos, debido a que la habilidad se activa antes de recibir el ataque]

    Habilidad
    Francotirador: Aumenta +5 el daño final de todos los golpes críticos que realice el portador.

    Movimientos
    Rayo Burbuja: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de perjudicar 1 punto su Iniciativa.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 25/25
    Tipo: Agua

    Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
    Potencia: 1d11
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Agua

    Danza Dragón: Aumenta 1 punto el daño del usuario y también mejora 1 punto su Iniciativa.
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 20/20
    Tipo: Dragón

    Dragoaliento: Causa daño (1d6) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Dragón




    Gallade
    gallade shiny.png

    Estadísticas
    Pokémon: Gallade
    Tipo: Psíquico/Lucha
    Género:
    Nivel:
    10
    PV: 90/90
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 999
    OBJETO: [​IMG] Gafas de Sol [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo siniestro que realice doblarán su daño]

    Habilidad
    Cortante: Duplica el daño de los movimientos basados en cortes del poseedor. Movimientos afectados.

    Movimientos
    Corte: Causa daño (1d5) a un objetivo. Fuera de combate, permite eliminar árboles que bloquean el paso para acceder a nuevas zonas, sin tener que realizar ninguna tirada para conseguirlo, sólo gastar 1PP del movimiento. También se puede usar para cortar la hierba alta en cualquier ruta y que en esa zona ya no aparezcan Pokémon salvajes durante el resto del día/noche en que se realiza.
    Potencia: 1d5
    Precisión: +0
    PP: 30/30
    Tipo: Normal

    Psicocorte: Causa daño (1d7) a un objetivo con una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico)
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico

    Tajo Umbrío: Causa daño (1d7) a un objetivo con una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico)
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Siniestro

    Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Hada
    DATOS:
    Aspecto: Es un muchacho alto, cercano al 1'80 pero de contextura delgada. Su cabello es negro y ligeramente ondulado lo que le da siempre cierto aire desorganizado. Heredó los ojos anaranjados de su padre, al igual que su hermana menor.
    Es uno de los que no la tiene muy difícil para entrar en la categoría de "caras de bebé". Sus facciones finas y naturalmente afables lo hacen ver algo menor de lo que es, aunque más que eso lo hacían parecer confiable a pesar de ser un individuo relativamente peligroso.

    Trasfondo: Es un joven de personalidad increíblemente tranquila, centrada y aún así sociable, por lo que no tiene dificultades haciendo amigos, hablando con cualquier persona y metiéndosela al bolsillo. Desde pequeño no era raro ver a Kaoru hablar con los niños que nadie más solía siquiera mirar, de allí que sus subordinados lo describan como un amante de rechazados. Entabla amistad con personas poco sociales, agresivas y complicadas en general, incluso si le cuesta tiempo de trabajo.

    Como hermano mayor que es proyecta esta necesidad de proteger a todas sus amistades, volviéndolo un joven cálido, familiar, consentidor y de sonrisa fácil. Son pocas las veces en que se le ve ser agresivo y en general ocurre cuando alguien se mete con su familia o amigos.

    Así como su hermana menor, su personalidad se caracteriza por ser controladora de forma muy sutil. Ordenado, meticuloso y perfeccionista, Kaoru está profundamente orientado al éxito y eso es lo que lo empuja a triunfar por encima de los demás de forma constante. Está atraído por el poder y la dominación, incluso si su personalidad no lo aparenta de primera entrada.

    Puede transmitir cierto aire prepotente o estirado, que sus subordinados tienen bien identificado. Es como si estuviera por encima de todo y esto lo vuelve, en general, una persona difícil de leer en cuanto a emociones se refiere porque todo lo oculta detrás de una máscara de perpetua calma.

    Kaoru crece en Ciudad Azafrán, junto a sus padres, que fueron encargados de la tienda Pokémon de la ciudad por años, y su hermana menor, Shiori, de diecisiete años. A pesar de haberse criado en un hogar relativamente tranquilo, su atracción por el poder y lo controlador de su personalidad pronto lo empujan a relacionarse con diversas personas que acaban por arrastrarlo al movimiento de pandillas presente en la cruz de Kanto y a los catorce años se vuelve líder de la pandilla principal presente en Azafrán.

    Así reestructura y dirige un grupo bastante grande de jóvenes conocidos como Mako (unión de Mahō -magia- y kon kon -onomatopeya del zorro-, Mako como nombre también significa honestidad o verdad) que con el paso de los años se especializaron en su mayoría en el robo no violento ayudados por sus pokémon, el tráfico de sustancias y armas y otros delitos. Lo que los caracteriza al grupo es que dispersan los incidentes a otras ciudades que conectan en la cruz de Kanto, manteniendo a Azafrán como su base pero como un área segura.

    Es apodado por los más allegados a él en la pandilla como Yako, un tipo de Ninetales que se cree en Azafrán se divierte a costa de crear ilusiones humanas para cobrarle travesuras a las personas. Esto por su facilidad para revolverse con la vida normal presente en la cruz de Kanto a pesar del caos ordenado que lidera con Mako y por el Ninetales shiny que lo acompaña desde que lo conocen.

    A pesar de vivir de forma intermitente todavía en el hogar familiar, es usual que Kaoru se mueva de forma constante entre las ciudades que se unen en la cruz de Kanto debido a sus contactos. Mantiene una distancia prudencial entre su familia y su vida fuera, suficiente para que no se sepa su verdadera posición en las dinámicas de crimen organizado presentes en la región.

    La catástrofe, sin embargo, lo separa tanto de sus subordinados como de su familia y debe arreglárselas para sobrevivir junto a su Ninetales (Kemuri) que fue atrapada por su padre para él cuando apenas era una pequeña Vulpix. Si algo lo mueve actualmente es la esperanza de que alguno haya logrado salir con vida, a pesar de que es plenamente consciente de las pocas posibilidades.
    JUGADORA: Yáahl


     
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
  2.  
    Slam

    Slam Adicto

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,308
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    backpack.png INVENTARIO:

    OBJETOS: 81

    pistola.png Pistola (x2) [Causa 1d10 de Daño y se oye en 5' a la redonda]
    munición.png Munición (x13) [Apta para cualquier arma de fuego]
    [​IMG] Tabla Llama [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño] [KEMURI]
    [​IMG] MT Autodestrucción [Permite enseñar el Movimiento Autodestrucción a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Autodestrucción: Causa daño (1d20) a todos los enemigos en combate y el usuario muere. Además del d20, al daño se le suma la CA del objetivo.
    Potencia: 1d20 (+CA del objetivo)
    Precisión: +5
    PP: 5/5
    Tipo: Normal
    [​IMG] Elixir (x1) [Restaura 10PP de todos los movimientos de un Pokémon]
    [​IMG] Botas [Aumentan a +2 la CA del Entrenador que se las equipe] [KAORU]
    [​IMG] MT Terremoto [Permite enseñar el Movimiento Terremoto a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Tierra
    [​IMG] Botella Vacía (x0) [Recipiente vacío que sirve para rellenar con agua u otras bebidas]
    [​IMG] Agua fresca (x12) [Restaura 5PV de un Pokémon o Entrenador]
    [​IMG] Atuendo Team Rocket [Aumenta a +2 la CA del Entrenador que se lo equipe]
    [​IMG] Ultra Ball (x2) [Sirve para atrapar Pokémon salvajes y otorga +3 en la tirada de captura]
    [​IMG] Llave Team Rocket [Una llave con el logotipo del Team Rocket]
    [​IMG] Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada] [KAORU]
    [​IMG] Baya Zidra
    (x1) [Restaura 20PV de un Pokémon o Entrenador]
    [​IMG] MT Danza Espada [Permite enseñar el Movimiento Danza Espada a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Danza Espada: Aumenta 2 puntos el Impacto y el Daño del usuario.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Normal
    [​IMG] Bola Humo [Si un Pokémon que se encuentra en combate la lleva equipada, puede huir automáticamente de encuentros con Pokémon salvajes (sanos e infectados) sin tener que superar ninguna tirada. Sin embargo, no funciona para huir de zombies humanos]
    [​IMG] Superpoción (x2) [Restaura 20PV de un Pokémon o Entrenador]
    Carta_fuego.png Carta Fuego (x1) [Sirve para enviar un mensaje de hasta 32 caracteres adjuntándoselo a un Pokémon y enviándolo a una ubicación o personaje ya conocido]
    [​IMG] Super Ball (x5) [Sirve para atrapar Pokémon salvajes y otorga +2 en la tirada de captura]
    [​IMG] Gafas de Sol [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo siniestro que realice doblarán su daño] [GALLADE]
    Repelente.png Repelente (x2) [Se lo debe colocar un Entrenador y evita el encuentro con Pokémon salvajes (sanos o infectados) en una locación (rauta, ciudad, etc) y su efecto perdura hasta que se salga de dicha ruta o haya acabado el día/noche (lo que ocurra primero). Tiene un sólo uso, tras el cual se gasta todo el contenido]
    Bola_luminosa.png Bola Luminosa [Si un Pikachu la lleva equipada, duplicará el daño final de todos sus ataques. Además, si cualquier Pokémon la lleva y utiliza el movimiento lanzamiento, siempre paralizará al objetivo. Fuera de combate, si se cría un Pikachu o Raichu de cualquier género equipado con una bola luminosa con otro Pokémon compatible, del huevo saldrá un Pichu con el movimiento placaje eléctrico]
    Pila.png Pila [Al equipar este objeto a un Pokémon o Entrenador, cuando reciba un ataque de tipo eléctrico, aumentará su Daño y su Impacto un punto durante el resto del combate. El objeto se consume luego de utilizarse y no funciona si lo lleva un Pokémon con las habilidades absorbe electricidad, electromotor o pararrayos, debido a que la habilidad se activa antes de recibir el ataque] [ARASHI]
    Imán.png Imán
    [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo eléctrico que realice doblarán su daño] [GALVANTULA]
    MT_tipo_eléctrico.png MT Trueno
    [Permite enseñar el Movimiento Trueno a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Trueno: Causa daño (1d12) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo. Su precisión habitual es de +0, pero en clima lluvioso o diluvio, ésta aumenta a +5. Además, si la lluvia la causó el movimiento danza lluvia, mientras su efecto permanezca activo este movimiento directamente no fallará. Sin embargo, bajo clima soleado o sol abrasador, su precisión baja al punto de ni siquiera sumar el nivel del usuario a la tirada de Impacto.
    Potencia: 1d12
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Eléctrico
    [​IMG] Baya Zanama (x1) [Restaura 10PP del movimiento de un Pokémon]
    [​IMG] Baya Drasi [Reduce a la mitad el daño de un movimiento de Tipo Fantasma supereficaz]
    [​IMG] Guantes [Aumentan a +2 la CA del Entrenador que se los equipe]
    [​IMG] Hiperpoción (x3) [Restaura 40PV de un Pokémon o Entrenador]
    [​IMG] Baya Meloc (x1) [Cura a un Pokémon o Entrenador envenenado]
    Yecana.png Baya Yecana [Reduce a la mitad el daño de un movimiento de Tipo Bicho supereficaz]
    Baribá.png Baya Baribá [Reduce a la mitad el daño de un movimiento de Tipo Acero supereficaz]
    Piedra_lunar.png Piedra Lunar [Permite evolucionar a algunos Pokémon en particular]
    Seta_grande.png Seta Grande (x1) [Alimenta e hidrata a un Entrenador o Pokémon que la consuma]
    [​IMG] Raíz Grande [Equipada en un Pokémon, la raíz grande permite que el portador recupere un 30% más de PS al utilizar los movimientos que absorban PS, sin aumentar el daño causado al objetivo por estos movimientos. El mismo incremento del 30% se da en los PS restaurados por acua aro, arraigo y drenadoras. Los movimientos afectados son los siguientes: Absorbefuerza, absorber, acua aro, ala mortífera, arraigo, asta drenaje, beso drenaje, carga parábola, chupavidas, comesueños, drenadoras, espada lamento, gigadrenado, megaagotar y puño drenaje]
    [​IMG] Pico Afilado [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo volador que realice doblarán su daño] [CORVINIGHT]
    [​IMG] Chaleco de Asalto [Aumenta +4 la CA del Entrenador o Pokémon que se los equipe. No obstante, al llevarlo equipado un Pokémon, no le permite realizar movimientos que sólo produzcan problemas de estado (serían estos movimientos)]
    Restaura Todo [Restaura todos los PV de un Pokémon o Entrenador y cura cualquier problema de estado]
    Piedra Fuego [Permite evolucionar a algunos Pokémon en particular]
    MT Pulimento [Permite enseñar el Movimiento Pulimento a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Pulimento: Mejora 2 puntos la Iniciativa del usuario (-2 a la Iniciativa, ya que ésta funciona a la inversa).
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 20/20
    Tipo: Roca
    MO_tipo_volador.png MT Golpe Aéreo [Permite enseñar el Movimiento Golpe Aéreo a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Volador
    Cinta Fuerte [Añade +3 a todas las tiradas de Daño del Pokémon o Entrenador que se la equipe]
    Baya Aranja (x19) [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]
    Pañuelo Elección [Al estar equipado en un Pokémon o Entrenador, aumenta su velocidad, otorgándole -5 de ventaja en todos sus resultados en tiradas de Iniciativa. A cambio, el portador se verá forzado a solo poder utilizar un único movimiento o un único arma. El movimiento o arma se puede elegir la primera vez que se ataque, pero una vez realizado, el portador del pañuelo elección solo podrá seguir usando el mismo, ya que los otros se desactivarán. El portador quedará bloqueado en ese movimiento o arma aunque el movimiento o arma elegido en primer lugar falle o no provoque daño. Si la primera vez el movimiento no llega a ejecutarse debido a haber sido amedrentado, paralizado, etc. todavía se podrá elegir cualquier movimiento en el turno siguiente. Al cambiar de Pokémon y volver al combate de nuevo se puede volver a elegir movimiento otra vez]
     
    • Fangirl Fangirl x 1

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