Ruta 23

Tema en 'Rutas' iniciado por Slam, 17 Diciembre 2022.

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    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
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    Raki

    La puerta fue abierta y gradualmente pudimos distinguir las siluetas de quienes estaban en su interior, como era obvio eran un entrenador y sus Pokémon...víctimas de la maldición y sin ninguna pizca de humanidad, salvo la inteligencia de entrenador. Debía darle descanso primero si o si.


    —como dijo Agatha el campeo fue alcanzado por...—averigue esforzando la vista y para mí sorpresa se trataba de una cara muy conocida—Pero ¡si es Blue el nieto del profesor Oak!

    Nunca lo había conocido en persona salvo en las revistas de Herminia o de palabras del profesor Abedul poco antes de mi partida hacía Kanto.

    —De acuerdo todos salgan—libere a los Pokémon menos a Pururi quien desconocía por completo el mundo.
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Ini Raki Requios Skyryu Blinky Total: 21 $dice $dice $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Ini Robin Chandler Total: 12 $dice $dice
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    Slam

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    Acuario
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    [LIGA POKÉMON (SALA 5)]

    Carmina desenfundó rápidamente la pistola y le disparó en el pecho al entrenador zombie.

    Blue o lo que quedaba de él, clavó sus ojos vacíos en los sobrevivientes humanos, había empezado a salivar y sus Pokémon también. Sin dejar de mirarlos, rugió una orden y el Charmander y el Raticate saltaron en dirección hacia los humanos con la intención de morderlos. Ambos Pokézmobies habían apuntado al más importante de ellos, que lo era por su oficio de exorcista, el olfato no les fallaba. De hecho, lo tenían bastante desarrollado. También sus dientes, que ahora rasgaban las ropas del exorcista buscando carne...

    ¡Argos, haz algo!— gritó Carmina y el perro salió despedido hacia el zombie de Blue con una Esfera Aural que lo impactó de lleno y lo mandó a volar, estampándolo contra la pared del fondo. Aunque aún seguía con vida.


    Ikoma-kun

    Carmina dispara a Blue y le quita 14 de vida.

    Charmander ataca con Mordisco a Raki y le causa 2 puntos de daño (+ posibilidad de infección). Además, lo hace retroceder.

    Raki retrocede y no podrá actuar su próximo turno.

    Raticate ataca con Triturar a Raki y le causa 8 puntos de daño (+ posibilidad de infección).

    Raki deberá lanzar 2d20 para resistirse a la infección x2 de ambos ataques. Suma nivel al resultado y en cada tirada tendrá que sacar 15 o más para no quedar infectado. Suerte :s

    Argos lanza Esfera Aural sobre Blue y le causa 18 puntos de daño.

    Turno de Requios, Blinky y Chandler!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 43/53
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 72/72
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 88/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 69/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 68/68
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 81/81
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 70/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 3 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 102/102
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 102/102
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 900

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 92/92
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 92/92
      CA: 17
      EXP: 900

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 12/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 172/172
      CA: 14

      PKMN: DOUBLADE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Doublade
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 172/172
      CA: 16
      EXP: 900
      EVOLUCIÓN: Evolucionará tras exponerse a una Piedra Noche.

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 18/50
      CA: 14 (Chaleco de asalto)
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • blastoise zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 200/200
      CA: 16

      PKMN: BLASTOISE
      Blastoise Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blastoise
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 16
      OBJETO: Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 14

      PKMN: IVYSAUR
      Ivysaur Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Ivysaur
      Tipo: Planta/Veneno
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Somnífero: Provoca sueño en un objetivo. El sueño deja dormido al objetivo por 1d4 de turnos, durante los cuales no podrá actuar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Planta

      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Planta

      Polvo Veneno: Provoca envenenamiento en un objetivo. El veneno resta PV (1d4) al objetivo al final de cada uno de sus turnos (durante 1d4 de turnos)
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 35/35
      Tipo: Veneno

      Bomba Lodo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de envenenarlo.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 100/100
      CA: 10

      PKMN: CHARMANDER
      Charmander Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charmander
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 10 (+3)

      PKMN: ARCANINE
      Arcanine Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Arcanine
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Intimidación: Baja 1 punto las tiradas de Daño que realicen todos los rivales durante el combate.

      Movimientos
      Aullido: Aumenta 1 punto el daño del usuario y de todos sus aliados en el campo de batalla.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 40/40
      Tipo: Normal

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 16

      PKMN: MAROWAK
      Marowak Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Marowak
      Tipo: Tierra
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Pararrayos: Causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Ninguno de estos ataques eléctricos podrá dañar al poseedor de la habilidad. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

      Fuera de combate, si el clima es Lluvioso o Diluvio, puede atraer un rayo por día a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.

      Movimientos
      Hueso Palo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, retrocede)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Tierra

      Tierra Viva: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de bajarle 1 punto la CA (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, disminuye la CA)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el Daño producido por todos los ataques del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Charmander (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Blue (Iniciativa: 18)
    Ivysaur (Iniciativa: 18)
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Arcanine (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Marco (Iniciativa: 27)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CARMINA) Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para PISTOLA Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CHARMANDER) Total: 12 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (RATICATE) Total: 10 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para MORDISCO T_T Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para TRITURAR T_T Total: 8 $dice
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    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
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    Raki

    Desde que había pisado el terreno del campeón sabía que podía no salir de esa batalla, solo pedía a Arceus que le cuente mi maestra que estaba dando lo mejor.

    El campeón como era de esperarse poseia su inteligencia como entrenador, rugió y en tal rugido me resigne a lo que podía pasar. Era aterrador como aquellas cosas sabían donde atacar, ambos por Pokézombie fueron ni más ni menos que intentar morderme.

    Mis Pokémon entraron en pánico en cuanto a Blinky...el pobre le tocaría ver la desgracia de nuevo así como la vio con su entrenadora.

    —¡No se detengan todos acabenlo de una vez!—Espete para ellos, incluso si fuera mi última batalla ellos debían luchar como siempre.

    —¡Requios usa bola sombra, Blinky tinieblas y Chandler apoya con llama embrujada!

    Requios respondió con furia contra Blue en un intento desesperado por acabarlo, Blinky fue contra Charmander y Chandler se ocuparía de Ivysaur.

    Dusclops_NB.gif
    Dusclops
    Tipo: Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 72/72
    CA: 10 (+5)
    OBJETO: Hechizo [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fantasma que realice doblarán su daño]
    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 2/5
    Tipo: Fantasma

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fantasma

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 9/15
    Tipo: Siniestro

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma

    haunter.gif
    Haunter
    Tipo: Fantasma/Veneno
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 69/69
    CA: 10 (+5)
    Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza)
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 11/15
    Tipo: Fantasma

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma

    Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
    Precisión: +0
    PP: 19/20
    Tipo: Psíquico

    chandelure.gif
    Chandelure
    Tipo: Fuego/Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 68/68
    CA: 14
    EXP: 900
    OBJETO:Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]
    Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
    Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
    Precisión: +0
    PP: 4/5
    Tipo: Fantasma

    Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fuego

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 10/15
    Tipo: Fantasma

    Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 11/15
    Tipo: Fuego
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 20 $dice
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    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 3 $dice
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    Última edición: 7 Marzo 2023
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    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    [LIGA POKÉMON (SALA 5)]

    Raki se sacudió con el Charmander y el Raticate prendidos de su chaleco hasta que se los pudo quitar se encima. Por suerte, no habían llegado a morder carne y el exorcista estaría a salvo más allá de algunos moretones.

    El inicial de Raki arrojó una Bola Sombra con todas sus fuerzas contra el peligroso zombie de Blue, quien casi lo dejaba sin entrenador y finalmente lo despedazó para enviarlo al más allá.

    Chandler y Blinky atacaron a Ivysaur y Charmander respectivamente, logrando hacerles bastante mella en su salud. No obstante, seguían con vida para dar batalla.

    El Ivysaur se incorporó medio chamuscado después del ataque del Chandelure y algo confundido por la falta de entrenador, decidió realizar el movimiento que más le parecía adecuado por su cuenta.

    No obstante, la falta de maestro se notaba, pues atacó con Gigadrenado a Skyryu, quien era super resistente a movimientos Tipo Planta. Las cosas parecían tornarse a favor de los sobrevivientes...

    Ikoma-kun

    Raki zafa de la infección!!!

    Requios utiliza Bola Sombra en Blue y le causa 24 puntos de daño.

    Blue muere.

    Blinky ataca a Charmander y le causa 34 puntos de daño.

    Chandler ataca a Ivysaur y le causa 72 puntos de daño y le baja 1 punto sus tiradas de Daño.

    Ivysaur ataca Skyryu con Gigadrenado y le causa 3 puntos de daño (12%4).

    Turno de Robin y Skyryu!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 43/53
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 72/72
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 85/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 69/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 68/68
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 81/81
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 70/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 3 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 102/102
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 102/102
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 900

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 92/92
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 92/92
      CA: 17
      EXP: 900

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 12/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 172/172
      CA: 14

      PKMN: DOUBLADE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Doublade
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 172/172
      CA: 16
      EXP: 900
      EVOLUCIÓN: Evolucionará tras exponerse a una Piedra Noche.

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/50
      CA: 14 (Chaleco de asalto)
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • blastoise zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 200/200
      CA: 16

      PKMN: BLASTOISE
      Blastoise Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blastoise
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 16
      OBJETO: Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 78/150
      CA: 14

      PKMN: IVYSAUR
      [DAÑO -1]

      Ivysaur Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Ivysaur
      Tipo: Planta/Veneno
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Somnífero: Provoca sueño en un objetivo. El sueño deja dormido al objetivo por 1d4 de turnos, durante los cuales no podrá actuar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Planta

      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Planta

      Polvo Veneno: Provoca envenenamiento en un objetivo. El veneno resta PV (1d4) al objetivo al final de cada uno de sus turnos (durante 1d4 de turnos)
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 35/35
      Tipo: Veneno

      Bomba Lodo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de envenenarlo.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 66/100
      CA: 10

      PKMN: CHARMANDER
      Charmander Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charmander
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 10 (+3)

      PKMN: ARCANINE
      Arcanine Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Arcanine
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Intimidación: Baja 1 punto las tiradas de Daño que realicen todos los rivales durante el combate.

      Movimientos
      Aullido: Aumenta 1 punto el daño del usuario y de todos sus aliados en el campo de batalla.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 40/40
      Tipo: Normal

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 16

      PKMN: MAROWAK
      Marowak Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Marowak
      Tipo: Tierra
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Pararrayos: Causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Ninguno de estos ataques eléctricos podrá dañar al poseedor de la habilidad. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

      Fuera de combate, si el clima es Lluvioso o Diluvio, puede atraer un rayo por día a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.

      Movimientos
      Hueso Palo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, retrocede)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Tierra

      Tierra Viva: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de bajarle 1 punto la CA (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, disminuye la CA)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el Daño producido por todos los ataques del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Charmander (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Ivysaur (Iniciativa: 18)
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Arcanine (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Marco (Iniciativa: 27)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (IVYSAUR) Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para GIGADRENADO Total: 2 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Carmina
    • Argos
    • Requios
    • Blinky
    • Chandler
    • Robin
    • Skyryu
    • Raki
    • Excálibur

    Ha salido: Excálibur

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Carmina
    • Argos
    • Requios
    • Blinky
    • Chandler
    • Robin
    • Skyryu
    • Raki
    • Excálibur
    • Marco

    Ha salido: Skyryu

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Somnífero
    • Gigadrenado
    • Polvo Veneno
    • Bomba Lodo

    Ha salido: Gigadrenado

  5.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    —¡Alejense de una vez!

    La pestilencia de ambas criaturas malditas era otra de sus armas, pero aún así conseguí zafarme de sus mordidas. Le prometí aquella noche a mi maestra si retornaba al otro mundo sería tras un duro combate. No la dejaría tan fácil.

    —Bien hecho amigo—felicite a Requios con una sonrisa, el pobre desato su furia ante la idea de verme consumido por la peste y por ende despedirse de mi, la bola sombra impacto con una explosión que despedazó al caminante, el equipo había quedado "decapitado". Y muestra de ello fue el ataque del Ivysaur, atacó al equivocado en cuanto a tipo.

    —Y hablando del tema, Robin usa Gigadrenado con Blastoise, Skyryu Acua cola contra Arcanine.

    Slam por si acaso Robin tiene Raíz grande equipado desde el post de entrada


    Decidueye_SL.gif
    Decidueye
    Tipo: Planta/Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 81/81
    CA: 12 (+5)
    Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Planta

    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 2/5
    Tipo: Fantasma

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: No falla
    PP: 18/20
    Tipo: Normal

    Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 29/30
    Tipo: Psíquico

    dragonite.gif
    Dragonite
    Tipo: Dragón/Volador
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 88/88
    CA: 16
    OBJETO: Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 18/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 5 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 8 caras para Gigadrenado Total: 5 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 5 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 9 caras para Acuacola Total: 4 $dice
    Última edición: 8 Marzo 2023
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  6.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    Pluma de

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    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 5)]

    Los Pokémon del exorcista realizaron unos buenos ataques sobre los enemigos, pero esta vez eran los más fuertes que habían enfrentado hasta el momento y continuaron con vida.

    El Blastoise infectado se veía furioso con la muerte de su entrenador y tras el Gigadrenado del Decidueye se mostró aún más enfadado y lanzó un rugido mientras arremetía con un ataque suyo que se dirigía a Marco.

    El Empoleon fue alcanzado, pero logró resistirse a la infección del Pokézombie. Una vez más, habían estado cerca de perder a otro compañero.

    Luego el Marowak lanzó su hueso contra Raki volvió a dañarlo. El exorcista ya estaba bastante lastimado, pero seguía de pie.

    El Arcanine lo siguió, intentando una Onda Ígnea que causara daño general, pero una de sus pútridas patas se le resquebrajó y tropezó al perder el equilibrio.

    Por último, Excálibur y Marco culminaron la ronda atacando a los enemigos...

    Ikoma-kun

    Robin usa Gigadrenado contra Blastoise y le causa 30 puntos de daño.

    Skyryu utiliza Acua Cola contra Arcanine y le causa 16 puntos de daño.

    Blastoise ataca a Marco con Mordisco y le causa 3 puntos de daño.

    Marco se resiste a la infección con éxito!

    Marowak utiliza Hueso Palo sobre Raki y le causa 16 puntos de daño.

    Arcanine pifia: Se causa a sí mismo 1 punto de daño.

    Excálibur utiliza Foco Resplandor sobre Ivysaur y le causa 17 puntos de daño.

    Marco utiliza Hidropulso sobre todos. Causa 6 puntos de daño sobre Blastoise e Ivysaur, 12 sobre Raticate y 24 sobre Charmander, Arcanine y Marowak.

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 27/53
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 72/72
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 85/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 69/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 68/68
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 81/81
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 70/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 3 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 102/102
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 102/102
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 900

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 89/92
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 92/92
      CA: 17
      EXP: 900

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 12/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 172/172
      CA: 14

      PKMN: DOUBLADE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Doublade
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 172/172
      CA: 16
      EXP: 900
      EVOLUCIÓN: Evolucionará tras exponerse a una Piedra Noche.

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/50
      CA: 14 (Chaleco de asalto)
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • blastoise zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 164/200
      CA: 16

      PKMN: BLASTOISE
      Blastoise Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blastoise
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 16
      OBJETO: Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 55/150
      CA: 14

      PKMN: IVYSAUR
      [DAÑO -1]

      Ivysaur Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Ivysaur
      Tipo: Planta/Veneno
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Somnífero: Provoca sueño en un objetivo. El sueño deja dormido al objetivo por 1d4 de turnos, durante los cuales no podrá actuar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Planta

      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Planta

      Polvo Veneno: Provoca envenenamiento en un objetivo. El veneno resta PV (1d4) al objetivo al final de cada uno de sus turnos (durante 1d4 de turnos)
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 35/35
      Tipo: Veneno

      Bomba Lodo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de envenenarlo.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 42/100
      CA: 10

      PKMN: CHARMANDER
      Charmander Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charmander
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 109/150
      CA: 10 (+3)

      PKMN: ARCANINE
      Arcanine Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Arcanine
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Intimidación: Baja 1 punto las tiradas de Daño que realicen todos los rivales durante el combate.

      Movimientos
      Aullido: Aumenta 1 punto el daño del usuario y de todos sus aliados en el campo de batalla.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 40/40
      Tipo: Normal

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 138/150
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 126/150
      CA: 16

      PKMN: MAROWAK
      Marowak Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Marowak
      Tipo: Tierra
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Pararrayos: Causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Ninguno de estos ataques eléctricos podrá dañar al poseedor de la habilidad. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

      Fuera de combate, si el clima es Lluvioso o Diluvio, puede atraer un rayo por día a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.

      Movimientos
      Hueso Palo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, retrocede)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Tierra

      Tierra Viva: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de bajarle 1 punto la CA (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, disminuye la CA)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el Daño producido por todos los ataques del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Charmander (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Ivysaur (Iniciativa: 18)
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Arcanine (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Marco (Iniciativa: 27)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (BLASTOISE) Total: 19 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para MORDISCO Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SALVACIÓN (MARCO) Total: 12 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MAROWAK) Total: 6 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para BAJAR CA Total: 40 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE ARCANINE Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para AUTODAÑO Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (EXCÁLIBUR) Total: 16 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para FOCO RESPLANDOR Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MARCO) Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para HIDROPULSO Total: 2 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Carmina
    • Argos
    • Requios
    • Blinky
    • Chandler
    • Robin
    • Skyryu
    • Raki
    • Excálibur
    • Marco

    Ha salido: Marco

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Hidropulso
    • Defensa Férrea
    • Hidrobomba
    • Mordisco

    Ha salido: Mordisco

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Hueso Palo
    • Tierra Viva
    • Defensa Férrea
    • Dnaza Espada

    Ha salido: Tierra Viva

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Carmina
    • Argos
    • Requios
    • Blinky
    • Chandler
    • Robin
    • Skyryu
    • Raki
    • Excálibur
    • Marco

    Ha salido: Raki

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Aullido
    • Onda Ígnea
    • Colmillo Rayo
    • Mordisco

    Ha salido: Onda Ígnea

  7.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 5)]

    Una ardua primer ronda de combate había transcurrido y los sobrevivientes ya podían sentir el agotamiento. Para colmo, la esperanza que le había dado el cortar con la cabeza del equipo, ahora se desvanecía con unos sonidos que venían del fondo de la sala.

    Otro entrenador con su equipo, habían sido alertados por el sonido de la batalla. Se trataba de Red, un entrenador de Pueblo Paleta que acababa de desfalcar a Blue como el campeón, justo al momento en que el apocalipsis se desataba, lo que dejó a ambos en esta sala junto sus Pokémon, ahora infectados...

    Sin embargo, cuando todo parecía perdido, Kaoru, Ryusei, Ichirou, Gunter y Agatha se hacían presentes para dar batalla, codo a codo junto al exorcista y la entrenadora que intentaban resistir el difícil desafío de la Liga Pokémon de Meseta Añil.

    Luego de llegar en el Drifblim de Agatha, el grupo había atravesado a toda prisa las salas arrasadas por las que ya había pasado el exorcista, hasta llegar a la última y encontrárselo en pleno combate junto a Carmina y un Honedge que parecía pelear por su cuenta sin un entrenador que lo comande.

    No obstante, lo que se llevaría toda su atención serían los poderosos enemigos infectados que tenían en frente; sólo era un reto para los más valientes.

    Ikoma-kun Mori Yáahl Santygrass

    Inicia la ronda 2!

    Los que acaban de ingresar al combate deberán postear lanzando sus Iniciativas. (Lanzaré las de Red y su equipo y los demás npc)

    Luego damos inicio a la ronda.

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 27/53
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 72/72
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 85/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 69/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 68/68
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 81/81
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 70/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 3 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY



    • NIVEL: 10
      PV: 102/102
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 102/102
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 900

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua


    • NIVEL: 10
      PV: 89/92
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 92/92
      CA: 17
      EXP: 900

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 12/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 172/172
      CA: 14

      PKMN: DOUBLADE
      Excálibur

      Estadísticas
      Pokémon: Doublade
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 172/172
      CA: 16
      EXP: 900
      EVOLUCIÓN: Evolucionará tras exponerse a una Piedra Noche.

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 64/64
      CA: 14 (Guantes + Botas)
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 49/49
      CA: 16 21
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 46/46
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GYARADOS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 104/104
      CA: 12
      PKMN: ARBOK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 59/59
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 59/59
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 49/49
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d4 (Palo)
      HAB: LADRÓN



    • NIVEL: 7
      PV: 62/62
      CA: 14
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 52/52
      CA: 14
      EXP: 650

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 106/106
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      7
      PV: 106/106
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 695
      OBJETO: Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 215/215
      CA: 8 (+5)

      PKMN: CROBAT
      Vlad

      Estadísticas
      Pokémon: Crobat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 215/215
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 650

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Colmillo Veneno: Causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 50% de envenenarlo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Veneno

      Colmillo Veneno: Causa daño (1d7) a un objetivo. La potencia se duplica (2d7) si el objetivo está envenenado.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 12/15
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 81/81
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: MATÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 58/58
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 109/109
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 98/98
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • galvantula (1).png
      NIVEL: 9
      PV: 94/94
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA

    • kingdra (1).png
      NIVEL: 6
      PV: 100/100
      CA: 16
      PKMN: KINGDRA

      FICHA

    • gallade shiny (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 69/69
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GALLADE

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 41/41
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Estaca)
      HAB: CRIAPOKÉMON


    • chansey (1)(1).png
      NIVEL: 5
      PV: 260/260
      CA: 16
      PKMN: BLISSEY
      FICHA


    • munchlax (1).png
      NIVEL: 4
      PV: 60/60
      CA: 14
      PKMN: MUNCHLAX
      FICHA


    • cranidos (1).png
      NIVEL: 1
      PV: 25/25
      CA: 10 (+2)
      PKMN: CRANIDOS
      FICHA


    • kabuto (1).png
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 14
      PKMN: KABUTO
      FICHA




    • agatha (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 100/100
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Bastón)
      HAB: EXORCISTA



    • NIVEL: 10
      PV: 200/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DRIFBLIM
      Drifblim

      Estadísticas
      Pokémon: Drifblim
      Tipo: Fantasma/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10
      EXP: 900

      Habilidad
      Ímpetu ardiente: El Daño de todos sus movimientos se duplica si está quemado.

      Movimientos
      Acróbata: Causa daño (1d6) a un objetivo. Su daño se duplica a 1d12 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

    _____vs_____



    • NIVEL: 10
      PV: 0/50
      CA: 14 (Chaleco de asalto)
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN



    • NIVEL: 10
      PV: 164/200
      CA: 16

      PKMN: BLASTOISE
      Blastoise Zombie


      Estadísticas
      Pokémon: Blastoise
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 16
      OBJETO: Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro


    • NIVEL: 10
      PV: 55/150
      CA: 14

      PKMN: IVYSAUR
      [DAÑO -1]

      Ivysaur Zombie


      Estadísticas
      Pokémon: Ivysaur
      Tipo: Planta/Veneno
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Somnífero: Provoca sueño en un objetivo. El sueño deja dormido al objetivo por 1d4 de turnos, durante los cuales no podrá actuar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Planta

      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Planta

      Polvo Veneno: Provoca envenenamiento en un objetivo. El veneno resta PV (1d4) al objetivo al final de cada uno de sus turnos (durante 1d4 de turnos)
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 35/35
      Tipo: Veneno

      Bomba Lodo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de envenenarlo.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno


    • NIVEL: 10
      PV: 42/100
      CA: 10

      PKMN: CHARMANDER
      Charmander Zombie


      Estadísticas
      Pokémon: Charmander
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro


    • NIVEL: 10
      PV: 109/150
      CA: 10 (+3)

      PKMN: ARCANINE
      Arcanine Zombie


      Estadísticas
      Pokémon: Arcanine
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Intimidación: Baja 1 punto las tiradas de Daño que realicen todos los rivales durante el combate.

      Movimientos
      Aullido: Aumenta 1 punto el daño del usuario y de todos sus aliados en el campo de batalla.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 40/40
      Tipo: Normal

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro


    • NIVEL: 10
      PV: 138/150
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie


      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro


    • NIVEL: 10
      PV: 126/150
      CA: 16

      PKMN: MAROWAK
      Marowak Zombie


      Estadísticas
      Pokémon: Marowak
      Tipo: Tierra
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Pararrayos: Causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Ninguno de estos ataques eléctricos podrá dañar al poseedor de la habilidad. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

      Fuera de combate, si el clima es Lluvioso o Diluvio, puede atraer un rayo por día a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.

      Movimientos
      Hueso Palo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, retrocede)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Tierra

      Tierra Viva: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de bajarle 1 punto la CA (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, disminuye la CA)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el Daño producido por todos los ataques del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal



    • red zombie.png
      NIVEL: 10
      PV: 100/100
      CA: 20 (Chaleco de asalto+ Botas + Guantes + Gorra)
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • pika zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 200/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: PIKACHU
      Pikachu Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Pikachu
      Tipo: Eléctrico
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad:
      Electricidad Estática: Todo Pokémon que golpee con un ataque de contacto a un Pokémon con esta habilidad tiene una probabilidad del 30% de resultar paralizado. A pesar de paralizar con electricidad, puede afectar a Pokémon de tipo tierra.

      Fuera de combate, si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, se incrementa la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes de tipo eléctrico al 50%.

      Movimientos
      Doble equipo: Sube la evasión del usuario haciendo que todas las tiradas de Impacto que le realicen durante el combate tengan una penalización de -1.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • wartortle 1.png
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 14

      PKMN: WARTORTLE
      Wartortle Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Wartortle
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • bulbasaur zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 100/100
      CA: 12
      PKMN: BULBASAUR

      Bulbasaur Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Bulbasaur
      Tipo: Planta/Veneno
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 12

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Somnífero: Provoca sueño en un objetivo. El sueño deja dormido al objetivo por 1d4 de turnos, durante los cuales no podrá actuar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Planta

      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Planta

      Polvo Veneno: Provoca envenenamiento en un objetivo. El veneno resta PV (1d4) al objetivo al final de cada uno de sus turnos (durante 1d4 de turnos)
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 35/35
      Tipo: Veneno

      Bomba Lodo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de envenenarlo.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

    • snorlax (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 250/250
      CA: 16

      PKMN: SNORLAX
      Snorlax Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Snorlax
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 16

      Habilidad:
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Ronquido: Movimiento de sonido que causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno). Este movimiento solamente puede usarse mientras el usuario está dormido, en caso contrario fallará.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 10
      PV: 200/200
      CA: 15

      PKMN: LAPRAS
      Lapras Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      10
      PV: 200/200 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Canto Mortal: Movimiento de sonido que hace que al cabo de tres turnos se debiliten a todos los Pokémon presentes en combate (excepto aquellos con la habilidad insonorizar), a menos que sean retirados del combate antes de que pasen los tres turnos. Los objetos banda focus, cinta focus y la habilidad robustez, no impiden el debilitamiento de los Pokémon que lo escuchasen, ya que no se trata de daño directo.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    ...
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Charmander (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Ivysaur (Iniciativa: 18)
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Arcanine (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Marco (Iniciativa: 27)
    ...
     
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    Santygrass

    Santygrass Pelotudo de oro

    Piscis
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    Escritor
    Ryusei



    Al salir de ese lugar, pude sentir la presencia de otra persona viniendo desde arriba, se sentía incluso conocida...
    Era la humana que había visto en la visión pidiendo ayuda, parecía estar viva hrmmm. Aún confiaba en que no vaya a ser una enemiga, así que cuando dijo algo sobre llevarnos a un lugar para ayudar a alguien que estaba combatiendo, solo asentí y le seguí hacia adonde voló.

    El lugar al que nos llevó parecia grande, y sobre todo había sido un campo de batalla recientemente. No tenía un buen presentimiento de lo que nos pueda esperar más adelante, pero solo quedaba apurarnos. Revisé entre mis cosas, y le lancé algo que parecia un Pico al ave de metal, supondría que le vendría bien en cas de necesitarlo.
    Luego vi que tenía una de los tubos con pinche, con el líquido extraño queme habia logrado dormir grrrr. Quizás podría servir en la batalla también. Me giré hacía donde estaba el humano más débil, y sin darle derecho a réplica tomé una de sus manos y le dejé el arma aquella. — Arma. Sirve para Dormir. Hrrr — Le avisé por si no supiera como se usara. Si tenía la valentía para luchar, al menos con eso podría defenderse y hacer algo grrrr.

    Una vez hecho esos preparativos, subí un poco el ritmo (quitandome algunas cosas para moverme más rápido) para llegar al lugar en donde ocurría la pelea. Había 2 humanos peleando junto a sus pokémon, contra otro grupo de pokémon Zombies... Parecían fuertes, pero pude sentir que eso no era todo, aún había algo más peligroso....
    Llego otra criatura de una parte de detrás, junto a otros pokémon Zombie. Pero se sentía distinta, por la forma en que caminaba o los ruidos que hacía, se notaba que aún conservaba cierta parte de su inteligencia pasada. Si era el que coordinaba a todas las criaturas del lugar, probablemente era la mayor amenaza, grrrrr.


    Grrrr. Si están... Hmmm Heridos Busquen refugio. Nosotros nos encargamos — Dije mientras sacaba al resto de mis compañeros. Las criaturas se veían que eran poderosas, razón por la cuál no pensaba contenrme en lo más mínimo...



    > Ryusei se quita los Guantes y las Botas. (10 CA ftw. Kaoru/Ichirou pueden agarrarlos /.hacer 1 y 1 si quieren cómo vean)

    > Le entrega Pico afilado a Kishi (Corviknight de Kaoru) , Segunda Jeringa Anestesia a Ichirou (Es la que todavía tiene el primer uso disponible para dormir)

    > Objetos Equipados : Genarog (Baya Caquic) | Pato (Pila) | Pato2 (Baya Gualot) | Grrog (Pañuelo Elegido) | Zap (Imán) | Manzana (Cinta Fuerte)


    Turnos :

    ...
    Zap (Iniciativa: 12)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Charmander (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Ivysaur (Iniciativa: 18)
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Arcanine (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
    Genarog (Iniciativa: 25)
    Marco (Iniciativa: 27)
    ...


    VEAMOS.
    Red obviamente es el elefante en la habitación de weon molesto y que cargarnos, así no puede dar más ordenes.

    Luego, LAPRAS tiene Canto Mortal y Gota Vital. Es uno de los pokes Molestos tambien que hay que tener cuidado, no vaya a a llegar a curar el hdp.
    MAROWAK tiene pararayos, eso puede joder los ataques Electricos, diría que igual y sería algo de prioridad cargarselo, al menos para despues poder usar ataques electricos mas facil.v
    ARCANINE tiene Intimidación, si nos lo cargamos es un debuffo de -1 al daño que se va.

    Luego hay que ver las iniciativas, pero hay que tener cuidado con no dejar a ninguno delos iniciales activar su habilidad y atacar (aka, no dejar que ataquen cuando tengan menos de la mitad de vida)
     
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    Última edición: 12 Marzo 2023
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Escritora
    Kaoru
    Liga Pokémon (S5)

    Nunca había tenido las grandes aspiraciones de los críos de mi edad, con sus sueños de viajar por la región enfrentándose a los líderes de gimnasio y llegar a la Liga para combatir contra el Alto Mando, todo para hacerse con el título del campeón. Era una gran meta, no lo negaba, pero a mí nunca me había despertado el mayor interés. Mis delirios de grandeza eran mucho menos nobles.

    Por eso no creí ir a pisar las salas de la Liga nunca en mi puta vida.

    Corrimos por las salas que ya Raki había limpiado, solo para ser recibidos por un desafío que debía estar muy cerca de haber tenido que cagarse a palos con Zapdos, al menos en mi mente. Iba a ser una pelea dura, lo sabía, y así como el rubio comencé a moverme para prepararme lo mejor posible. Habíamos arrastrado a Ichirou hasta aquí, ahora debíamos sacarlo a él y a Raki, que ya estaba desgastado de por sí.

    Liberé a mi equipo, Kishi apañó el Pico Afilado que le lanzó el niño salvaje, y lo acomodó entre las plumas suaves que asomaban por su pecho. Yo escarbé entre las cosas que cargaba, le pasé a Gallade las Gafas de Sol y me acerqué a Gunter para dejarle el cuchillo que había cargado conmigo desde el inicio, así como el rubio le había dado la jeringa a Akiyama.

    —Nos gusta la vida estrecha, ¿no? —comenté al aire, fue más para mí que para el resto, y al mismo tiempo desenfundé el arma—. Tenemos que salir de aquí, cueste lo que cueste.


    -Le doy el cuchillo a Gunter, just because.
    -Gallade tiene equipadas las Gafas de Sol.
    -Kishi tiene equipado el Pico Afilado.
    -Arashi tiene equipada la Pila.
    -Refresh de que Galvantula tiene equipado el Imán, Kemuri la Tabla Llama.

    Lanzo iniciativas.
    INICIATIVAS
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Charmander (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Ivysaur (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
    Uminu (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Kaoru (Iniciativa: 21) LVL. 10
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Arcanine (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
    Genarog (Iniciativa: 25)
    Marco (Iniciativa: 27)
    Kishi (Iniciativa: 28)
    ...
     
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    Kaisa Morinachi

    Kaisa Morinachi Crazy goat

    Tauro
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    Escritora
    Ichirou Akiyama

    —Uhm... —respondí, casi que suspiré a labios cerrados, por lo de Mako. Me permití otra sonrisa, sencilla—, entonces seremos un nuevo equipo—. Tampoco sonaba tan mal y, por las palabras elegidas de Kaoru, podía entender que Mako fue una gran parte para él: Reemplazarla sería desagradable y, sobre todo, irrespetuoso. Volví a la seriedad—. No quería ser de un grupo delictivo en cualquier caso... ¡Ouch! —solté por reflejo al tirón, me toqué la nuca y giré el rostro hasta dar con sus ojos, fulminándolo con la mirada— Tch— Tan solo chasquee la lengua. "Y yo que quería lago más íntimo" pensé, pero ni en broma alcancé a decirlo, porque tuve que escuchar sus explicaciones. Mi mirada seria cayó otra vez sobre él, esta vez sin rastro de ningún enojo...

    Una sonrisa, casi que orgulloso. Puede que fuera de las más escasas, porque no tenía esa ternura que sí compartía con Chisana, pero era un buen gesto. Kao me trasmitía buenos sentimientos y no podía hacer más que agradecerle.

    Luego la seriedad se me pegó más que la tiña en época de crisis y ni ver a la alto mando me quitó la cara de culo. Exhalé pesado un par de veces, creo que me estaba colocando nerviosos, no quería saber contra lo que me iba a enfrentar... aparte... nunca pensé en volar con Drifblim, solo esperaba que mi posición en el centro, mi mirada al suelo o sacándome la mugres de las uñas fuera la de un desinteresado más y no un crío que temía asomarse y caer.

    Apenas llegamos fui el primero en bajar de esa condenada cosa, había metido a Chisana y Munchlax a sus pokéball por más que a ninguno de los tres nos gustara aquello, suerte que lo hice...

    Porque parece que nos esperaba el jodido averno.



    In the daddy issues with N
    Detuve la carrerilla en seco, paralizado cuanto menos, incapaz de concebir lo que mis ojos veían. La ansiedad me trepó y por un momento creí que empezaría a hiper ventilar, porque tomé la bocanada de aire inicial, pero antes de cualquier cosa el grandote tomó una de mis manos y me dejó una jeringa. Mis ojos eran presa del pánico, uno silente, angustiado miré su cara y luego mi propia mano.

    Sirve para dormir...

    Y apreté los labios más fuerte que nunca, sentía que mis dientes romperían sin problema cualquier cáscara de nuez. Miré al frente y mis ojos podrían haber refulgido, pero eso solo se quedaba en el calor de mi pecho por ese corazón desbocado. Sí algo teníamos mis padres y yo era la frialdad ante el estrés, puede que la calidez se reducía a aquellos momentos de compasión y ternura...

    O desespero total...

    Me acerqué manteniendo las distancias, quedándome por detrás del grupo, sobre todo ese grandulón, que brillaran los mejores, nunca me gustó robarme los focos. Exhalé casi como un Taurous contenido, me guardé la jeringa en el bolsillo para sacar a Chisana de la pokéball.

    —¡Chisana, ni lo pienses y ataca con Refuerzo! —comandante hablé con firmeza y fuerza para que me escuchara entre tanto tumulto, mis ojos se entrecerraron, en verdad parecía un ángel, porque por un momento esperé a la Chansey de siempre.

    No a ese Blissey... aun era conmovedor.

    En fin, agarré el palo lo mejor que pude con una mano y con la otra saqué la jeringa, mi mirada analítica viajó por cada uno de los contrincantes con velocidad, mi instinto despertó, aquel que esquivaba puñetazos y acertaba patadas en los testículos.

    Alguien tendría un mejor sueño que este escenario del carajo.

    De momento no agrego ficha, pero le descontaré a Chisana el movimiento cuando lo haga. Avisaré por Whats sobre cuál pokémon lo uso, que tengo que fijarme primero quienes están. Ahorita lanzo iniciativas. De momento no saco a Munchlax.
    INICIATIVAS
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Charmander (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Ichirou (Iniciativa: 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Ivysaur (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5
    Blissey (Iniciativa: 19) LVL. 5
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
    Uminu (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Kaoru (Iniciativa: 21) LVL. 10
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Arcanine (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
    Genarog (Iniciativa: 25)
    Marco (Iniciativa: 27)
    Kishi (Iniciativa: 28)
     
    Kaisa Morinachi ha tirado dados de 10 caras para Iniciativa Chisana-Ichirou Total: 9 $dice $dice
    Última edición: 13 Marzo 2023
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    [LIGA POKÉMON (SALA 5)]

    El entrenador zombie posó sus ojos vacíos sobre los humanos, igual que lo habían hecho los anteriores y rugió; él también los había identificado como el objetivo principal.

    Snowball, es hora de sorprender a estos entrenadores de élite con lo que un rufián es capaz de hacer— encargó Gunter a su Persian.

    Sin embargo, éste se lanzó hacia el zombie de Red y falló estrepitosamente, estrellándose contra una pared y dañándose a sí mismo.

    Por suerte, Excálibur, el Hondedge que estaba sólo, también intentó adelantarse con un ataque dirigido al líder de todas estas estas criaturas y éste sí le impactó. La espada fantasma era ineludible y la oscura sangre del zombie salpicó con el corte. No obstante, haría falta más que eso para derribar al legendario zombie de un entrenador tan poderoso...

    Ikoma-kun Mori Yáahl Santygrass

    Snowball utiliza Sorpresa sobre Red y pifia: Se causa a sí mismo 2 puntos de daño.

    Excálibur utiliza Sombra Vil sobre Red y le causa 11 puntos de daño.

    Turno de Zap!

    Luego Kemuri!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 27/53
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 72/72
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 85/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 69/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 68/68
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 81/81
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 70/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 3 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY



    • NIVEL: 10
      PV: 102/102
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 102/102
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 900

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua


    • NIVEL: 10
      PV: 89/92
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 92/92
      CA: 17
      EXP: 900

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 12/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 172/172
      CA: 14

      PKMN: DOUBLADE
      Excálibur

      Estadísticas
      Pokémon: Doublade
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 172/172
      CA: 16
      EXP: 900
      EVOLUCIÓN: Evolucionará tras exponerse a una Piedra Noche.

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 64/64
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 49/49
      CA: 16 21
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 46/46
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GYARADOS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 104/104
      CA: 12
      PKMN: ARBOK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 59/59
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 59/59
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 49/49
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: LADRÓN



    • NIVEL: 7
      PV: 62/62
      CA: 14
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 52/52
      CA: 14
      EXP: 650

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 104/106
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      7
      PV: 106/106
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 695
      OBJETO: Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 215/215
      CA: 8 (+5)

      PKMN: CROBAT
      Vlad

      Estadísticas
      Pokémon: Crobat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 215/215
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 650

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Colmillo Veneno: Causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 50% de envenenarlo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Veneno

      Colmillo Veneno: Causa daño (1d7) a un objetivo. La potencia se duplica (2d7) si el objetivo está envenenado.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 12/15
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 81/81
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: MATÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 58/58
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 109/109
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 98/98
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • galvantula (1).png
      NIVEL: 9
      PV: 94/94
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA

    • kingdra (1).png
      NIVEL: 6
      PV: 100/100
      CA: 16
      PKMN: KINGDRA

      FICHA

    • gallade shiny (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 69/69
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GALLADE

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 41/41
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d4 (Jeringa)
      HAB: CRIAPOKÉMON


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 260/260
      CA: 16
      PKMN: BLISSEY
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 60/60
      CA: 14
      PKMN: MUNCHLAX
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 100/100
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Bastón)
      HAB: EXORCISTA



    • NIVEL: 10
      PV: 200/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DRIFBLIM
      Drifblim

      Estadísticas
      Pokémon: Drifblim
      Tipo: Fantasma/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10
      EXP: 900

      Habilidad
      Ímpetu ardiente: El Daño de todos sus movimientos se duplica si está quemado.

      Movimientos
      Acróbata: Causa daño (1d6) a un objetivo. Su daño se duplica a 1d12 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

    _____vs_____


    • blastoise zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 164/200
      CA: 16

      PKMN: BLASTOISE
      Blastoise Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Blastoise
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 16
      OBJETO: Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • ivysaur zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 55/150
      CA: 14

      PKMN: IVYSAUR
      [DAÑO -1]

      Ivysaur Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Ivysaur
      Tipo: Planta/Veneno
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Somnífero: Provoca sueño en un objetivo. El sueño deja dormido al objetivo por 1d4 de turnos, durante los cuales no podrá actuar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Planta

      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Planta

      Polvo Veneno: Provoca envenenamiento en un objetivo. El veneno resta PV (1d4) al objetivo al final de cada uno de sus turnos (durante 1d4 de turnos)
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 35/35
      Tipo: Veneno

      Bomba Lodo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de envenenarlo.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

    • aerodactyl zombie (1) (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 42/100
      CA: 10

      PKMN: CHARMANDER
      Charmander Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Charmander
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • arcanine zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 109/150
      CA: 10 (+3)

      PKMN: ARCANINE
      Arcanine Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Arcanine
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Intimidación: Baja 1 punto las tiradas de Daño que realicen todos los rivales durante el combate.

      Movimientos
      Aullido: Aumenta 1 punto el daño del usuario y de todos sus aliados en el campo de batalla.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 40/40
      Tipo: Normal

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 138/150
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • marowak zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 126/150
      CA: 16

      PKMN: MAROWAK
      Marowak Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Marowak
      Tipo: Tierra
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Pararrayos: Causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Ninguno de estos ataques eléctricos podrá dañar al poseedor de la habilidad. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

      Fuera de combate, si el clima es Lluvioso o Diluvio, puede atraer un rayo por día a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.

      Movimientos
      Hueso Palo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, retrocede)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Tierra

      Tierra Viva: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de bajarle 1 punto la CA (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, disminuye la CA)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el Daño producido por todos los ataques del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 89/100
      CA: 20 (Chaleco de asalto+ Botas + Guantes + Gorra)
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • pika zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 200/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: PIKACHU
      Pikachu Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Pikachu
      Tipo: Eléctrico
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad:
      Electricidad Estática: Todo Pokémon que golpee con un ataque de contacto a un Pokémon con esta habilidad tiene una probabilidad del 30% de resultar paralizado. A pesar de paralizar con electricidad, puede afectar a Pokémon de tipo tierra.

      Fuera de combate, si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, se incrementa la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes de tipo eléctrico al 50%.

      Movimientos
      Doble equipo: Sube la evasión del usuario haciendo que todas las tiradas de Impacto que le realicen durante el combate tengan una penalización de -1.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • wartortle 1.png
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 14

      PKMN: WARTORTLE
      Wartortle Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Wartortle
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • bulbasaur zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 100/100
      CA: 12
      PKMN: BULBASAUR

      Bulbasaur Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Bulbasaur
      Tipo: Planta/Veneno
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 12

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Somnífero: Provoca sueño en un objetivo. El sueño deja dormido al objetivo por 1d4 de turnos, durante los cuales no podrá actuar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Planta

      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Planta

      Polvo Veneno: Provoca envenenamiento en un objetivo. El veneno resta PV (1d4) al objetivo al final de cada uno de sus turnos (durante 1d4 de turnos)
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 35/35
      Tipo: Veneno

      Bomba Lodo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de envenenarlo.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

    • snorlax (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 250/250
      CA: 16

      PKMN: SNORLAX
      Snorlax Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Snorlax
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 16

      Habilidad:
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Ronquido: Movimiento de sonido que causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno). Este movimiento solamente puede usarse mientras el usuario está dormido, en caso contrario fallará.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 10
      PV: 200/200
      CA: 15

      PKMN: LAPRAS
      Lapras Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      10
      PV: 200/200 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Canto Mortal: Movimiento de sonido que hace que al cabo de tres turnos se debiliten a todos los Pokémon presentes en combate (excepto aquellos con la habilidad insonorizar), a menos que sean retirados del combate antes de que pasen los tres turnos. Los objetos banda focus, cinta focus y la habilidad robustez, no impiden el debilitamiento de los Pokémon que lo escuchasen, ya que no se trata de daño directo.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)
    Drifblom (Iniciativa: 13)
    Charizard (Iniciativa: 13)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Charmander (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Gunter (Iniciativa: 14)
    Pikachu (Iniciativa : 15)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Snowball (Iniciativa: 16) [YA ACTUÓ]
    Ichirou (Iniciativa: 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Agatha (Iniciativa: 17)
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Ivysaur (Iniciativa: 18)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5
    Blissey (Iniciativa: 19) LVL. 5
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
    Uminu (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Kaoru (Iniciativa: 21) LVL. 10
    Bulbasaur (Iniciativa: 21)
    Lapras (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Arcanine (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 24) [YA ACTUÓ]
    Wartortle (Iniciativa: 24)
    Red Zombie (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
    Genarog (Iniciativa: 25)
    Snorlax (Iniciativa: 26)
    Marco (Iniciativa: 27)
    Kishi (Iniciativa: 28)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (SNOWBALL) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (EXCÁLIBUR) Total: 16 $dice
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    Slam ha tirado dados de 4 caras para SOMBRA VIL Total: 1 $dice
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Espeluznante Espeluznante x 1
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    Santygrass

    Santygrass Pelotudo de oro

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    Ryusei

    [Liga Pokémon]




    Duró un segundo, pero Zap me buscó con la mirada, con electricidad corriendo por sus pies y listo para ir a la acción. Asentí con la cabeza para que se adelantara sin contenerse en lo más mínimo.

    Pato por otra parte, estaba analizando el campo de batalla, y con sus aletas trató de ir empujando a todos los humanos a que esten en un área cercana. Si usaba los poderes de mi amuleto los podría proteger, pensé. Pato me miró y asintió , dandome a entender que esa era su idea.
    Hrrrrm. No podíamos dejar que haya ninguna baja aquí Grrrr , aunque alguno de los humanos me preocupaba lo débiles que se veían .


    > Zap usa Vasto Impacto. 11 Daño de Área a todos, incluido debuffo de -1 daño



    [​IMG]
    Zap LVL 9
    PV : 59/59
    AC : 10 (+5)
    Habilidad : Absorbe Electricidad
    Objeto : [​IMG] Imán
    Movimientos :
    Electropico (8/10)
    Vasto Impacto (14/15)
    Golpe Aéreo (20/20)
    Mofa (20/20)


    TURNOS:
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)
    Drifblom (Iniciativa: 13)
    Charizard (Iniciativa: 13)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Charmander (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Gunter (Iniciativa: 14)
    Pikachu (Iniciativa : 15)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Snowball (Iniciativa: 16)
    Ichirou (Iniciativa: 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Agatha (Iniciativa: 17)
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Ivysaur (Iniciativa: 18)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5
    Blissey (Iniciativa: 19) LVL. 5
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
    Uminu (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Kaoru (Iniciativa: 21) LVL. 10
    Bulbasaur (Iniciativa: 21)
    Lapras (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)
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    Red Zombie (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
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    Santygrass ha tirado dados de 20 caras para Tirada Vasto Impacto (+14) Total: 14 $dice
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    Última edición: 14 Marzo 2023
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Kaoru
    Liga Pokémon (S5)

    Puede que los nervios nos estuviesen comiendo vivos, porque el Persian de Gunter terminó estampándose contra una pared. El tipo fantasma que parecía estar solo también se le adelantó, acertó y el Refuerzo de Chisana se enfocó en Kemuri; sabíamos que había objetivos con prioridad, pero también necesitábamos desgastar el resto de muertos vivientes.

    —Kemuri. —La llamé y atendió de inmediato—. ¡Onda Ígnea!

    [​IMG]
    Tipo: Fuego
    Nivel: 9
    PV: 58/58
    CA: 10 (+5)
    Bonificadores:

    +1 Daño Final
    x2 Daño [Refuerzo]

    Equipo: Tabla Llama (Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño)
    Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.
    Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 13/15
    Tipo: Fuego

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Siniestro

    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 5/5
    Tipo: Fantasma

    Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactado con éxito.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +0
    PP: 09/10
    Tipo: Fuego
    TURNOS:
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)

    Drifblim (Iniciativa: 13)
    Charizard (Iniciativa: 13)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Charmander (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Gunter (Iniciativa: 14)
    Pikachu (Iniciativa : 15)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)

    Snowball (Iniciativa: 16)
    Ichirou (Iniciativa: 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Agatha (Iniciativa: 17)
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Ivysaur (Iniciativa: 18)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5

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    Robin (Iniciativa: 20)
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    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
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    Slam

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    [LIGA POKÉMON (SALA 5)]

    Ni bien hacer su entrada, Kaoru y Ryusei enviaron a sus Pokémon al ataque, mientras Ichirou ordenaba a su Chansey usar Refuerzo en Kemuri.

    La Onda Ígnea de la Ninetales había logrado eliminar a los tipo planta infectados que había en el lugar, pero aún seguían quedando enemigos realmente poderosos de pie, entre ellos Red.

    Agatha ordenó a su Drifblim atacar al entrenador infectado, mientras Carmina y Gunter la apoyaba desde la distancia, propiciando disparos de sus pistolas hacia Red.

    Por su parte, el entrenador zombie rugió y su Charizard se perfiló hacia alguno de los humanos con la intención de morderlo.

    La víctima esta vez fue Kaoru, quien tenía a un Charizard encima midiéndole el cuello para hincarle los dientes; tenía que hacer todo lo posible por quitárselo de encima o lo infectaría.

    Pero no conforme con esto, también Pikachu se abalanzó sobre uno de los humanos con la misma intención de infectarlo. El ratón eléctrico salió disparado hacia Gunter de un salto, pero éste llegó a esquivarlo y el Pokézombie se estampó en la pared, dañándose él mismo.

    Ikoma-kun Mori Yáahl Santygrass

    Zap causa 11 puntos de daño en todos.

    Kemuri causa 55 puntos de daño (14x4=56 y luego -1 de Intimidación de Arcanine) a Raticate, Pikachu, Snorlax y Lapras. 27 a Blastoise, Charmander, Arcanine, Marowak, Charizard y Wartortle. 111 a Ivysaur y Bulbasaur. A Red no lo impacta por 1.

    Bulbasaur e Ivysaur mueren.

    Drifblom ataca a Red con Tinieblas y le causa 33 (34 -1) puntos de daño.

    Charizard ataca a Kaoru con Mordisco. Le causa 5 (6 -1) puntos de daño y probabilidad de infección.

    Kaoru deberá lanzar 1d20 para resistirse a la mordedura o quedará infectado! : (

    Carmina dispara a Red y falla.

    Charmander ataca con Onda Ígnea a todos. Causa 11 (12 -1) puntos de daño a Requios, Blinky, Carmina, Marco, Ryusei, Grrog, Manzana, Gunter, Weezing, Snowball, Vlad, Agatha, Drifblom, Kaoru, Gallade, Ichirou, Chisana y Kuishinbo. 23 a Robin, Argos, Excálibur, Kishi y Galvantula. 5 a Skyryu, Chandler, Genarog, Pato, Pato2, Zap, Kemuri, Uminu y Arashi. No le impacta a Raki por 1.

    Raticate ataca a Uminu y falla.

    Gunter dispara a Red y le causa 12 (13 -1) puntos de daño.

    Pikachu ataca a Gunter con Colmillo Rayo y pifia: Se cusa a sí mismo 6 puntos de daño.

    Turno de Pato y Grrog!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 27/53
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 61/72
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 80/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 58/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 63/68
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 68/81
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 59/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 3 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY



    • NIVEL: 10
      PV: 79/102
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 102/102
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 900

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua


    • NIVEL: 10
      PV: 78/92
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 92/92
      CA: 17
      EXP: 900

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 12/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 149/172
      CA: 14

      PKMN: DOUBLADE
      Excálibur

      Estadísticas
      Pokémon: Doublade
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 172/172
      CA: 16
      EXP: 900
      EVOLUCIÓN: Evolucionará tras exponerse a una Piedra Noche.

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 53/64
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/49
      CA: 16 21
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 62/67
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 41/46
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GYARADOS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 93/104
      CA: 12
      PKMN: ARBOK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 59/59
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 54/59
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 38/49
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: LADRÓN



    • NIVEL: 7
      PV: 51/62
      CA: 14
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 52/52
      CA: 14
      EXP: 650

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 93/106
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      7
      PV: 106/106
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 695
      OBJETO: Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 204/215
      CA: 8 (+5)

      PKMN: CROBAT
      Vlad

      Estadísticas
      Pokémon: Crobat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 215/215
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 650

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Colmillo Veneno: Causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 50% de envenenarlo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Veneno

      Colmillo Veneno: Causa daño (1d7) a un objetivo. La potencia se duplica (2d7) si el objetivo está envenenado.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 12/15
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 65/81
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: MATÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 53/58
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 86/109
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 93/98
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • galvantula (1).png
      NIVEL: 9
      PV: 71/94
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA

    • kingdra (1).png
      NIVEL: 6
      PV: 95/100
      CA: 16
      PKMN: KINGDRA

      FICHA

    • gallade shiny (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 58/69
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GALLADE

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 30/41
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d4 (Jeringa)
      HAB: CRIAPOKÉMON


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 249/260
      CA: 16
      PKMN: BLISSEY
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 49/60
      CA: 14
      PKMN: MUNCHLAX
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 89/100
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Bastón)
      HAB: EXORCISTA



    • NIVEL: 10
      PV: 189/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DRIFBLIM
      Drifblim

      Estadísticas
      Pokémon: Drifblim
      Tipo: Fantasma/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10
      EXP: 900

      Habilidad
      Ímpetu ardiente: El Daño de todos sus movimientos se duplica si está quemado.

      Movimientos
      Acróbata: Causa daño (1d6) a un objetivo. Su daño se duplica a 1d12 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

    _____vs_____


    • blastoise zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 126/200
      CA: 16

      PKMN: BLASTOISE
      Blastoise Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Blastoise
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 16
      OBJETO: Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • ivysaur zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 0/150
      CA: 14

      PKMN: IVYSAUR
      Ivysaur Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Ivysaur
      Tipo: Planta/Veneno
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Somnífero: Provoca sueño en un objetivo. El sueño deja dormido al objetivo por 1d4 de turnos, durante los cuales no podrá actuar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Planta

      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Planta

      Polvo Veneno: Provoca envenenamiento en un objetivo. El veneno resta PV (1d4) al objetivo al final de cada uno de sus turnos (durante 1d4 de turnos)
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 35/35
      Tipo: Veneno

      Bomba Lodo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de envenenarlo.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

    • aerodactyl zombie (1) (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 4/100
      CA: 10

      PKMN: CHARMANDER
      Charmander Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Charmander
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • arcanine zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 71/150
      CA: 10 (+3)

      PKMN: ARCANINE
      Arcanine Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Arcanine
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Intimidación: Baja 1 punto las tiradas de Daño que realicen todos los rivales durante el combate.

      Movimientos
      Aullido: Aumenta 1 punto el daño del usuario y de todos sus aliados en el campo de batalla.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 40/40
      Tipo: Normal

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 72/150
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • marowak zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 88/150
      CA: 16

      PKMN: MAROWAK
      Marowak Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Marowak
      Tipo: Tierra
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Pararrayos: Causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Ninguno de estos ataques eléctricos podrá dañar al poseedor de la habilidad. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

      Fuera de combate, si el clima es Lluvioso o Diluvio, puede atraer un rayo por día a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.

      Movimientos
      Hueso Palo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, retrocede)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Tierra

      Tierra Viva: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de bajarle 1 punto la CA (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, disminuye la CA)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el Daño producido por todos los ataques del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 33/100
      CA: 20 (Chaleco de asalto+ Botas + Guantes + Gorra)
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • pika zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 128/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: PIKACHU
      Pikachu Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Pikachu
      Tipo: Eléctrico
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad:
      Electricidad Estática: Todo Pokémon que golpee con un ataque de contacto a un Pokémon con esta habilidad tiene una probabilidad del 30% de resultar paralizado. A pesar de paralizar con electricidad, puede afectar a Pokémon de tipo tierra.

      Fuera de combate, si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, se incrementa la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes de tipo eléctrico al 50%.

      Movimientos
      Doble equipo: Sube la evasión del usuario haciendo que todas las tiradas de Impacto que le realicen durante el combate tengan una penalización de -1.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 102/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • wartortle 1.png
      NIVEL: 10
      PV: 112/150
      CA: 14

      PKMN: WARTORTLE
      Wartortle Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Wartortle
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • bulbasaur zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 0/100
      CA: 12
      PKMN: BULBASAUR

      Bulbasaur Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Bulbasaur
      Tipo: Planta/Veneno
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 12

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Somnífero: Provoca sueño en un objetivo. El sueño deja dormido al objetivo por 1d4 de turnos, durante los cuales no podrá actuar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Planta

      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Planta

      Polvo Veneno: Provoca envenenamiento en un objetivo. El veneno resta PV (1d4) al objetivo al final de cada uno de sus turnos (durante 1d4 de turnos)
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 35/35
      Tipo: Veneno

      Bomba Lodo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de envenenarlo.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

    • snorlax (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 184/250
      CA: 16

      PKMN: SNORLAX
      Snorlax Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Snorlax
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 16

      Habilidad:
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Ronquido: Movimiento de sonido que causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno). Este movimiento solamente puede usarse mientras el usuario está dormido, en caso contrario fallará.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 10
      PV: 134/200
      CA: 15

      PKMN: LAPRAS
      Lapras Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      10
      PV: 200/200 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Canto Mortal: Movimiento de sonido que hace que al cabo de tres turnos se debiliten a todos los Pokémon presentes en combate (excepto aquellos con la habilidad insonorizar), a menos que sean retirados del combate antes de que pasen los tres turnos. Los objetos banda focus, cinta focus y la habilidad robustez, no impiden el debilitamiento de los Pokémon que lo escuchasen, ya que no se trata de daño directo.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)
    Drifblom (Iniciativa: 13)
    Charizard (Iniciativa: 13)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Charmander (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Gunter (Iniciativa: 14)
    Pikachu (Iniciativa : 15)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Snowball (Iniciativa: 16) [YA ACTUÓ]
    Ichirou (Iniciativa: 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Agatha (Iniciativa: 17)
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5
    Blissey (Iniciativa: 19) LVL. 5
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
    Uminu (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Kaoru (Iniciativa: 21) LVL. 10
    Lapras (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Arcanine (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 24) [YA ACTUÓ]
    Wartortle (Iniciativa: 24)
    Red Zombie (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
    Genarog (Iniciativa: 25)
    Snorlax (Iniciativa: 26)
    Marco (Iniciativa: 27)
    Kishi (Iniciativa: 28)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (DRIFBLIM) Total: 12 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para TINIEBLAS Total: 24 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CHARIZARD) Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para MORDISCO T_T Total: 6 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CARMINA) Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (GUNTER) Total: 13 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para PISTOLA Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CHARMANDER) Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para ONDA ÍGNEA Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (RATICATE) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (PIKACHU) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para AUTODAÑO Total: 6 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Raki
    • Carmina
    • Agatha
    • Gunter
    • Kaoru
    • Ryusei
    • Ichirou

    Ha salido: Kaoru

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    • Drifblom
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    • Grrog
    • Snowball
    • Ichirou
    • Argos
    • Ryusei
    • Agatha
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    • Pato2
    • Requios
    • Blinky
    • Chandler
    • Weezing
    • Arashi
    • Gallade
    • Chisana
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    • Galvantula
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    • Raki
    • Kaoru
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    • Manzana
    • Genarog
    • Marco
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    Ha salido: Blinky

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    • Argos
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    • Agatha
    • Vlad
    • Pato2
    • Requios
    • Blinky
    • Chandler
    • Weezing
    • Arashi
    • Gallade
    • Chisana
    • Robin
    • Skyryu
    • Galvantula
    • Uminu
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    • Kaoru
    • Excálibur
    • Manzana
    • Genarog
    • Marco
    • Kishi

    Ha salido: Uminu

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    • Lanzallamas
    • Onda Ígnea
    • Triturar
    • Mordisco

    Ha salido: Onda Ígnea

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    De las opciones:

    • Cara Susto
    • Hipercolmillo
    • Golpe Bajo
    • Triturar

    Ha salido: Golpe Bajo

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    De las opciones:

    • Raki
    • Carmina
    • Agatha
    • Gunter
    • Kaoru
    • Ryusei
    • Ichirou

    Ha salido: Gunter

    • Sad Sad x 2
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  15.  
    Santygrass

    Santygrass Pelotudo de oro

    Piscis
    Miembro desde:
    21 Marzo 2019
    Mensajes:
    5,969
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ryusei

    [Liga Pokémon]




    Sólo extendí mi mano hacia adelante mientras Pato y Grrog iban a la carga atacando al grupo de Criaturas. Yo ya sostenía mi amuleto, y era claro que las criaturas iban a por los humanos, no podía permitirlo grrrr.


    > Pato usa Hidropulso. (6+9-1=) 14 daño de área , impacta a todos.

    > Grrog usa Ácido. (4+9-1=) 12 daño de área. Impacta a todos y baja en 1 punto la CA a todos.




    > Ryusei usa la habilidad de Exorcista. Crea Zona que cubre a Ryusei, Kaoru, Ichirou, Agatha, Gunter, Raki (Sorry Carmina no cabes y creo que tu jefe te valora más como escudo de carne)

    > Pato2 usa Salmuera en Arcanine


    TURNOS:
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)
    Drifblom (Iniciativa: 13)
    Charizard (Iniciativa: 13)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Charmander (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Gunter (Iniciativa: 14)
    Pikachu (Iniciativa : 15)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Snowball (Iniciativa: 16)

    Ichirou (Iniciativa: 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Agatha (Iniciativa: 17)
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5
    Chīsana (Iniciativa: 19) LVL. 5 [YA ACTUÓ]
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
    Uminu (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Kaoru (Iniciativa: 21) LVL. 10
    Lapras (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Arcanine (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 24) [YA ACTUÓ]
    Wartortle (Iniciativa: 24)
    Red Zombie (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
    Genarog (Iniciativa: 25)
    Snorlax (Iniciativa: 26)
    Marco (Iniciativa: 27)
    Kishi (Iniciativa: 28)


    Dejo medio dichos los Turnos de Ryusei y Oato2 porque seguramente use este mismo para realizar esas acciones. Pero más tarde supongo.

    De mientras prendo una velita por Kaoru

    EDIT : Vaya que se me buggearon los dados y el daño de ácido se tiró dos veces, pero el primero fue el de 4 uwu
     
    Santygrass ha tirado dados de 20 caras para Impacto Hidropulso (+14) Total: 13 $dice
    Santygrass ha tirado dados de 6 caras para Daño Hidropulso (+9) Total: 6 $dice
    Santygrass ha tirado dados de 100 caras para Confusión Hidropulso Total: 8 $dice
    Santygrass ha tirado dados de 20 caras para Impacto Ácido (+14) Total: 14 $dice
    Santygrass ha tirado dados de 4 caras para Daño Ácido (+9) Total: 4 $dice
    Santygrass ha tirado dados de 4 caras para Daño Ácido (+9) Total: 1 $dice
    Santygrass ha tirado dados de 100 caras para Disminución CA Ácido Total: 86 $dice
    Santygrass ha tirado dados de 20 caras para Imapcto Salmuera (+11) Total: 13 $dice
    Santygrass ha tirado dados de 7 caras para Daño Salmuera Total: 3 $dice $dice
    Última edición: 25 Marzo 2023
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Kaoru
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    Tampoco iba a presumir de ser el imbécil más afortunado de la región, pero en lo que llevaba el mundo de haberse ido la mierda sí que parecía haberme salado. Que los Raticate, que persiguiendo a Shiori, que dispararle a unos de mis muchachos y ahora el puñetero Charizard.

    Kemuri había logrado derribar a los tipo planta, era un avance, pero quedaban los humanos y varios de los pokémon más problemáticos todavía. Nuestros ataques no hicieron más atizar el fuego y el rugido del zombie los puso en movimiento rápidamente; para cuando quise darme cuenta el Charizard se abalanzó en mi dirección, llevándome en banda, y todo lo que pude hacer fue colar el brazo para atravesarlo entre él y yo.

    El costalazo contra el suelo me arrancó un quejido, porque de por sí no tenía mucho cuerpo que recibiera el impacto, y por el rabillo del ojo pude notar que Kemuri fue la primera en lanzarse en mi dirección. Si se metía entre esta bestia y yo no iba a contarla.

    —¡No! —ordené todavía forcejeando con el tipo fuego—. ¡No te acerques!

    Trastabilló, pero el comando la frenó en seco con una angustia terrible. Era injusto para ella, lo sabía, pero estaba fuera de peligro en lo que yo trataba de librarme.

    Post de relleno para tirar el dado y saber si lloro ya o no
     
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    Kaisa Morinachi

    Kaisa Morinachi Crazy goat

    Tauro
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    Ichirou Akiyama

    Los ataques vinieron y fueron sin que yo me moviera de esa distancia prudente, porque quería saber cómo actuar, encontrar un atajo, no interrumpir a otros. Conocía mis flaquezas, no me expondría más de lo que debía y...

    Y mis ojos se abrieron con sorpresa mientras un frío me atajó el cuerpo y todo pareció tornarse en cámara lenta. Ahí estaba Kaoru contra el suelo, con un jodido Charizard encima de él. Era peor que cualquier escena que yo hubiera vivido antes.

    No solo podía morir, podía convertirse en una horrible criatura.

    Por algún motivo esa idea me causa una repulsión increíble,
    porque Kaoru nunca sería ni de cerca como toda esa porquería.
    Mis dientes se tensaron como nunca, la rabia que cayó lejana sobre ese charizard pocas veces se habría visto, mi mano se dirigió ante el cuerpo desprotegido de ese chico y mi voz salió más firme que la de cualquier comandante.

    Era como Ikki, como nunca creí que sería.

    —¡Rapidez, Chisana!— Y tan perceptiva como siempre ella ya se había volteado a ver lo que ocurría, no vi cómo el temor angustió sus ojos, pero mi orden fue más fuerte que su temeroso instinto.

    —¡Bliiiii!— Y meteoritos cayeron sobre todos los enemigos, aunque más de uno seguro que lo esquivó.

    —Quién te crees, condenado— Le grité al charizard, el ataque de la Blissey logró darle una apertura y confiaba en que Kaoru podría librarse. Mis ojos entonces se movieron de inmediato hacia mi siguiente objetivo, mis pies corrieron y por más enclenque que fuera mi velocidad y esquive resultó algo sorprendente, el miedo a ser golpeado sacaba sus beneficios.

    Con la mano firme sobre mi palo, pero la otra segura sobre la vacuna, me dirigí a ese Lapras. Qué lástima, siempre me pareció un pokémon hermoso, pero era su turno de descansar.

    Ichirou ataca con el sedante a Lapras y Chisana, cuando le corresponda, usa rapidez en todos.
    Chīsana
    [​IMG]

    Estadísticas
    Pokémon:
    Blissey
    Tipo: Normal
    Género:
    Nivel:
    5
    PV: 260/260 (cuando sube de nivel gana 1d10 +10)
    CA: 16
    EXP: 470

    Habilidad
    Dicha:
    Duplica la probabilidad de que se den efectos secundarios al utilizar movimientos que los tengan.

    Movimientos
    Refuerzo:
    Duplica el Daño de los ataques de un aliado a elección durante ese turno. Siempre va primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. Si refuerzo es usado en un mismo turno varias veces sobre un único Pokémon, sus efectos son acumulativos.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 19/20
    Tipo: Normal

    Pulso Cura: Hace que el usuario y todos sus aliados recuperen el equivalente a la mitad de sus PV máximos.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: -
    PP: 14/20

    Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Normal
    TURNOS:
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)
    Drifblom (Iniciativa: 13)
    Charizard (Iniciativa: 13)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Charmander (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Gunter (Iniciativa: 14)
    Pikachu (Iniciativa : 15)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Snowball (Iniciativa: 16)
    Ichirou (Iniciativa: 16)

    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Agatha (Iniciativa: 17)
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5
    Chīsana (Iniciativa: 19) LVL. 5 [YA ACTUÓ]
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
    Uminu (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Kaoru (Iniciativa: 21) LVL. 10
    Lapras (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Arcanine (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 24) [YA ACTUÓ]
    Wartortle (Iniciativa: 24)
    Red Zombie (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
    Genarog (Iniciativa: 25)
    Snorlax (Iniciativa: 26)
    Marco (Iniciativa: 27)
    Kishi (Iniciativa: 28)
     
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    Última edición: 17 Marzo 2023
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    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 5)]

    Kemuri observó con impotencia, tras la orden de su entrenador, al amenazante Charizard infectado que se había lanzado sobre Kaoru. Sin embargo, a pesar de la tensión del momento, el matón logró sacarse al Pokézombie de encima y se salvó por los pelos de una inminente infección.

    Mientras tanto, Ryusei enviaba a Pato y Grrog al ataque. Habían logrado dañar a todos los rivales y que el Charmander también cayera derrotado.

    Chisana había utilizado su refuerzo en Kemuri, pero Ichirou se adelantó a ordenarle el próximo movimientos que debía utilizar, mientras arremetía contra la Lapras infectada empuñando la jeringa que Ryusei le había dado como arma. No obstante, falló por poco y rebotó contra el duro caparazón de la criatura.

    Por último, Carmina vio que el zombie de Red quedaba tambaleando tras los ataques de los Pokémon se Ryusei y aprovechó a enviar a su Riolu a rematarlo.

    ¡Acábalo, Argos!— sentenció y el Pokémon realizó una Esfera Aural que desintegró el cuerpo completo y de nuevo se salpicaban partes de zombie por la sala.

    Habían logrado cortar la cabeza del equipo, pero aún quedaba un cuerpo caótico suelto...

    Ikoma-kun Mori Yáahl Santygrass

    Kaoru resiste la infección con éxito!

    Pato ataca con Hidropulso y causa 14 puntos de daño en Raticate, Red, Pikachu y Snorlax . 29 en Charmander, Arcanine, Marowak y Charizard. 6.5 en Blastoise, Wartortle y Lapras.

    Charmander muere.

    Grrog ataca con Ácido y causa 12 puntos de daño en Blastoise, Arcanine, Raticate, Red, Pikachu, Charizard, Wartortle, Snorlax y Lapras. 5.5 en Marowak.

    Chisana había usado refuerzo en Kemuri. La siguiente ronda usará Rapidez, pero si llegado el momento decides cambiar, obviamente puedes.

    Ichirou ataca a Lapras con jeringa y falla.

    Argos utiliza Esfera Aural y remata a Red.

    Red muere.

    Turno de Ryusei!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 27/53
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 61/72
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 80/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 58/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 63/68
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 68/81
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 59/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 3 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY



    • NIVEL: 10
      PV: 79/102
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 102/102
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 900

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua


    • NIVEL: 10
      PV: 78/92
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 92/92
      CA: 17
      EXP: 900

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 12/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 149/172
      CA: 14

      PKMN: DOUBLADE
      Excálibur

      Estadísticas
      Pokémon: Doublade
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 172/172
      CA: 16
      EXP: 900
      EVOLUCIÓN: Evolucionará tras exponerse a una Piedra Noche.

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 53/64
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/49
      CA: 16 21
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 62/67
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 41/46
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GYARADOS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 93/104
      CA: 12
      PKMN: ARBOK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 59/59
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 54/59
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 38/49
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: LADRÓN



    • NIVEL: 7
      PV: 51/62
      CA: 14
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 52/52
      CA: 14
      EXP: 650

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 93/106
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      7
      PV: 106/106
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 695
      OBJETO: Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 204/215
      CA: 8 (+5)

      PKMN: CROBAT
      Vlad

      Estadísticas
      Pokémon: Crobat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 215/215
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 650

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Colmillo Veneno: Causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 50% de envenenarlo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Veneno

      Colmillo Veneno: Causa daño (1d7) a un objetivo. La potencia se duplica (2d7) si el objetivo está envenenado.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 12/15
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 65/81
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: MATÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 53/58
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 86/109
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 93/98
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • galvantula (1).png
      NIVEL: 9
      PV: 71/94
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA

    • kingdra (1).png
      NIVEL: 6
      PV: 95/100
      CA: 16
      PKMN: KINGDRA

      FICHA

    • gallade shiny (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 58/69
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GALLADE

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 30/41
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d4 (Jeringa)
      HAB: CRIAPOKÉMON


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 249/260
      CA: 16
      PKMN: BLISSEY
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 49/60
      CA: 14
      PKMN: MUNCHLAX
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 89/100
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Bastón)
      HAB: EXORCISTA



    • NIVEL: 10
      PV: 189/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DRIFBLIM
      Drifblim

      Estadísticas
      Pokémon: Drifblim
      Tipo: Fantasma/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10
      EXP: 900

      Habilidad
      Ímpetu ardiente: El Daño de todos sus movimientos se duplica si está quemado.

      Movimientos
      Acróbata: Causa daño (1d6) a un objetivo. Su daño se duplica a 1d12 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

    _____vs_____


    • blastoise zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 107.5/200
      CA: 16

      PKMN: BLASTOISE
      Blastoise Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Blastoise
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 16
      OBJETO: Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • aerodactyl zombie (1) (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 0/100
      CA: 10

      PKMN: CHARMANDER
      Charmander Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Charmander
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • arcanine zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 30/150
      CA: 10 (+3)

      PKMN: ARCANINE
      Arcanine Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Arcanine
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Intimidación: Baja 1 punto las tiradas de Daño que realicen todos los rivales durante el combate.

      Movimientos
      Aullido: Aumenta 1 punto el daño del usuario y de todos sus aliados en el campo de batalla.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 40/40
      Tipo: Normal

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 46/150
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • marowak zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 53.5/150
      CA: 16

      PKMN: MAROWAK
      Marowak Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Marowak
      Tipo: Tierra
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Pararrayos: Causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Ninguno de estos ataques eléctricos podrá dañar al poseedor de la habilidad. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

      Fuera de combate, si el clima es Lluvioso o Diluvio, puede atraer un rayo por día a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.

      Movimientos
      Hueso Palo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, retrocede)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Tierra

      Tierra Viva: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de bajarle 1 punto la CA (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, disminuye la CA)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el Daño producido por todos los ataques del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/100
      CA: 20 (Chaleco de asalto+ Botas + Guantes + Gorra)
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • pika zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 102/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: PIKACHU
      Pikachu Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Pikachu
      Tipo: Eléctrico
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad:
      Electricidad Estática: Todo Pokémon que golpee con un ataque de contacto a un Pokémon con esta habilidad tiene una probabilidad del 30% de resultar paralizado. A pesar de paralizar con electricidad, puede afectar a Pokémon de tipo tierra.

      Fuera de combate, si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, se incrementa la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes de tipo eléctrico al 50%.

      Movimientos
      Doble equipo: Sube la evasión del usuario haciendo que todas las tiradas de Impacto que le realicen durante el combate tengan una penalización de -1.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 61/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • wartortle 1.png
      NIVEL: 10
      PV: 93.5/150
      CA: 14

      PKMN: WARTORTLE
      Wartortle Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Wartortle
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • snorlax (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 158/250
      CA: 16

      PKMN: SNORLAX
      Snorlax Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Snorlax
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 16

      Habilidad:
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Ronquido: Movimiento de sonido que causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno). Este movimiento solamente puede usarse mientras el usuario está dormido, en caso contrario fallará.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 10
      PV: 122/200
      CA: 15

      PKMN: LAPRAS
      Lapras Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      10
      PV: 200/200 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Canto Mortal: Movimiento de sonido que hace que al cabo de tres turnos se debiliten a todos los Pokémon presentes en combate (excepto aquellos con la habilidad insonorizar), a menos que sean retirados del combate antes de que pasen los tres turnos. Los objetos banda focus, cinta focus y la habilidad robustez, no impiden el debilitamiento de los Pokémon que lo escuchasen, ya que no se trata de daño directo.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)
    Drifblom (Iniciativa: 13)
    Charizard (Iniciativa: 13)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Gunter (Iniciativa: 14)
    Pikachu (Iniciativa : 15)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Snowball (Iniciativa: 16) [YA ACTUÓ]
    Ichirou (Iniciativa: 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Agatha (Iniciativa: 17)
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5
    Blissey (Iniciativa: 19) LVL. 5 [YA ACTUÓ]
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
    Uminu (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Kaoru (Iniciativa: 21) LVL. 10
    Lapras (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Arcanine (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 24) [YA ACTUÓ]
    Wartortle (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
    Genarog (Iniciativa: 25)
    Snorlax (Iniciativa: 26)
    Marco (Iniciativa: 27)
    Kishi (Iniciativa: 28)
     
    Última edición: 19 Marzo 2023
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    [LIGA POKÉMON (SALA 5)]

    Justo después que Red cayera, Ryusei conjuró un sello protector que abarcaba a la mayoría de los entrenadores humanos, mientras enviaba a su Gyarados a atacar al Arcanine infectado y lo dejaba bastante maltrecho.

    Agatha, por su parte, hizo caso omiso de la protección que Ryusei le había otorgado y salió del círculo para intentar rematar al Arcanine de un bastonazo que le voló la quijada, pero aún respiraba con su última gota de aliento.

    ¡Liquídalo, Vlad!— le ordenó entonces Gunter a su Crobat, pero éste falló el movimiento por muy poco.

    Ikoma-kun Mori Yáahl Santygrass

    Ryusei utiliza su habilidad de exorcista para protegerse a sí mismo y a Kaoru, Ichirou, Agatha, Gunter y Raki. Durante el resto del combate y mientras permanezcan en el círculo de magia blanca, ningún zombie dirigirá sus movimientos hacia ustedes. Sin embargo, tampoco podrán realizar ataques cuerpo a cuerpo contra los zombies sin salir del círculo (pueden hacerlo igual, pero pierden la protección hasta su siguiente turno).

    Pato2 usa Salmuera sobre Arcanine y le causa 19 puntos de daño.

    Agatha ataca a Arcanine con Bastón y le causa 10 puntos de daño.

    Vlad ataca a Arcanine con Colmillo Veneno y falla por 1 : (

    Turno de Requios, Blinky y Chandler!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 27/53
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 61/72
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 80/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 58/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 63/68
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 68/81
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 59/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 3 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY



    • NIVEL: 10
      PV: 79/102
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 102/102
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 900

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua


    • NIVEL: 10
      PV: 78/92
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 92/92
      CA: 17
      EXP: 900

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 12/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 149/172
      CA: 14

      PKMN: DOUBLADE
      Excálibur

      Estadísticas
      Pokémon: Doublade
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 172/172
      CA: 16
      EXP: 900
      EVOLUCIÓN: Evolucionará tras exponerse a una Piedra Noche.

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 53/64
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/49
      CA: 16 21
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 62/67
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 41/46
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GYARADOS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 93/104
      CA: 12
      PKMN: ARBOK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 59/59
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 54/59
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 38/49
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: LADRÓN
      [PROTEGIDO]



    • NIVEL: 7
      PV: 51/62
      CA: 14
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 52/52
      CA: 14
      EXP: 650

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 93/106
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      7
      PV: 106/106
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 695
      OBJETO: Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    • NIVEL: 7
      PV: 204/215
      CA: 8 (+5)

      PKMN: CROBAT
      Vlad

      Estadísticas
      Pokémon: Crobat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 215/215
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 650

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Colmillo Veneno: Causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 50% de envenenarlo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Veneno

      Colmillo Veneno: Causa daño (1d7) a un objetivo. La potencia se duplica (2d7) si el objetivo está envenenado.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 12/15
      Tipo: Volador



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 65/81
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: MATÓN
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 53/58
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 86/109
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 93/98
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • galvantula (1).png
      NIVEL: 9
      PV: 71/94
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA

    • kingdra (1).png
      NIVEL: 6
      PV: 95/100
      CA: 16
      PKMN: KINGDRA

      FICHA

    • gallade shiny (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 58/69
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GALLADE

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 30/41
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d4 (Jeringa)
      HAB: CRIAPOKÉMON
      [PROTEGIDO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 249/260
      CA: 16
      PKMN: BLISSEY
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 49/60
      CA: 14
      PKMN: MUNCHLAX
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 89/100
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Bastón)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTEGIDO]



    • NIVEL: 10
      PV: 189/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DRIFBLIM
      Drifblim

      Estadísticas
      Pokémon: Drifblim
      Tipo: Fantasma/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10
      EXP: 900

      Habilidad
      Ímpetu ardiente: El Daño de todos sus movimientos se duplica si está quemado.

      Movimientos
      Acróbata: Causa daño (1d6) a un objetivo. Su daño se duplica a 1d12 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

    _____vs_____


    • blastoise zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 107.5/200
      CA: 16

      PKMN: BLASTOISE
      Blastoise Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Blastoise
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 16
      OBJETO: Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • arcanine zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 1/150
      CA: 10 (+3)

      PKMN: ARCANINE
      Arcanine Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Arcanine
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Intimidación: Baja 1 punto las tiradas de Daño que realicen todos los rivales durante el combate.

      Movimientos
      Aullido: Aumenta 1 punto el daño del usuario y de todos sus aliados en el campo de batalla.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 40/40
      Tipo: Normal

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 46/150
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • marowak zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 53.5/150
      CA: 16

      PKMN: MAROWAK
      Marowak Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Marowak
      Tipo: Tierra
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Pararrayos: Causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Ninguno de estos ataques eléctricos podrá dañar al poseedor de la habilidad. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

      Fuera de combate, si el clima es Lluvioso o Diluvio, puede atraer un rayo por día a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.

      Movimientos
      Hueso Palo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, retrocede)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Tierra

      Tierra Viva: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de bajarle 1 punto la CA (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, disminuye la CA)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el Daño producido por todos los ataques del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/100
      CA: 20 (Chaleco de asalto+ Botas + Guantes + Gorra)
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • pika zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 102/200
      CA: 10 (+5)

      PKMN: PIKACHU
      Pikachu Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Pikachu
      Tipo: Eléctrico
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad:
      Electricidad Estática: Todo Pokémon que golpee con un ataque de contacto a un Pokémon con esta habilidad tiene una probabilidad del 30% de resultar paralizado. A pesar de paralizar con electricidad, puede afectar a Pokémon de tipo tierra.

      Fuera de combate, si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, se incrementa la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes de tipo eléctrico al 50%.

      Movimientos
      Doble equipo: Sube la evasión del usuario haciendo que todas las tiradas de Impacto que le realicen durante el combate tengan una penalización de -1.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 61/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • wartortle 1.png
      NIVEL: 10
      PV: 93.5/150
      CA: 14

      PKMN: WARTORTLE
      Wartortle Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Wartortle
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • snorlax (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 158/250
      CA: 16

      PKMN: SNORLAX
      Snorlax Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Snorlax
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 250/250
      CA: 16

      Habilidad:
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Ronquido: Movimiento de sonido que causa daño (1d5) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno). Este movimiento solamente puede usarse mientras el usuario está dormido, en caso contrario fallará.
      Potencia: 1d5
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 10
      PV: 122/200
      CA: 15

      PKMN: LAPRAS
      Lapras Zombie

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      10
      PV: 200/200 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Canto Mortal: Movimiento de sonido que hace que al cabo de tres turnos se debiliten a todos los Pokémon presentes en combate (excepto aquellos con la habilidad insonorizar), a menos que sean retirados del combate antes de que pasen los tres turnos. Los objetos banda focus, cinta focus y la habilidad robustez, no impiden el debilitamiento de los Pokémon que lo escuchasen, ya que no se trata de daño directo.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    Zap (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 12)
    Drifblom (Iniciativa: 13)
    Charizard (Iniciativa: 13)
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Gunter (Iniciativa: 14)
    Pikachu (Iniciativa : 15)
    Pato (Iniciativa: 15)
    Grrog (Iniciativa : 16)
    Snowball (Iniciativa: 16) [YA ACTUÓ]
    Ichirou (Iniciativa: 16)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 17)
    Agatha (Iniciativa: 17)
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Pato2 (Iniciativa: 17)
    Requios (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 18)
    Arashi (Iniciativa: 18) LVL. 6
    Gallade (Iniciativa: 18) LVL. 5
    Blissey (Iniciativa: 19) LVL. 5 [YA ACTUÓ]
    Robin (Iniciativa: 20)
    Skyryu (Iniciativa: 20)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Galvantula (Iniciativa: 20) LVL. 9
    Uminu (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 21)
    Kaoru (Iniciativa: 21) LVL. 10
    Lapras (Iniciativa: 21)
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Arcanine (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 24) [YA ACTUÓ]
    Wartortle (Iniciativa: 24)
    Manzana (Iniciativa: 24)
    Genarog (Iniciativa: 25)
    Snorlax (Iniciativa: 26)
    Marco (Iniciativa: 27)
    Kishi (Iniciativa: 28)
     
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    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    8 Septiembre 2013
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    Raki

    Gradualmente me enteraba de que estaba en un buen lío mucho mayor que en las primeras batallas, entre los muchos ataques el Empoleon de Arthur estuvo al filo de ser mordido por un Pokémon, gracias a Arceus eso no ocurrió...pero ¿Por cuanto tiempo esquivaria?

    Al despedirme de Yukime mi compañera pidió no sucumbir a la culpa, pues si algo debía saber es que desde hace una semana debíamos aceptar que podía partir al otro mundo...pero me estaba dando cuenta el riesgo que estaba tomando y jamás me perdonaría si alguno perdía la vida. Cómo pude busque estre mis cosas, no era la pistola, el arco o la estaca se trataba de mi gohei para recitar el conjuro protector.

    —Carmina quedate cerca...¡ugh!

    La vara resbaló de mis manos cayendo mientras un agudo dolor hacia mella en mis articulaciones, mis piernas perdían fuerzas y mis brazos cayeron.

    Era el efecto del retroceso... magnífico justo lo que necesitaba. No lograron convertirme en uno de ellos pero lograron ganar tiempo. No podía sentirme más patético.

    El movimiento de Marowak consiguió herirme y derribarme, el hueso palo abrió una pequeña herida en mi frente donde la sangre fluyo por mi rostro. Gruñi por la impotencia de ver como los siguientes movimientos podrían ser el fin de alguno de nosotros.

    Nuestro cansancio era evidente y aún faltaba mucho para acabar, debia conformarme con rezar y no perder a más nadie ¿Esto podía ser peor?

    ¿Para que había preguntado? Esa cuestión era un maleficio incluso en pensamientos.

    —Esto debe ser una maldita broma...

    Entre las sombras seis siluetas caminaban en nuestra dirección, el andar errático de las mismas ya me daban un presagio muy funesto.

    —Incluso el, ni el se ha salvado—murmure sin quitar la vista del cadáver ambulante, la gorra roja desbloqueo el recuerdo de las historias de Herminia, no hacía mucho un chico de gorra roja y un Pikachu intervino en un incidente en la torre Pokémon que involucró al equipo Rocket.

    Mi respiración estaba llegando a límites que evidenciaba mi ansiedad...no era miedo a morir, era miedo por mis pokémon y la entrenadora. Podía sentir como aquel que había sido Red ya rugía para lanzar a sus pokémon para morder mi carne. No había mucho por hacer.


    —Dure cuanto pude maestra...hice mi mejor esfuerzo—Declare con la mirada baja preparándome para mí final en la tierra de los vivos.

    Sin embargo...

    Escuché pasos apresurados desde la lejanía, precisamente de la entrada de la liga, cada vez se hacían más evidentes. Mi cuello recupero su movilidad para voltear y ver de quiénes podían ser los pasos.

    —¡Kaoru!

    El líder maton había llegado cuando menos lo esperaba y no había venido solo, Agatha le había seguido junto a un rubio y otro chico castaño...aunque esté último parecía no haber hecho más que pelear con zombies humanos débiles a la vuelta de la esquina.

    Todos liberaron a sus pokémon aumentando así el número, entre ataques de los recién llegados observe con horror a Kaoru siendo alcanzado por el Charizard; pero también la había librado, algunos Pokézombi cayeron y lo más importante el entrenador había caído.

    Entonces mi atención fue directa al rubio que portaba una especie de talismán, de hecho sus ropas me resultaban conocidas. El tipo recitó un conjuro e invoco un círculo protector...un exorcista y no uno de pueblo Lavanda...su dialecto me había delatado su procedencia.

    —Creo que te fue demasiado bien Kao....aunque me sorprende que un exorcista de Hoenn llegará tan rapido—dije para Kao pero sin dejar de observar al rubio del clan Meteoro.


    Pero no podía perder tiempo debía atacar a los caminantes para luego tocar lo más importante.

    —Requios apoyemos con pulso umbrio—observe al rededor y note al Lapras que fue atacado por el chico con jeringa, sabía que Lapras podía ser un problema a la larga.

    —Blinky usa hipnosis contra Lapras y Chandler ataca a Raticate con llama embrujada.

    Dusclops_NB.gif
    Dusclops
    Tipo: Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 61/72
    CA: 10 (+5)
    OBJETO: Hechizo [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fantasma que realice doblarán su daño]
    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 2/5
    Tipo: Fantasma

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fantasma

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 9/15
    Tipo: Siniestro

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma


    haunter.gif
    Haunter
    Tipo: Fantasma/Veneno
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 58/69
    CA: 10 (+5)
    Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza)
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 11/15
    Tipo: Fantasma

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma

    Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
    Precisión: +0
    PP: 19/20
    Tipo: Psíquico


    chandelure.gif
    Chandelure
    Tipo: Fuego/Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 63/68
    CA: 14
    OBJETO:Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]
    Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
    Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
    Precisión: +0
    PP: 4/5
    Tipo: Fantasma

    Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fuego

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 10/15
    Tipo: Fantasma

    Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 11/15
    Tipo: Fuego
     
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    Última edición: 27 Marzo 2023
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