Ruta 23 Una ruta dividida al medio por la Calle Victoria. Al sur está la entrada a la ruta con los caminantes de los guardias que solían examinar las medallas de los entrenadores para saber si habían superado los gimnasios de la región y determinar que estaban aptos para continuar. Eventualmente, en la actualidad ofrecen otro tipo de desafío; si logras que no te coman podrás pasar. Además, de este lado también hay zonas de hierba alta y agua que son obligatorias de cruzar y allí también merodean Pokémon salvajes que pueden estar infectados. Al norte, la cosa está más tranquila, pues no hay zombies de ninguna clase y consta únicamente del camino final que lleva a la recepción de la Liga Pokémon. Para pasar de norte a sur o viceversa, se debe atravesar obligatoriamente la Calle Victoria. Ese lugar, tal como solía ser en el pasado, es bastante arduo de recorrer. Allí moran fuertes zombies de todo tipo e incluso, hay probabilidades de toparse con caminantes de entrenadores que llevan a sus Pokézombies con ellos. Además, para abrirse paso por el lugar, se requiere de bastante fuerza para mover unas enormes rocas que a veces bloquean el camino. Contenido oculto ZOMBIES HUMANOS: 1d8 (Sur) / 0 (Norte) POKÉMON SALVAJES: SI (Sur) SITIOS DE INTERÉS: Calle Victoria (Centro) Zona de hierba alta (Sur) Zona de gua (Sur) LUGARES COLINDANTES: Ruta 22 (Sur) Liga Pokémon (Norte) MAPA DE KANTO:
Noche 5 Contenido oculto: CLIMA CLIMA: LLUVIOSO Fuera de combate: El movimiento dulce aroma y la habilidad de los Cazabichos/Señorita Aroma, no surten efecto en zonas lluviosas. En combate: Duplica el Daño producido por los ataques de tipo agua. Reduce a la mitad el daño producido por los ataques de tipo fuego. Movimientos: Los movimientos trueno y vendaval no fallarán, y trueno tiene un 30% de probabilidad de golpear al oponente si este usó protección o detección. El movimiento rayo solar solo causará la mitad de Daño. Los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar sólo recuperarán el 25% de sus PV máximos en vez de la mitad. El movimiento meteorobola cambia a tipo agua. Habilidades: Los Pokémon con la habilidad cura lluvia recuperan 1d4 de Puntos de Vida al comienzo de cada uno de sus turnos mientras dure la lluvia. Los Pokémon con la habilidad nado rápido obtienen ventaja en tiradas de Iniciativa mientras dure la lluvia. La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y su tipo a agua. Los Pokémon con la habilidad hidratación se curan de sus cambios de estado. Los Pokémon con la habilidad piel seca recuperan un 1d6 de PV en cada turno. Evolución: Únicamente se da evolución en Sliggoo para evolucionar a Goodra si la lluvia es natural, es decir, se da fuera de combate sin uso de habilidades ni movimientos. [RUTA (NORTE)] La noche caía lentamente sobre la elevada y lejana Meseta Añil, había comenzado a llover. De pronto, dos figuras rompieron el silencio nocturno, se trataban de un Pokémon y un humano. Contenido oculto: IMAGEN —Lo logramos, Excálibur— exclamó el entrenador —Esta es la región de Kanto— Su Pokémon asintió con firmeza, se trataba de un Honedge que llevaba una piedra eterna colgando de la empuñadura. Ambos caminaron por la ruta desolada, atravesando un camino de piedras hasta dar con una de las entradas a Calle Victoria...
[CALLE VICTORIA (P2)] El entrenador y su Pokémon acompañante ingresaron a Calle Victoria con sumo cuidado, pues entre el eco de su interior resonaban los gritos y gimoteos de caminantes humanos, además de los típicos Pokémon salvajes que podían aparecer. Luego de pasar con éxito por la entrada en el primer piso, ascendieron por una escalera hasta el segundo. Una vez arriba, volvieron a avanzar sigilosamente hasta que se toparon con un gran bloque de piedra que bloqueaba el camino. Allí el Honedge gastó uno de sus movimientos y con un poco de suerte logró moverla. Sin embargo, parecía ser que al realizar esta acción habían dejado de lado el factor sigilo, pues unos entrenadores guay zombie aparecieron. Pero eso no era todo, al lado de uno de ellos permanecía un Sandslash zombie, ni la muerte ni la peste los habían podido separar. Sin embargo, lo más llamativo era que podrían jurar que el entrenador le daba una orden en su rústico lenguaje zombie. El superviviente pestañeó estupefacto; en todo su periplo previo por Kalos no había visto algo así... —Muy bien, amigos...— dijo lanzando tres Ultra Ball más en el aire para completar su equipo —Es hora de defenderse— STATS: Arthur Excálibur Marco Robin Chandler NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril] DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco) HAB: CABALLERO NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 14 PKMN: HONEDGE Contenido oculto: FICHA Excálibur Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Honedge Tipo: Acero/Fantasma Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 14 EXP: 400 OBJETO: Piedra Eterna Habilidad Contenido oculto Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma. Movimientos Contenido oculto Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Acero Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate. Potencia: - Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Normal Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Fantasma Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue). Potencia: 1d8 Precisión: +0 PP: 10/10 Tipo: Roca NIVEL: 1 PV: 40/40 CA: 17 PKMN: EMPOLEON Contenido oculto: FICHA Marco Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Empoleon Tipo: Agua/Acero Género: ♂ Nivel: 1 PV: 40/40 CA: 17 EXP: 0 Habilidad Contenido oculto Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 20/20 Tipo: Agua Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Agua Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela). Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Hielo Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también. Potencia: - Precisión: No falla PP: 10/10 Tipo: Volador NIVEL: 1 PV: 10/10 CA: 10 PKMN: ROWLET Contenido oculto: FICHA Robin Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Rowlet Tipo: Planta/Volador Género: ♂ Nivel: 1 PV: 10/10 CA: 10 EXP: 0 Evolución: Evolucionará en Dartrix al subir un Nivel Habilidad: Contenido oculto Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Planta Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Volador Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: - PP: 20/20 Tipo: Normal Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento. Potencia: - Precisión: No falla PP: 30/30 Tipo: Psíquico NIVEL: 1 PV: 40/40 CA: 14 PKMN: CHANDELURE Contenido oculto: FICHA Chandler Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Chandelure Tipo: Fuego/Fantasma Género: ♂ Nivel: 1 PV: 40/40 CA: 14 EXP: 0 Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará. Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo) Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Fantasma Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Fuego Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente. Potencia: 1d4 x nivel Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fantasma Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego _____vs_____ Ent. Guay Zombie 1 Ent. Guay Zombie 2 NIVEL: 2 PV: 6/6 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 2 PV: 5/5 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN Sandslash Zombie NIVEL: 2 PV: 30/30 CA: 16 PKMN: SANDSLASH Contenido oculto: FICHA Sandslash Zombie Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Sandslash Tipo: Tierra Género: ♂ Nivel: 1 PV: 20/20 CA: 16 EXP: 0 Habilidad: Contenido oculto Velo Arena: Aumenta la evasión del poseedor durante una tormenta de arena, penalizando a los rivales que lo ataquen con -3 al Impacto y no será dañado por la tormenta de arena. Si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo en un lugar donde haya tormenta de arena, se lanzan con ventaja las tiradas de Sigilo para evitar Pokémon salvajes. Movimientos Contenido oculto Rizo Defensa: Aumenta 1 punto la CA del usuario. Si se usa este movimiento antes de usar desenrollar o bola hielo, éstos causarán el doble de Daño. Este efecto se mantiene mientras el usuario permanezca en combate. Potencia: - Precisión: No falla PP: 40/40 Tipo: Normal Ataque Arena: Baja 1 punto todas las tiradas de Impacto de un objetivo durante el combate. Potencia: - Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Tierra Arañazo: Causa Daño (1d4) a un objetivo. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 35/35 Tipo: Normal Picotazo Venenoso: Causa daño (1d2) y tiene una probabilidad del 50% de envenenar al objetivo. Potencia: 1d2 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Veneno TURNOS: Arthur (Iniciativa: 13) Robin (Iniciativa: 15) Chandler (Iniciativa: 16) Excalibur (Iniciativa: 17) [LVL 5] Sandslash (Iniciativa: 17) Marco (Iniciativa: 26) Zombies (Iniciativa: -)
[CALLE VICTORIA (P2)] Arthur reaccionó con rapidez y tomó a Honedge como si fuera su arma, de algún modo lo era, igual que todos los Pokémon con entrenador. Pero estos dos tenían un vínculo que iba más allá, estaban predestinados por Arceus, uno era el elegido de una antigua profecía para salvar a la humanidad de su extinción y el otro era su vehículo para lograrlo. Más allá de eso, eran como hermanos, pues ambos habían sido criados desde pequeños por una antigua orden de caballeros de Kalos. Gracias a esta conexión mística que tenían, Arthur era el único capaz de blandir a Excálibur, el Honedge elegido... Contenido oculto —Robin, usa Rapidez— gritó mientras esprintaba hacia el Sandslash —Chandler, Tinieblas sobre el Sandslash— En cuanto sus palabras terminaron, intentó asestar un ataque y acto seguido, Excálibur realizó su propio ataque. El Pokémon espada lanzó un destello azulado contra el Sandslash, se trataba de la manera en que el Honedge manifestaba el movimiento Foco Resplandor... Luego el Sandslash reaccionó con un contraataque hacia Excálibur, con un movimiento que aparentemente le había indicado su entrenador zombie, pues no había nada librado al azar en esa decisión... —¡Marco, usa Hidropulso!— le ordenó Arthur a su último hombre. Si fallaba, sería turno del zombie para intentar arruinarles la vida. Sin embargo, el ataque acertó y el caminante cayó abatido. El Pokézombie ahora quedaba solo y Arthur intentó rematarlo, dando también la señal de ataque a su Rowlet. —Ya falta poco, Robin, usa Gigadrenado!— Sin embargo, aunque la victoria parecía cerca, ambos ataques fallaron y el Pokézombie aprovechó para volver a ponerlos contra las cuerdas. Atacó al tipo Planta con Picotazo Venenoso, a pesar de que su entrenador ya no estaba para darle ordenes. Robin sufrió el ataque y estuvo cerca de quedar infectado por su culpa, pero logró resistirse. —Chandler, Excálibur, Marco, terminen con esto, por favor— acudió el caballero a los Pokémon que quedaban por actuar. Los primeros dos volvieron a fallar frente a la férrea defensa del Sandslash, pero se encargó de terminar el combate con su Hidropulso que alcanzó justo para debilitar al Pokézombie y enviarlo a mejor vida. —Eso estuvo cerca...— mencionó Arthur y miró hacia donde se encontraba el Rowlet que parecía ser el que más daño se había llevado. No obstante, al hacerlo notó que estaba comenzando a evolucionar; ahora era un Datrix! —¡Vaya, eso es excelente, Robin! Habrá que celebrar con un merecido descanso— añadió el entrenador, comenzando a sacar unas bayas y agua fresca para alimentar a todos. Luego solicitó al Chandelure que encendiera una pequeña fogata y se dispusieron a descansar... STATS: Arthur Excálibur Marco Robin Chandler NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril] DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco) HAB: CABALLERO NIVEL: 5 PV: 49/50 CA: 14 PKMN: HONEDGE Contenido oculto: FICHA Excálibur Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Honedge Tipo: Acero/Fantasma Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 14 EXP: 400 OBJETO: Piedra Eterna Habilidad Contenido oculto Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma. Movimientos Contenido oculto Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 9/10 Tipo: Acero Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate. Potencia: - Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Normal Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Fantasma Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue). Potencia: 1d8 Precisión: +0 PP: 10/10 Tipo: Roca NIVEL: 1 PV: 40/40 CA: 17 PKMN: EMPOLEON Contenido oculto: FICHA Marco Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Empoleon Tipo: Agua/Acero Género: ♂ Nivel: 1 PV: 40/40 CA: 17 EXP: 0 Habilidad Contenido oculto Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 20/20 Tipo: Agua Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Agua Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela). Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Hielo Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también. Potencia: - Precisión: No falla PP: 10/10 Tipo: Volador NIVEL: 1 PV: 6/10 CA: 10 PKMN: ROWLET Contenido oculto: FICHA Robin Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Rowlet Tipo: Planta/Volador Género: ♂ Nivel: 1 PV: 10/10 CA: 10 EXP: 0 Evolución: Evolucionará en Dartrix al subir un Nivel Habilidad: Contenido oculto Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Planta Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Volador Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: - PP: 20/20 Tipo: Normal Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento. Potencia: - Precisión: No falla PP: 30/30 Tipo: Psíquico NIVEL: 1 PV: 40/40 CA: 14 PKMN: CHANDELURE Contenido oculto: FICHA Chandler Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Chandelure Tipo: Fuego/Fantasma Género: ♂ Nivel: 1 PV: 40/40 CA: 14 EXP: 0 Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará. Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo) Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Fantasma Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Fuego Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente. Potencia: 1d4 x nivel Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fantasma Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego _____vs_____ Ent. Guay Zombie 1 Ent. Guay Zombie 2 NIVEL: 2 PV: 0/6 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 2 PV: 0/5 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN Sandslash Zombie NIVEL: 2 PV: 0/30 CA: 15 PKMN: SANDSLASH Contenido oculto: FICHA Sandslash Zombie Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Sandslash Tipo: Tierra Género: ♂ Nivel: 2 PV: 30/30 CA: 16 EXP: 0 Habilidad: Contenido oculto Velo Arena: Aumenta la evasión del poseedor durante una tormenta de arena, penalizando a los rivales que lo ataquen con -3 al Impacto y no será dañado por la tormenta de arena. Si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo en un lugar donde haya tormenta de arena, se lanzan con ventaja las tiradas de Sigilo para evitar Pokémon salvajes. Movimientos Contenido oculto Rizo Defensa: Aumenta 1 punto la CA del usuario. Si se usa este movimiento antes de usar desenrollar o bola hielo, éstos causarán el doble de Daño. Este efecto se mantiene mientras el usuario permanezca en combate. Potencia: - Precisión: No falla PP: 40/40 Tipo: Normal Ataque Arena: Baja 1 punto todas las tiradas de Impacto de un objetivo durante el combate. Potencia: - Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Tierra Arañazo: Causa Daño (1d4) a un objetivo. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 35/35 Tipo: Normal Picotazo Venenoso: Causa daño (1d2) y tiene una probabilidad del 50% de envenenar al objetivo. Potencia: 1d2 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Veneno TURNOS: Arthur (Iniciativa: 13) Robin (Iniciativa: 15) Sandslash (Iniciativa: 16) [LVL2] Chandler (Iniciativa: 16) Excalibur (Iniciativa: 17) Marco (Iniciativa: 26) Zombies (Iniciativa: -)
Día 6 Contenido oculto: CLIMA CLIMA: NEVADA Fuera de combate: Si un Pokémon con esta la habilidad manto níveo lidera el equipo en un lugar donde nieve, otorga ventaja en tiradas de Sigilo para no toparse con Pokémon Salvajes en zonas donde se los puede encontrar como la hierba alta o cuevas. En combate: Otorga ventaja en las tiradas de Iniciativa de todos los Pokémon que sean de tipo hielo. [CALLE VICTORIA (P1)] Un nuevo día llegó y afuera caía nieve. Sin embargo, Arthur y sus Pokémon estaban muy al interior de Calle Victoria como para notarlo. —Muy bien, amigos míos— dijo el entrenador poniéndose de pie con un ágil salto y luego colocando los brazos en jarra —Es hora de continuar nuestro periplo por Kanto...— Luego de ponerse en marcha, a los pocos metros encontraron una escalera que volvía a bajar al primer piso, sólo que a un sector más amplio que no era accesible desde donde habían ingresado al principio. Allí moraban caminantes de entrenadores y Pokémon, cuyos sonidos retumbaban entre el eco de la cueva; debían ser sigilosos...
[CALLE VICTORIA (P1)] Un paso en falso y los zombies de unos entrenadores los rodearon, y esto no era lo peor; al caminante del entrenador guay lo acompañaba su propio Pokézombie... —¡Un Charmeleon!— exclamó Arthur enviando a sus Pokémon a combatir —Con mucho cuidado, equipo...— le advirtió a sus Pokémon, pues el fuego podía causarles serios problemas a varios de ellos. Además, era igual que con el Sandslash del día anterior, el zombie parecía darle órdenes. STATS: Arthur Excálibur Marco Robin Chandler NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril] DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco) HAB: CABALLERO NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 14 PKMN: HONEDGE Contenido oculto: FICHA Excálibur Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Honedge Tipo: Acero/Fantasma Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 14 EXP: 420 OBJETO: Piedra Eterna Habilidad Contenido oculto Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma. Movimientos Contenido oculto Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 8/10 Tipo: Acero Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate. Potencia: - Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Normal Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Fantasma Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue). Potencia: 1d8 Precisión: +0 PP: 10/10 Tipo: Roca NIVEL: 2 PV: 50/50 CA: 17 PKMN: EMPOLEON Contenido oculto: FICHA Marco Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Empoleon Tipo: Agua/Acero Género: ♂ Nivel: 2 PV: 50/50 CA: 17 EXP: 160 Habilidad Contenido oculto Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 18/20 Tipo: Agua Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Agua Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela). Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Hielo Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también. Potencia: - Precisión: No falla PP: 10/10 Tipo: Volador NIVEL: 2 PV: 26/26 CA: 12 (+3) PKMN: DARTRIX Contenido oculto: FICHA Robin Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Dartrix Tipo: Planta/Volador Género: ♂ Nivel: 2 PV: 26/26 CA: 12 (+3) EXP: 160 Evolución: Evolucionará en Decidueye al subir un Nivel Habilidad: Contenido oculto Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 9/10 Tipo: Planta Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Volador Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 19/20 Tipo: Normal Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento. Potencia: - Precisión: No falla PP: 30/30 Tipo: Psíquico NIVEL: 2 PV: 41/41 CA: 14 PKMN: CHANDELURE Contenido oculto: FICHA Chandler Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Chandelure Tipo: Fuego/Fantasma Género: ♂ Nivel: 2 PV: 41/41 CA: 14 EXP: 160 Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará. Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo) Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Fantasma Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Fuego Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente. Potencia: 1d4 x nivel Precisión: +5 PP: 13/15 Tipo: Fantasma Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego _____vs_____ Ent. Guay Zombie Karateka Zombie Cazabichos Zombie NIVEL: 2 PV: 2d5 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 2 PV: 2d5 CA: 10 DAÑO: 2d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 2 PV: 2d5 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN Charmeleon Zombie NIVEL: 2 PV: 30/30 CA: 10 (+3) PKMN: CHARMELEON Contenido oculto: FICHA Charmeleon Zombie Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Charmeleon Tipo: Fuego Género: ♂ Nivel: 2 PV: 30/30 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto) EXP: 100 Habilidad Contenido oculto Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 10/10 Tipo: Fuego Cola Férrea: Causa daño (1d10) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de reducir 1 punto su CA. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 15/15 Tipo: Acero Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Eléctrico TURNOS: Charmeleon (Iniciativa: 13) Robin (Iniciativa: 13) Chandler (Iniciativa: 17) Arthur (Iniciativa: 18) Marco (Iniciativa: 20) Excalibur (Iniciativa: 24) Zombies (Iniciativa: -)
[CALLE VICTORIA (P1)] El Charmeleon era rápido y tuvo la iniciativa de atacar primero que todos. Arthur tragó saliva esperando el ataque, pero justo cuando lo estaba preparando, el Pokézombie se golpeó la cabeza con una estalactita que pendía del techo de la cueva y se lesionó a sí mismo... —¡Es nuestro momento amigos, ya saben qué hacer!— Y eventualmente, Robin protegió a todo el quipo con Pantalla de Luz y Chandler utilizó su movimiento preferido para jugarle unas bromas al Charmeleon. Un trozo de Carbón que llevaba el Pokémon comenzó a levitar y luego abofeteó al Pokézombie que le tiró unos tarascones enfurecido mientras el Chandelure se partía de la risa. El caballero aprovechó la ocasión y tomó a Excálibur para atacar al Charmeleon. Lo atravesó corriendo a una velocidad increíble, el Pokézombie apenas pudo verlo y cuando lo hizo, estaba cayendo aturdido por el impacto de la espada. Un tajo se le había abierto de par en par y el enemigo se desangraba. Chandler detuvo las risas, faltaba poco, pero aún quedaban los entrenadores. Marco utilizó Hidropulso intentando encargarse de ambas cosas a la vez... lo había logrado con el Charmeleon que ni siquiera alcanzó a recuperarse del ataque de Arthur, pereció antes. Los zombies habían resistido y si Excálibur no los detenía atacarían, pero el Honedge elegido no lo permitiría y generando una avalancha de estalactitas los sepultó para siempre. —Han obtenido la paz eterna...— inclinó la cabeza el entrenador y luego notó que Robin estaba evolucionando de nuevo ¡Eso eran excelentes noticias! Por lo que luego de felicitarlo y buscar algunos objetos de valor continuó con su camino. Más adelante, una piedra bloqueaba el paso... STATS: Arthur Excálibur Marco Robin Chandler NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril] DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco) HAB: CABALLERO NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 14 PKMN: HONEDGE Contenido oculto: FICHA Excálibur Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Honedge Tipo: Acero/Fantasma Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 14 EXP: 420 OBJETO: Piedra Eterna Habilidad Contenido oculto Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma. Movimientos Contenido oculto Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 8/10 Tipo: Acero Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate. Potencia: - Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Normal Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Fantasma Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue). Potencia: 1d8 Precisión: +0 PP: 9/10 Tipo: Roca NIVEL: 2 PV: 50/50 CA: 17 PKMN: EMPOLEON Contenido oculto: FICHA Marco Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Empoleon Tipo: Agua/Acero Género: ♂ Nivel: 2 PV: 50/50 CA: 17 EXP: 160 Habilidad Contenido oculto Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 17/20 Tipo: Agua Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Agua Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela). Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Hielo Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también. Potencia: - Precisión: No falla PP: 10/10 Tipo: Volador NIVEL: 2 PV: 26/26 CA: 12 (+3) PKMN: DARTRIX Contenido oculto: FICHA Robin Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Dartrix Tipo: Planta/Volador Género: ♂ Nivel: 2 PV: 26/26 CA: 12 (+3) EXP: 160 Evolución: Evolucionará en Decidueye al subir un Nivel Habilidad: Contenido oculto Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 9/10 Tipo: Planta Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Volador Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 19/20 Tipo: Normal Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento. Potencia: - Precisión: No falla PP: 29/30 Tipo: Psíquico NIVEL: 2 PV: 41/41 CA: 14 PKMN: CHANDELURE Contenido oculto: FICHA Chandler Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Chandelure Tipo: Fuego/Fantasma Género: ♂ Nivel: 2 PV: 41/41 CA: 14 EXP: 160 Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará. Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo) Precisión: +0 PP: 4/5 Tipo: Fantasma Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Fuego Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente. Potencia: 1d4 x nivel Precisión: +5 PP: 13/15 Tipo: Fantasma Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego _____vs_____ Ent. Guay Zombie Karateka Zombie Cazabichos Zombie NIVEL: 2 PV: 0/9 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 2 PV: 0/5 CA: 10 DAÑO: 2d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 2 PV: 0/8 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN Charmeleon Zombie NIVEL: 2 PV: 0/30 CA: 10 (+3) PKMN: CHARMELEON Contenido oculto: FICHA Charmeleon Zombie Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Charmeleon Tipo: Fuego Género: ♂ Nivel: 2 PV: 30/30 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto) EXP: 100 Habilidad Contenido oculto Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 10/10 Tipo: Fuego Cola Férrea: Causa daño (1d10) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de reducir 1 punto su CA. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 15/15 Tipo: Acero Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Eléctrico TURNOS: Charmeleon (Iniciativa: 13) Robin (Iniciativa: 13) Chandler (Iniciativa: 17) Arthur (Iniciativa: 18) Marco (Iniciativa: 20) Excalibur (Iniciativa: 24) Zombies (Iniciativa: -)
[CALLE VICTORIA (P1)] El Charmeleon no había destruído del todo su carbón, por lo que Arthur lo tomó y se lo arrojó a Chandler —Toma, amigo, te lo ganaste— le dijo con una sonrisa victoriosa. También había encontrado un caramelo raro en el lugar, el cual guardó en su equipaje y en el cuerpo del caza bichos había tres bayas... Finalmente, se dirigieron a la piedra y Excálibur volvió a gastar uno de sus movimientos para hacerla a un lado. Esta vez, podía verse una escalera que conducía directo a la planta baja a lo lejos. Pero una vez más, debían evitar a los Pokémon salvajes en el trayecto...
[CALLE VICTORIA (PB)] Finalmente, Arthur y Excálibur avanzaron con sigilo hasta la escalera y pudieron acceder a la planta baja de Calle Victoria. —Ya tiene que faltar poco para la salida de este lugar, debemos resistir...— exclamó el entrenador, mientras intentaba avanzar con cuidado por el piso escarpado... Avanzaron sin ser detectados el primer tramo y luego Excálibur debió encargarse de mover una última roca para finalmente divisar detrás de ella, la luz de la salida a lo lejos. —¡Eso es!— festejó Arthur y el eco de sus palabras retumbó en la cueva. —Oh-oh...— se lamentó tarde, cuando ya se escuchaban los pasos de un zombie que se acercaba y tomó a Excálibur... Atacó y penas debió realizarle un ligero corte con su poderosa espada para que el zombie cayera. —Muy bien, veamos si este cazador de bichos tenía algo de valor y marchémonos de aquí...— STATS: Arthur Excálibur Marco Robin Chandler NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril] DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco) HAB: CABALLERO NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 14 PKMN: HONEDGE Contenido oculto: FICHA Excálibur Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Honedge Tipo: Acero/Fantasma Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 14 EXP: 445 OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte] Habilidad Contenido oculto Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma. Movimientos Contenido oculto Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 7/10 Tipo: Acero Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate. Potencia: - Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Normal Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Fantasma Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue). Potencia: 1d8 Precisión: +0 PP: 9/10 Tipo: Roca NIVEL: 3 PV: 50/50 CA: 17 PKMN: EMPOLEON Contenido oculto: FICHA Marco Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Empoleon Tipo: Agua/Acero Género: ♂ Nivel: 3 PV: 50/50 CA: 17 EXP: 270 OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador] Habilidad Contenido oculto Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 17/20 Tipo: Agua Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Agua Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela). Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Hielo Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también. Potencia: - Precisión: No falla PP: 10/10 Tipo: Volador NIVEL: 3 PV: 54/54 CA: 12 (+5) PKMN: DECIDUEYE Contenido oculto: FICHA Robin Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Decidueye Tipo: Planta/Fantasma Género: ♂ Nivel: 32 PV: 26/26 CA: 12 (+5) EXP: 270 OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador] Habilidad: Contenido oculto Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 9/10 Tipo: Planta Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 5/5 Tipo: Fantasma Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 19/20 Tipo: Normal Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento. Potencia: - Precisión: No falla PP: 29/30 Tipo: Psíquico NIVEL: 3 PV: 41/41 CA: 14 PKMN: CHANDELURE Contenido oculto: FICHA Chandler Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Chandelure Tipo: Fuego/Fantasma Género: ♂ Nivel: 3 PV: 41/41 CA: 14 EXP: 270 OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño] Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará. Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo) Precisión: +0 PP: 4/5 Tipo: Fantasma Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Fuego Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente. Potencia: 1d4 x nivel Precisión: +5 PP: 13/15 Tipo: Fantasma Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego _____vs_____ Cazabichos Zombie NIVEL: 2 PV: 0/6 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN TURNOS: Sobrevivientes Zombie
[RUTA (SUR)] Al salir de la Calle Victoria, en el exterior estaba nevando, por lo que Arthur se colocó el gorro de su capa y continuó avanzando con cuidado de no llamar la atención de los caminantes. Así lo hizo y llegó hasta una zona de hierba alta que era paso obligado. No obstante, allí también logró avanzar con cautela. Una vez terminada la hierba, debió volver a tener cuidado de los caminantes, pues había varios ataviados con uniformes de guardias. Solían ser los encargados de revisar las medallas de los entrenadores que aspiraban a llegar a lo más alto en la Liga Pokémon. Tras superar también esta instancia, el caballero sacó a su Empoleon de su ball y le indicó que usara surf, pues habían llegado a una zona de agua, que también era obligatoria de atravesar si querían continuar... El Empoleon surcaba las aguas con relativa calma, cuando un Pokézombie salvaje apareció. —Sólo es un Magikarp, pero no lo subestimemos— le dijo Arthur a su equipo —¡Robin, usa Gigadrenado!— ordenó a su Decidueye. Mientras daba la orden, el Magikarp lo salpicó. Sin embargo, eso no logró aplacar al caballero y su Pokémon lo derrotó de inmediato... Así, pudieron continuar su recorrido y una vez en tierra firme, los esperaban los últimos caminantes de guardias antes del final de la ruta. Arthur se encaminó con suma cautela hasta el final y logró atravesar el lugar sin ser detectado. Finalmente había logrado salir de la ruta más dura de la región, el resto tendría que ser más fácil por lógica... Contenido oculto: MOVIMIENTO El rol de Arthur continúa en Ruta 22 STATS: Arthur Excálibur Marco Robin Chandler NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril] DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco) HAB: CABALLERO NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 14 PKMN: HONEDGE Contenido oculto: FICHA Excálibur Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Honedge Tipo: Acero/Fantasma Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 14 EXP: 445 OBJETO: Ver archivo adjunto 78441 Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte] Habilidad Contenido oculto Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma. Movimientos Contenido oculto Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 7/10 Tipo: Acero Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate. Potencia: - Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Normal Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Fantasma Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue). Potencia: 1d8 Precisión: +0 PP: 9/10 Tipo: Roca NIVEL: 3 PV: 50/50 CA: 17 PKMN: EMPOLEON Contenido oculto: FICHA Marco Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Empoleon Tipo: Agua/Acero Género: ♂ Nivel: 3 PV: 50/50 CA: 17 EXP: 270 OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador] Habilidad Contenido oculto Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 17/20 Tipo: Agua Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Agua Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela). Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Hielo Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también. Potencia: - Precisión: No falla PP: 10/10 Tipo: Volador NIVEL: 3 PV: 54/54 CA: 12 (+5) PKMN: DECIDUEYE Contenido oculto: FICHA Robin Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Decidueye Tipo: Planta/Fantasma Género: ♂ Nivel: 32 PV: 26/26 CA: 12 (+5) EXP: 270 OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador] Habilidad: Contenido oculto Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 9/10 Tipo: Planta Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 5/5 Tipo: Fantasma Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 19/20 Tipo: Normal Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento. Potencia: - Precisión: No falla PP: 29/30 Tipo: Psíquico NIVEL: 3 PV: 41/41 CA: 14 PKMN: CHANDELURE Contenido oculto: FICHA Chandler Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Chandelure Tipo: Fuego/Fantasma Género: ♂ Nivel: 3 PV: 41/41 CA: 14 EXP: 270 OBJETO: Ver archivo adjunto 78440 Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño] Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará. Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo) Precisión: +0 PP: 4/5 Tipo: Fantasma Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Fuego Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente. Potencia: 1d4 x nivel Precisión: +5 PP: 13/15 Tipo: Fantasma Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego _____vs_____ Magikarp Zombie NIVEL: 2 PV: 0/20 CA: 10 PKMN: MAGIKARP Contenido oculto: FICHA Magikarp Zombie Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Magikarp Tipo: Agua Género: ♂ Nivel: 2 PV: 20/20 CA: 10 EXP: 0 Habilidad: Contenido oculto Nado Rápido: Su CA aumenta +5 cuando llueve. Movimientos Contenido oculto Salpicadura: No tiene ningún efecto. Precisión: - PP: 40/40 Tipo: Normal Placaje: Causa daño (1d4) a un objetivo. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 35/35 Tipo: Normal TURNOS: Magikarp (Iniciativa: 15) Robin (Iniciativa: 16) Arthur (Iniciativa: 17) Marco (Iniciativa: 19) Chandler (Iniciativa: 22) Excálibur (Iniciativa: 24)
Día 7 Contenido oculto: CLIMA CLIMA: GRANIZO Fuera de combate: El movimiento dulce aroma y la habilidad de los Cazabichos/Señorita Aroma, no surten efecto en zonas con granizo. En combate: Va dañando a todos los participantes que se encuentren en el campo de batalla restándole 1d4 a sus PV al comienzo de sus turnos, excepto a los Pokémon de tipo hielo. Movimientos: El movimiento ventisca no fallará. Los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar sólo recuperarán el 25% de sus PV máximos en vez de la mitad. El movimiento meteorobola cambia a tipo hielo. Habilidades: La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y tipo a hielo. Los Pokémon con la habilidad gélido recuperan 1d4 de Puntos de Vida al comienzo de cada uno de sus turnos mientras dure el granizo. Los Pokémon con la habilidad manto níveo aumentan su evasión mientras dure el granizo, penalizando a los rivales que lo ataquen con -3 al Impacto y no serán dañados por el granizo. Los Pokémon con la habilidad quitanieves obtienen ventaja en tiradas de Iniciativa mientras dure el granizo. [RUTA (NORTE)] Contenido oculto El rol de Raki y Arthur proviene de Ruta 22 —Muy bien, llegamos...— exclamó Arthur tras aterrizar, mientras bajaba de su Decidueye y detrás lo hacían Raki y Carmina en Skyryu, junto a Alexia en su Hawlucha. Esta zona de la ruta estaba despoblada por completo, había comenzado a granizar y la noche ya estaba cerca. —Mi camino desde que llegué a esta ruta, fue todo en aquella dirección— dijo el caballero, apuntando hacia el sur con su espada Pokémon —Pero desconozco qué nuevos horrores puedan esperar hacia el otro lado— se giró y levantó la vista para apreciar la gran entrada de la Liga Pokémon que se erguía frente a ellos. —Será pan comido— se sonó los nudillos Alexia. Contenido oculto: ETIQUETA Ikoma-kun ingresan a la Liga Pokémon? Tiene la entrada primero y luego serían las salas de cada miembro del alto mando, igual que en los juegos.
Raki La suerte parecía estar de nuestro lado y no solo por encontrar al elegido para detener la maldición, también podíamos contar con eludir el infierno que representaba la calle victoria. Directamente con vuelo pudimos llegar a la entrada misma de la liga Pokémon...debía estar preparado para todo. Escuché que Arthur desconocía los peligros que aguardaban tras la puerta. Imaginaba que aún podían existir el riesgo de más Pokémon infectados, incluso miembros del alto mando podrían estar bajo ese estado junto a sus Pokémon...según había escuchado antes de llegar a Agatha debía combatir con Bruno y Lorelei. Solté un suspiro preparando mi mente para una posible batalla mortal. >>Vamos entremos de una vez.
Noche 7 Contenido oculto: CLIMA Clima: Normal [MESETA AÑIL] Tras caminar por debajo de los arcos que dividían Ruta 23 de Meseta Añil, el cielo se fue oscureciendo, pues había llegado la noche. Arribaron al edificio de entrada de la Liga Pokémon y Raki hizo los honores de abrir sus puertas. Adentro, la liga estaba como jamás se la hubiera imaginado; a oscuras y con los ojos brillantes de unos cinco, tal vez más, engendros que volteaban a verlos a la vez. Eran empleados y entrenadores del lugar, infectados desde hacía una semana y con mucho hambre. Finalmente, salió también un Pokézombie detrás del mostrador. Se trataba de una Chansey que parecía seguir las órdenes de la enfermera zombie. Arthur y las entrenadoras no lo dudaron y sacaron a todos sus Pokémon para combatir junto a ellos. El caballero enseñó así que tenía también un Empoleon y un Chandelure Shiny en su equipo. Contenido oculto: ETIQUETA Ikoma-kun Entras en combate! Lanza Iniciativa por tus PJ que participarán del combate. Lanzo por los míos y comenzamos... pd: Veremos como avanzan las batallas con respecto a la noche y si te debo hacer descansar antes de llegar Ágatha o no. Te avisaré. STATS: Raki Requios Skyryu Blinky Yukime NIVEL: 7 PV: 33/34 CA: 14 (Chaleco) DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola) HAB: EXORCISTA NIVEL: 7 PV: 60/61 CA: 10 (+5) PKMN: DUSCLOPS FICHA NIVEL: 6 PV: 80/80 CA: 16 PKMN: DRAGONITE FICHA NIVEL: 5 PV: 35/35 CA: 10 (+5) PKMN: HAUNTER FICHA NIVEL: 6 PV: 54/54 CA: 8 (+7) PKMN: FROSLASS FICHA Alexia Ícaro Dédalo NIVEL: 5 PV: 44/45 CA: 10 DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo) HAB: ENT. GUAY NIVEL: 5 PV: 67/83 CA: 12 (+3) PKMN: BLAZIKEN Contenido oculto: FICHA Ícaro Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Blaziken Tipo: Fuego/Lucha Género: ♂ Nivel: 5 PV: 83/83 CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Fuego Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 5/10 Tipo: Fuego Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Lucha Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA. Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Lucha NIVEL: 5 PV: 60/60 CA: 10 (+5) PKMN: HAWLUCHA Contenido oculto: FICHA Dédalo Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Hawlucha Tipo: Lucha/Volador Género: ♂ Nivel: 5 PV: 60/60 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis. Movimientos Contenido oculto Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva. Potencia: 1d9 Precisión: +0 PP: 14/15 Tipo: Volador Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Normal Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Lucha Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 8/10 Tipo: Lucha Carmina Argos NIVEL: 5 PV: 39/40 CA: 10 DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo) HAB: ENT. GUAY NIVEL: 5 PV: 68/68 CA: 10 (+5) PKMN: LUCARIO Contenido oculto: FICHA Argos Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Lucario Tipo: Lucha/Acero Género: ♂ Nivel: 5 PV: 68/68 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades. Movimientos Contenido oculto Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d8 Precisión: No falla PP: 19/20 Tipo: Lucha Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Hielo Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Tierra Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 18/20 Tipo: Agua Arthur Excálibur Marco Robin Chandler NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril] DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco) HAB: CABALLERO NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 14 PKMN: HONEDGE Contenido oculto: FICHA Excálibur Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Honedge Tipo: Acero/Fantasma Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 14 EXP: 445 OBJETO: Ver archivo adjunto 78441 Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte] Habilidad Contenido oculto Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma. Movimientos Contenido oculto Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 7/10 Tipo: Acero Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate. Potencia: - Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Normal Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Fantasma Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue). Potencia: 1d8 Precisión: +0 PP: 9/10 Tipo: Roca NIVEL: 3 PV: 50/50 CA: 17 PKMN: EMPOLEON Contenido oculto: FICHA Marco Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Empoleon Tipo: Agua/Acero Género: ♂ Nivel: 3 PV: 50/50 CA: 17 EXP: 270 OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador] Habilidad Contenido oculto Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 17/20 Tipo: Agua Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Agua Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela). Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Hielo Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también. Potencia: - Precisión: No falla PP: 10/10 Tipo: Volador NIVEL: 3 PV: 54/54 CA: 12 (+5) PKMN: DECIDUEYE Contenido oculto: FICHA Robin Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Decidueye Tipo: Planta/Fantasma Género: ♂ Nivel: 32 PV: 26/26 CA: 12 (+5) EXP: 270 OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador] Habilidad: Contenido oculto Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 9/10 Tipo: Planta Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva. Potencia: 1d9 Precisión: +0 PP: 14/15 Tipo: Volador Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 19/20 Tipo: Normal Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento. Potencia: - Precisión: No falla PP: 29/30 Tipo: Psíquico NIVEL: 3 PV: 41/41 CA: 14 PKMN: CHANDELURE Contenido oculto: FICHA Chandler Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Chandelure Tipo: Fuego/Fantasma Género: ♂ Nivel: 3 PV: 41/41 CA: 14 EXP: 270 OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño] Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará. Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo) Precisión: +0 PP: 4/5 Tipo: Fantasma Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Fuego Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente. Potencia: 1d4 x nivel Precisión: +5 PP: 13/15 Tipo: Fantasma Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego _____vs_____ Chansey Zombie NIVEL: 5 PV: 150/150 CA: 14 PKMN: CHANSEY Contenido oculto: FICHA Chansey Zombie Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Chansey Tipo: Normal Género: ♀ Nivel: 5 PV: 150/150 CA: 14 Habilidad Contenido oculto Dicha: Duplica la probabilidad de que se den efectos secundarios al utilizar movimientos que los tengan. Movimientos Contenido oculto Pulso Cura: Hace que el usuario y todos sus aliados recuperen el equivalente a la mitad de sus PV máximos. Potencia: - Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Psíquico Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento. Potencia: - Precisión: No falla PP: 30/30 Tipo: Psíquico Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Normal Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Normal Enfermera Zombie Empleado Zombie Karateka Zombie Entrenador Guay Zombie Entrenadora Guay Zombie NIVEL: 5 PV: 12/12 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 5 PV: 16/16 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 5 PV: 16/16 CA: 10 DAÑO: 2d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 5 PV: 20/20 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 5 PV: 20/20 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN TURNOS: Carmina (Iniciativa: 11) Alexia (Iniciativa: 15) Chandler (Iniciativa: 15) Robin (Iniciativa: 16) Dédalo (Iniciativa: 18) Excálibur (Iniciativa: 18) Argos (Iniciativa: 19) Ícaro (Iniciativa: 19) Arthur (Iniciativa: 20) Marco (Iniciativa: 21) Chansey (Iniciativa: 22) Zombies (Iniciativa: -)
Raki Sin más vueltas nos encaminamos hasta el interior de la liga Pokémon. Al final...había llegado pero no de la forma que hubiese querido. El cielo se pintaba en un ardiente naranja indicando el fin del día asomando las primeras estrellas. —Espero de oportunidad para un respiro y llegar a Agatha. Cuando abrí las puertas pude percibir las miradas de seres hambrientos, los caminantes de la enfermera y el vendedor de ítem. Además de unos clientes que en vida esperaban ganar la liga. Así Yukime, Requios y Blinky estaban listos para la batalla, el Pokézombi era un tipo normal, el Hawlucha le liberaría de su agonía sin muchos problemas.
[MESETA AÑIL] La batalla comenzó y Carmina sacó su pistola para intentar asestar un disparo a la zombie de la enfermera que parecía tener una pizca de consciencia más que los demás. —Estas cosas dan miedo— exclamó al apuntar y acto seguido le voló los sesos. Al menos ya nadie le daría órdenes a la Chansey infectada... Contenido oculto: ETIQUETA Ikoma-kun (Adelanto el turno de Carmina que justo quedó entre medio de blinky y yukime) Carmina ataca a Enfermera Zombie con pistola y la mata. Turno de Blinky y Yukime! STATS: Raki Requios Skyryu Blinky Yukime NIVEL: 7 PV: 33/34 CA: 14 (Chaleco) DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola) HAB: EXORCISTA NIVEL: 7 PV: 60/61 CA: 10 (+5) PKMN: DUSCLOPS FICHA NIVEL: 6 PV: 80/80 CA: 16 PKMN: DRAGONITE FICHA NIVEL: 5 PV: 35/35 CA: 10 (+5) PKMN: HAUNTER FICHA NIVEL: 6 PV: 54/54 CA: 8 (+7) PKMN: FROSLASS FICHA Alexia Ícaro Dédalo NIVEL: 5 PV: 44/45 CA: 10 DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo) HAB: ENT. GUAY NIVEL: 5 PV: 67/83 CA: 12 (+3) PKMN: BLAZIKEN Contenido oculto: FICHA Ícaro Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Blaziken Tipo: Fuego/Lucha Género: ♂ Nivel: 5 PV: 83/83 CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Fuego Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 5/10 Tipo: Fuego Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Lucha Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA. Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Lucha NIVEL: 5 PV: 60/60 CA: 10 (+5) PKMN: HAWLUCHA Contenido oculto: FICHA Dédalo Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Hawlucha Tipo: Lucha/Volador Género: ♂ Nivel: 5 PV: 60/60 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis. Movimientos Contenido oculto Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva. Potencia: 1d9 Precisión: +0 PP: 14/15 Tipo: Volador Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Normal Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Lucha Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 8/10 Tipo: Lucha Carmina Argos NIVEL: 5 PV: 39/40 CA: 10 DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo) HAB: ENT. GUAY NIVEL: 5 PV: 68/68 CA: 10 (+5) PKMN: LUCARIO Contenido oculto: FICHA Argos Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Lucario Tipo: Lucha/Acero Género: ♂ Nivel: 5 PV: 68/68 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades. Movimientos Contenido oculto Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d8 Precisión: No falla PP: 19/20 Tipo: Lucha Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Hielo Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Tierra Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 18/20 Tipo: Agua Arthur Excálibur Marco Robin Chandler NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril] DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco) HAB: CABALLERO NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 14 PKMN: HONEDGE Contenido oculto: FICHA Excálibur Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Honedge Tipo: Acero/Fantasma Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 14 EXP: 445 OBJETO: Ver archivo adjunto 78441 Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte] Habilidad Contenido oculto Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma. Movimientos Contenido oculto Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 7/10 Tipo: Acero Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate. Potencia: - Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Normal Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Fantasma Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue). Potencia: 1d8 Precisión: +0 PP: 9/10 Tipo: Roca NIVEL: 3 PV: 50/50 CA: 17 PKMN: EMPOLEON Contenido oculto: FICHA Marco Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Empoleon Tipo: Agua/Acero Género: ♂ Nivel: 3 PV: 50/50 CA: 17 EXP: 270 OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador] Habilidad Contenido oculto Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 17/20 Tipo: Agua Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Agua Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela). Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Hielo Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también. Potencia: - Precisión: No falla PP: 10/10 Tipo: Volador NIVEL: 3 PV: 54/54 CA: 12 (+5) PKMN: DECIDUEYE Contenido oculto: FICHA Robin Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Decidueye Tipo: Planta/Fantasma Género: ♂ Nivel: 32 PV: 26/26 CA: 12 (+5) EXP: 270 OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador] Habilidad: Contenido oculto Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 9/10 Tipo: Planta Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva. Potencia: 1d9 Precisión: +0 PP: 14/15 Tipo: Volador Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 19/20 Tipo: Normal Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento. Potencia: - Precisión: No falla PP: 29/30 Tipo: Psíquico NIVEL: 3 PV: 41/41 CA: 14 PKMN: CHANDELURE Contenido oculto: FICHA Chandler Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Chandelure Tipo: Fuego/Fantasma Género: ♂ Nivel: 3 PV: 41/41 CA: 14 EXP: 270 OBJETO: Ver archivo adjunto 79621 Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño] Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará. Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo) Precisión: +0 PP: 4/5 Tipo: Fantasma Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Fuego Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente. Potencia: 1d4 x nivel Precisión: +5 PP: 13/15 Tipo: Fantasma Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego _____vs_____ Chansey Zombie NIVEL: 5 PV: 150/150 CA: 14 PKMN: CHANSEY Contenido oculto: FICHA Chansey Zombie Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Chansey Tipo: Normal Género: ♀ Nivel: 5 PV: 150/150 CA: 14 Habilidad Contenido oculto Dicha: Duplica la probabilidad de que se den efectos secundarios al utilizar movimientos que los tengan. Movimientos Contenido oculto Pulso Cura: Hace que el usuario y todos sus aliados recuperen el equivalente a la mitad de sus PV máximos. Potencia: - Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Psíquico Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento. Potencia: - Precisión: No falla PP: 30/30 Tipo: Psíquico Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Normal Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Normal Enfermera Zombie Empleado Zombie Karateka Zombie Entrenador Guay Zombie Entrenadora Guay Zombie NIVEL: 5 PV: 0/12 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 5 PV: 16/16 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 5 PV: 16/16 CA: 10 DAÑO: 2d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 5 PV: 20/20 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 5 PV: 20/20 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN TURNOS: Blinky (Iniciativa: 11) Carmina (Iniciativa: 11) Yukime (Iniciativa: 15) Alexia (Iniciativa: 15) Chandler (Iniciativa: 15) Robin (Iniciativa: 16) Dédalo (Iniciativa: 18) Excálibur (Iniciativa: 18) Raki (Iniciativa: 19) Requios (Iniciativa: 19) Argos (Iniciativa: 19) Ícaro (Iniciativa: 19) Arthur (Iniciativa: 20) Marco (Iniciativa: 21) Chansey (Iniciativa: 22) Zombies (Iniciativa: -)
Raki La batalla había iniciado y Carmina había acabado con la enfermera entrenadora de Chansey, ahora era cuestión de quitar de en medio al grupo de caminantes y llegar cuánto antes con la entrenadora fantasma. —Blinky, Yukime—ambos plantaron cara a los zombies esperando mi orden. >> Blinky ataca al karateca con tinieblas y Yukime apoyalo con ventisca. Haunter Tipo: Fantasma/Veneno Género: ♂ Nivel: 5 PV: 35/35 CA: 10 (+5) Contenido oculto: Movimientos Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza) Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fantasma Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente. Potencia: 1d4 x nivel Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Fantasma Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado. Potencia: - Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Fantasma Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital. Precisión: +0 PP: 20/20 Tipo: Psíquico Froslass Tipo: Hielo/Fantasma Género: ♀ Nivel: 6 PV: 54/54 CA: 8 (+7) Contenido oculto: Movimientos Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela). Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Hielo Nieve Polvo: Causa daño (1d4) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela). Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 25/25 Tipo: Hielo Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Fantasma Colmillo Hielo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 10% de congelar al rival (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, causa congelamiento) y un 10% de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno).. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente. Potencia: 1d7 Precisión: +0 PP: 15/15 Tipo: Hielo
[MESETA AÑIL] Los Pokémon del exorcista lanzaron sus ataques y se encargaron de eliminar a dos zombies más y causar algunas heridas en el resto. Luego fue el turno de Alexia que intentó terminar a uno de los zombies con el palo que había conseguido, mientras indicaba a su Hawlucha que utilizara Plancha Corporal sobre la Chansey infectada. Por otro lado, el Chandelure y el Decidueye de Arthur también lanzaron sus movimientos... Contenido oculto: ETIQUETA Ikoma-kun Blinky causa 21 puntos de daño en Karateka Zombie. Karateka Zombie muere. Yukime causa 17 puntos de daño en todos los enemigos. Empleado Zombie muere. Alexia ataca a Entrenador Guay Zombie con Palo y causa 7 puntos de daño. Entrenador Guay Zombie muere. Chandler ataca con Lanzallamas a Chansey y causa 15 puntos de daño y provoca quemadura. La quemadura causa 1 punto de daño y persistirá durante un turnos más (al comienzo del próximo turno de Chansey, ésta volverá a recibir 1d4 de daño y luego se le irá la quemadura) Robin ataca con Rapidez a todos y les causa 2 puntos de daño. Dédalo ataca a Chansey con Plancha Corporal y le causa 12 puntos de daño. Turno de Raki y Requios! STATS: Raki Requios Skyryu Blinky Yukime NIVEL: 7 PV: 33/34 CA: 14 (Chaleco) DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola) HAB: EXORCISTA NIVEL: 7 PV: 60/61 CA: 10 (+5) PKMN: DUSCLOPS FICHA NIVEL: 6 PV: 80/80 CA: 16 PKMN: DRAGONITE FICHA NIVEL: 5 PV: 35/35 CA: 10 (+5) PKMN: HAUNTER FICHA NIVEL: 6 PV: 54/54 CA: 8 (+7) PKMN: FROSLASS FICHA Alexia Ícaro Dédalo NIVEL: 5 PV: 44/45 CA: 10 DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo) HAB: ENT. GUAY NIVEL: 5 PV: 67/83 CA: 12 (+3) PKMN: BLAZIKEN Contenido oculto: FICHA Ícaro Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Blaziken Tipo: Fuego/Lucha Género: ♂ Nivel: 5 PV: 83/83 CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Fuego Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 5/10 Tipo: Fuego Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Lucha Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA. Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Lucha NIVEL: 5 PV: 60/60 CA: 10 (+5) PKMN: HAWLUCHA Contenido oculto: FICHA Dédalo Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Hawlucha Tipo: Lucha/Volador Género: ♂ Nivel: 5 PV: 60/60 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis. Movimientos Contenido oculto Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva. Potencia: 1d9 Precisión: +0 PP: 14/15 Tipo: Volador Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Normal Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Lucha Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 8/10 Tipo: Lucha Carmina Argos NIVEL: 5 PV: 39/40 CA: 10 DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo) HAB: ENT. GUAY NIVEL: 5 PV: 68/68 CA: 10 (+5) PKMN: LUCARIO Contenido oculto: FICHA Argos Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Lucario Tipo: Lucha/Acero Género: ♂ Nivel: 5 PV: 68/68 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades. Movimientos Contenido oculto Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d8 Precisión: No falla PP: 19/20 Tipo: Lucha Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Hielo Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Tierra Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 18/20 Tipo: Agua Arthur Excálibur Marco Robin Chandler NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril] DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco) HAB: CABALLERO NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 14 PKMN: HONEDGE Contenido oculto: FICHA Excálibur Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Honedge Tipo: Acero/Fantasma Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 14 EXP: 445 OBJETO: Ver archivo adjunto 78441 Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte] Habilidad Contenido oculto Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma. Movimientos Contenido oculto Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 7/10 Tipo: Acero Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate. Potencia: - Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Normal Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Fantasma Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue). Potencia: 1d8 Precisión: +0 PP: 9/10 Tipo: Roca NIVEL: 3 PV: 50/50 CA: 17 PKMN: EMPOLEON Contenido oculto: FICHA Marco Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Empoleon Tipo: Agua/Acero Género: ♂ Nivel: 3 PV: 50/50 CA: 17 EXP: 270 OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador] Habilidad Contenido oculto Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 17/20 Tipo: Agua Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Agua Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela). Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Hielo Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también. Potencia: - Precisión: No falla PP: 10/10 Tipo: Volador NIVEL: 3 PV: 54/54 CA: 12 (+5) PKMN: DECIDUEYE Contenido oculto: FICHA Robin Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Decidueye Tipo: Planta/Fantasma Género: ♂ Nivel: 32 PV: 26/26 CA: 12 (+5) EXP: 270 OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador] Habilidad: Contenido oculto Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 9/10 Tipo: Planta Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva. Potencia: 1d9 Precisión: +0 PP: 14/15 Tipo: Volador Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 19/20 Tipo: Normal Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento. Potencia: - Precisión: No falla PP: 29/30 Tipo: Psíquico NIVEL: 3 PV: 41/41 CA: 14 PKMN: CHANDELURE Contenido oculto: FICHA Chandler Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Chandelure Tipo: Fuego/Fantasma Género: ♂ Nivel: 3 PV: 41/41 CA: 14 EXP: 270 OBJETO: Ver archivo adjunto 79621 Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño] Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará. Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo) Precisión: +0 PP: 4/5 Tipo: Fantasma Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Fuego Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente. Potencia: 1d4 x nivel Precisión: +5 PP: 13/15 Tipo: Fantasma Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego _____vs_____ Chansey Zombie NIVEL: 5 PV: 103/150 CA: 14 PKMN: CHANSEY [QUEMADA] Contenido oculto: FICHA Chansey Zombie Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Chansey Tipo: Normal Género: ♀ Nivel: 5 PV: 150/150 CA: 14 Habilidad Contenido oculto Dicha: Duplica la probabilidad de que se den efectos secundarios al utilizar movimientos que los tengan. Movimientos Contenido oculto Pulso Cura: Hace que el usuario y todos sus aliados recuperen el equivalente a la mitad de sus PV máximos. Potencia: - Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Psíquico Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento. Potencia: - Precisión: No falla PP: 30/30 Tipo: Psíquico Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Normal Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Normal Enfermera Zombie Empleado Zombie Karateka Zombie Entrenador Guay Zombie Entrenadora Guay Zombie NIVEL: 5 PV: 0/12 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 5 PV: 0/16 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 5 PV: 0/16 CA: 10 DAÑO: 2d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 5 PV: 0/20 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN NIVEL: 5 PV: 1/20 CA: 10 DAÑO: 1d4 HAB: INFECCIÓN TURNOS: Blinky (Iniciativa: 11) Carmina (Iniciativa: 11) Yukime (Iniciativa: 15) Alexia (Iniciativa: 15) Chandler (Iniciativa: 15) Robin (Iniciativa: 16) Dédalo (Iniciativa: 18) Excálibur (Iniciativa: 18) Raki (Iniciativa: 19) Requios (Iniciativa: 19) Argos (Iniciativa: 19) Ícaro (Iniciativa: 19) Arthur (Iniciativa: 20) Marco (Iniciativa: 21) Chansey (Iniciativa: 22) Zombies (Iniciativa: -)
Raki —Bien hecho Blinky—felicite a mi Haunter por haber librado al zombie karateka por su parte Yukime habia herido de gravedad al resto de la horda—Ya casi lo tenemos Yukime. El resto del equipo logro igual acertar en sus ataques, sin embargo la Chansey seguía en pie, pensé en la molestia que podía resultar si sus movimientos sanadores la devolvía a un estado más o menos saludable...aunque su estado zombie no combinará con tal termino. Tome la estaca y corrí hasta el Pokémon para apuñalar su cabeza, no sin antes dar una orden a Requios. —Requios ¡ataca con pulso umbrio! Raki NIVEL: 7 PV: 33/34 CA: 14 (Chaleco) DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola) HAB: EXORCISTA Dusclops Tipo: Fantasma Género: ♂ Nivel: 7 PV: 60/61 CA: 10 (+5) OBJETO:Hechizo [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fantasma que realice doblarán su daño] Contenido oculto: Movimientos Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 4/5 Tipo: Fantasma Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Fantasma Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 11/15 Tipo: Siniestro Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado. Potencia: - Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Fantasma
[MESETA AÑIL] El exorcista y su inicial acabaron con la zombie humana restante y siguieron dañando a la Pokézombie que ahora quedaba sola a merced de varios ataques. Los iniciales de las entrenadoras atacaron a la Chansey con sus movimientos de tipo lucha, mientras Arthur disparaba una flecha con su arco y su Empoleon lanzaba Hidropulso. La Chansey infectada seguía resistiendo todos los ataques y era su turno para devolverlos. Sin embargo, había quedado sin entrenadora, por lo que tendría que decidir por su cuenta cual de sus ataques era el más conveniente. Finalmente, se resistió a la quemadura y eligió utilizar Vozarrón y la mayoría logró evitar el ataque, salvo por Carmina y Alexia, que habían sido dañadas, pero seguían con vida. Contenido oculto: ETIQUETA Ikoma-kun Raki ataca a Chansey con Estaca y cusa 9 puntos de daño. Requios utiliza Pulso Umbrío sobre todos los enemigos y causa 5 puntos de daño. Entrenadora Guay Zombie muere. Argos utiliza Esfera Aural y causa 12 puntos de daño. Ícaro utiliza Demolición y causa 20 puntos de daño. Arthur dispara una flecha y causa 6 puntos de daño. Marco utiliza Hidropulso y causa 10 puntos de daño. Chansey utiliza Vozarrón y causa 12 puntos de daño en Alexia y Carmina. Turno de Blinky y Yukime! STATS: Raki Requios Skyryu Blinky Yukime NIVEL: 7 PV: 33/34 CA: 14 (Chaleco) DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola) HAB: EXORCISTA NIVEL: 7 PV: 60/61 CA: 10 (+5) PKMN: DUSCLOPS FICHA NIVEL: 6 PV: 80/80 CA: 16 PKMN: DRAGONITE FICHA NIVEL: 5 PV: 35/35 CA: 10 (+5) PKMN: HAUNTER FICHA NIVEL: 6 PV: 54/54 CA: 8 (+7) PKMN: FROSLASS FICHA Alexia Ícaro Dédalo NIVEL: 5 PV: 32/45 CA: 10 DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo) HAB: ENT. GUAY NIVEL: 5 PV: 67/83 CA: 12 (+3) PKMN: BLAZIKEN Contenido oculto: FICHA Ícaro Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Blaziken Tipo: Fuego/Lucha Género: ♂ Nivel: 5 PV: 83/83 CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Fuego Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 5/10 Tipo: Fuego Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Lucha Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA. Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Lucha NIVEL: 5 PV: 60/60 CA: 10 (+5) PKMN: HAWLUCHA Contenido oculto: FICHA Dédalo Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Hawlucha Tipo: Lucha/Volador Género: ♂ Nivel: 5 PV: 60/60 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis. Movimientos Contenido oculto Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva. Potencia: 1d9 Precisión: +0 PP: 14/15 Tipo: Volador Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Normal Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Lucha Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 8/10 Tipo: Lucha Carmina Argos NIVEL: 5 PV: 27/40 CA: 10 DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo) HAB: ENT. GUAY NIVEL: 5 PV: 68/68 CA: 10 (+5) PKMN: LUCARIO Contenido oculto: FICHA Argos Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Lucario Tipo: Lucha/Acero Género: ♂ Nivel: 5 PV: 68/68 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades. Movimientos Contenido oculto Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d8 Precisión: No falla PP: 19/20 Tipo: Lucha Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Hielo Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Tierra Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 18/20 Tipo: Agua Arthur Excálibur Marco Robin Chandler NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril] DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco) HAB: CABALLERO NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 14 PKMN: HONEDGE Contenido oculto: FICHA Excálibur Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Honedge Tipo: Acero/Fantasma Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 14 EXP: 445 OBJETO: Ver archivo adjunto 78441 Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte] Habilidad Contenido oculto Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma. Movimientos Contenido oculto Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 7/10 Tipo: Acero Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate. Potencia: - Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Normal Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Fantasma Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue). Potencia: 1d8 Precisión: +0 PP: 9/10 Tipo: Roca NIVEL: 3 PV: 50/50 CA: 17 PKMN: EMPOLEON Contenido oculto: FICHA Marco Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Empoleon Tipo: Agua/Acero Género: ♂ Nivel: 3 PV: 50/50 CA: 17 EXP: 270 OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador] Habilidad Contenido oculto Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 16/20 Tipo: Agua Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Agua Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela). Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Hielo Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también. Potencia: - Precisión: No falla PP: 10/10 Tipo: Volador NIVEL: 3 PV: 54/54 CA: 12 (+5) PKMN: DECIDUEYE Contenido oculto: FICHA Robin Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Decidueye Tipo: Planta/Fantasma Género: ♂ Nivel: 32 PV: 26/26 CA: 12 (+5) EXP: 270 OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador] Habilidad: Contenido oculto Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 9/10 Tipo: Planta Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva. Potencia: 1d9 Precisión: +0 PP: 14/15 Tipo: Volador Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 19/20 Tipo: Normal Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento. Potencia: - Precisión: No falla PP: 29/30 Tipo: Psíquico NIVEL: 3 PV: 41/41 CA: 14 PKMN: CHANDELURE Contenido oculto: FICHA Chandler Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Chandelure Tipo: Fuego/Fantasma Género: ♂ Nivel: 3 PV: 41/41 CA: 14 EXP: 270 OBJETO: Ver archivo adjunto 79621 Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño] Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará. Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo) Precisión: +0 PP: 4/5 Tipo: Fantasma Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Fuego Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente. Potencia: 1d4 x nivel Precisión: +5 PP: 13/15 Tipo: Fantasma Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego _____vs_____ Chansey Zombie NIVEL: 5 PV: 40/150 CA: 14 PKMN: CHANSEY Contenido oculto: FICHA Chansey Zombie Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Chansey Tipo: Normal Género: ♀ Nivel: 5 PV: 150/150 CA: 14 Habilidad Contenido oculto Dicha: Duplica la probabilidad de que se den efectos secundarios al utilizar movimientos que los tengan. Movimientos Contenido oculto Pulso Cura: Hace que el usuario y todos sus aliados recuperen el equivalente a la mitad de sus PV máximos. Potencia: - Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Psíquico Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento. Potencia: - Precisión: No falla PP: 30/30 Tipo: Psíquico Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto. Potencia: 1d9 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Normal Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: No falla PP: 20/20 Tipo: Normal TURNOS: Blinky (Iniciativa: 11) Carmina (Iniciativa: 11) Yukime (Iniciativa: 15) Alexia (Iniciativa: 15) Chandler (Iniciativa: 15) Robin (Iniciativa: 16) Dédalo (Iniciativa: 18) Excálibur (Iniciativa: 18) Raki (Iniciativa: 19) Requios (Iniciativa: 19) Argos (Iniciativa: 19) Ícaro (Iniciativa: 19) Arthur (Iniciativa: 20) Marco (Iniciativa: 21) Chansey (Iniciativa: 22)
Raki Chansey había quedado sola y solo era cuestión de tiempo de darle un final, ahora correspondía a Blinky mellar la fuerza del Pokézombie pero el tipo normal nulificaba cualquier movimiento fantasma, entonces tocaría dar anestesia a la criatura mientras los demás le llevarían al otro lado. —Blinky, utiliza hipnosis Voltee a Yukime y ella devolvió la mirada esperando mi orden. —Yukime repite ventisca. Esperaba que el ataque de Yukime quebrara aún más la resistencia de Chansey y solo bastarán los ataques de los demás. Haunter Tipo: Fantasma/Veneno Género: ♂ Nivel: 5 PV: 35/35 CA: 10 (+5) Contenido oculto: Movimientos Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza) Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fantasma Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente. Potencia: 1d4 x nivel Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Fantasma Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado. Potencia: - Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Fantasma Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital. Precisión: +0 PP: 20/20 Tipo: Psíquico Froslass Tipo: Hielo/Fantasma Género: ♀ Nivel: 6 PV: 54/54 CA: 8 (+7) Contenido oculto: Movimientos Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela). Potencia: 1d12 Precisión: +0 PP: 5/5 Tipo: Hielo Nieve Polvo: Causa daño (1d4) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela). Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 25/25 Tipo: Hielo Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Fantasma Colmillo Hielo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 10% de congelar al rival (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, causa congelamiento) y un 10% de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno).. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente. Potencia: 1d7 Precisión: +0 PP: 15/15 Tipo: Hielo