Ruta 23

Tema en 'Rutas' iniciado por Slam, 17 Diciembre 2022.

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    Ruta 23
    Ruta_23_RFVH.png
    Una ruta dividida al medio por la Calle Victoria. Al sur está la entrada a la ruta con los caminantes de los guardias que solían examinar las medallas de los entrenadores para saber si habían superado los gimnasios de la región y determinar que estaban aptos para continuar. Eventualmente, en la actualidad ofrecen otro tipo de desafío; si logras que no te coman podrás pasar. Además, de este lado también hay zonas de hierba alta y agua que son obligatorias de cruzar y allí también merodean Pokémon salvajes que pueden estar infectados. Al norte, la cosa está más tranquila, pues no hay zombies de ninguna clase y consta únicamente del camino final que lleva a la recepción de la Liga Pokémon. Para pasar de norte a sur o viceversa, se debe atravesar obligatoriamente la Calle Victoria. Ese lugar, tal como solía ser en el pasado, es bastante arduo de recorrer. Allí moran fuertes zombies de todo tipo e incluso, hay probabilidades de toparse con caminantes de entrenadores que llevan a sus Pokézombies con ellos. Además, para abrirse paso por el lugar, se requiere de bastante fuerza para mover unas enormes rocas que a veces bloquean el camino.

    ZOMBIES HUMANOS: 1d8 (Sur) / 0 (Norte)
    POKÉMON SALVAJES: SI (Sur)

    SITIOS DE INTERÉS:
    Calle Victoria (Centro)
    Zona de hierba alta (Sur)
    Zona de gua (Sur)

    LUGARES COLINDANTES:
    Ruta 22 (Sur)
    Liga Pokémon (Norte)

    MAPA DE KANTO:
    KANTO MAP.png
     
    Última edición: 31 Diciembre 2022
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Reflexivo Reflexivo x 1
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    Noche 5
    [​IMG]
    CLIMA: LLUVIOSO

    Fuera de combate:

    El movimiento dulce aroma y la habilidad de los Cazabichos/Señorita Aroma, no surten efecto en zonas lluviosas.
    En combate:
    Duplica el Daño producido por los ataques de tipo agua.
    Reduce a la mitad el daño producido por los ataques de tipo fuego.
    Movimientos:
    Los movimientos trueno y vendaval no fallarán, y trueno tiene un 30% de probabilidad de golpear al oponente si este usó protección o detección.
    El movimiento rayo solar solo causará la mitad de Daño.
    Los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar sólo recuperarán el 25% de sus PV máximos en vez de la mitad.
    El movimiento meteorobola cambia a tipo agua.
    Habilidades:
    Los Pokémon con la habilidad cura lluvia recuperan 1d4 de Puntos de Vida al comienzo de cada uno de sus turnos mientras dure la lluvia.
    Los Pokémon con la habilidad nado rápido obtienen ventaja en tiradas de Iniciativa mientras dure la lluvia.
    La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y su tipo a agua.
    Los Pokémon con la habilidad hidratación se curan de sus cambios de estado.
    Los Pokémon con la habilidad piel seca recuperan un 1d6 de PV en cada turno.
    Evolución:
    Únicamente se da evolución en Sliggoo para evolucionar a Goodra si la lluvia es natural, es decir, se da fuera de combate sin uso de habilidades ni movimientos.


    [RUTA (NORTE)]
    La noche caía lentamente sobre la elevada y lejana Meseta Añil, había comenzado a llover. De pronto, dos figuras rompieron el silencio nocturno, se trataban de un Pokémon y un humano.

    11111.png

    Lo logramos, Excálibur— exclamó el entrenador —Esta es la región de Kanto

    Su Pokémon asintió con firmeza, se trataba de un Honedge que llevaba una piedra eterna colgando de la empuñadura.

    Ambos caminaron por la ruta desolada, atravesando un camino de piedras hasta dar con una de las entradas a Calle Victoria...
     
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    De las opciones:

    • CLIMA NORMAL
    • CLIMA ESPECIAL

    Ha salido: CLIMA ESPECIAL

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    • CALUROSO (SOLEADO)
    • LLUVIOSO
    • NUBLADO
    • GRANIZO

    Ha salido: LLUVIOSO

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    De las opciones:

    • Machop
    • Onix
    • Zubat
    • Rhyhorn
    • Venomoth
    • Sandslash
    • Marowak
    • Golem

    Ha salido: Sandslash

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    [CALLE VICTORIA (P2)]

    El entrenador y su Pokémon acompañante ingresaron a Calle Victoria con sumo cuidado, pues entre el eco de su interior resonaban los gritos y gimoteos de caminantes humanos, además de los típicos Pokémon salvajes que podían aparecer.

    Luego de pasar con éxito por la entrada en el primer piso, ascendieron por una escalera hasta el segundo. Una vez arriba, volvieron a avanzar sigilosamente hasta que se toparon con un gran bloque de piedra que bloqueaba el camino. Allí el Honedge gastó uno de sus movimientos y con un poco de suerte logró moverla. Sin embargo, parecía ser que al realizar esta acción habían dejado de lado el factor sigilo, pues unos entrenadores guay zombie aparecieron. Pero eso no era todo, al lado de uno de ellos permanecía un Sandslash zombie, ni la muerte ni la peste los habían podido separar. Sin embargo, lo más llamativo era que podrían jurar que el entrenador le daba una orden en su rústico lenguaje zombie.

    El superviviente pestañeó estupefacto; en todo su periplo previo por Kalos no había visto algo así...

    Muy bien, amigos...— dijo lanzando tres Ultra Ball más en el aire para completar su equipo —Es hora de defenderse




    STATS:

    • arthur2.png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • honedge (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      honedge.png

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 14
      EXP: 400
      OBJETO: Piedra Eterna

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

    • empoleon (1).png
      NIVEL: 1
      PV: 40/40
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      empoleon.png

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 40/40
      CA: 17
      EXP: 0

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • rowlet (1).png
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 10

      PKMN: ROWLET
      Robin
      rowlet.png

      Estadísticas
      Pokémon: Rowlet
      Tipo: Planta/Volador
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 10/10
      CA: 10
      EXP: 0
      Evolución: Evolucionará en Dartrix al subir un Nivel

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Planta

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 30/30
      Tipo: Psíquico

    • chandler (1).png
      NIVEL: 1
      PV: 40/40
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      chandler.png

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 1
      PV: 40/40
      CA: 14
      EXP: 0

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • zombie consc.png
      NIVEL: 2
      PV: 6/6
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 5/5
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN




    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 30/30
      CA: 16

      PKMN: SANDSLASH
      Sandslash Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Sandslash
      Tipo: Tierra
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 20/20
      CA: 16
      EXP: 0

      Habilidad:
      Velo Arena: Aumenta la evasión del poseedor durante una tormenta de arena, penalizando a los rivales que lo ataquen con -3 al Impacto y no será dañado por la tormenta de arena.

      Si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo en un lugar donde haya tormenta de arena, se lanzan con ventaja las tiradas de Sigilo para evitar Pokémon salvajes.

      Movimientos
      Rizo Defensa: Aumenta 1 punto la CA del usuario. Si se usa este movimiento antes de usar desenrollar o bola hielo, éstos causarán el doble de Daño. Este efecto se mantiene mientras el usuario permanezca en combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 40/40
      Tipo: Normal

      Ataque Arena: Baja 1 punto todas las tiradas de Impacto de un objetivo durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Tierra

      Arañazo: Causa Daño (1d4) a un objetivo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Normal

      Picotazo Venenoso: Causa daño (1d2) y tiene una probabilidad del 50% de envenenar al objetivo.
      Potencia: 1d2
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Veneno


    TURNOS:
    Arthur (Iniciativa: 13)
    Robin (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 16)
    Excalibur (Iniciativa: 17) [LVL 5]
    Sandslash (Iniciativa: 17)
    Marco (Iniciativa: 26)
    Zombies (Iniciativa: -)
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (ARHTUR) Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVAS (E,M,R,C) Total: 19 $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVAS (SANDSLASH) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 1 Total: 6 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 2 Total: 5 $dice $dice
    Última edición: 22 Diciembre 2022
    • Impaktado Impaktado x 1
  4.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
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    Mensajes:
    2,120
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [CALLE VICTORIA (P2)]

    Arthur reaccionó con rapidez y tomó a Honedge como si fuera su arma, de algún modo lo era, igual que todos los Pokémon con entrenador. Pero estos dos tenían un vínculo que iba más allá, estaban predestinados por Arceus, uno era el elegido de una antigua profecía para salvar a la humanidad de su extinción y el otro era su vehículo para lograrlo. Más allá de eso, eran como hermanos, pues ambos habían sido criados desde pequeños por una antigua orden de caballeros de Kalos.

    Gracias a esta conexión mística que tenían, Arthur era el único capaz de blandir a Excálibur, el Honedge elegido...

    2121212121 (1).png

    Robin, usa Rapidez— gritó mientras esprintaba hacia el Sandslash —Chandler, Tinieblas sobre el Sandslash

    En cuanto sus palabras terminaron, intentó asestar un ataque y acto seguido, Excálibur realizó su propio ataque. El Pokémon espada lanzó un destello azulado contra el Sandslash, se trataba de la manera en que el Honedge manifestaba el movimiento Foco Resplandor...

    Luego el Sandslash reaccionó con un contraataque hacia Excálibur, con un movimiento que aparentemente le había indicado su entrenador zombie, pues no había nada librado al azar en esa decisión...

    ¡Marco, usa Hidropulso!— le ordenó Arthur a su último hombre. Si fallaba, sería turno del zombie para intentar arruinarles la vida. Sin embargo, el ataque acertó y el caminante cayó abatido.

    El Pokézombie ahora quedaba solo y Arthur intentó rematarlo, dando también la señal de ataque a su Rowlet.

    Ya falta poco, Robin, usa Gigadrenado!

    Sin embargo, aunque la victoria parecía cerca, ambos ataques fallaron y el Pokézombie aprovechó para volver a ponerlos contra las cuerdas. Atacó al tipo Planta con Picotazo Venenoso, a pesar de que su entrenador ya no estaba para darle ordenes. Robin sufrió el ataque y estuvo cerca de quedar infectado por su culpa, pero logró resistirse.

    Chandler, Excálibur, Marco, terminen con esto, por favor— acudió el caballero a los Pokémon que quedaban por actuar. Los primeros dos volvieron a fallar frente a la férrea defensa del Sandslash, pero se encargó de terminar el combate con su Hidropulso que alcanzó justo para debilitar al Pokézombie y enviarlo a mejor vida.

    Eso estuvo cerca...— mencionó Arthur y miró hacia donde se encontraba el Rowlet que parecía ser el que más daño se había llevado. No obstante, al hacerlo notó que estaba comenzando a evolucionar; ahora era un Datrix!

    ¡Vaya, eso es excelente, Robin! Habrá que celebrar con un merecido descanso— añadió el entrenador, comenzando a sacar unas bayas y agua fresca para alimentar a todos. Luego solicitó al Chandelure que encendiera una pequeña fogata y se dispusieron a descansar...



    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 49/50
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 14
      EXP: 400
      OBJETO: Piedra Eterna

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 40/40
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 40/40
      CA: 17
      EXP: 0

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 6/10
      CA: 10

      PKMN: ROWLET
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Rowlet
      Tipo: Planta/Volador
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 10/10
      CA: 10
      EXP: 0
      Evolución: Evolucionará en Dartrix al subir un Nivel

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Planta

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 30/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 40/40
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 1
      PV: 40/40
      CA: 14
      EXP: 0

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 0/6
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 0/5
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN




    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 0/30
      CA: 15

      PKMN: SANDSLASH
      Sandslash Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Sandslash
      Tipo: Tierra
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 30/30
      CA: 16
      EXP: 0

      Habilidad:
      Velo Arena: Aumenta la evasión del poseedor durante una tormenta de arena, penalizando a los rivales que lo ataquen con -3 al Impacto y no será dañado por la tormenta de arena.

      Si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo en un lugar donde haya tormenta de arena, se lanzan con ventaja las tiradas de Sigilo para evitar Pokémon salvajes.

      Movimientos
      Rizo Defensa: Aumenta 1 punto la CA del usuario. Si se usa este movimiento antes de usar desenrollar o bola hielo, éstos causarán el doble de Daño. Este efecto se mantiene mientras el usuario permanezca en combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 40/40
      Tipo: Normal

      Ataque Arena: Baja 1 punto todas las tiradas de Impacto de un objetivo durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Tierra

      Arañazo: Causa Daño (1d4) a un objetivo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Normal

      Picotazo Venenoso: Causa daño (1d2) y tiene una probabilidad del 50% de envenenar al objetivo.
      Potencia: 1d2
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Veneno


    TURNOS:
    Arthur (Iniciativa: 13)
    Robin (Iniciativa: 15)
    Sandslash (Iniciativa: 16) [LVL2]
    Chandler (Iniciativa: 16)
    Excalibur (Iniciativa: 17)
    Marco (Iniciativa: 26)
    Zombies (Iniciativa: -)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ARTHUR) Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ROBIN) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CHANDLER) Total: 15 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (EXCÁLIBUR) Total: 19 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para RAPIDEZ Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para TINIEBLAS Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para FOCO RESPLANDOR Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para FOCO RESPLANDOR (-1 CA) Total: 96 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (SANDSLASH) Total: 16 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para ARAÑAZO Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MARCO) Total: 12 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para HIDROPULSO Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE ARTHUR (R2) Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE ROBIN (R2) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE SANDSLASH (R2) Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 2 caras para PICOTAZO VEN. Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para VENENO Total: 19 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SALVACIÓN (ROBIN) Total: 19 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE CHANDLER (R2) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE EXCÁLIBUR (R2) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE MARCO (R2) Total: 19 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para HIDROPULSO Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para PV LVL UP (ROBIN) Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para PV LVL UP (MARCO) Total: 10 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para PV LVL UP (CHANDLER) Total: 1 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Rizo Defensa
    • Ataque Arena
    • Arañazo
    • Picotazo Venenoso

    Ha salido: Picotazo Venenoso

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Arthur
    • Excálibur
    • Marco
    • Robin
    • Chandler

    Ha salido: Robin

    Última edición: 25 Diciembre 2022
    • Ganador Ganador x 1
  5.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Día 6
    [​IMG]
    CLIMA: NEVADA

    Fuera de combate:
    Si un Pokémon con esta la habilidad manto níveo lidera el equipo en un lugar donde nieve, otorga ventaja en tiradas de Sigilo para no toparse con Pokémon Salvajes en zonas donde se los puede encontrar como la hierba alta o cuevas.
    En combate:
    Otorga ventaja en las tiradas de Iniciativa de todos los Pokémon que sean de tipo hielo.


    [CALLE VICTORIA (P1)]

    Un nuevo día llegó y afuera caía nieve. Sin embargo, Arthur y sus Pokémon estaban muy al interior de Calle Victoria como para notarlo.

    Muy bien, amigos míos— dijo el entrenador poniéndose de pie con un ágil salto y luego colocando los brazos en jarra —Es hora de continuar nuestro periplo por Kanto...

    Luego de ponerse en marcha, a los pocos metros encontraron una escalera que volvía a bajar al primer piso, sólo que a un sector más amplio que no era accesible desde donde habían ingresado al principio. Allí moraban caminantes de entrenadores y Pokémon, cuyos sonidos retumbaban entre el eco de la cueva; debían ser sigilosos...
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO ZOMBIE (P1) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para HORDA (P1) Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO PKMN (P1) Total: 20 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para POKÉZOMBIES? (ENTRENADORES) Total: 164 $dice $dice $dice
    Última edición: 25 Diciembre 2022
  6.  
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    Escritor
    [CALLE VICTORIA (P1)]

    Un paso en falso y los zombies de unos entrenadores los rodearon, y esto no era lo peor; al caminante del entrenador guay lo acompañaba su propio Pokézombie...

    ¡Un Charmeleon!— exclamó Arthur enviando a sus Pokémon a combatir —Con mucho cuidado, equipo...— le advirtió a sus Pokémon, pues el fuego podía causarles serios problemas a varios de ellos. Además, era igual que con el Sandslash del día anterior, el zombie parecía darle órdenes.




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 14
      EXP: 420
      OBJETO: Piedra Eterna

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 50/50
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 50/50
      CA: 17
      EXP: 160

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • dartrix (1).png
      NIVEL: 2
      PV: 26/26
      CA: 12 (+3)

      PKMN: DARTRIX
      Robin
      dartrix.png

      Estadísticas
      Pokémon: Dartrix
      Tipo: Planta/Volador
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 26/26
      CA: 12 (+3)
      EXP: 160
      Evolución: Evolucionará en Decidueye al subir un Nivel

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 30/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 41/41
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 2
      PV: 41/41
      CA: 14
      EXP: 160

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 2d5
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • karateca 1.png
      NIVEL: 2
      PV: 2d5
      CA: 10

      DAÑO: 2d4
      HAB: INFECCIÓN


    • bugcatcher zombie.png
      NIVEL: 2
      PV: 2d5
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN




    • charmeleon (1).png
      NIVEL: 2
      PV: 30/30
      CA: 10 (+3)

      PKMN: CHARMELEON
      Charmeleon Zombie
      charmeleon.png

      Estadísticas
      Pokémon: Charmeleon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 30/30
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Cola Férrea: Causa daño (1d10) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de reducir 1 punto su CA.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico


    TURNOS:
    Charmeleon (Iniciativa: 13)
    Robin (Iniciativa: 13)
    Chandler (Iniciativa: 17)
    Arthur (Iniciativa: 18)
    Marco (Iniciativa: 20)
    Excalibur (Iniciativa: 24)
    Zombies (Iniciativa: -)
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (CHARMELEON) Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVAS (ARTHUR/EXCÁLIBUR) Total: 18 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVAS (M,R,CH) Total: 11 $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CHARMELEON) Total: 1 $dice
    Última edición: 27 Diciembre 2022
  7.  
    Slam

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    [CALLE VICTORIA (P1)]

    El Charmeleon era rápido y tuvo la iniciativa de atacar primero que todos. Arthur tragó saliva esperando el ataque, pero justo cuando lo estaba preparando, el Pokézombie se golpeó la cabeza con una estalactita que pendía del techo de la cueva y se lesionó a sí mismo...

    ¡Es nuestro momento amigos, ya saben qué hacer!

    Y eventualmente, Robin protegió a todo el quipo con Pantalla de Luz y Chandler utilizó su movimiento preferido para jugarle unas bromas al Charmeleon.

    Un trozo de Carbón que llevaba el Pokémon comenzó a levitar y luego abofeteó al Pokézombie que le tiró unos tarascones enfurecido mientras el Chandelure se partía de la risa.

    El caballero aprovechó la ocasión y tomó a Excálibur para atacar al Charmeleon. Lo atravesó corriendo a una velocidad increíble, el Pokézombie apenas pudo verlo y cuando lo hizo, estaba cayendo aturdido por el impacto de la espada. Un tajo se le había abierto de par en par y el enemigo se desangraba. Chandler detuvo las risas, faltaba poco, pero aún quedaban los entrenadores.

    Marco utilizó Hidropulso intentando encargarse de ambas cosas a la vez... lo había logrado con el Charmeleon que ni siquiera alcanzó a recuperarse del ataque de Arthur, pereció antes.

    Los zombies habían resistido y si Excálibur no los detenía atacarían, pero el Honedge elegido no lo permitiría y generando una avalancha de estalactitas los sepultó para siempre.

    Han obtenido la paz eterna...— inclinó la cabeza el entrenador y luego notó que Robin estaba evolucionando de nuevo ¡Eso eran excelentes noticias! Por lo que luego de felicitarlo y buscar algunos objetos de valor continuó con su camino. Más adelante, una piedra bloqueaba el paso...




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 14
      EXP: 420
      OBJETO: Piedra Eterna

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 50/50
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 50/50
      CA: 17
      EXP: 160

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 17/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 26/26
      CA: 12 (+3)

      PKMN: DARTRIX
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dartrix
      Tipo: Planta/Volador
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 26/26
      CA: 12 (+3)
      EXP: 160
      Evolución: Evolucionará en Decidueye al subir un Nivel

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 41/41
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 2
      PV: 41/41
      CA: 14
      EXP: 160

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 0/9
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 0/5
      CA: 10

      DAÑO: 2d4
      HAB: INFECCIÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 0/8
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN




    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 0/30
      CA: 10 (+3)

      PKMN: CHARMELEON
      Charmeleon Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charmeleon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 30/30
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Cola Férrea: Causa daño (1d10) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de reducir 1 punto su CA.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico


    TURNOS:
    Charmeleon (Iniciativa: 13)
    Robin (Iniciativa: 13)
    Chandler (Iniciativa: 17)
    Arthur (Iniciativa: 18)
    Marco (Iniciativa: 20)
    Excalibur (Iniciativa: 24)
    Zombies (Iniciativa: -)
     
    Slam ha tirado dados de 6 caras para CHARMELEON AUTO-DAÑO Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 1 Total: 9 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 2 Total: 5 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 3 Total: 8 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CHANDLER) Total: 19 $dice
    Slam ha tirado dados de 11 caras para POLTERGEIST Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ARTHUR) Total: 19 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para DAÑO (ARTHUR) Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MARCO) Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para HIDROPULSO Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (EXCÁLIBUR) Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para AVALANCHA Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para OBJETOS Total: 53 $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para FUERZA Total: 18 $dice
    Última edición: 27 Diciembre 2022
  8.  
    Slam

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    [CALLE VICTORIA (P1)]

    El Charmeleon no había destruído del todo su carbón, por lo que Arthur lo tomó y se lo arrojó a Chandler —Toma, amigo, te lo ganaste— le dijo con una sonrisa victoriosa.

    También había encontrado un caramelo raro en el lugar, el cual guardó en su equipaje y en el cuerpo del caza bichos había tres bayas...

    Finalmente, se dirigieron a la piedra y Excálibur volvió a gastar uno de sus movimientos para hacerla a un lado. Esta vez, podía verse una escalera que conducía directo a la planta baja a lo lejos. Pero una vez más, debían evitar a los Pokémon salvajes en el trayecto...
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO (ARTHUR) Total: 12 $dice
    Slam ha tirado dados de 2 caras para BAYA ZANAMA/BAYA ARANJA Total: 4 $dice $dice $dice
  9.  
    Slam

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    [CALLE VICTORIA (PB)]

    Finalmente, Arthur y Excálibur avanzaron con sigilo hasta la escalera y pudieron acceder a la planta baja de Calle Victoria.

    Ya tiene que faltar poco para la salida de este lugar, debemos resistir...— exclamó el entrenador, mientras intentaba avanzar con cuidado por el piso escarpado...

    Avanzaron sin ser detectados el primer tramo y luego Excálibur debió encargarse de mover una última roca para finalmente divisar detrás de ella, la luz de la salida a lo lejos.

    ¡Eso es!— festejó Arthur y el eco de sus palabras retumbó en la cueva.

    Oh-oh...— se lamentó tarde, cuando ya se escuchaban los pasos de un zombie que se acercaba y tomó a Excálibur...

    Atacó y penas debió realizarle un ligero corte con su poderosa espada para que el zombie cayera.

    Muy bien, veamos si este cazador de bichos tenía algo de valor y marchémonos de aquí...




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 14
      EXP: 445
      OBJETO: Piedra_eterna.png Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 50/50
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 50/50
      CA: 17
      EXP: 270
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 17/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • decidueye (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 54/54
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      decidueye.png

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      32
      PV: 26/26
      CA: 12 (+5)
      EXP: 270
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 41/41
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 3
      PV: 41/41
      CA: 14
      EXP: 270
      OBJETO: Carbón.png Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 0/6
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN



    TURNOS:
    Sobrevivientes
    Zombie
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO ZOMBIE (PB) Total: 19 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO POKÉMON (PB) Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para FUERZA Total: 17 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO ZOMBIE2 (PB) Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO POKÉMON 2 (PB) Total: 14 $dice
    Slam ha tirado dados de 3 caras para HORDA (PB) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para POKÉZOMBIE? (ENTRENADOR) Total: 21 $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE Total: 6 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para PV DECIDUEYE Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ARTHUR) Total: 14 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para DAÑO (ARTHUR) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para BUSCAR OBJETOS (ARTHUR) Total: 18 $dice
    Slam ha tirado dados de 2 caras para BAYA ZANAMA/BAYA ARANJA Total: 9 $dice $dice $dice $dice $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Pokéball
    • Hechizo
    • Amuleto
    • Texto Antiguo
    • Más PV
    • Agua Fresca
    • Café
    • MT Tormento
    • Chaleco de Asalto
    • Carta Corazón
    • Caramelo Raro
    • Botella Vacía
    • Guantes
    • Botas
    • Cuerda Huida
    • Baya Zidra
    • Baya Safre
    • Baya Meloc
    • Hierro
    • Baya Perasi
    • Flauta Amarilla
    • Agua Mistica
    • MO Vuelo
    • Leche Mu-mu
    • Pistola
    • Munición
    • Carta Fuego

    Ha salido: Hechizo

  10.  
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    [RUTA (SUR)]

    Al salir de la Calle Victoria, en el exterior estaba nevando, por lo que Arthur se colocó el gorro de su capa y continuó avanzando con cuidado de no llamar la atención de los caminantes. Así lo hizo y llegó hasta una zona de hierba alta que era paso obligado. No obstante, allí también logró avanzar con cautela.

    Una vez terminada la hierba, debió volver a tener cuidado de los caminantes, pues había varios ataviados con uniformes de guardias. Solían ser los encargados de revisar las medallas de los entrenadores que aspiraban a llegar a lo más alto en la Liga Pokémon.

    Tras superar también esta instancia, el caballero sacó a su Empoleon de su ball y le indicó que usara surf, pues habían llegado a una zona de agua, que también era obligatoria de atravesar si querían continuar...

    El Empoleon surcaba las aguas con relativa calma, cuando un Pokézombie salvaje apareció.

    Sólo es un Magikarp, pero no lo subestimemos— le dijo Arthur a su equipo —¡Robin, usa Gigadrenado!— ordenó a su Decidueye.

    Mientras daba la orden, el Magikarp lo salpicó. Sin embargo, eso no logró aplacar al caballero y su Pokémon lo derrotó de inmediato...

    Así, pudieron continuar su recorrido y una vez en tierra firme, los esperaban los últimos caminantes de guardias antes del final de la ruta.

    Arthur se encaminó con suma cautela hasta el final y logró atravesar el lugar sin ser detectado. Finalmente había logrado salir de la ruta más dura de la región, el resto tendría que ser más fácil por lógica...

    El rol de Arthur continúa en Ruta 22




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 14
      EXP: 445
      OBJETO: Ver archivo adjunto 78441 Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 50/50
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 50/50
      CA: 17
      EXP: 270
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 17/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 54/54
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      32
      PV: 26/26
      CA: 12 (+5)
      EXP: 270
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 41/41
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 3
      PV: 41/41
      CA: 14
      EXP: 270
      OBJETO: Ver archivo adjunto 78440 Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • magikarp zombie (1).png
      NIVEL: 2
      PV: 0/20
      CA: 10
      PKMN: MAGIKARP

      Magikarp Zombie
      magikarp zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magikarp
      Tipo: Agua
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 20/20
      CA: 10
      EXP: 0

      Habilidad:
      Nado Rápido: Su CA aumenta +5 cuando llueve.

      Movimientos
      Salpicadura: No tiene ningún efecto.
      Precisión: -
      PP: 40/40
      Tipo: Normal

      Placaje: Causa daño (1d4) a un objetivo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    Magikarp (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 16)
    Arthur (Iniciativa: 17)
    Marco (Iniciativa: 19)
    Chandler (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO (ARTHUR) Total: 17 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO (HIERBA) Total: 16 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO (GUARDIAS2) Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO (AGUA) Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para SANO/INFECTADO Total: 69 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (MAGIKARP) Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (A,E,M,R,C) Total: 31 $dice $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ROBIN) Total: 17 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para GIGADRENADO Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SIGILO (GUARDIAS3) Total: 8 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Psyduck
    • Golduck
    • Slowpoke
    • Slowbro
    • Magikarp
    • Goldeen

    Ha salido: Magikarp

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Salpicadura
    • Placaje

    Ha salido: Salpicadura

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Arthur
    • Excálibur
    • Marco
    • Robin
    • Chandler

    Ha salido: Arthur

    • Ganador Ganador x 1
  11.  
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    Día 7
    [​IMG]
    CLIMA: GRANIZO

    Fuera de combate:
    El movimiento dulce aroma y la habilidad de los Cazabichos/Señorita Aroma, no surten efecto en zonas con granizo.
    En combate:
    Va dañando a todos los participantes que se encuentren en el campo de batalla restándole 1d4 a sus PV al comienzo de sus turnos, excepto a los Pokémon de tipo hielo.
    Movimientos:
    El movimiento ventisca no fallará.
    Los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar sólo recuperarán el 25% de sus PV máximos en vez de la mitad.
    El movimiento meteorobola cambia a tipo hielo.
    Habilidades:
    La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y tipo a hielo.
    Los Pokémon con la habilidad gélido recuperan 1d4 de Puntos de Vida al comienzo de cada uno de sus turnos mientras dure el granizo.
    Los Pokémon con la habilidad manto níveo aumentan su evasión mientras dure el granizo, penalizando a los rivales que lo ataquen con -3 al Impacto y no serán dañados por el granizo.
    Los Pokémon con la habilidad quitanieves obtienen ventaja en tiradas de Iniciativa mientras dure el granizo.


    [RUTA (NORTE)]
    El rol de Raki y Arthur proviene de Ruta 22

    Muy bien, llegamos...— exclamó Arthur tras aterrizar, mientras bajaba de su Decidueye y detrás lo hacían Raki y Carmina en Skyryu, junto a Alexia en su Hawlucha. Esta zona de la ruta estaba despoblada por completo, había comenzado a granizar y la noche ya estaba cerca.

    Mi camino desde que llegué a esta ruta, fue todo en aquella dirección— dijo el caballero, apuntando hacia el sur con su espada Pokémon —Pero desconozco qué nuevos horrores puedan esperar hacia el otro lado— se giró y levantó la vista para apreciar la gran entrada de la Liga Pokémon que se erguía frente a ellos.

    Será pan comido— se sonó los nudillos Alexia.

    Ikoma-kun ingresan a la Liga Pokémon? Tiene la entrada primero y luego serían las salas de cada miembro del alto mando, igual que en los juegos.
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • CLIMA NORMAL
    • CLIMA ESPECIAL

    Ha salido: CLIMA ESPECIAL

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • SOLEADO
    • LLUVIOSO
    • NUBLADO
    • GRANIZO

    Ha salido: GRANIZO

  12.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
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    Raki

    La suerte parecía estar de nuestro lado y no solo por encontrar al elegido para detener la maldición, también podíamos contar con eludir el infierno que representaba la calle victoria.

    Directamente con vuelo pudimos llegar a la entrada misma de la liga Pokémon...debía estar preparado para todo.

    Escuché que Arthur desconocía los peligros que aguardaban tras la puerta. Imaginaba que aún podían existir el riesgo de más Pokémon infectados, incluso miembros del alto mando podrían estar bajo ese estado junto a sus Pokémon...según había escuchado antes de llegar a Agatha debía combatir con Bruno y Lorelei.

    Solté un suspiro preparando mi mente para una posible batalla mortal.

    >>Vamos entremos de una vez.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  13.  
    Slam

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    Noche 7
    [​IMG]
    Clima: Normal


    [MESETA AÑIL]

    Tras caminar por debajo de los arcos que dividían Ruta 23 de Meseta Añil, el cielo se fue oscureciendo, pues había llegado la noche.

    Arribaron al edificio de entrada de la Liga Pokémon y Raki hizo los honores de abrir sus puertas. Adentro, la liga estaba como jamás se la hubiera imaginado; a oscuras y con los ojos brillantes de unos cinco, tal vez más, engendros que volteaban a verlos a la vez. Eran empleados y entrenadores del lugar, infectados desde hacía una semana y con mucho hambre.

    Finalmente, salió también un Pokézombie detrás del mostrador. Se trataba de una Chansey que parecía seguir las órdenes de la enfermera zombie.

    Arthur y las entrenadoras no lo dudaron y sacaron a todos sus Pokémon para combatir junto a ellos. El caballero enseñó así que tenía también un Empoleon y un Chandelure Shiny en su equipo.

    Ikoma-kun Entras en combate!

    Lanza Iniciativa por tus PJ que participarán del combate.

    Lanzo por los míos y comenzamos...

    pd: Veremos como avanzan las batallas con respecto a la noche y si te debo hacer descansar antes de llegar Ágatha o no. Te avisaré.

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 33/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 60/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 54/54
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/45
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/83
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 83/83
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 39/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 68/68
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 68/68
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 14
      EXP: 445
      OBJETO: Ver archivo adjunto 78441 Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 50/50
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 50/50
      CA: 17
      EXP: 270
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 17/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 54/54
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      32
      PV: 26/26
      CA: 12 (+5)
      EXP: 270
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 41/41
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 3
      PV: 41/41
      CA: 14
      EXP: 270
      OBJETO: Carbón.png Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • chansey zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 150/150
      CA: 14
      PKMN: CHANSEY

      Chansey Zombie
      chansey zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Chansey
      Tipo: Normal
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad
      Dicha: Duplica la probabilidad de que se den efectos secundarios al utilizar movimientos que los tengan.

      Movimientos
      Pulso Cura: Hace que el usuario y todos sus aliados recuperen el equivalente a la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 30/30
      Tipo: Psíquico

      Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal



    • nurse zombie.png
      NIVEL: 5
      PV: 12/12
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • 1200px-Blanche (1) (1) (1) (2) (1) (1) (3) (2) (2) (2).png
      NIVEL: 5
      PV: 16/16
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • karateca 1.png
      NIVEL: 5
      PV: 16/16
      CA: 10
      DAÑO: 2d4
      HAB: INFECCIÓN


    • zombie 2.png
      NIVEL: 5
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • ent. guay zombie.png
      NIVEL: 5
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN



    TURNOS:
    Carmina (Iniciativa: 11)
    Alexia (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 16)
    Dédalo (Iniciativa: 18)
    Excálibur (Iniciativa: 18)
    Argos (Iniciativa: 19)
    Ícaro (Iniciativa: 19)
    Arthur (Iniciativa: 20)
    Marco (Iniciativa: 21)
    Chansey (Iniciativa: 22)
    Zombies (Iniciativa: -)
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (CHANSEY) Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (ALEXIA) Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (ALEXIA) Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (ÍCARO) Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (DÉDALO) Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (CARMINA) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (ARGOS) Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (ARTHUR) Total: 10 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (EXCÁLIBUR) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (MARCO) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (ROBIN) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (CHANDLER) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV ZOMBIE 1 Total: 12 $dice $dice $dice $dice $dice
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  14.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
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    Raki

    Sin más vueltas nos encaminamos hasta el interior de la liga Pokémon. Al final...había llegado pero no de la forma que hubiese querido. El cielo se pintaba en un ardiente naranja indicando el fin del día asomando las primeras estrellas.

    —Espero de oportunidad para un respiro y llegar a Agatha.

    Cuando abrí las puertas pude percibir las miradas de seres hambrientos, los caminantes de la enfermera y el vendedor de ítem. Además de unos clientes que en vida esperaban ganar la liga.

    Así Yukime, Requios y Blinky estaban listos para la batalla, el Pokézombi era un tipo normal, el Hawlucha le liberaría de su agonía sin muchos problemas.


     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Raki Requios Blinky Yukime Total: 26 $dice $dice $dice $dice
  15.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    Escritor
    [MESETA AÑIL]

    La batalla comenzó y Carmina sacó su pistola para intentar asestar un disparo a la zombie de la enfermera que parecía tener una pizca de consciencia más que los demás.

    Estas cosas dan miedo— exclamó al apuntar y acto seguido le voló los sesos. Al menos ya nadie le daría órdenes a la Chansey infectada...

    Ikoma-kun

    (Adelanto el turno de Carmina que justo quedó entre medio de blinky y yukime)

    Carmina ataca a Enfermera Zombie con pistola y la mata.

    Turno de Blinky y Yukime!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 33/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 60/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 54/54
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/45
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/83
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 83/83
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 39/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 68/68
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 68/68
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 14
      EXP: 445
      OBJETO: Ver archivo adjunto 78441 Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 50/50
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 50/50
      CA: 17
      EXP: 270
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 17/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 54/54
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      32
      PV: 26/26
      CA: 12 (+5)
      EXP: 270
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 41/41
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 3
      PV: 41/41
      CA: 14
      EXP: 270
      OBJETO: Ver archivo adjunto 79621 Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • chansey zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 150/150
      CA: 14
      PKMN: CHANSEY

      Chansey Zombie
      chansey zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Chansey
      Tipo: Normal
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad
      Dicha: Duplica la probabilidad de que se den efectos secundarios al utilizar movimientos que los tengan.

      Movimientos
      Pulso Cura: Hace que el usuario y todos sus aliados recuperen el equivalente a la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 30/30
      Tipo: Psíquico

      Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal



    • nurse zombie.png
      NIVEL: 5
      PV: 0/12
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • empleado.png
      NIVEL: 5
      PV: 16/16
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • karateca 1.png
      NIVEL: 5
      PV: 16/16
      CA: 10
      DAÑO: 2d4
      HAB: INFECCIÓN


    • zombie 2.png
      NIVEL: 5
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • ent. guay zombie.png
      NIVEL: 5
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN



    TURNOS:
    Blinky (Iniciativa: 11)
    Carmina (Iniciativa: 11)
    Yukime (Iniciativa: 15)
    Alexia (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 16)
    Dédalo (Iniciativa: 18)
    Excálibur (Iniciativa: 18)
    Raki (Iniciativa: 19)
    Requios (Iniciativa: 19)
    Argos (Iniciativa: 19)
    Ícaro (Iniciativa: 19)
    Arthur (Iniciativa: 20)
    Marco (Iniciativa: 21)
    Chansey (Iniciativa: 22)
    Zombies (Iniciativa: -)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CARMINA) Total: 16 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para PISTOLA Total: 9 $dice
  16.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
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    Raki

    La batalla había iniciado y Carmina había acabado con la enfermera entrenadora de Chansey, ahora era cuestión de quitar de en medio al grupo de caminantes y llegar cuánto antes con la entrenadora fantasma.

    —Blinky, Yukime—ambos plantaron cara a los zombies esperando mi orden.

    >> Blinky ataca al karateca con tinieblas y Yukime apoyalo con ventisca.

    haunter.gif
    Haunter
    Tipo: Fantasma/Veneno
    Género: ♂
    Nivel: 5
    PV: 35/35
    CA: 10 (+5)
    Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza)
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fantasma

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma

    Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico


    froslass.gif
    Froslass
    Tipo: Hielo/Fantasma
    Género: ♀
    Nivel: 6
    PV: 54/54
    CA: 8 (+7)
    Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
    Potencia: 1d12
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Hielo

    Nieve Polvo: Causa daño (1d4) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 25/25
    Tipo: Hielo

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fantasma

    Colmillo Hielo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 10% de congelar al rival (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, causa congelamiento) y un 10% de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno).. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Hielo
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 13 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 4 caras para Tinieblas Total: 16 $dice $dice $dice $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 18 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 12 caras para Ventisca Total: 11 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para Congelar Total: 9 $dice
  17.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    [MESETA AÑIL]

    Los Pokémon del exorcista lanzaron sus ataques y se encargaron de eliminar a dos zombies más y causar algunas heridas en el resto.

    Luego fue el turno de Alexia que intentó terminar a uno de los zombies con el palo que había conseguido, mientras indicaba a su Hawlucha que utilizara Plancha Corporal sobre la Chansey infectada.

    Por otro lado, el Chandelure y el Decidueye de Arthur también lanzaron sus movimientos...

    Ikoma-kun

    Blinky causa 21 puntos de daño en Karateka Zombie.

    Karateka Zombie muere.

    Yukime causa 17 puntos de daño en todos los enemigos.

    Empleado Zombie muere.

    Alexia ataca a Entrenador Guay Zombie con Palo y causa 7 puntos de daño.

    Entrenador Guay Zombie muere.

    Chandler ataca con Lanzallamas a Chansey y causa 15 puntos de daño y provoca quemadura.
    La quemadura causa 1 punto de daño y persistirá durante un turnos más (al comienzo del próximo turno de Chansey, ésta volverá a recibir 1d4 de daño y luego se le irá la quemadura)

    Robin ataca con Rapidez a todos y les causa 2 puntos de daño.

    Dédalo ataca a Chansey con Plancha Corporal y le causa 12 puntos de daño.

    Turno de Raki y Requios!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 33/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 60/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 54/54
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/45
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/83
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 83/83
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 39/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 68/68
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 68/68
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 14
      EXP: 445
      OBJETO: Ver archivo adjunto 78441 Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 50/50
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 50/50
      CA: 17
      EXP: 270
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 17/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 54/54
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      32
      PV: 26/26
      CA: 12 (+5)
      EXP: 270
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 41/41
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 3
      PV: 41/41
      CA: 14
      EXP: 270
      OBJETO: Ver archivo adjunto 79621 Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • chansey zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 103/150
      CA: 14
      PKMN: CHANSEY
      [QUEMADA]

      Chansey Zombie
      chansey zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Chansey
      Tipo: Normal
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad
      Dicha: Duplica la probabilidad de que se den efectos secundarios al utilizar movimientos que los tengan.

      Movimientos
      Pulso Cura: Hace que el usuario y todos sus aliados recuperen el equivalente a la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 30/30
      Tipo: Psíquico

      Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal



    • nurse zombie.png
      NIVEL: 5
      PV: 0/12
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • empleado.png
      NIVEL: 5
      PV: 0/16
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • karateca 1.png
      NIVEL: 5
      PV: 0/16
      CA: 10
      DAÑO: 2d4
      HAB: INFECCIÓN


    • zombie 2.png
      NIVEL: 5
      PV: 0/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • ent. guay zombie.png
      NIVEL: 5
      PV: 1/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN



    TURNOS:
    Blinky (Iniciativa: 11)
    Carmina (Iniciativa: 11)
    Yukime (Iniciativa: 15)
    Alexia (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 16)
    Dédalo (Iniciativa: 18)
    Excálibur (Iniciativa: 18)
    Raki (Iniciativa: 19)
    Requios (Iniciativa: 19)
    Argos (Iniciativa: 19)
    Ícaro (Iniciativa: 19)
    Arthur (Iniciativa: 20)
    Marco (Iniciativa: 21)
    Chansey (Iniciativa: 22)
    Zombies (Iniciativa: -)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ALEXIA) Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para PALO Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CHANDLER) Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LANZALLAMAS Total: 10 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para QUEMADURA Total: 82 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para QUEMADURA (TURNOS) Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para QUEMADURA (DAÑO) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para RAPIDEZ Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (DÉDALO) Total: 18 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para PLANCHA CORPORAL Total: 1 $dice
  18.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,196
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    —Bien hecho Blinky—felicite a mi Haunter por haber librado al zombie karateka por su parte Yukime habia herido de gravedad al resto de la horda—Ya casi lo tenemos Yukime.

    El resto del equipo logro igual acertar en sus ataques, sin embargo la Chansey seguía en pie, pensé en la molestia que podía resultar si sus movimientos sanadores la devolvía a un estado más o menos saludable...aunque su estado zombie no combinará con tal termino.

    Tome la estaca y corrí hasta el Pokémon para apuñalar su cabeza, no sin antes dar una orden a Requios.

    —Requios ¡ataca con pulso umbrio!

    Raki
    NIVEL: 7
    PV: 33/34
    CA: 14 (Chaleco)
    DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
    HAB: EXORCISTA


    Dusclops_NB.gif
    Dusclops
    Tipo: Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 7
    PV: 60/61
    CA: 10 (+5)
    OBJETO:Hechizo [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fantasma que realice doblarán su daño]
    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 4/5
    Tipo: Fantasma

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fantasma

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 11/15
    Tipo: Siniestro

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 10 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 4 caras para Estaca Total: 2 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 14 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 8 caras para Pulso umbrio Total: 5 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para Retroceso Total: 17 $dice
  19.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,120
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [MESETA AÑIL]

    El exorcista y su inicial acabaron con la zombie humana restante y siguieron dañando a la Pokézombie que ahora quedaba sola a merced de varios ataques.

    Los iniciales de las entrenadoras atacaron a la Chansey con sus movimientos de tipo lucha, mientras Arthur disparaba una flecha con su arco y su Empoleon lanzaba Hidropulso.

    La Chansey infectada seguía resistiendo todos los ataques y era su turno para devolverlos. Sin embargo, había quedado sin entrenadora, por lo que tendría que decidir por su cuenta cual de sus ataques era el más conveniente.

    Finalmente, se resistió a la quemadura y eligió utilizar Vozarrón y la mayoría logró evitar el ataque, salvo por Carmina y Alexia, que habían sido dañadas, pero seguían con vida.

    Ikoma-kun

    Raki ataca a Chansey con Estaca y cusa 9 puntos de daño.

    Requios utiliza Pulso Umbrío sobre todos los enemigos y causa 5 puntos de daño.

    Entrenadora Guay Zombie muere.

    Argos utiliza Esfera Aural y causa 12 puntos de daño.

    Ícaro utiliza Demolición y causa 20 puntos de daño.

    Arthur dispara una flecha y causa 6 puntos de daño.

    Marco utiliza Hidropulso y causa 10 puntos de daño.

    Chansey utiliza Vozarrón y causa 12 puntos de daño en Alexia y Carmina.

    Turno de Blinky y Yukime!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 33/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 60/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 54/54
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 32/45
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/83
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 83/83
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 27/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 68/68
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 68/68
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 14
      EXP: 445
      OBJETO: Ver archivo adjunto 78441 Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 50/50
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 50/50
      CA: 17
      EXP: 270
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 54/54
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      32
      PV: 26/26
      CA: 12 (+5)
      EXP: 270
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 41/41
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 3
      PV: 41/41
      CA: 14
      EXP: 270
      OBJETO: Ver archivo adjunto 79621 Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • chansey zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 40/150
      CA: 14
      PKMN: CHANSEY

      Chansey Zombie
      chansey zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Chansey
      Tipo: Normal
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad
      Dicha: Duplica la probabilidad de que se den efectos secundarios al utilizar movimientos que los tengan.

      Movimientos
      Pulso Cura: Hace que el usuario y todos sus aliados recuperen el equivalente a la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 30/30
      Tipo: Psíquico

      Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    Blinky (Iniciativa: 11)
    Carmina (Iniciativa: 11)
    Yukime (Iniciativa: 15)
    Alexia (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 16)
    Dédalo (Iniciativa: 18)
    Excálibur (Iniciativa: 18)
    Raki (Iniciativa: 19)
    Requios (Iniciativa: 19)
    Argos (Iniciativa: 19)
    Ícaro (Iniciativa: 19)
    Arthur (Iniciativa: 20)
    Marco (Iniciativa: 21)
    Chansey (Iniciativa: 22)
     
    Slam ha tirado dados de 8 caras para ESFERA AURAL Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ÍCARO) Total: 15 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para DEMOLICIÓN Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ARTHUR) Total: 18 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para FLECHA Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MARCO) Total: 14 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para HIDROPULSO Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para QUEMADURA (DAÑO) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CHANSEY) Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 9 caras para VOZARRÓN Total: 7 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Pulso Cura
    • Pantalla de Luz
    • Vozarrón
    • Rapidez

    Ha salido: Vozarrón

  20.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,196
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Chansey había quedado sola y solo era cuestión de tiempo de darle un final, ahora correspondía a Blinky mellar la fuerza del Pokézombie pero el tipo normal nulificaba cualquier movimiento fantasma, entonces tocaría dar anestesia a la criatura mientras los demás le llevarían al otro lado.

    —Blinky, utiliza hipnosis

    Voltee a Yukime y ella devolvió la mirada esperando mi orden.
    —Yukime repite ventisca.

    Esperaba que el ataque de Yukime quebrara aún más la resistencia de Chansey y solo bastarán los ataques de los demás.


    haunter.gif
    Haunter
    Tipo: Fantasma/Veneno
    Género: ♂
    Nivel: 5
    PV: 35/35
    CA: 10 (+5)
    Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza)
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fantasma

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma

    Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico

    froslass.gif
    Froslass
    Tipo: Hielo/Fantasma
    Género: ♀
    Nivel: 6
    PV: 54/54
    CA: 8 (+7)
    Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
    Potencia: 1d12
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Hielo

    Nieve Polvo: Causa daño (1d4) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 25/25
    Tipo: Hielo

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fantasma

    Colmillo Hielo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 10% de congelar al rival (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, causa congelamiento) y un 10% de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno).. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Hielo
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto hipnosis Total: 12 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 20 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 12 caras para Ventisca Total: 14 $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para Congelar Total: 57 $dice
    • Ganador Ganador x 1
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