Ruta 2

Tema en 'Rutas' iniciado por Slam, 11 Noviembre 2022.

  1.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    15 Febrero 2020
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    [CASA]

    Los Pokémon de Raki atacaron y lograron resentir bastante a los enemigos del tipo débil, pero éstos seguían de pie y dando batalla a pesar de la desventaja...

    Nunca me cayeron bien los psíquicos— le dijo Alexia al entrenador zombie y le disparó con la pistola, mientras su Blaziken lanzaba una terrible Onda Ígnea que dañaba a todos y terminaba de eliminar al zombie humano.

    Apóyala con Hidropulso, Argos, es obvio que no puede sola— indicó Carmina y la otra gruñó.

    Ikoma-kun
    Blinky ataca con Tinieblas a Mr. Mime y le causa 28 puntos de daño.

    Yukime ataca con Bola sombra a Abra y le causa 14 puntos de daño.

    Alexia dispara a Zombie Telépata con la pistola y le causa 6 puntos de daño.

    Ícaro lanza Onda Ígnea sobre todos los enemigos y obtiene un crítico; causa 15 puntos de daño y quemaduras por un turno en ambos Pokémon. Reciben el daño de la quemadura ahora y ya se liberan de ella.

    El Zombie Telépata muere.

    Argos lanza Hidropulso sobre todos los enemigos y causa 1 punto de daño y los confunde durante sus próximos 2 turnos.

    Turno de Requios!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 33/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 60/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 30/30
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/44
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 39/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 59/75
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      4
      PV: 75/75
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      4
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 29/30
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 0/19
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 27/75
      CA: 10 (+5)

      PKMN: MR. MIME
      [CONFUNDIDO]

      Mr. Mime Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mr. Mime
      Tipo: Psíquico/Hada
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Filtro: Reduce a la mitad el daño recibido de los movimientos super eficaces usados contra el Pokémon poseedor de la habilidad.

      Movimientos
      Mimético: Permite al usuario elegir uno de los movimientos del objetivo y copiarlo. Este movimiento reemplaza a mimético hasta que el usuario sea cambiado por otro Pokémon, se debilite, o el combate termine. El movimiento obtenido solamente poseerá 5 PP. No puede copiar los movimientos mimético, cháchara, copión, conversión, conversión 2, transformación, forcejeo, esquema, metrónomo, ayuda, ni movimientos ya conocidos por el usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Barrera: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Hada

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 18/50
      CA: 8 (+2)

      PKMN: ABRA
      [CONFUNDIDO]

      Abra Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Abra
      Tipo: Psíquico
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 8 (+2)

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Teletransporte: Permite huir automáticamente de combates contra Pokémon (sean estos sanos o infectados), más no contra Zombies Humanos o entrenadores. El movimiento también falla si el usuario se encuentra atrapado por movimientos o habilidades que impiden escapar, como bloqueo, acoso o trampa arena. Fuera de combate, permite transportarse automáticamente a cualquier localización del mapa que limite con la actual.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Hada

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma


    TURNOS:
    Abra (Iniciativa: 10)
    Mr. Mime (Iniciativa: 11)
    Yukime (Iniciativa: 14)
    Blinky (Iniciativa: 16)
    Alexia (Iniciativa: 17)
    Ícaro (Iniciativa: 17)
    Argos (Iniciativa: 18)
    Requios (Iniciativa: 20)
    Dédalo (Iniciativa: 20)
    Carmina (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 23)
    Zombie (Iniciativa: -)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ALEXIA) Total: 17 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para PISTOLA Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ÍCARO) Total: 20 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para ONDA ÍGENA (CRÍTICO) Total: 11 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para QUEMADURA Total: 85 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para QUEMADURA (TURNOS) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para DAÑO QUEMADURA (ABRA) Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para DAÑO QUEMADURA (MIME) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ARGOS) Total: 19 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para HIDROPULSO Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para CONFUSIÓN Total: 76 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para CONF (TURNOS) Total: 2 $dice
    • Fangirl Fangirl x 1
  2.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
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    Raki

    Ambos Pokémon sufrieron daños graves por su debilidad al tipo fantasma, el zombie entrenador pasa a descansar en paz gracias al disparo de Alexia, solo restaba dar atinar un par de ataques y los Pokézombies no sufrirán más.

    —Requios—Llame a mi Dusclops para el siguiente ataque— atacalos con viento aciago.

    Dusclops_NB.gif
    Dusclops
    Tipo: Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 7
    PV: 60/61
    CA: 10 (+5)
    OBJETO:Hechizo [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fantasma que realice doblarán su daño]
    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 5/5
    Tipo: Fantasma

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 12/15
    Tipo: Siniestro

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 9 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 6 caras para Viento aciago Total: 1 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para Aumento imp,daño,CA Total: 19 $dice
    • Ganador Ganador x 1
  3.  
    Slam

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    [CASA]

    El movimiento de Requios dejó a todos los enemigos fuera de combate y finalmente la paz retornó.

    Eso fue extraño...— comentó al pasar Alexia, mientras se sacudía un poco el polvo de la pelea.

    Mientras, Raki dio unos pasos por el lugar y enseguida se topó con una Super Ball que reposaba sobre un almohadoncito rosado en el suelo. Estaba intacta y el Pokémon al que albergaba también. Aunque aún no sabían de qué especie en particular se trataba, todos los presentes hubieran arriesgado a adivinar que uno del tipo psíquico.

    Ikoma-kun Ganan el combate!
    Raki y Requios ganan 16.5 puntos de exp.
    Yukime gana 50 y sube a Nivel 6!
    Blinky gana 100 y sube a Nivel 5!

    (Podés lanzar sus dados de vida)

    Carmina y Argos ganan 200 y suben a Nivel 5!
    Alexia, Ícaro y Dédalo ganan 100 y suben a Nivel 5!

    Raki ha conseguido una Super Ball que contiene un Pokémon sano. Podés sacarlo cuando quieras para descubrir qué es.
    Además, podés lanzar 2d20 para buscar objetos normalmente.
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para lvl up! (carmina y argos) Total: 18 $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para lvl up! (alexia, ícaro, dédal) Total: 23 $dice $dice $dice
    • Fangirl Fangirl x 1
  4.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Raki

    El viento aciago fue el golpe de gracia para ambos Pokémon convertidos en un par de cadáveres. Solté un suspiro por el fastidio de haber perdido el tiempo por revisar una casa que contenía unos caminantes mientras Agatha podria estar en las últimas.

    —Lo se, me parece curioso que alguien se tomó las molestias de encerrarlos en lugar de eliminarlos—Respondi a la observación de la entrenadora— espero al menos encontrar unas cuentas bayas para ustedes—dije para mis Pokémon con la intención de reconocer su esfuerzo.

    Camine por el lugar y entre todo note algo que llamo la atención; una superball sobre un almohadon.

    Al tomarla pensé que había un Pokémon tipo psiquico, perteneciente aquel entrenador.

    —Pues veamos de quien se trata—Dije para liberar al Pokémon que descansaba en la superball, aunque corría el riesgo de ver el cuerpo del psiquico, podría haber sido su entrenador.
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Objeto /cuerpos Total: 24 $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Sube nivel Blinky Yukime Total: 15 $dice $dice
    Última edición: 26 Enero 2023
    • Fangirl Fangirl x 1
  5.  
    Slam

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    Creo que se refiere al zombie dando ordenes— interrumpió Carmina al exorcista.

    Así es, por primera vez y muy a mi pesar estoy de acuerdo con alguien de Kalos, estas cosas se están volviendo más astutas...— comentó Alexia, que se seguía sacando mugre de zombie de encima.

    Mientras tanto, Raki recorrió la vivienda y encontró dos discos con movimientos de tipo psíquico y luego liberó al Pokémon, se trataba de un Meditite Shiny.

    Meditite
    meditite shiny.png

    Estadísticas
    Pokémon: Meditite
    Tipo: Lucha/Psíquico
    Género: ♂
    Nivel:
    1
    PV: 10/10
    CA: 10 (+3)
    EXP: 0
    Evolución: Evolucionará en Medicham al subir un Nivel.

    Habilidad
    Telepatía: Hace al poseedor inmune a los ataques que causen daño de los Pokémon aliados en combates dobles y triples. Esto incluye tanto ataques dirigidos específicamente contra el compañero, como ataques que golpeen a varios objetivos a la vez como humareda o terremoto; pero no ataques de estado. Como bola de polen realmente se trata de un ataque de daño, aunque tenga efectos curativos, un Pokémon con telepatía también evitará ser curado por un aliado con este movimiento.

    Movimientos
    Meditación: Aumenta un punto el Daño del usuario durante un combate.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 40/40
    Tipo: Psíquico

    Telépata: Asegura que el siguiente movimiento del usuario golpee al objetivo sin necesida de realizar tirada de Impacto, incluso si se encuentra en un estado invulnerable como al usar buceo, excavar, etc., aunque no permite atravesar movimientos de protección. Si el objetivo es intercambiado, el efecto desaparece.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 5/5
    Tipo: Normal

    Recuperación: Hace que el usuario recupere el equivalente a la mitad de sus PV máximos.
    El movimiento no puede utilizarse si el usuario está bajo los efectos de anticura.
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 5/5
    Tipo: Normal

    El Pokémon estaba sentado en su pose característica y meditaba con los ojos cerrados, por lo que ni siquiera reparó en el caos a su al rededor y en si ese que acaso había sido su entrenador estaba ahí muerto. Sencillamente siguió meditando, ajeno a cualquier asunto, era muy indiferente. Sin embargo, era seguro que acataría la orden del que llevara ball sin rechistar; quien en este caso era Raki, su nuevo entrenador...

    Ikoma-kun Has conseguido un Meditite! Quieres ponerle un mote al nuevo Pokémon?

    Además, Raki consigue los siguientes objetos:
    MT_tipo_psiquico.png MT Paz Mental [Permite enseñar el Movimiento Paz Mental a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Paz Mental: Aumenta un punto la CA y el Daño del usuario durante un combate.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico
    MT_tipo_psiquico.png MT Psíquico [Permite enseñar el Movimiento Psíquico a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 10/10
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  6.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Raki

    —Ah eso...creo que lo que sea que los convierta aprovecho para mantener el vínculo entrenador y Pokémon—comente con una mano en el mentón pensativo por la idea de un zombi entrenador.

    En cuanto el Pokémon salió vi que se trataba de un pequeño Meditite shiny, me quedé unos segundos observando al imperturbable Pokémon, ignorando a los cadáveres, muy centrado y en total paz.

    —Ni toda esta locura perturba tu mente ¿No?—observe la superball y pensé que debía darle la bienvenida al equipo.

    —Es muy deprimente dejarte aquí solo pequeño, ven y te daré una baya...y te llamaré...¡Zen! Un nombre sencillo pero muy acordé.

    Guarde los dos MT en la mochila y guarde a mi nuevo compañero al igual que los Pokémon fantasma. Al menos aquella distracción no fue tan mala, había sumado a un Pokémon tal como paso con Skyryu.

    >>Mejor sigamos a ciudad verde, ya estamos cerca.
     
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  7.  
    Slam

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    Acuario
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    [CAMINO A CIUDAD VERDE]

    Con un nuevo compañero en el equipo, Raki y las entrenadoras que lo acompañaban continuaron por esa senda alterna de la ruta hasta llegar a otra zona donde había dos grandes árboles, pero uno ya había sido cortado tiempo atrás, por lo que pudieron continuar sin problemas hasta el camino que llevaba a la siguiente ciudad...

    El rol de Raki continúa en Ciudad Verde
     

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