Ruta 10

Tema en 'Rutas' iniciado por Slam, 18 Diciembre 2022.

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    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    15 Febrero 2020
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    2,278
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    Escritor
    [CENTRAL ENERGÍA (Z4)]

    Los roedores emitieron unos chirridos y salieron disparados hacia sus presas con gran velocidad. Tan sólo Matilda logró reaccionar tan rápido como ellos e intentó atajar al Pichu con un golpe de su enorme maza...

    Gigi Blanche Amane Santydelasalvación Entran en combate!

    Minun ataca a Pato y le causa 11 puntos de daño.

    Matilda ataca a Pichu con la Maza y falla.

    Pichu ataca a todos los participantes del combate con Rapidez y les causa 1 punto de daño.
    (Salvo a Klinkalng y Shinaka que por sus tipos acero y roca respectivamente, reciben sólo la mitad de daño de tipo normal y Tamashii que directamente no se ve afectado por los movimientos de dicho tipo al ser fantasma)

    Turno de Grrog!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 27/28
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/51
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 47/48
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 48/49
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 58/58
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 40/45
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 27/28
      CA: 14 (Chaleco)
      DAÑO: 1d6 (Machete) - 1d6 (Arco)
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 49/50
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 102/103
      CA: 16
      PKMN: MACHAMP

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 59/60
      CA: 15
      PKMN: SYLVEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 31/32
      CA: 15
      PKMN: MILOTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 44/45
      CA: 14
      PKMN: FROSMOTH

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 37/38
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 34/35
      CA: 15 (+5)
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 32/44
      CA: 13 (+5)
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 37/37
      CA: 10 (+5)
      PKMN: GYARADOS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 37/38
      CA: 12
      PKMN: EKANS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 34/35
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 32/33
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 35/36
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Bastón)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 43/44
      CA: 12 (+3)

      PKMN: ARCANINE
      Archie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Arcanine
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      4
      PV: 44/44
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 397

      Habilidad
      Intimidación: Baja 1 punto las tiradas de Daño que realicen todos los rivales durante el combate.

      Movimientos
      Aullido: Aumenta 1 punto el daño del usuario y de todos sus aliados en el campo de batalla.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 40/40
      Tipo: Normal

      Alarido: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y disminuye 1 punto el Daño de todos los impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico



    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 19/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Balón)
      HAB: JOVEN


    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 19/20
      CA: 12

      PKMN: VOLTORB
      Voltorb
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Voltorb
      Tipo: Eléctrico
      Género: -
      Nivel: 2
      PV: 20/20
      CA: 12
      EXP: 100

      Habilidad:
      Insonorizar: El usuario es inmune ante movimientos que basan su efecto en el sonido.

      Los movimientos que basan su efecto en el sonido son: alarido, alboroto, aria burbuja, canon, canto, canto arcaico, canto mortal, cháchara, chirrido, confidencia, eco metálico, eco voz, estruendo, fragor escamas, gruñido, ronquido, rugido, rugido de guerra, silbato, supersónico, última palabra, voz cautivadora, vozarrón y zumbido.

      Movimientos
      Chirrido: Movimiento de sonido que baja dos puntos la CA del objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 40/40
      Tipo: Normal

      Bomba Sónica: Siempre que impacta le quita 5 PV al objetivo, sin tener en cuenta la efectividad de tipos.
      Potencia: 5
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Placaje: Causa daño (1d4) a un objetivo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico



    • tania.png
      NIVEL: 3
      PV: 24/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 39/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • bernardo.png
      NIVEL: 3
      PV: 24/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO


    • klinklang (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 24/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      klinklang.png

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 19/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA



    _____vs_____


    • minun zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 8 (+5)

      PKMN: MINUN
      Minun Zombie
      minun zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Minun
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 35/35
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad:
      Menos: Duplica el Daño final de todos los movimientos del usuario durante el combate, si tiene como compañero a un Pokémon que tenga las habilidades más o menos.

      Movimientos
      Doble equipo: Sube la evasión del usuario haciendo que todas las tiradas de Impacto que le realicen durante el combate tengan una penalización de -1.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Beso Dulce: Causa Confusión a un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Hada

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

    • pichu zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 25/25
      CA: 8 (+2)

      PKMN: PICHU
      Pichu Zombie
      pichu zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Pichu
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 25/25
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -2 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad:
      Electricidad Estática: Electricidad Estática: Todo Pokémon que golpee con un ataque de contacto a un Pokémon con esta habilidad tiene una probabilidad del 30% de resultar paralizado. A pesar de paralizar con electricidad, puede afectar a Pokémon de tipo tierra.

      Fuera de combate, si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, electricidad estática incrementa la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes de tipo eléctrico (Si en la zona hay Pokémon eléctricos, se colocan dos veces cada uno en las listas que determinan el Pokémon salvaje que parecerá)

      Movimientos
      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Beso Dulce: Causa Confusión a un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Hada

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico


    TURNOS:
    Minun (Iniciativa: 11)
    Matilda (Iniciativa: 11)
    Pichu (Iniciativa: 12)
    Grogg (Iniciativa: 12)
    Electivire (Iniciativa: 12)
    Klinklang (Iniciativa: 13)
    Emily (Iniciativa: 14)
    Bernardo (Iniciativa: 14)
    Espeon (Iniciativa: 15)
    Shinaka (Iniciativa: 15)
    Tamashii (Iniciativa: 15)
    Hei (Iniciativa: 16)
    Monsoon (Iniciativa: 16)
    Sylveon (Iniciativa: 16)
    Oliver (Iniciativa: 16)
    Senri (Iniciativa: 17)
    Milotic (Iniciativa: 17)
    Ryusei (Iniciativa: 18)
    Zap (Iniciativa: 18)
    Inspector (Iniciativa: 18)
    Manzana (Iniciativa: 18)
    Pato (Iniciativa: 19)
    Voltorb (Iniciativa: 19)
    Tania (Iniciativa: 20)
    Haru (Iniciativa: 21)
    Archie (Iniciativa: 21)
    Frosmoth (Iniciativa: 24)
    Machamp (Iniciativa: 26)
    Genarog (Iniciativa: 27)
     
    Slam ha tirado dados de 6 caras para ONDA VOLTIO Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MATILDA) Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para RAPIDEZ Total: 2 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Doble Equipo
    • Onda Trueno
    • Beso Dulce
    • Onda Voltio

    Ha salido: Onda Voltio

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Matilda
    • Grrog
    • Electivire
    • Klinklang
    • Emily
    • Bernardo
    • Espeon
    • Shinaka
    • Tamashi
    • Hei
    • Monsoon
    • Sylveon
    • Oliver
    • Senri
    • Milotic
    • Ryusei
    • Zap
    • Inspector
    • Manzana
    • Pato
    • Voltorb
    • Tania
    • Haru
    • Archie
    • Frosmoth
    • Machamp
    • Genarog

    Ha salido: Pato

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Rapidez
    • Onda Trueno
    • Beso Dulce
    • Onda Voltio

    Ha salido: Rapidez

    Última edición: 11 Enero 2023
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    Santygrass

    Santygrass Pelotudo de oro

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    Escritor
    Ryusei

    [Central de Energía Z4]




    Los humanos no respondieron de forma violenta, aunque fueron precavidos en decir de revisar que no estuvieramos infectados. El que se acercó más que revisarmos se quedó viendo a una maquina y al rato soltó que estabamos limpios. ¿Acaso esa máquina nos revisó de alguna forma o el humano se distrajo de su tarea por quedarse mirando a la pantalla? Antes había visto que eso le pasaba a algunos humanos, hmmm.

    Por lo que entendí del resto de la conversación, además de los 3 humanos que nos encontramos aquí, habían otros 2 más adelante, que había que ir a buscar. Si habia pasado un buen tiempo y no volvieron, la posibilidad de que hayan sido infectados era considerable.

    Tenía curiosidad cómo funcionaba la armadura que tenía en el brazo una de las humana, pero la prioridad era ponerse en marcha lo antes posible si había alguna posibilidad de ayudar al otro grupo de humanos.

    Avanzamos por varias zonas, moviendo bloqueos y rocas oxidadas. Como los otros humanos iban guiando , me puse detrás a una ligera distancia del resto. Debía estar alerta por si una de las máquinas de humanos explotaba o algo... O si nos estaban llevando a una trampa.

    Aunque finalmente nos terminamos topando con los humanos, aún parecían estar vivos... Pero escondiendose de unas criaturas, las cuáles pasaron a atacarnos a nosotros. Uno delos ataques fue débil, pero uno uso un rato que fue hacia Pato y le daño considerablemente grrr.

    La expresión de Pato siguió inmutable, parecía que confiar en que la situación estaba bajo control. Grrog por otra parte se deslizó hacia una de las ratas y fue directo a por un contragolpe para debilitarlo.




    >>>>>Grrog usa Bomba Ácida en Minun. (5 de daño, baja CA en 2)
    PV Minun= 30/35

    >Zap usa Vasto Impacto. (12 de daño a ambos pokémon, -1 a tiradas de daño)
    PV Minun = 18/35. PV Pichu = 23/35

    > Manzana usa Hoja Mágica en Pichu. (16 puntos de Daño)
    PV Pichu = 7/35

    > Pato usa Cascada en Minun. (13 puntos de Daño)
    PV Minun = 5/35

    > Genarog usa Vasto Impacto
    (16 puntos de daño a ambos, y -1 adicional a tiradas de daño)
    PV Minun = 0/35 PV Pichu = 0/35

    >Luego del combate, Manzana usa Campo de Hierba , y Ryusei le da una baya Aranja a Pato.


    [​IMG]
    Grrog LVL 4
    PV : 38/38
    AC : 12
    Habilidad : Mudar
    Objeto : [​IMG] Pañuelo Elección
    Movimientos :
    Ácido (30/30)
    Deslumbrar (30/30)
    Bomba Ácida (18/20)
    Niebla (30/30)



    [​IMG]
    Genarog LVL 5
    PV : 35/35
    AC : 21
    Habilidad : Metal Pesado
    Objeto : [​IMG] Cinta Fuerte
    Movimientos :
    Meteoro Dragón (5/5)
    Vasto Impacto (13/15)
    Foco Resplandor (10/10)
    Aguzar (30/30)

    [​IMG]
    Zap LVL 4
    PV : 33/33
    AC : 10 (+5)
    Habilidad : Absorbe Electricidad
    Objeto : Imán
    Movimientos :
    Electropico (9/10)
    Vasto Impacto (12/15)
    Onda Trueno (20/20)
    Mofa (20/20)


    [​IMG]
    Manzana LVL 4
    PV : 35/35
    AC : 15
    Habilidad : Entusiasmo
    Objeto :
    Movimientos :
    Vuelo (15/15)
    Vasto Impacto (14/15)
    Hoja Mágica (18/20)
    Campo de Hierba (9/10)



    [​IMG]
    Pato LVL 5
    PV : 30/44
    AC : 14
    Habilidad : Nado Rápido
    Objeto :
    Movimientos :
    Supersónico (19/20)
    Cascada (7/10)
    Acua Aro (20/20)
    Surf (14/15)






    Probablemente deje acá todos los ataques de los pokes , pero primero vamos por partes (??)

    Edit: Unrelated pero puse mal el bonificador de Impacto de Genarog que seria +10 no +5 ehehe , asi que impacta todoh
     
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    Última edición: 11 Enero 2023
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    [CENTRAL ENERGÍA (Z4)]

    Los Pokémon de Ryusei estaban super afilados para el combate, por lo que los demás dejaron pasar sus turnos y ellos se encargaron de reducir a los enemigos antes de que pudieran hacer algo más.

    Los obreros se dirigieron a asistir a sus compañeros ni bien acabó el combate.

    ¡Jefa! ¿Se encuentran bien? Ya pueden salir, nos hemos encargado... bueno, con un poco de ayuda— advirtió Tania, mientras del otro lado salía una mujer con un hombre entrado en edad en brazos.

    boss.png trabajador 4.png

    Yo estoy bien, pero el ingeniero...— exclamó la mujer, mientras con su mirada se preguntaba quienes eran los demás.

    No se preocupen por mí— dijo el viejo tosiendo sangre; tenía una tremenda herida en el estómago —Sólo llévenme hasta la antena para hacer mi trabajo y luego mátenme— sentenció con una voz muy entera y una actitud firme a pesar de su estado.

    Marcus... ¿Estás seguro de lo que dices?— le preguntó la jefa y el hombre afirmó sin dudarlo —¿Y quienes son estas personas? ¿Por qué traen a un niño?— continuó la mujer, mirando a sus empleados.

    Son otros sobrevivientes, aparecieron justo antes de que viniéramos a buscarlos y también buscaban hacer algo por reestablecer la energía... Ni idea sobre el niño— culminó, pero Oliver la interrumpió porque ya estaban ninguneando mucho a su ciudad.

    Soy Oliver, delantero de los Voltorb Azules de Ciudad Mayólica en Teselia, el mejor club de la mejor ciudad, de la mejor región del mundo— dijo lanzándole también unas miradas a Haruhiko; no le caía muy bien.

    No tenemos tiempo para esto— dijo luego la jefa mirando a los sobrevivientes, pero a los adultos, el niño sólo era un niño —Iré a cumplir la última voluntad de este hombre, si quieren seguirme, háganlo

    La mujer siguió llevando a su compañero hasta el sector más amplio de la planta y en vez de continuar hacia la quinta zona del edificio, agarró para el lado opuesto y salió por una puerta que conducía hasta un sector a cielo abierto en el exterior.




    [EXTERIOR]

    Afuera llovía torrencialmente y en el centro del lugar había situada una enorme antena pararrayos que se conectaba con una maquinaria que se operaba desde una casilla donde la jefa dejó al ingeniero para que la reparara, pues era el único que sabía hacerlo. Mientras tanto, ella se posicionó afuera y miró hacia el cielo para dar algunas ordenes a su equipo.

    ¡Bernardo, el amperímetro!— gritó la orden en medio de la tormenta.

    ¡Sí, jefa!— respondió el empleado sacando otro de los aparatos que habían improvisado y comenzó a medir la intensidad de las corrientes eléctricas de los rayos atraídos hacia el lugar.

    ¡No es suficiente!— le advirtió.

    ¡Maldita sea! ¿Qué es suficiente para este vejestorio de central?— se preguntó la jefa, cuando en ese momento la tormenta pareció intensificarse y un enorme ave color amarillo apareció, rodeado de una decena de Magnemite infectados.

    El imponente Pokémon emitió su grito característico...


    Se trataba nada menos que el señor del tureno Zapdos, un Pokémon legendario de la región.

    zapdos zombie.png

    Lamentablemente, ni un ave legendaria como él estaba a salvo del virus.

    ¡Debemos irnos! ¡Es una locura!— gritó Tania.

    Lo es... pero podría funcionar— se dijo la jefa sacando cuentas —¡Bernardo! ¡La lectura!

    ¡Ah! Sí, sí... ¡No es suficiente, pero va en aumento!— contestó el empleado volviendo la vista al amperímetro, pues se había distraído con el Zapdos que se cernía sobre ellos.

    ¡Lo será! ¡Hay que hacerlo combatir!— espetó la jefa y sacó a un Magnezone, iba a entrar en batalla...

    Santydelasalvación Amane Gigi Blanche

    Ganan el combate!

    Todos recuperan los PV perdidos, gracias a Campo de Hierba del Flapple (Pato gracias a eso y la Baya Aranja)

    Pueden lanzar 2d20 para buscar objetos.

    Ryusei sube a Nivel 6!
    Grrog, Flapple y Zap suben a Nivel 5!

    Haruhiko y Senri suben a Nivel 6!
    Tamashii y Shinaka suben a Nivel 5!

    Emily y Espeon suben a Nivel 6!
    Milotic y Frosmoth suben a Nivel 5!





    Ahora aparece este legendario. Lo siguen 10 Magnemites. No saben nada más de sus stats si no lo enfrentan.

    Pueden rolear si van a seguir a esta gente hasta afuera y sumarse a la batalla contra el zapdos y los magnemite y/o hacer cualquier otra cosa.

    Si batallan, pueden ir tirando iniciativas de los que van a participar. (Yo aún debo terminar unas stats de los npc y luego abro la batalla xd)
     
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    [CENTRAL ENERGÍA (Z2)]

    Antes de poder continuar con su camino, un Pikachu infectado asaltó al grupo de Mako —Este no es tan lindo, pero te ayudo— comentó Shiori.

    También ayudaré, no será el primer roedor que enfrente por usted, jefe— se sumó Gunter —Usa Ataque Ala, Vlad— se apresuró a indicarle a su nuevo Zubat.

    Seguido del ataque del Pokémon del ladronzuelo, Shiori sacó su revólver para disparar al Pikachu.

    Todos los ataques le habían impactado, pero el Pokézombie seguía de pie y utilizó su turno para aumentar aún más su capacidad evasiva...

    Yáahl Entras en combate!

    Lanza iniciativa con tus PJ participantes.

    Vlad causa 3 puntos de daño con Ataque Ala.

    Kemuri causa 24 puntos de daño con Lanzallamas.

    Shiori dispara con Revólver y causa 9 puntos de daño.

    Pikachu usa Doble Equipo.

    Kaoru dispara y falla.

    Hiroto usa Lanzallamas...

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 53/53
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: MATÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 99/99
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • vaporeon (1).png
      NIVEL: 6
      PV: 78/78
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • galvantula (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 89/89
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Revólver)
      HAB: MATÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 15
      PKMN: FLAREON

      Hikaru
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Flareon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 15
      EXP: 400
      BONIFICADORES: +1 al Impacto y +1 al Daño final en todos sus ataques.
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Arenas Ardientes: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de quemarlo. Si se usa este ataque cuando se está congelado, el usuario saldrá de ese estado. Además, si el oponente está congelado y se usa arenas ardientes contra él, también se librará de la congelación.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: RAPIDASH

      Kasumi
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Rapidash
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Cuerno Certero: Causa daño (1d7) a un objetivo. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d7
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Acero

      Fuerza Equina: Causa daño (1d10) a un objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD

      Hiroto
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico



    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 23/23
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d4 (Palo)
      HAB: LADRÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 36/36
      CA: 12
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 36/36
      CA: 12
      EXP: 250

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • persian (1).png
      NIVEL: 6
      PV: 100/100
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball
      persian.png

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      6
      PV: 100/100
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 560
      OBJETO: [​IMG] Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 2o/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • zubat (1).png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 8 (+5)

      PKMN: ZUBAT
      Vlad
      zubat.png

      Estadísticas
      Pokémon: Zubat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 20/20
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Chupavidas: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Bicho

      Ataque Ala: Causa daño (1d6) a un objetivo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 0/40
      CA: 10 (+5)

      PKMN: PIKACHU
      Pikachu Zombie
      pika zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Pikachu
      Tipo: Eléctrico
      Género: ♂
      Nivel:
      2
      PV: 40/40
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad:
      Electricidad Estática: Todo Pokémon que golpee con un ataque de contacto a un Pokémon con esta habilidad tiene una probabilidad del 30% de resultar paralizado. A pesar de paralizar con electricidad, puede afectar a Pokémon de tipo tierra.

      Fuera de combate, si un Pokémon con esta habilidad lidera el equipo, electricidad estática incrementa la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes de tipo eléctrico al 50%.

      Movimientos
      Doble equipo: Sube la evasión del usuario haciendo que todas las tiradas de Impacto que le realicen durante el combate tengan una penalización de -1.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico


    TURNOS:
    Vlad (Iniciativa: 12)
    Kemuri (Iniciativa: 13)
    Shiori (Iniciativa: 13) [LVL 5]
    Pikachu (Iniciativa: 13)
    Kaoru (Iniciativa: 15)
    Hiroto (Iniciativa: 16)
    Kasumi (Iniciativa: 17) [LVL 5]
    Snowball (Iniciativa: 17)
    Galvantula (Iniciativa: 19) [LVL 7]
    Hikaru (Iniciativa: 19) [LVL 5]
    Gunter (Iniciativa: 19)
    Uminu (Iniciativa: 20)
    Kishi (Iniciativa: 23)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (PIKACHU) Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (GUNTER) Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (WEEZING Y YANDEL) Total: 10 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (SNOWBALL) Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (VLAD) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (SHIO) Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (HIKARU) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (KASUMI) Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (HIROTO) Total: 6 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE VLAD Total: 12 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para ATAQUE ALA Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (SHIORI) Total: 19 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para REVÓLVER Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (HIROTO) Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LANZALLAMAS Total: 10 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Vlad
    • Kemuri
    • Shiori
    • Kaoru
    • Hiroto
    • Kasumi
    • Snowball
    • Galvantula
    • Hikaru
    • Gunter
    • Uminu
    • Kishi
    • Weezing y Yandel

    Ha salido: Hikaru

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Doble Equipo
    • Onda Trueno
    • Onda Voltio
    • Colmillo Rayo

    Ha salido: Doble Equipo

    Última edición: 11 Enero 2023
  5.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

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    Yako
    Central Energía (Z2)

    Para variar lo que nos detectó fue un jodido Pikachu infectado, ante el que suspiré con hastío porque empezaba a estar un poco hasta los huevos de las ratas estas infectadas. No tenía muchas ganas de volver a querer darle un besito a la muerte, si me lo preguntaban.

    —No se le acerquen mucho, ya que podemos combatir a distancia debemos hacerlo —atajé casi encima de los comentario de mi hermana y de Gunter, enviando a mi Ninetales—. Presiona el gatillo justo después de los ataques, Shio. ¡Lanzallamas, Kemuri!


    [​IMG]
    Tipo: Fuego
    Nivel: 7
    PV: 50/50
    CA: 10 (+5)
    Equipo: Tabla llama (Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño)
    Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

    Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fuego

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 13/15
    Tipo: Siniestro

    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 5/5
    Tipo: Fantasma

    Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactado con éxito.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Fuego
    Iniciativas lanzadas en mi post anterior, ya editadas en el tuyo. Lancé un montón de dados porque tengo traumita con los pokes salvajes? Sí (?
     
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Impacto Kemuri Total: 4 $dice
    Zireael ha tirado dados de 10 caras para Lanzallamas Total: 5 $dice
    Zireael ha tirado dados de 100 caras para Quemadura Total: 53 $dice
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Impacto Kao Total: 3 $dice
    • Gracioso Gracioso x 1
  6.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Haru Edogawa
    Central de energía (exterior)

    Los pokemon de Ryusei se encargaron rápidamente de los infectados, y entonces los obreros restantes abandonaron su escondite. Personalmente tampoco creía que el niño debiera estar aquí, pero ¿cuál era la otra opción? ¿Solo, ahí afuera? Era una mierda, pero era lo mejor; eso sólo demostraba cuán jodidos estábamos.

    El niño se presentó con orgullo, noté la mirada que me lanzó y me importó una mierda. Por otro lado, al parecer habían conseguido infectar al viejo. Todo a nuestro alrededor estaba a medio pelo de irse al carajo y un muy mal presentimiento comenzaba a revolverse en mi cuerpo, como parásitos hambrientos. Había que salir, sin embargo, ¿no? Había que hacerlo. Repasé al grupo con la vista y tomé mucho aire por la nariz, acabando en Oliver.

    —Quédate aquí, ahora es seguro —sentencié, y por si planeaba ponerse rebelde, me acerqué a él y lo fulminé con la mirada—. Lo digo en serio, niño. Afuera sólo vas a estorbarnos.

    Luego miré a Emily, fui donde ella y le puse una mano en el hombro para empezar a caminar. Afuera llovía torrencialmente y mientras los obreros se disponían a sus labores, por encima de la cortina de agua creí oír... algo. No supe definirlo, pero el cuerpo se me tensó y alcé el rostro hacia el cielo. El corazón se me congeló en el pecho. Lo había temido, lo había previsto, y aún así, tenerlo frente a mí era aterrador.

    Zapdos.

    Y estaba infectado.

    Una jodida legión de magnemites lo sucedían, conté diez y chasqueé la lengua, intentando analizar la situación a velocidad. Los putos imanes flotantes eran resistentes a mil mierdas, y para colmo, estaba lloviendo. Los ataques de Tamashii no serían tan efectivos.

    —Muy bien, los necesito concentrados —alcé la voz para que todos mis Pokémon me escucharan, soné compuesto y giré el rostro hacia Emily, a mi lado—. Te pediría que también vayas adentro, pero no vas a escucharme, ¿no?

    Ya estaba. Yo los había llevado allí, además. El sentido de responsabilidad era palpable, pesado y decidí hacerme cargo.

    Porque me creía capaz de hacerlo.

    Lista de iniciativas:
    Shinaka (Iniciativa: 6)
    Senri (Iniciativa: 11)
    Monsoon (Iniciativa: 17)
    Haru (Iniciativa: 20)
    Tamashii (Iniciativa: 20)
    Hei (Iniciativa: 23)

     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 10 caras para Pv Haru-Senri-Shinaka-Tamashii Total: 28 $dice $dice $dice $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 10 caras para Iniciativas Total: 35 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 20 caras para Búsqueda cuerpo-lugar (+6) Total: 25 $dice $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 10 caras para PV Emi-Espeon-Milotic-Frosmoth Total: 14 $dice $dice $dice $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 10 caras para Iniciativas Emi Total: 35 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 20 caras para Búsquedas Emi (+6) Total: 35 $dice $dice
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Ganador Ganador x 1
  7.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    [CENTRAL ENERGÍA (Z2)]

    Finalmente, Kaoru falló el disparo, pero el Charizard de su hermana puso fin al combate cuando incineró por completo al Pikachu infectado con su Lanzallamas.

    Así, luego de registrar en busca de objetos, pudieron continuar por los pasillos oxidados de la vieja planta de energía hasta que llegaron a un sector que había sido bloqueado desde el otro lado con las mismas maquinarias y chatarra del lugar. Deberían abrirse paso por ahí a la fuerza.

    Yáahl ganas el combate!

    Ya agregué la exp en tu ficha...

    Podés lanzar 2d20 para buscar objetos.

    Una vez en el pasillo bloqueado, podés gastar 1PP de algún movimiento que cause daño y lanzar 1d20 para intentar abrirte paso.

    Si fallas, lo pueden intentar los npc, pero es un solo intento por PJ.

    También, podés pedir a la profesora que le enseñe el movimiento Fuerza a cualquiera de tus Pokémon que pueda aprenderlo y así movería las cosas sin necesidad de realizar tiradas, con simplemente gastar 1PP del mov. Fuerza.
     
  8.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

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    Escritora
    Yako
    Central Energía (Z2)

    Los ataques habían acertado, incluido el disparo de mi hermana, pero con el doble equipo y mi suerte con las ratas, el disparo que yo dejé ir fue a perderse en alguna pared de la central, errando su objetivo. Maldije por lo bajo, pero el Charizard de Shio se encargó de dejar al cabrón rostizado y bufé apenas supe que estábamos fuera de peligro.

    La rutina de buscar cosas en el cadáver y en el área se repitió, y con eso listo pretendimos seguir avanzando solo para darnos cuenta que el camino estaba bloqueado por las mismas mierdas del lugar. Me llevé la mano libre al rostro, enjuagándome los ojos con algo de fuerza, y me acerqué a la profesora a la vez que liberaba a Uminu.

    —Profesora, ¿puede enseñarle un movimiento a Umi? Como hizo con el Zubat de Gunter —pregunté con calma a pesar de que esto de avanzar comenzaba a sacarme canas verdes—. Nos podríamos ahorrar tiempo así, en vez de intentar derribar esto a los golpes.


    Tiro dados de búsqueda y le cambio bola sombra por fuerza a Vaporeon, que es el único que puede aprender el move (a partir de la cuarta gen jsjs). Así entonces gasto 1 PP de fuerza para que podamos pasar
     
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Objetos Total: 15 $dice
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Cuerpo Total: 17 $dice $dice
    • Ganador Ganador x 1
  9.  
    Santygrass

    Santygrass Pelotudo de oro

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    Escritor
    Ryusei

    [Central de Energía Z4]



    Al final pudimos encargarnos de las ratas infectadas, aunque necesito que todo el equipo las debilitara algo para que luego Genarog de un golpe acabe con ellas.

    Luego salieron los dos humanos que se habían atrincherado: La humana estaba sana, pero el otro estaba herido, y tendríamos que acabar con él grrrrr. Estaba dispuesto a hacer el trabajo si nadie más tenía nada por decir, pero según dijo su plan era tratar de arreglar algo de una... Antena? No sé bien a qué se refería, pero era un último deseo antes de morir que se alineaba con lo que habíamos venido a hacer, intuía.

    Más adelante las cosas podrían ser más peligrosas de verdad, siendo que incluso hablaban con el niño humanonpara decirle que no vaya y se quede seguro. Dejarlo sólo tampoco era buena idea , grrrr.

    Me acerqué al humano con bastón, y puse mi mano en su hombro para llamar su atención.
    Hmmm. Tú, Cuidar? No dejar sólo, peligro. — Le dije al señor mientras miraba al niño. Aquel niño podría estar mucho más animado ahora , pero aún era débil y su actitud no era para nada cautelosa.
    Por otra parte él viejo había mostrado poder saber defenderse e incluso hablado con el niño previamente para consolarle.





    [Exterior]


    Iba siguiendole de cerca el paso al humano que estaba herido, pues en cuánto mostrara signos de convertirse, había que acabarle al instante y sin dubitar. No podía confiar en los humanos que le conocían de antes para hacerlo.

    Salimos hacia afuera, dónde llovia con mucha intensidad, dificultando todo. Grrrr.

    El agua en un lugar con muchas chispas y máquinas ya me daba una mala sensación, pero la máquina en la que estaba el hombre parecía querer buscar más chispas? Si salía mal esto podría explotar, o en un descuido el hombre convertise y morder a alguien...

    Pero de alguna forma, sentía que había algo más por lo que debia preocuparme. Un peligro más inminente.
    El aire se sentía pesado, y todos mis pelos se habían erizado. Mis instintos me estaban gritando el peligro inminente, por lo que confié en ellos y saqué a todos los pokémon de sus pokeballs.


    Grrr. — Subí la mirada en el momento que apareció desde el cielo. Era una criatura también, pero estaba claro que era totalmente distinta a cualquiera que haya visto antes.



    Lista de iniciativas:

    Shinaka (Iniciativa: 6)
    Senri (Iniciativa: 11)
    Espeon (Iniciativa: 11)
    Zap (Iniciativa: 12)
    Grrog (Iniciativa: 13)
    Ryusei (Iniciativa: 16)
    Monsoon (Iniciativa: 17)
    Pato (Iniciativa: 19)
    Haru (Iniciativa: 20)
    Emily (Iniciativa: 20)
    Tamashii (Iniciativa: 20)
    Sylveon (Iniciativa: 20)
    Frosmoth (Iniciativa: 21)
    Genarog (Iniciativa: 22)
    Milotic (Iniciativa: 22)
    Machamp (Iniciativa: 22)
    Hei (Iniciativa: 23)
    Manzana (Iniciativa: 24)

    Por si no se entendió tmb le diría al inspector que se quede con Oliver, cuz u know no creo que sea safe dejar al niño solo. No por los zombies, sino por la estupidez que pueda hacer mientras nadie le cuid-

    Also Holy Shit vaya dados de vida más de mierda, al menos el de Ryusei salió bien que es el que más importa.

    Once again Pato2 se queda en la banca. Pato tiene FE
     
    Santygrass ha tirado dados de 10 caras para LvL Up R-G-F-Z Total: 13 $dice $dice $dice $dice
    Santygrass ha tirado dados de 10 caras para Iniciativas R-G-P-Grr-M-Z Total: 29 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Santygrass ha tirado dados de 20 caras para Loot (+6) Total: 26 $dice $dice
    Última edición: 12 Enero 2023
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Ganador Ganador x 1
  10.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    Escritor
    [CENTRAL ENERGÍA (Z4)]

    Oliver hizo caso a la orden de Haruhiko, aunque de mala gana, cruzándose de brazos y desviando la mirada empacado. Luego el inspector le dijo a Ryusei que descuide, que él se encargaría de cuidar al chico.

    Anda Archie, ve a distraerlos un poco...— ordenó por lo bajo a su Pokémon y le dio un toquecito discreto con su bastón como indicándole que arranque.

    El Arcanine se fue a jugar con el niño y su Voltorb un poco más lejos ante la atenta mirada del inspector, mientras el resto salía al exterior para encontrarse la imponente escena en la que destacaba especialmente el legendario Zapdos...




    [EXTERIOR]

    ¡No se amedrenten ahora! ¡Vamos a darle energía a esta central o moriremos en el intento!— gritaba la jefa en el exterior, mientras Zapdos clavaba la mirada en sus presas; el combate daba inicio...





    Gigi Blanche Amane Santydelasalvación Entran en combate!

    ACLARACIONES:

    1) Zapdos no puede ser alcanzado por ataques de ningún arma cuerpo a cuerpo, es decir, sólo lo afectan ataques de armas a distancia. Esto mientras permanezca en el aire. Si usa Respiro, por ejemplo, sí se verá afectado por cualquier arma durante los turnos pertinentes.

    2) Zapdos utilizará alguno de sus 3 movimientos de daño al azar en cada turno. Respiro lo usará siempre que esté a la mitad o por debajo de la mitad de sus PV.

    3) Los Magnemite atacarán con cualquiera de sus movs al azar y son Pokézombies comunes.

    4) Ya les coloqué los objetos que consiguieron en sus fichas. Son una pila y una piedra trueno para cada uno por las ratas y el lugar. Pueden rolear que equiparon algo de eso antes de comenzar el combate.

    5) Son 36 participantes y contando, es probable que se me escape algún dato así que si ven algún error de mi parte me avisan porfa xdd




    Turno de Shinaka!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 29/29
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 61/61
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 48/48
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 49/49
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 53/53
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 35/35
      CA: 14 (Chaleco)
      DAÑO: 1d6 (Machete) - 1d6 (Arco)
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 52/52
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 103/103
      CA: 16
      PKMN: MACHAMP

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 15
      PKMN: SYLVEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 33/33
      CA: 15
      PKMN: MILOTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 49/49
      CA: 14
      PKMN: FROSMOTH

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 46/46
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 15 (+5)
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/44
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 40/40
      CA: 12
      PKMN: EKANS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 36/36
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • tania.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • bernardo.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO


    • klinklang (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      klinklang.png

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA


    _____vs_____


    • zapdos zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 12 (+5)

      PKMN: ZAPDOS
      Zapdos Zombie
      zapdos zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Zapdos
      Tipo: Eléctrico/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      BONIFICADOR: Sólo las armas a distancia lo afectan mientras está en el aire.

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Chispazo: Causa daño (1d8) a todos los participantes del combate, aliados o enemigos y tiene una probabilidad del 30% de paralizarlos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE
      Magnemite Zombie
      magnemite zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnemite
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Placaje: Causa daño (1d4) a un objetivo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Normal

      Impactrueno: Causa daño (1d4) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Eléctrico

      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE


    TURNOS:

    Shinaka (Iniciativa: 6)
    Senri (Iniciativa: 11)
    Espeon (Iniciativa: 11)
    Zap (Iniciativa: 12) [LVL 5]
    Matilda (Iniciativa 12) [LVL 2]
    Grrog (Iniciativa: 13) [LVL 5]
    Tania (Iniciativa 13) [LVL 3]
    Magnemite 4 (Iniciativa 14)
    Magnemite 5 (Iniciativa 14)
    Magnemite 8 (Iniciativa 14)
    Bernardo (Iniciativa 14) [LVL 3]
    Magnemite 2 (Iniciativa 15)
    Ryusei (Iniciativa: 16) [LVL 5]
    Electivire (Iniciativa 16) [LVL 3]
    Monsoon (Iniciativa: 17) [LVL 5 - CA 10]
    Magnemite 3 (Iniciativa 17) [LVL 5 - CA 12]
    Magnemite 7 (Iniciativa 17)
    Zapdos (Iniciativa 18)
    Magnemite 10 (Iniciativa 18)
    Emily (Iniciativa: 19) [LVL 6]
    Magnemite 1 (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 12]
    Pato (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 14 - PJ]
    Jefa (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 14 - NPC]
    Haru (Iniciativa: 20)
    Magnemite 6 (Iniciativa 20) [LVL 5 - CA 12]
    Tamashii (Iniciativa: 20) [LVL 5 - CA 14]
    Sylveon (Iniciativa: 20)
    Magnemite 9 (Iniciativa 21) [LVL 5 - CA 12]
    Frosmoth (Iniciativa: 21) [LVL 5 - CA 14]
    Genarog (Iniciativa: 21)
    Klinklang (Iniciativa 21) [LVL 3]
    Milotic (Iniciativa: 22)
    Machamp (Iniciativa: 22) [LVL 5 - CA 16 - PJ]
    Magnezone (Iniciativa 22) [LVL 5 - CA 16 - NPC]
    Hei (Iniciativa: 23)
    Manzana (Iniciativa: 24)
     
    Última edición por un moderador: 12 Enero 2023
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  11.  
    Slam

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    [CENTRAL ENERGÍA (Z3)]

    Los integrantes de Mako habían detenido la marcha un momento, mientras la profesora le enseñaba a Vaporeon a utilizar fuerza y Yako aprovechaba para registrar el lugar y el cuerpo del Pokézombie. En el sitio encontró una pila que estaba nueva y podía ser de utilidad y el Pikachu parecía no tener nada. Sin embargo, al girar para volverse, el jefe pudo ver un destello que produjo la moneda amuleto que llevaba en el cuello. Entonces, reparó mejor en el Pikachu y logró notar que lo que producía el reflejo era un bola luminosa que tenía bien escondida entre su pelaje amarillo...

    ¡Ya está!— le avisó entonces la profesora y un trueno que provenía del exterior le interrumpió —Vaya... me erizó la piel— confesó la mujer, mientras su alumno Vaporeon ya se preparaba para rendir examen de lo aprendido. Su fuerza arrasó con el obstáculo y allanó el camino para que pudieran continuar.

    ¡Excelente!— sentenció la profesora —Te mereces este premio— se dirigió al Vaporeon para darle una galleta lava.

    Así, lograron llegar a la siguiente zona, la cual estaba vacía, aunque con restos y recipientes que indicaban que hasta hace poco esta zona había tenido habitantes...

    Tras seguir avanzando, se toparon con otro pasillo bloqueado por maquinarias que tendrían que remover de alguna manera si querían llegar al próximo sector.

    Yáahl Acá no hay zombies de ningún tipo, pero está bloqueado el acceso a la Zona 4, debes usar fuerza o hacer tirada.

    Podés lanzar 1d20 para buscar objetos.

    En el Pikachu y la Zona 2 has conseguido:
    Bola_luminosa.png Bola Luminosa [Si un Pikachu la lleva equipada, duplicará el daño final de todos sus ataques. Además, si cualquier Pokémon la lleva y utiliza el movimiento lanzamiento, siempre paralizará al objetivo. Fuera de combate, si se cría un Pikachu o Raichu de cualquier género equipado con una bola luminosa con otro Pokémon compatible, del huevo saldrá un Pichu con el movimiento placaje eléctrico]
    Pila.png Pila [Al equipar este objeto a un Pokémon o Entrenador, cuando reciba un ataque de tipo eléctrico, aumentará su Daño y su Impacto un punto durante el resto del combate. El objeto se consume luego de utilizarse y no funciona si lo lleva un Pokémon con las habilidades absorbe electricidad, electromotor o pararrayos, debido a que la habilidad se activa antes de recibir el ataque]
     
  12.  
    Zireael

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    Esta mirando la bola luminosa que había encontrado entre el pelaje del Pikachu cuando la profesora me llamó, diciendo que ya Uminu estaba listo, pero trueno que sonó afuera y la interrumpió me hizo fruncir el ceño. Algo a mi alrededor se tensó, como si el aire se volviera apenas más denso, y pude jurar que una hila de seda finísima recorría el espacio hacia la siguiente área para ir a terminar en alguna parte del exterior. No estaba allí, lo sabía, pero la sensación corporal la reconocía.

    Era una suerte de presagio.

    Lo que nos esperaba en esta central, ¿qué era realmente?

    Umi se distrajo un segundo por el ruido del trueno, pero pronto se enfocó en su tarea y arrasó con las cosas que nos bloqueaban el camino, para después recibir la galleta de la profesora con entusiasmo.

    Seguimos avanzando, en la zona no habían caminantes ni nada, pero sí señales de que hace poco habían habido personas allí. Lo dicho, no estábamos solos aquí y el rayo que había sonado comenzaba a helarme el cuerpo incluso si saber su origen todavía.

    —Umi —llamé al Vaporeon que había seguido avanzando a mi lado—. Usa Fuerza otra vez.

    Me gasto otro PP de Fuerza para avanzar owo
     
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    Finalmente, Kaoru y su equipo lograron abrirse paso hacia la siguiente zona y recorrieron un área de cubículos que ya había sido saqueada y donde también encontraron dos cadáveres de Pokézombies que no era oriundos de ahí; un Pichu y un Minun...

    En eso estaban, cuando de pronto a Kaoru le pareció oír la voz de un niño cantando, un poco apagada por la distancia y la lluvia, pero no estaba loco, los demás lo podían escuchar también. Por ende, se encaminaron por uno de los pasillos y fueron siguiendo la voz casi hasta el final de ese sector de la planta.

    La canción decía lo siguiente:

    Antes que te vayas al descenso,
    Vamos a quemar el gallinero
    Mi vida no es igual,
    Si te vas a la b
    Como te voy a extrañar,
    Gallina no volves más

    Para graficar mejor, la melodía sería la siguiente:

    xdd

    Por último, el pasillo culminaba en un sector más amplio donde se podía continuar hacia la siguiente zona de la planta o doblar hacia el otro lado y salir por una puerta que conducía al exterior.

    Sin embargo, antes de tomar una decisión al respecto, al acabarse el pasillo también se toparon con el origen de la cancioncita de cancha; un niño que jugaba y bailoteaba con un Arcanine y un Voltorb. El tipo fuego, al ver a Kaoru levantó la cabeza y lanzó un ladrido amistoso, pues se trataba de Archie.

    ¡Pero si son mis amigos del casino!— apareció entonces el inspector, quien por alguna razón también estaba ahí —¿Tuvieron la misma idea de intentar reestablecer la energía?— les preguntó.

     
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    Zireael

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    Por un sólido segundo estuve a punto de declararme loco, porque luego de llegar al área saqueada con los cadáveres me pareció escuchar a un niño cantando y di por sentado que se me había volado la puta pinza ya. Sin embargo, todos lo oían también así que o era histeria colectiva o de verdad había un mocoso allí metido, cantando.

    Al seguir avanzando encontramos al chico antes que cualquier otra cosa, la canción era de cancha y el mocoso estaba allí, cantando y jugando con un Voltorb y un Arcanine. No fue hasta que el gigante de fuego levantó la cabeza y ladró, amistoso, que lo reconocí como Archie y en el cuerpo se me revolvieron dos emociones totalmente opuestas. Me aliviaba saber que estaba bien, porque significaba que el inspector podía estar también, pero me aterró que estuviesen aquí metidos... Me aterraba porque habíamos escuchado el relámpago y el aire se había tensado a mi alrededor, junto a la hilacha invisible.

    El miedo me siguió cayendo encima al escuchar la voz del inspector, giré el cuerpo despacio y le dediqué una sonrisa que no correspondía con el miedo que, de repente, estaba sintiendo. No deberían estar aquí, ¿cierto? No si lo que retumbaba afuera terminaba siendo la pesadilla a la que solo me anticipaba, carente de forma por ahora.

    —Sí, señor —contesté, tranquilo—. Como podrá imaginar necesitamos electricidad para seguir viviendo cómodamente.

    Desvié la mirada hacia la intersección que había en la zona, a sabiendas de que deberíamos tomar una decisión. El inspector y este niño no podrían haber llegado hasta aquí solos, ¿cierto? Y algo los mantenía aquí adentro sin compañía, la pregunta era el qué.

    —Inspector, ¿cree poder decirme qué está pasando en esta maldita central?


    Aprovecho el break para hacer unas cosas:
    -Le doy el calcio a Kemuri.
    -El hierro a Uminu.
    -El Más PV lo consume Kao.
     
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    Gigi Blanche

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    Piscis
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    1 Abril 2019
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Haru Edogawa
    Central de energía (exterior)

    Zapdos batió sus alas con una fuerza absurda, provocando que la cortina de lluvia se precipitara en nuestra dirección como pequeñas estacas afiladas. Tensé la mandíbula, el cuerpo entero, y por sobre el ruido busqué a Shinaka con la vista; Senri estaba también a su lado.

    —Ya sabes qué hacer, ¿cierto, chico? Frank te entrenó para esto. —Chocar con la mirada salvaje del lobo me lanzó una chispa de adrenalina por la espalda, y una sonrisa ladina apenas asomó en mis labios—. Hazte valer.

    >> Shinaka usa Pedrada sobre Zapdos (daño: 26)
    >> Senri usa Pulso umbrío (daño: 8 a todos los Magnemite)

    >> Pila: equipada en Tamashii.

    [​IMG]
    LYCANROC (nocturno)
    Tipo: Roca
    Nivel: 5
    PV: 53/53
    CA: 10 (+5)

    Equipo:
    [​IMG] Pañuelo elección (Otorga -5 de ventaja en las tiradas de iniciativa, pero restringe al portador a utilizar un único movimiento por combate. Puede llevarlo tanto un Pokémon como un entrenador)

    Habilidad:
    Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.


    Aullido: Aumenta 1 punto el daño del usuario y de todos sus aliados en el campo de batalla.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 40/40
    Tipo: Normal

    Pedrada: Causa daño (1d3) a un objetivo y puede golpear hasta 5 veces. Se lanzan 5d20 y por cada tirada que impacte (es decir, que iguale o supere la CA del rival) se puede lanzar un dado de daño.
    Potencia: 1d3
    Precisión: +0
    PP: 11/13
    Tipo: Roca

    Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
    Potencia: 1d8
    Precisión: +0
    PP: 8/13
    Tipo: Roca

    Colmillo Ígneo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 10% de quemar al rival (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, causa quemadura) y un 10% de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno).. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +0
    PP: 14/15
    Tipo: Fuego
    [​IMG]
    MEOWSTIC
    Tipo: psíquico
    Nivel: 6
    PV: 61/61
    CA: 8 (+7)

    Bonificador: ventaja de -1 en los resultadoa de iniciativa.
    Equipo:

    [​IMG] Gafas Especiales (otorga +1 al Impacto y +1 al Daño de quien las lleve equipadas. Las puede llevar tanto un Pokémon como un Entrenador)

    Habilidad:
    Allanamiento: Permite al poseedor realizar sus ataques sin tener en cuenta la presencia de reflejo, pantalla de luz, velo sagrado, sustituto y/o neblina que el oponente haya usado.

    Rayo: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizar al objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 10/15
    Tipo: Eléctrico

    Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 07/10
    Tipo: Psíquico

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 06/15
    Tipo: Siniestro

    Psicorrayo: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de confundirlo.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 20 caras para Impacto Pedrada Total: 71 $dice $dice $dice $dice $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 3 caras para Pedrada (+5) Total: 8 $dice $dice $dice $dice $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 20 caras para Impacto Pulso umbrío (+7) Total: 4 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 8 caras para Pulso umbrío (+1) Total: 7 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 100 caras para Retroceder Total: 11 $dice
    • Fangirl Fangirl x 2
  16.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    Escritor
    CENTRAL ENERGÍA (Z4)]

    Vaya... ¿Toda la historia?— replanteó el inspector, comenzando a pensar la mejor manera de resumir los últimos sucesos —Pues, de regreso a Lavanda encontré a tres intrusos en mi casa, pero resultaron ser buenos ciudadanos con conciencia civil que querían reestablecer la energía de la región. Me pidieron ayuda y no pude negarme, naturalmente, con tan altruista objetivo. Luego conocimos a Oliver en el camino— dio a entender que se refería al niño —Una vez en la central, encontramos a algunos obreros sobrevivientes, quienes nos informaron que primero necesitaban energía para la propia planta y hacer funcionar la maquinaria. Justo hace unos momentos salieron a revisar una antena del exterior con ello en mente, pero nosotros nos quedamos adentro por la seguridad del chico— mencionó mirando hacia la puerta que conducía al exterior —Si salen tengan cuidado, están lloviendo Meowths y Growlithes ahí afuera— comentó con una vieja expresión regional que solían utilizar los más mayores para denotar que afuera había una gran tormenta.

    Yáahl Podés salir por la puerta en tu siguiente acción y ahí te narraré que te encuentras con lo que está pasando y la batalla, pero podrás unirte a ésta recién en la segunda ronda. Podés mientras, lanzar iniciativa de tus PJ que vayan a participar y decirme a quienes te llevas al combate de tus compas




    CENTRAL ENERGÍA (EXTERIOR)]

    Mientras tanto, afuera había comenzado a desatarse el duelo contra Zapdos bajo una lluvia torrencial y peligrosos relámpagos.

    Los valientes Pokémon de Haruhiko no se amedrentaron y lanzaron sus ataques contra los enemigos, haciendo lo mejor que podían. Shinaka, desde luego, estaba disfrutando como nunca el haber encontrado un rival a la altura como lo era el pájaro legendario...

    Gigi Blanche Amane Santydelasalvación
    Perfecto el conteo de daños de gigi!

    Turno de Espeon!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 29/29
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 61/61
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 48/48
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 49/49
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 53/53
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 35/35
      CA: 14 (Chaleco)
      DAÑO: 1d6 (Machete) - 1d6 (Arco)
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 52/52
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 103/103
      CA: 16
      PKMN: MACHAMP

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 15
      PKMN: SYLVEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 33/33
      CA: 15
      PKMN: MILOTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 49/49
      CA: 14
      PKMN: FROSMOTH

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 46/46
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 15 (+5)
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/44
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 40/40
      CA: 12
      PKMN: EKANS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 36/36
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • tania.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • bernardo.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO


    • klinklang (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      klinklang.png

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA


    _____vs_____


    • zapdos zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 124/150
      CA: 12 (+5)

      PKMN: ZAPDOS
      Zapdos Zombie
      zapdos zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Zapdos
      Tipo: Eléctrico/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      BONIFICADOR: Sólo las armas a distancia lo afectan mientras está en el aire.

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Chispazo: Causa daño (1d8) a todos los participantes del combate, aliados o enemigos y tiene una probabilidad del 30% de paralizarlos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 42/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE
      Magnemite Zombie
      magnemite zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnemite
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Placaje: Causa daño (1d4) a un objetivo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Normal

      Impactrueno: Causa daño (1d4) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Eléctrico

      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 42/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 42/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 42/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 42/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

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      NIVEL: 5
      PV: 42/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

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      NIVEL: 5
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      PKMN: MAGNEMITE

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      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

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      NIVEL: 5
      PV: 42/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

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      NIVEL: 5
      PV: 42/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE


    TURNOS:

    Shinaka (Iniciativa: 6)
    Senri (Iniciativa: 11)
    Espeon (Iniciativa: 11)
    Zap (Iniciativa: 12) [LVL 5]
    Matilda (Iniciativa 12) [LVL 2]
    Grrog (Iniciativa: 13) [LVL 5]
    Tania (Iniciativa 13) [LVL 3]
    Magnemite 4 (Iniciativa 14)
    Magnemite 5 (Iniciativa 14)
    Magnemite 8 (Iniciativa 14)
    Bernardo (Iniciativa 14) [LVL 3]
    Magnemite 2 (Iniciativa 15)
    Ryusei (Iniciativa: 16) [LVL 5]
    Electivire (Iniciativa 16) [LVL 3]
    Monsoon (Iniciativa: 17) [LVL 5 - CA 10]
    Magnemite 3 (Iniciativa 17) [LVL 5 - CA 12]
    Magnemite 7 (Iniciativa 17)
    Zapdos (Iniciativa 18)
    Magnemite 10 (Iniciativa 18)
    Emily (Iniciativa: 19) [LVL 6]
    Magnemite 1 (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 12]
    Pato (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 14 - PJ]
    Jefa (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 14 - NPC]
    Haru (Iniciativa: 20)
    Magnemite 6 (Iniciativa 20) [LVL 5 - CA 12]
    Tamashii (Iniciativa: 20) [LVL 5 - CA 14]
    Sylveon (Iniciativa: 20)
    Magnemite 9 (Iniciativa 21) [LVL 5 - CA 12]
    Frosmoth (Iniciativa: 21) [LVL 5 - CA 14]
    Genarog (Iniciativa: 21)
    Klinklang (Iniciativa 21) [LVL 3]
    Milotic (Iniciativa: 22)
    Machamp (Iniciativa: 22) [LVL 5 - CA 16 - PJ]
    Magnezone (Iniciativa 22) [LVL 5 - CA 16 - NPC]
    Hei (Iniciativa: 23)
    Manzana (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE MATILDA Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE TANIA Total: 4 $dice
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  17.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Escritora
    Yako
    Central Energía (Z4) —> A matarnos afuera

    Crucé los brazos sobre el pecho mientras escuchaba lo que me estaba contando el inspector, desde los intruso hasta el niño que respondía al nombre de Oliver, hasta por qué estaban aquí metidos. Le habían pedido ayuda y este hombre que se las daba de caballero más que cualquier otro, pues no les había dicho que no y aquí estaba.

    Con la información que me estaba dando logré terminar de pintar el cuadro, más o menos, y el por qué habían indicios de la presencia de personas aquí desde que llegamos. Los obreros y los intrusos del inspector, ahora aliados suponía, habían salido a reparar la antena que pondría a funcionar la maquinaria, pero allí afuera sonaba a que se estaba cayendo el cielo a pedazos.

    —¿Hmh? A mí me suena a que están cayendo ya Persian y Arcanine —atajé echando un vistazo al desvío que supuse daba al exterior—. Es bueno que se quedara adentro con Oliver. Puede que ya me haya vuelto loco para este punto del fin del mundo, pero tengo un presentimiento bastante feo desde que escuchamos el retumbar de un trueno hace poco.

    Miré al inspector, luego al niño y después a los pokémon, dándole vueltas a la situación general. En el casino necesitábamos electricidad, mis cachorros sobrevivientes tendrían mayores posibilidades de seguir así con eso, pero mis corazonadas rara vez fallaban. Me había valido de ellas, de los murmuros de una red invisible a mi alrededor, para ascender a dónde estaba y ahora aquí había una hilacha hablando.

    No salgan, decía.

    Algo está fuera de lugar.

    Giré el cuerpo hacia mi hermana, la profesora y Gunter, los miré como si buscara una respuesta de su parte a sabiendas de que los había traído aquí con una misión. Tomé aire y detuve la mirada en Shiori solamente, a sabiendas de que mi petición podía ser en vano; me acerqué a ella, tomé sus manos y le sonreí con suavidad, porque era mi hermanita.

    —Shio, este hombre me ayudó a llegar hasta ti como lo hizo Raki y el chico.... Bueno, solo es un niño —comencé con el tono calmado de siempre—. Necesito que alguien se quede aquí, alguien que pueda echar a correr de regreso a Azulona y mantener el imperio si me parte un rayo afuera. Eres la única que tiene la capacidad de hacerlo, mis niños te escucharon una vez, te escucharán otra.

    Todavía sujetando las manos de mi hermana bajé la vista a ese punto de conexión, guardé silencio un rato y antes de que pudiese responderme nada, tomé la esfera que contenía a Kishi y se la entregué. Presioné el objeto entre nuestras manos unidas con cierta fuerza.

    —No sería demasiado inteligente de mi parte sacar a Kishi en plena tormenta. Si necesitas su ayuda, pídesela, le hizo un hueco en la cabeza a un zombie poco después de que lo encontré y ha demostrado ser capaz de repetir la gracia de vez en cuando —comenté como si nada, aunque me hizo cierta gracia lo que dije—. Gunter, es hora de que sigas probando tu lealtad; Profesora, quizás necesitemos su ayuda para reparar esa famosa antena.

    Lista de iniciativas pa cuando lluevan vergazos:
    Kemuri: 13
    Uminu: 19
    Galvantula: 14
    Kaoru: 18


    Mi corazón no puede llevarse a la niña a combatir al puto Zapdos, así que si es posible la dejo con el inspector y con Oliver (?) Lo que significa que me llevo a Gunter y a la profesora.
    Entro a combate en la segunda ronda, de mi equipo tiro las iniciativas de Kemuri, Uminu y Galvantula, además de Kao obviously. Kishi queda fuera porque imán me lo deja atrapado hasta la muerte en el campo, se lo queda Shio de forma temporal si acepta quedarse atrás.
     
    Zireael ha tirado dados de 10 caras para Inicia Kem, Umi, Gal, Kao Total: 16 $dice $dice $dice $dice
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  18.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Emily Edogawa
    Central de energía (exterior)


    Haru aprovechó el momento de relativa tranquilidad para presentarnos, algo que me pareció adecuado y que a mí no se me ocurrió hacer; sorprendentemente, teniendo en cuenta que solía ser la más sociable de los dos. No fue algo que me preocupase demasiado, más bien todo lo contrario, y en cuanto el chico pronunció mi nombre, levanté la mano para saludar a los demás, con una pequeña sonrisa.

    El momento fue breve, de todas formas, porque no mucho después avanzamos por la Central para ir en buscar de los compañeros de los trabajadores. Por el camino encontramos más enemigos, pero los pokémon de Ryusei se volvieron a deshacer fácilmente de ellos y pudimos encontrarnos con la jefa y el señor mayor en cuestión. Al parecer, este último había sido herido y tenía las horas contadas, pero eso no le impidió tomar fuerzas para cumplir con el cometido que se había adjudicado.

    Honestamente, me parecía algo admirable.

    Los seguimos hacia el exterior, dónde al parecer se encontraba aquella antena de la que dependía tantas cosas, y nos encontramos con una escena... difícil de olvidar, desde luego. Nada más poner un pie fuera, un grito se extendió entre las gotas de lluvia, y no necesité demasiado para identificarlo como el chillido de Zapdos. Solo que aquel no era el Zapdos que había estudiado junto a papá, ni mucho menos; aquel Zapdos estaba infectado, y lo único que podíamos hacer era enfrentarnos a él para salvarlo de aquella situación.

    Me dolía la idea de hacerle aquello a un pokémon legendario, pero lo sentí como una responsabilidad que teníamos, así que me tragué el nudo que se me formó en la garganta y miré a Haru. Asentí con la cabeza, decidida, porque ni de coña iba a quedarme atrás mientras él se enfrentaba a un jodido pokémon legendario, y liberé a mis pokémon intentando controlar mi pulso al hacerlo.

    Claro que estaba nerviosa, pero no pensaba dejarme amedrentar.

    Y si ese era nuestro final, al menos que lo fuese luchando por sobrevivir.
    —Vamos, chicos, en esta batalla tenemos que darlo todo. Espi: Rapidez.

    >>Le equipo la Pila a Sylveon.
    >>Espeon: Rapidez (10 a Zapdos y 5 a Magnemite).

    [​IMG]
    Tipo: Psíquico
    Nivel: 6
    PV: 52/52
    CA: 8 (+7)
    Pañuelo seda: x2 daño a ataques de tipo normal
    Espejo Mágico: Refleja al Pokémon rival los efectos de movimientos de cambios de estado dirigidas al usuario durante ese turno. Algunos ejemplos son modificadores de estadísticas (chirrido, encanto...), movimientos de alteración de estado (fuego fatuo, atracción...), trampas (púas, red viscosa...) y muchos otros como drenadoras, bilis, rugido, mofa, etc.

    Esta habilidad no protege al Pokémon de un estado alterado si el estado es transferido por psicocambio ni afecta a Pokémon con las habilidades rompemoldes, turbollama o terravoltaje. Funciona cuando el rival está en la fase oculta de vuelo, bote, excavar, buceo, golpe umbrío, caída libre o golpe fantasma.
    Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 7/10
    Tipo: Psíquico

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 13/15
    Tipo: Fantasma

    Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Hada

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: -
    PP: 19/23
    Tipo: Normal
     
    Amane ha tirado dados de 6 caras para Rapidez Total: 5 $dice
    Última edición: 18 Enero 2023
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  19.  
    Santygrass

    Santygrass Pelotudo de oro

    Piscis
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    Escritor
    Ryusei

    [Central de Energía: Exterior]





    Podía sentir como el corazón me latía más rápido, mis instintos me dejaban claro el peligro que estaba frente a mí. Debía analizar la situación con calma a la vez de tratar de intentar proteger a los humanos, buscar el mejor método de acción, grrrrrrr.

    No. Las formas de proceder comunes del clan nunca se terminaron de ajustar a cómo me sentía. Esta no era una situación en la que podía contenerme, ese era el juicio que había hecho.


    Dejé salir un rugido que se sobrepuso al estruendo de los rayos de la tormenta. Hasta que se vaciaron mis pulmones. — Genarog. Pato. Grrog. Manzana. Zap. — Miré a los ojos a cada uno, si alguno tenía la mínima duda sobre si pelear o no era su momento para retirarse; yo tenía decidido ir y entregar todo de mí, sin lugar a la retirada.

    Zap no tardó un segundo en empezar a corre hacia adelante, liderando la carga.

    Mientras tanto, yo monté a Genarog, solo necesitamos intercambiar una mirada para estar en sincronía sobre qué hacer a continuación. Era hora de mostrar el poder del clan Meteoro, nuestro poder. Grrrr

    Mientras tanto Grrog se había enroscado sobre mí otra vez, pero aprovecho la altura para disparar contra el ave.


    > Previo a la pelea Ryusei equipa la Pila en Manzana

    > Zap usa Vasto Impacto. (5 de daño total a todos los Magnemite, ya contando la resistencia. Además reciben -1 a tiradas de daño)

    > Grrog usa Bomba Ácida en Zapdos.
    (Pifia)





    [​IMG]
    Zap LVL 5
    PV : 33/33
    AC : 10 (+5)
    Habilidad : Absorbe Electricidad
    Objeto :[​IMG] Imán
    Movimientos :
    Electropico (9/10)
    Vasto Impacto (12/15)
    Onda Trueno (20/20)
    Mofa (20/20)


    [​IMG]
    Grrog LVL 5
    PV : 40/40
    AC : 12
    Habilidad : Mudar
    Objeto : [​IMG] Pañuelo Elección
    Movimientos :
    Ácido (30/30)
    Deslumbrar (30/30)
    Bomba Ácida (18/20)
    Niebla (30/30)
     
    Santygrass ha tirado dados de 20 caras para Tirada Vasto Impacto (+10) Total: 18 $dice
    Santygrass ha tirado dados de 6 caras para Daño Vasto Impacto (+5) Total: 4 $dice
    Santygrass ha tirado dados de 20 caras para Imoacto Bomba Ácida (+10) Total: 1 $dice
    Última edición: 14 Enero 2023
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  20.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    Escritor
    [CENTRAL ENERGÍA (EXTERIOR)]

    Espeon y Zap lograron dañar a Zapdos y un poco a los Magnemite. Matilda y Tania intentaron atacar a los Magnemite también, pero eran muy escurridizos...

    Ahora era turno de algunos de estos Pokézombies para contratacar. Uno de ellos atacó al Frosmoth de Emily y otro logró asestarle un Impactrueno a Tania.

    Gigi Blanche Amane Santydelasalvación
    Espeon causa 10 puntos de daño a Zapdos. 5 Puntos a los Magnemite por la efectividad de tipos (Normal es poco efectivo contra Acero)

    Zap causa 9 puntos de daño a Zapdos. 4.5 Puntos a los Magnemite por la efectividad de tipos (Dragón es poco efectivo contra Acero)

    Matilda falla.

    Grrog falla.

    Tania falla.

    Magnemite 4 ataca a Shinaka con Placaje (pero no llega a causarle daño)

    Magnemite 5 ataca a Frosmoth con Giro Bola y le causa 8 puntos de daño (18 porque Acero es efectivo contra Hielo, pero la habilidad de Frosmoth reduce el daño recibido a la mitad y -1 por Vasto Impacto)

    Magnemite 8 ataca a Frosmoth y falla.

    Bernardo falla.

    Magnemite 2 ataca a Tania y causa 6 puntos de daño (7, pero -1 por Vasto Impacto)

    Turno de Ryusei!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 29/29
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 61/61
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 48/48
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 49/49
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 53/53
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 35/35
      CA: 14 (Chaleco)
      DAÑO: 1d6 (Machete) - 1d6 (Arco)
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 52/52
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 103/103
      CA: 16
      PKMN: MACHAMP

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 15
      PKMN: SYLVEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 33/33
      CA: 15
      PKMN: MILOTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 41/49
      CA: 14
      PKMN: FROSMOTH

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 46/46
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 15 (+5)
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/44
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

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      NIVEL: 5
      PV: 40/40
      CA: 12
      PKMN: EKANS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 36/36
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • tania.png
      NIVEL: 3
      PV: 19/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • bernardo.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO


    • klinklang (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      klinklang.png

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA


    _____vs_____


    • zapdos zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 105/150
      CA: 12 (+5)

      PKMN: ZAPDOS
      Zapdos Zombie
      zapdos zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Zapdos
      Tipo: Eléctrico/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      BONIFICADOR: Sólo las armas a distancia lo afectan mientras está en el aire.

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Chispazo: Causa daño (1d8) a todos los participantes del combate, aliados o enemigos y tiene una probabilidad del 30% de paralizarlos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE
      Magnemite Zombie
      magnemite zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnemite
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Placaje: Causa daño (1d4) a un objetivo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Normal

      Impactrueno: Causa daño (1d4) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Eléctrico

      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE


    TURNOS:
    Shinaka (Iniciativa: 6)
    Senri (Iniciativa: 11)
    Espeon (Iniciativa: 11)
    Zap (Iniciativa: 12) [LVL 5]
    Matilda (Iniciativa 12) [LVL 2]
    Grrog (Iniciativa: 13) [LVL 5]
    Tania (Iniciativa 13) [LVL 3]
    Magnemite 4 (Iniciativa 14)
    Magnemite 5 (Iniciativa 14)
    Magnemite 8 (Iniciativa 14)
    Bernardo (Iniciativa 14) [LVL 3]
    Magnemite 2 (Iniciativa 15)
    Ryusei (Iniciativa: 16) [LVL 5]
    Electivire (Iniciativa 16) [LVL 3]
    Monsoon (Iniciativa: 17) [LVL 5 - CA 10]
    Magnemite 3 (Iniciativa 17) [LVL 5 - CA 12]
    Magnemite 7 (Iniciativa 17)
    Zapdos (Iniciativa 18)
    Magnemite 10 (Iniciativa 18)
    Emily (Iniciativa: 19) [LVL 6]
    Magnemite 1 (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 12]
    Pato (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 14 - PJ]
    Jefa (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 14 - NPC]
    Haru (Iniciativa: 20)
    Magnemite 6 (Iniciativa 20) [LVL 5 - CA 12]
    Tamashii (Iniciativa: 20) [LVL 5 - CA 14]
    Sylveon (Iniciativa: 20)
    Magnemite 9 (Iniciativa 21) [LVL 5 - CA 12]
    Frosmoth (Iniciativa: 21) [LVL 5 - CA 14]
    Genarog (Iniciativa: 21)
    Klinklang (Iniciativa 21) [LVL 3]
    Milotic (Iniciativa: 22)
    Machamp (Iniciativa: 22) [LVL 5 - CA 16 - PJ]
    Magnezone (Iniciativa 22) [LVL 5 - CA 16 - NPC]
    Hei (Iniciativa: 23)
    Manzana (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE MAGNEMITE 4 Total: 12 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para PLACAJE (SHINAKA) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para TAQUE MAGNEMITE 5 Total: 18 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para TAQUE MAGNEMITE 8 Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE MAGNEMITE 2 Total: 15 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para GIRO BOLA (FROSMOTH) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para IMPACTRUENO (TANIA) Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para PARÁLISIS (TANIA) Total: 15 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE BERNARDO Total: 8 $dice
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    • Sylveon
    • Frosmoth
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    • Sylveon
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    • Genarog
    • Klinklang
    • Milotic
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    • Genarog
    • Klinklang
    • Milotic
    • Machamp
    • Magnezone
    • Hei
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    Ha salido: Tania

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    • Supersónico
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