Grutas Bebé [base]

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 31 Marzo 2015.

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    MrJake

    MrJake Game Master

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    GRUTAS BEBÉ

    Superficie:
    Ciudad Acuarela

    Hemos descubierto que, dentro de los acantilados de Galeia, hay múltiples grutas diferentes, y sabe Arceus qué esconden. En cualquier caso, es posible explorarlas, pero no cualquiera puede entrar al subsuelo; la entrada es tan pequeña, que solo pokémon bebés, pequeños, podrán entrar.
    Este lugar será la base de operaciones y el punto de partida de toda exploración a las Grutas Bebé. Aquí, en este mismo post, se editarán los grupos o equipos de batalla que se forme, y solo deben rolear aquí para inscribir a vuestros pokémon, formar grupos, definir capitanes, y demás formalidades. También aquí realizaré las pruebas de aptitud si lo deseais antes de inscribir un pokémon, esto es, proponed un pokémon y diré qué roles y movimientos, así como Salud, Resistencia y aguante tendrán. El grueso de todas las Grutas se encuentra en otros temas que tendrán el prefijo [Gruta].
    Toda la información sobre el sistema de juego en las Grutas lo encontraréis en la sección de guías

    Actualmente, están disponibles para su exploración:
    Gruta #1: Pradera Subterránea *
    TRAMO PRINCIPAL: ¡TERMINADO!
    TRAMO SECRETO: ¡TERMINADO!
    Reverse: 100%
    Maracas: 75%


    Gruta #2: Complejo de lagos: *
    ¡TERMINADA!
    Dashiamond: 100%
    Platino: 40%


    Gruta #3: Cavernas Oscuras **
    ¡TERMINADA!
    Dashiamond: 100%


    Gruta #4: Sendero helado: *
    ¡TERMINADA!
    Platino: 100%


    Gruta #5: Valle de Niebla: ***
    ¡TERMINADA!
    Reverse: 100%

    Gruta #6: Pantano Ponzoña: ***
    ¡TERMINADA!
    Maracas: 100%

    Gruta #7: Cueva Psique: ****
    ¡TERMINADA!
    Dashiamond: 50%
    Reverse: 50%

    Gruta #8: Santuario de los Deseos: ***
    ¡TERMINADA!
    Dashiamond: 100%
    Reverse: 100%

    Gruta #9: Ciudad pionera: **
    TRAMO PRINCIPAL: ¡TERMINADO!
    TRAMO SECRETO: ¡TERMINADO!
    Dashiamond: 66%
    Reverse: 66%


    Gruta #10: Carretera Cibernética: ***
    ¡TERMINADA!
    Dashiamond: 100%


    Gruta #11: Paseo de las hadas: ****
    ¡TERMINADO!
    Dashiamond: 100%

    Gruta #12: Montaña Interna: **
    TRAMO PRINCIPAL: ¡TERMINADO!
    TRAMO SECRETO: ¡TERMINADO!
    Platino: 80%
    Maracas: 70%


    Gruta #13: Desfiladero Rocoso: **
    ¡TERMINADA!
    Dashiamond: 100%
    Platino: 99%

    Gruta #14: Océano de Lava: ***
    ¡TRAMO PRINCIPAL TERMINADO!
    ¡TRAMO SECUNDARIO TERMINADO!
    ¡TRAMO SECRETO: TERMINADO!
    Platino: 80%

    Gruta #15: Templo Arcano *****
    ¡TERMINADA!
    Dashiamond: 100%

    Gruta #16: Mar oculto: ***
    Maracas: 100%
    ¡TERMINADA!
    ¡TRAMO SECUNDARIO TERMINADO!
    ¡TRAMO SECRETO TERMINADO!


    Gruta #17: Laboratorio Abandonado: ***
    ¡TERMINADO!
    Reverse: 100%


    Gruta #18: Pueblo Desolado: *
    ¡TERMINADO!
    Dashiamond: 100%
    Maracas: 100%

    Gruta #19: Torre de los campeones: *****
    NO EXPLORADA

    Gruta #20: Colinas Eternas: *****
    ¡TERMINADAS!
    Dashiamond: 60%
    Reverse: 40%
    Maracas: 40%
    Platino: 8%

    Gruta #21: Bosque de los Ecos Sordos: *****
    Dashiamond: 33%
    Reverse: 33%
    Maracas: 33%


    Gruta #22: Laberinto de la Perdición: *****
    ¡TERMINADA!
    Dashiamond: 75%
    Reverse: 100%
    Maracas: 75%

    Gruta #23: Guarida de Pangoro: *****
    Dashiamond: 60%
    Reverse: 30%
    Maracas: 5%


    Gruta #24: ???
    NO DESCUBIERTA

    Gruta #25: ???
    NO DESCUBIERTA


    GRUPOS ACTUALES:
    -Grupo 1-
    Equipo Dashiamond
    Emily, Lucas
    200 EXPERIENCIA
    PANCHAKOS: 0
    500 Puntos
    10 PB


    -Invocaciones-
    -"Protoente": Coste PT: 2
    El Protoente llega y ejecuta Tormenta Oscura, reduciendo PS y Entereza de todos los rivales a 1. No funciona con jefes y subjefes.
    -"Trío del Lago": Coste: 1,2 PT
    Lanza un dado de 3 caras, y activa uno de los siguientes efectos:
    1: Lluvia de Voluntad. Daña en 100 PS indistintamente a todos los rivales.
    2: Lluvia de sabiduría. Causa Antiescudo, anticoraza, antibravura, antife y freno a todos los rivales.
    2: Lluvia emotiva: sube los parámetros de todos los del grupo durante esa batalla. Aumenta en 1/4 del total la Salud Máxima, entereza máxima y resistencia, y la potencia de los ataques aumenta en 10.
    - "Diancie": Coste: 1,5 PT.
    Diancie aparece y arroja su luz sobre el campo de combate, llenando de energías a los exploradores. Otorga Escudo, Coraza, Velo y Antitodo a los aliados por tres turnos, y cura a todos en 100 PS.

    [​IMG]
    WHIMSICOTT: Hierba
    Salud: 825/825
    Resistencia: 20
    Entereza: 80/80

    INSPIRADOR: Nv. 9
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 5 turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 5 turnos) (2)
    -Muro (el objetivo recibe Coraza y Escudo simultáneamente; dura 3 turnos) (3)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 5 turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por 5 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por 5 turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (3)
    -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (3)
    -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (3)
    -Bravura (Otorga Bravura por 5 turnos) (2)
    -Fe (Otorga Fe por 5 turnos) (2)
    -Prisa+ (Otorga prisa por dos turnos a todos los aliados) (4)
    -Don de hierba (Otorga don de hierba por 4 turnos a un aliado) (3)
    -Don de la luz (Otorga don de la luz por 4 turnos a un aliado) (3)

    OBSTRUCTOR: Nv. 10
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 5 turnos) (1)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 5 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 4 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 4 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 5 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 5 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 5 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 5 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 4 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 4 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 4 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 5 turnos) (2)
    -Antiescudo+ (causa antiescudo a todos los rivales por 5 turnos) (2)
    -Anticoraza+ (causa anticoraza a todos los rivales por 5 turnos) (2)
    -Tinieblas (causa Ceguera por 4 turnos) (2)
    -Bio+ (Causa envenenamiento por 2 turnos a todos los rivales) (4)
    -Nébula+ (Causa amnesia por 3 turnos a todos los rivales) (4)
    -Mutis+ (Causa mudez por 3 turnos a todos los rivales) (4)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    SANADOR: Nv. 8
    -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1)
    -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2)
    -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1)
    -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
    -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2)
    -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3)
    -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2)
    -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2)
    -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3)
    -Lázaro+ (Revive a un aliado caído con todos sus PS) (4)


    FULMINADOR: Nv4
    -Flora (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1)
    -Sacro (15 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1)
    -Aero (15 Potencia, Aire, -4 Entereza) (1)
    -Flora+ (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2)
    -Sacro+ (15 Potencia, Luz, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2)


    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro
    Salud: 600/600
    Resistencia: 65
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: NV 10
    -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3)
    -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1)
    -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1)
    -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1)
    -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)

    SANADOR: NV 4
    -Cura (Cura hasta 35 PS) (1)
    -Cura+ (Cura hasta 30 PS a todo el grupo) (2)
    - Astra: Sube en 20 la entereza, siempre que no sea 0 (1)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)

    PROTECTOR: NV 7
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 5 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)
    -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea tres golpes) (3)
    -Autoespinas (se otorga a sí mismo, durante 3 turnos, espinas de elemento luz que dañan con 50 potencia, -5 Entereza a todo el que le toque físicamente) (3)

    [​IMG]
    ROSERADE: Hierba
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 70/70

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Flora (15 Daño, Hierba, -5 Entereza) (1)
    -Flora+ (15 Daño, Hierba, -5 Entereza, afecta a todos) (2)

    OBSTRUCTOR: Nv. 4
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/10 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 2 turnos) (2)
    -Antiescudo: causa antiescudo por tres turnos al enemigo (2)
    -Mutis: Causa mudez por tres turnos al enemigo (2)
    -Antife: causa antife por tres turnos al enemigo (2)
    -Algia: causa dolor por tres turnos al enemigo (2)
    -Freno: causa freno por tres turnos al enemigo (2)

    SANADOR: Nv. 4
    -Cura (Restaura hasta 20 PS del objetivo) (1)
    -Cura+: Restaura hasta 20 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Sana un problema de estado a un aliado, el más antiguo) (2)
    -Revitalia (Otorga Revitalia por 2 turnos) (2)

    [​IMG]
    HOUNDOOM: Oscuridad
    Salud: 675/675
    Resistencia: 40
    Entereza: 95/95

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    FULMINADOR: Nv. 10
    -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2)
    -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2)
    -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2)
    -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2)
    -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1)
    -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1)
    -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4)
    -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4)

    OBSTRUCTOR: Nv. 5
    -Antimagia (elimina los dos estados alterados positivos más antiguos que tenga el rival) (2)
    -Antibravura: causa antibravura al rival por tres turnos (2)
    -Antife: causa antife al rival por tres turnos (2)
    -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo bajarán 1/2 entereza por 3 turnos. (2)
    -Algia: causa dolor al rival por 3 turnos (2)
    -Tinieblas (Causa ceguera por 3 turnos) (3)
    -Anticoraza (causa anticoraza a un rival por tres turnos) (2)

    INSPIRADOR: Nv 6
    -Bravura (otorga Bravura por tres turnos) (3)
    -Bravura+ (otorga Bravura a todo el grupo por 2 turnos) (4)
    -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2)
    -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (3)
    -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (3)


    ALIADOS:

    [​IMG]
    BLISSEY: Luz
    Salud: 350/350
    Resistencia: 20
    Entereza: 50/50
    Capacidad: 5
    SANADOR: Rango S
    -
    Cura (+40 PS) (1)
    -Cura+ (+40 PS para todo el equipo) (2)
    -Cura++ (+90 PS) (2)
    -Astra+ (+30 de entereza a todo el equipo) (2)
    -Astra++ (+50 Entereza) (2)
    -Salud+ (+20 PS, +10 entereza a todo el equipo) (2)
    -Salud++ (+30 PS, +20 entereza) (2)
    -Revitalia (Otorga Revitalia por 4 turnos a un aliado) (2)
    -Lázaro (revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3)
    -AutoLázaro (otorga Autolázaro a un aliado por 3 turnos, de manera que si cae debilitado teniendo ese estado, será revivido de forma instantánea con 1/4 de sus PS máximos) (5)
    -Esna (Cura hasta 3 de los estados alterados negativos de un aliado) (3)
    -Esna+ (cura los dos estados alterados negativos más antiguos de todo el equipo) (4)
    -Regeneración++ (ataque sanador supremo. Restaura al 100% todos los ps y entereza de todo el equipo, reviviendo además a cualquier aliado caído y sacando de aturdimientos) (T)


    [​IMG]
    PACHIRISU
    Salud: 150/150
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    INSPIRADOR: rango S
    -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2)
    -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2)
    -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2)
    -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2)
    -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2)
    -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4)
    -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2)
    -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4)
    -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2)
    -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2)
    -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2)
    -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5)
    -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5)
    -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/40
    Capacidad: 5
    CASTIGADOR: Rango S
    Movimientos:
    -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1)
    -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)​
    -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2)
    -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1)
    -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)

    -Grupo 2
    Team Яeverse
    Effy, Ian
    5 EXPERIENCIA
    0 PANCHAKOS

    Puntos: 0
    PB: 0

    INVOCACIONES:
    -¡¡Pancham!!: Coste 1,2 PT
    Llama al ejército de Pancham y todos atacan en conjunto a los rivales.
    Lanza dos dados, uno de 3 caras y otro de 10. El primero determinará el daño que hará cada Pancham (1=10, 2=20, 3=30). El segundo determinará el número de Pancham que acudirán a la llamada. El rival seleccionado verá sus PS reducidos en la proporción indicada (daño de los Pancham x Número de Pancham) sin contar resistencia. Si antes de acabar la serie de ataques el rival cae debilitado, el resto de Pancham atacarán a otro rival al azar, haciéndole el daño que faltase por aplicar.
    -Shaymin: Coste 1,5 PT
    Shaymin aparece para ayudar al equipo. La forma en la que aparezca y el efecto que tenga su ayuda variará según el rol que ostente el líder al momento de invocarlo: si está en modo CAS o FUL, aparecerá en forma Cielo y causará aturdimiento a todos los rivales. Si está en otro rol, aparecerá en forma Tierra y curará a todos los aliados en 80PS, además de otorgarles Prisa, Fe y Focus por tres turnos.
    -Genesect: Coste 1,5 PT

    Genesect llega para otorgar, por tres turnos, un elemento a elección del líder a todos los ataques no elementales y castigadores de los miembros del equipo. Además, atacará con dicho elemento a un enemigo, con potencia 80, -10 Entereza.
    -Jirachi: Coste 2 PT
    Jirachi aparece y... hace algo. ¿Quién sabe qué saldrá? Con este pequeñín, todo es posible. Lo que está claro es que su poder es devastador...



    [​IMG]
    AZUMARILL: Agua
    Salud: 600/600
    Resistencia: 50
    Entereza: 60/60

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)
    -Arrasador: 170 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior a salir del aturdimiento) (3)

    FULMINADOR: Nv. 3
    -Aqua: 20 Potencia, -5 Entereza, Agua (1)
    -Golpe Acuoso: 20 Potencia, -5 Entereza, Agua, ataque físico (1)
    -Golpe Brillante: 20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea físicamentd (1)
    -Golpe Gélido: 20 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea físicamente (1)
    -Hielo: 20 Potencia, -5 Entereza, Hielo (1)

    SANADOR: Nv. 9
    -Cura: Restaura hasta 40 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 (1)
    -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 para todos los aliados (2)
    -Cura+: Restaura hasta 40 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: cura los dos estados alterados negativos más antiguo (2)
    -Revitalia: otorga revitalia por tres turnos (2)
    -Salud: +30 PS y +15 entereza (1)
    -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 55 (2)
    -Cura++: Restaura hasta 90 PS (2)
    -Salud+: +30 PS y +15 entereza a todo el equipo (1)
    -Lázaro: revive a un aliado con la mitad de sus PS y de entereza (3)
    -Revitalia+: otorga revitalia por dos turnos a todo el grupo (3)
    -Salud++: +55 PS y +25 Entereza (2)
    -Toque regenerador: sana a un aliado por completo, dejándolo al 100% en PS y Entereza, reviviéndolo si ha caído y curándole problemas de estado (T)

    [​IMG]
    URSARING: Neutro
    Salud: 500/500
    Resistencia: 25
    Entereza: 60/60

    CASTIGADOR: Nv 1
    -Atacar: 30 potencia, -1 Entereza (1)

    OBSTRUCTOR: Nv1
    -Anticoraza: ataques físicos producirán x1,5 daño en el afectado, dura dos turnos. (2)
    -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 2 turnos. (2)

    SANADOR: Nv. 1
    -Cura: Restaura hasta 20 PS (1)

    [​IMG]
    EMBOAR: Fuego
    Salud: 700/700
    Resistencia: 30
    Entereza: 25/25

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1)

    FULMINADOR: Nv. 1
    -Piro: 15 Potencia, -5 Entereza, fuego (1)
    -Golpe Ígneo: 15 Potencia, -5 Entereza, fuego, ataque físico (1)

    PROTECTOR: Nv. 1
    -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 2 turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2)

    [​IMG]
    CHESNAUGHT: Hierba
    Salud: 700/700
    Resistencia: 35
    Entereza: 25/25

    CASTIGADOR: nv. 3
    -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -2. (1)
    -Golpe Circular: golpea a todos los rivales físicamente. Potencia 35, Entereza -2 (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)

    PROTECTOR: nv. 3
    -Guardia: reduce el daño recibido en el siguiente turno en 1/4. (1)
    -Provocación: incita al rival a que le ataque solo a él por 3 turnos. (1)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por dos turnos (3)
    -Guardia Vital: recupera 1/3 del daño recibido en el turno siguiente a su uso (2)

    OBSTRUCTOR: Nv.1
    -Anticoraza: aumenta el daño físico que recibe el rival en x1,5, dura 2 turnos (2)

    [​IMG]
    CHANDELURE: Oscuridad
    Salud: 575/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 110/110

    FULMINADOR: NV. 10
    -Piro: 25 Potencia, -12 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -12 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 25 Potencia, -12 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, -12 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 25 Potencia, -12 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 25 Potencia, -12 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, -12 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 25 Potencia, -12 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 55 Potencia, -20 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 55 Potencia, -20 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 130 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (55 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (55 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Cometa (45 Potencia, -10 Entereza, golpea 3 veces, no elemental) (3)
    -MiniMeteo (125 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos, no elemental) (4)
    -Flora++ (55 Poencia, -20 Entereza, Hierba) (2)
    -Sacro++ (55 Potencia, -20 Entereza, Luz) (2)
    -MetaOmega (150 Potencia, no elemental, no resta entereza) (4)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 200 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    OBSTRUCTOR: Nv. 7
    -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 4 turnos (1)
    -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 3 turnos. (2)
    -Tinieblas: causa ceguera por 3 turnos. (2)
    -Antife: causa antife por cuatro turnos (1)
    -Freno: causa freno por tres turnos. (1)
    -Algia: causa dolor por 3 turnos. (2)
    -Aquiles: causa Deterioro por 3 turnos (2)
    -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por 4 turnos (3)
    -Antife+: causa antife a todos los rivales por 4 turnos (3)
    -Mutis: causa mudez por 3 turnos (2)
    -Anticoraza: causa anticoraza por tres turnos (1)
    -Antibravura: causa antibravura por tres turnos (1)

    SANADOR: NV.7
    -Cura: Restaura hasta 45 PS. (1)
    -Cura+: Restaura hasta 45 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: Cura hasta dos estados alterados negativos (2)
    -Lázaro: Restaura hasta la mitad de Ps de un aliado caído (3)
    -Astra: restaura hasta 30 puntos de entereza a un aliado (1)
    -Astra+: Restaura hasta 30 puntos de entereza a todos los aliados (2)
    -Cura++: Restaura hasta 95 PS (2)
    -Astra++: Restaura hasta 65 puntos de entereza a un aliado (1)
    -Esna+: cura hasta un estado alterado negativo de todos los aliados (3)

    CASTIGADOR NV. 3
    -Ruina (20 Potencia, -3 Entereza) (1)
    -Ruina+ (20 Potencia, -3 Entereza, golpea a todos) (1)
    -Doble Ruina (15 Potencia, -2 Entereza, golpea) (1)

    [​IMG]


    BLAZIKEN: Fuego
    Salud: 700/700
    Resistencia: 45
    Entereza: 60/60

    CASTIGADOR: nv. 8
    -Atacar: 45 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Golpe Rápido: 35 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Golpe Circular (45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Golpe Sónico (25 Potencia, sin bajada de entereza, golpea 3 veces) (1)
    -Ruina (45 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Doble Ruina: 35 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces, es especial, no físico (1)
    -Triple Ruina (25 Potencia, sin bajada de entereza, golpea 3 veces, es especial, no físico) (1)

    FULMINADOR: Nv. 4
    -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1)
    -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico, no especial (1)
    -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2)
    -Aero: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire (1)
    -Golpe Eólico: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire, ataque físico (1)
    -Bomba Eólica: 20 Potencia, -5 Entereza, Aire, ataque físico, golpea a todos (2)

    INSPIRADOR: Nv. 9
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura cuatro turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por cuatro turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (1)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por cuatro turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (2)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (2)
    -Don del aire: otorga don del aire por cuatro turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Antifuego (otorga antifuego por cuatro turnos) (1)
    -Antiaire (otorga antiaire por cuatro turnos) (1)
    -Aceleración (Otorga Prisa, Bravura, Fe y Focus a todos los aliados por 4 turnos) (T)

    ALIADOS:

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra
    Salud: 80/80
    Resistencia: 75
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)

    PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro
    Salud: 200/200
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    Capacidad: 4
    FULMINADOR: Rango A
    -Piro: 20 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Piro+: 20 Potencia, -7 Entereza, Fuego, golpea a todos. (2)
    -Piro++: 35 Potencia, -15 Entereza, Fuego. (2)
    -Hielo: 20 Potencia, -7 Entereza, Hielo (1)
    -Hielo+: 20 Potencia, -7 Entereza, Hielo, golpea a todos (2)
    -Hielo++: 35 Potencia, -15 Entereza, Hielo (2)
    -Electro: 20 Potencia, -7 Entereza, Rayo (1)
    -Electro+: 20 Potencia, -7 Entereza, Rayo, golpea a todos (2)
    -Electro++: 35 Potencia, -15 Entereza, Rayo (2)
    -Inquina: prolonga en 2 turnos el aturdimiento de un rival (T)

    [​IMG]
    METAGROSS: Tierra
    Salud: 250/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    CASTIGADOR: Rango A
    -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Aplastar (30 Potencia; si la entereza del rival está por debajo de la mitad de su máximo, lo aturde) (T)

    -Grupo 3-
    Team Platino
    Mimi, Drake, Chad
    90 EXPERIENCIA
    35 PANCHAKOS
    0 Puntos
    0 PB

    Invocaciones:
    -Kyurem: 1,2 PT
    "Mundo Gélido"
    Kyurem ataca con su más poderoso movimiento. Resta en 1/2 del total la entereza rival y daña con 90 Potencia, Hielo, a todos los rivales.

    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 650/650
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1)

    FULMINADOR: Nv. 3
    -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1)
    -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)

    OBSTRUCTOR: Nv. 4
    -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2)
    -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2)
    -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2)
    -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2)
    -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2)

    [​IMG]
    SHELMET: Neutro
    Salud: 625/625
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    FULMINADOR: Nv.3
    -Flora (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1)
    -Aqua (18 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1)
    -Geo (18 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1)
    -Flora+ (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2)
    -Aqua+ (18 Potencia, -5 Entereza, Agua, golpea a todos) (2)

    PROTECTOR: Nv.4
    -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno) (2)
    -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido hasta el próximo turno por movimientos físicos) (2)
    -Autoespinas-aqua (Se coloca espinas que hacen daño de 40 Potencia, -4 Entereza, Agua, a todo el que le toque) (3)

    INSPIRADOR: Nv.2
    -Coraza (Otorga Coraza por 3 turnos) (3)
    -Escudo (Otorga Escudo por 3 turnos) (3)

    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 700/700
    Resistencia: 35
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 4
    -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)

    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
    -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2)

    SANADOR: Nv. 5
    -Cura (+25 PS) (1)
    -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1)
    -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2)
    -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)

    [​IMG]
    EEVEE: Luz
    Salud: 700/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 30/30

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (Resta 30 PS, -1 de Entereza) (1)

    PROTECTOR: Nv. 1
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 2 turnos) (1)
    -Esquivar (esquivará el primero de los ataques hasta la llegada de su próximo turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)

    INSPIRADOR: Nv. 1
    -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura dos turnos) (2)

    [​IMG]
    FENNEKIN: Fuego
    Salud: 525/525
    Resistencia: 20
    Entereza: 65/65

    FULMINADOR: nv. 1
    -Piro: ataca al rival con un movimiento a distancia de elemento fuego. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    -Sacro: ataca al rival con un movimiento a distancia de elemento luz. Potencia 15, Entereza -5 (1)

    SANADOR: nv. 2
    -Cura: cura hasta 20 PS a un compañero (1)
    -Cura+: cura hasta 20 PS a todos (1)

    OBSTRUCTOR: nv. 1
    -Antiescudo: aumenta el daño especial que recibe el rival en x1,5, dura 2 turnos (3)

    [​IMG]
    CLEFAIRY: Luz
    Salud: 525/525
    Resistencia: 15
    Entereza: 80/80

    FULMINADOR: Nv. 3
    -Sacro (15 Potencia, -8 Entereza, Luz) (1)
    -Sacro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos) (2)
    -Flora (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba) (1)
    -Flora+ (15 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2)

    SANADOR: Nv. 3
    -Cura (+25 PS) (1)
    -Astra (+15 Entereza) (1)
    -Cura+ (+25 PS a todos los aliados) (2)
    -Astra+ (+15 Entereza a todos los aliados) (2)
    -Revialia (Otorga revitalia por dos turnos a un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv. 2
    -Escudo (Otorga Escudo por dos turnos) (2)
    -Coraza (Otorga Coraza por dos turnos) (2)

    Aliados

    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 250/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 20/20
    Capacidad: 4
    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. (3)
    - Apoyo: aumenta en 15 la resistencia de un aliado o propia para el próximo turno (T)


    [​IMG]
    CHANDELURE: Oscuridad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 60/60
    FULMINADOR: Rango S
    -Piro (30 Potencia, -8 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (30 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (60 Potencia, -15 Entereza, Fuego) (2)
    -Fulgor (60 Potencia, -14 Entereza, Fuego, golpea a todos) (3)
    -Sombra (30 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)
    -Sombra+ (30 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (2)
    -Sombra++ (60 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad) (2)
    -Fulgor Oscuro (60 Potencia, -14 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (3)
    -Flora (30 Potencia, -8 Entereza, Hierba) (1)
    -Flora+ (30 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2)
    -Sacro (30 Potencia, -8 Entereza, Luz) (1)
    -Sacro+ (30 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos) (2)
    -Colapso (70 Potencia, -10 entereza, no elemental) (3)
    -Colapso+ (80 Potencia, -10 Entereza, no elemental, golpea a todos) (5)
    -Cometa (50 Potencia, -4 Entereza, golpea 3 veces, no elemental) (3)
    -Cometa+ (50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, golpea 3 veces, no elemental) (5)
    -Artema (uno de los tres movimientos fulminadores definitivos, desarrollado por los pokémon de las grutas desde tiempos inmemoriales y que pocos conocen a día de hoy. 100 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, no elemental) (5)
    -Omega (uno de los tres movimientos fulminadores definitivos, creado artificialmente y que pocos pokémon conocen a día de hoy, copia de Artema. 120 Potencia, -10 Entereza, golpea a un solo rival, no elemental) (5)
    -Meteo (ataque fulminador supremo, y uno de los tres movimientos fulminadores definitivos. 300 Potencia, especial, no elemental, -30 Entereza. Si este movimiento logra aturdir a un rival, el aturdimiento durará 5 turnos) (T)


    PANCHAM BERSERK: Neutro
    Salud: 250/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 20/20
    Capacidad: 4
    CASTIGADOR: Rango A
    -Atacar (40 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Golpe Rápido (35 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (2)
    -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Arrasador: 100 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T)
     
    Última edición por un moderador: 7 Abril 2023
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    MrJake

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    12 Julio 2012
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    Escritor

    -Grupo 4-
    Maracas Team
    Hubert
    6270 experiencia

    Puntos: 6600
    PB: 25
    Panchakos: 62
    Invocaciones:
    Combees (Variable: 1 PT, 1,2 PT o 1,8 PT)
    Varios de los Combee de Vespiquen aparecen y toman una forma determinada para que los exploradores puedan atacar con fuerza. Según la cantidad de Combees que sean llamados, así será la forma que puedan tomar, de modo que pueden llegar a ser:

    -Látigo Combee (1 PT): provocarán inútil sobre un rival durante 3 turnos.
    -Escudo Combee (1,2 PT): anulará el daño que todo el equipo recibirá por los dos turnos siguientes.
    -Sables Combee (1,8 PT): provocarán presto y bravura sobre el líder por 3 turnos.

    Aldeanos (1,8 PT): llama a los aldeanos del Pueblo desolado, y Urk, Krod y Rick aparecen para ayudar, provocando varios efectos a la vez:
    - Urk y sus pócimas curan por completo y limpian cualquier estado negativo de un aliado elegido.
    - Krod daña a un rival elegido, provocándole un daño de 80, -1 Entereza, que se aplica 5 veces.
    -Rick apoya a un aliado elegido y le otorga Bravura, Fe y Prisa por 3 turnos.

    Titanes (2 PT): llama a Regigigas, que aparece con su energía en el campo e invoca a replicas del resto de regis para que ayuden al equipo. Puedes elegir entre aplicar estos tres efectos:
    - Regirock crea una Coraza para todo el grupo de 3 turnos de duración.
    - Regice crea un Escudo para todo el grupo de 3 turnos de duración.
    - Registeel crea una Barrera de tres golpes para todo el grupo.
    O aplicar este efecto:
    - Regigigas aparece y provoca daño no elemental físico masivo, de 500 puntos de daño a todos los enemigos.



    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 625/625
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60​

    CASTIGADOR: Nv. 4
    -Atacar (35 Potencia, -2 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, los próximos Atacar o Ruina aumentan su potencia en 1/4, solo funciona cuando el rival está aturdido) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -2 Entereza) (1)

    SANADOR: Nv. 4
    -Cura (+25 PS) (1)
    -Astra (+15 Entereza) (1)
    -Astra+ (+15 Entereza, afecta a todos) (2)
    -Revitalia (Otorga revitalia por dos turnos) (3)
    -Cura+ (+25 PS a todos los aliados) (2)

    OBSTRUCTOR: Nv. 3
    -Infección (Causa infección a un rival por tres turnos) (2)
    -Mutis (Causa mudez por dos turnos) (2)
    -Antiescudo (Causa Antiescudo por tres turnos) (2)
    -Anticoraza (Causa Anticoraza por tres turnos)​


    [​IMG]
    LUXRAY: Electricidad
    Salud: 775/775
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, especial) (1)
    -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, especial, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 3
    -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1)
    -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Golpe Fulmíneo (25 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1)
    -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1)

    INSPIRADOR: Nv. 10
    -Bravura (Causa Bravura por 5 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 5 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 5 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 5 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 5 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 5 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 5 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 5 turnos a todos los aliados) (2)
    -Fe+ (Otorga Fe por 5 turnos a todos los aliados) (2)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 4 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 5 turnos) (3)
    -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 5 turnos) (3)
    -Coraza+ (Otorga Coraza a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Escudo+ (Otorga Escudo a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    GARDEVOIR: Luz
    Salud: 475/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    FULMINADOR: NV 8
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sacro++: 58 Potencia, Luz, -15 Entereza (2)
    -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2)
    -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2)
    -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2)
    -Arcángel: 80 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T)

    OBSTRUCTOR: Nv. 1
    -Antiescudo: causa antiescudo por tres turnos. (2)

    SANADOR: NV. 7
    -Cura: Sana en 40 PS (1)
    -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1)
    -Cura+: Sana en 40 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: elimina los dos problemas de estado más reciente de un aliado (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3)
    -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2)
    -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos)
    -Cura++ (Sana hasta 85 PS) (2)
    -Salud (Cura en 25 PS y en 15 puntos la entereza a un aliado) (1)
    -Astra++ (Sube hasta 60 puntos la entereza) (2)

    [​IMG]
    TORTERRA: Hierba
    Salud: 600/600
    Resistencia: 50
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 2
    -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    PROTECTOR: Nv. 8
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
    -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
    -Ultraguardia (Nulifica todo daño recibido por el equipo en los próximos dos turnos. El usuario no puede hacer nada mientras dure este efecto, pero el efecto se mantendrá aunque se cambie de formación) (T)

    SANADOR: Nv 1
    -Cura (+20 PS) (1)

    [​IMG]
    LEAVANNY: Hierba
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 70/70

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, ataque especial) (1)

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1)
    -Flora+ (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2)

    SANADOR: Nv 2
    -Cura (+20 PS) (1)
    -Astra (+15 Entereza) (1)

    [​IMG]
    FERROTHORN: Hierba
    Salud: 700/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 20/20

    PROTECTOR: Nv. 1
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 2 turnos) (1)
    -Guardia férrea: Reduce en 1/2 la potencia de ataques físicos recibidos en el turno inmediato a su uso (2)

    OBSTRUCTOR: Nv. 1
    -Infección (Causa infección a un rival por dos turnos) (2)

    SANADOR: Nv. 1
    -Cura (+20)

    ALIADOS:

    PANCHAM ÁNGEL: Neutro
    Salud: 250/250
    Resistencia: 15
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 4
    FULMINADOR: Rango A
    -Sacro: 25 Potencia, -7 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, -7 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Sacro++: 40 Potencia, -16 Entereza, Luz, Fuego. (2)
    -Colapso: 80 Potencia, -10 Entereza, no elemental, especial (3)
    -Cometa: 20 Potencia, -5 Entereza, no elemental, especial, golpea 3 veces (2)
    -Sanctus: 60 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea a todos. (T)

    PANCHAM DIABLO: Neutro
    Salud: 250/250
    Resistencia: 15
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 4
    FULMINADOR: Rango A
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, golpea a todos. (2)
    -Sombra++: 40 Potencia, -16 Entereza, Oscuridad, Fuego. (2)
    -Colapso: 80 Potencia, -10 Entereza, no elemental, especial (3)
    -Cometa: 20 Potencia, -5 Entereza, no elemental, especial, golpea 3 veces (2)
    -Fulgor Oscuro: 60 Potencia, -20 Entereza, Oscuridad, golpea a todos. (T)

    [​IMG]
    ROSERADE: Hierba
    Salud: 150/150
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    OBSTRUCTOR: Rango S
    -Antibravura (Causa antibravura a un rival por 3 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa antibravura a todos los rivales por 4 turnos) (3)
    -Anticoraza (causa anticoraza a un rival por 3 turnos) (1)
    -Antife (causa antife a un rival por 3 turnos) (1)
    -Antife+ (Causa antife a todos los rivales por 4 turnos) (3)
    -Antiescudo (causa antiescudo a un rival por 3 turnos) (1)
    -Merma (Causa merma a un rival por 3 turnos) (5)
    -Tinieblas (causa ceguera a un rival por 3 turnos) (2)
    -Mutis (causa mudez a un rival por 3 turnos) (2)
    Algia (causa dolor a un rival por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa amnesia a un rival por 3 turnos) (2)
    -Aquiles (Causa deterioro a un rival por 3 turnos) (3)
    -Infección (Causa infección a un rival por 3 turnos) (3)
    -Bio (Envenena a un rival por 3 turnos) (4)
    -Paro (Causa Paro a un rival para el turno siguiente) (5)
    -Zombi (Causa Zombi a un rival por 3 turnos) (4)
    -Mala Racha (ataque obstructor supremo; prolonga todos los estados alterados negativos que tengan los rivales en dos turnos y suprime cualquier estado positivo que tuviesen)

    -Grupo 5-
    Team GoldenStone
    Alpha, Steve
    270 experiencia
    Puntos: 7100
    PB: 19
    Panchakos: 0

    Inovaciones:

    N/A


    [​IMG]
    PHANPY: Tierra
    Salud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 4
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Arrasador (130 Potencia, físico, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3)

    PROTECTOR: Nv. 5
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (1)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 50 Potencia, -5 Entereza, por dos turnos) (2)
    -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)


    INSPIRADOR: Nv. 1
    -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2)


    [​IMG]
    SKORUPI: Oscuridad
    Salud: 500/500
    Resistencia: 15
    Entereza: 60/60

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1)

    FULMINADOR: Nv. 1
    -Sombra (15 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad) (1)

    OBSTRUCTOR: Nv. 1
    -Algia (causa Dolor a un rival por 2 turnos) (2)
    -Antife (Causa antife por 2 turnos) (2)

    [​IMG]
    SNUBBULL: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 45/45

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1)

    PROTECTOR: Nv. 1
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)

    SANADOR: Nv. 1
    -Cura (+20 PS) (1)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego
    Salud: 550/550
    Resistencia: 35
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 4
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/3 más de potencia) (1)
    -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2)

    FULMINADOR: Nv. 6
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)
    -Sombra+ (15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (35 Potencia, -12 Entereza, Fuego) (2)

    INSPIRADOR: Nv. 1
    -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1)

    [​IMG]
    BASCULIN: Agua
    Salud: 650/650
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/30

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1)

    PROTECTOR: Nv. 1
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1)
    -Guardia Férrea (Reduce a la mitad los ataques físicos recibidos en el próximo turno) (2)

    INSPIRADOR: Nv. 1
    -Prisa (Causa prisa por 2 turnos) (1)

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 85/85

    FULMINADOR: NV. 6
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)
    -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2)
    -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2)

    SANADOR Nv. 6
    -Cura: Cura hasta en 35 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 20 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 35 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2)
    -Astra+ (Sube la entereza hasta en 20 a todos los aliados si no es 0) (2)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3)
    -Salud (cura en 25 Ps y 10 de entereza a un aliado) (1)
    -Esna+ (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezcan todos los aliados) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3)

    INSPIRADOR: Nv.5
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (1)
    -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (1)
    -Don de la luz (Otorga don de la luz por tres turnos) (2)

    ALIADOS:

    GOLBAT
    [​IMG]
    GOLBAT: Aire
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    OBSTRUCTOR: Rango B
    Capacidad: 3
    -Freno (Causa freno a un enemigo por dos turnos) (2)
    -Tinieblas (Causa ceguera a un enemigo por dos turnos) (3)
    -Infección (Causa infección a un enemigo por tres turnos) (2)
    -Infección+ (Causa infección a todos los enemigos por dos turnos) (3)
    -Antibravura (Causa antibravura a un enemigo por tres turnos) (2)
    -Antife (Causa Antife a un enemigo por tres turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento a un enemigo por tres turnos) (3)

    [​IMG]

    DARMANITAN: Fuego
    Salud: 300/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/20
    CASTIGADOR: Rango A
    Capacidad: 4
    Movimientos:
    -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical (35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Golpe Circular (40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Machada (80 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Autolocura (Se otorga locura a sí mismo) (4)
    -Rabieta (50 Potencia, golpea 5 veces, causa Locura en el rival por dos turnos) (T)


    [​IMG]
    DUSKNOIR: Oscuridad
    Salud: 500/500
    Resistencia: 15
    Entereza: 10/10
    OBSTRUCTOR: Rango A
    Capacidad: 4
    Movimientos:
    -Tinieblas (Causa Ceguera al rival por 2 turnos) (2)
    -Antibravura (Causa antibravura a un rival por 3 turnos) (1)
    -Antife (Causa antife a un rival por 3 turnos) (1)
    -Antiescudo (Causa antiescudo a un rival por 3 turnos) (2)
    -Anticoraza (Causa anticoraza a un rival por 3 turnos) (2)
    -Aquiles (Aumenta las debilidades elementales de un rival por 2 turnos) (3)
    -Bio (Causa envenenamiento a un rival por 2 turnos) (4)
    -Agujero Negro (Invierte los dos estados alterados positivos más antiguos de todos los rivales) (T)


    Equipo Dashiamond
    Houndour (neutro)

    -Obstructor (nv. 6): 400 experiencia
    -Castigador (nv. 9): 670 experiencia
    -Inspirador (nv. 7): 650 experiencia
    -Sanador (desbloqueo): 150 experiencia
    -Protector (desbloqueo): 150 experiencia



    Cottonee (inverso)
    -Sanador (nv. 9): 730 experiencia
    -Inspirador (nv. 10): 790 experiencia
    -Fulminador (nv 5): 390 experiencia
    -Castigador (desbloqueo): 150 experiencia
    -Protector (desbloqueo): 150 experiencia


    Budew (inverso)
    -Obstructor (nv. 5): 310 experiencia
    -Sanador (nv. 5): 280 experiencia
    -Fulminador (nv. 3): 140 experiencia
    -Inspirador (desbloqueo): 150 experiencia
    -Castigador (desbloqueo): 150 experiencia
    -Protector (desbloqueo): 150 experiencia


    Riolu (normal)
    -Protector (nv. 8): 550 experiencia
    -Sanador (nv. 5): 300 experiencia
    -Inspirador (desbloqueo): 150 experiencia
    -Fulminador (desbloqueo): 150 experiencia
    -Obstructor (desbloqueo): 150 experiencia


    Team Platino
    Shelmet (normal)

    -Fulminador (nv. 4): 200 experiencia
    -Protector (nv. 5): 290 experiencia
    -Inspirador (nv. 3): 160 experiencia

    Lillipup (neutro)
    -Castigador (nv. 5): 280 experiencia
    -Protector (nv. 4): 180 experiencia
    -Sanador (nv. 6): 370 experiencia

    Magby (neutro)
    -Castigador (nv 2): 90 experiencia
    -Fulminador (nv. 4): 240 experiencia
    -Obstructor (nv. 5): 280 experiencia

    Fenekinn (neutro)
    -Fulminador (nv. 2): 90 experiencia
    -Sanador (nv. 3): 150 experiencia
    -Obstructor (nv.2): 70 experiencia

    Eevee (neutro)
    -Castigador (nv. 2): 90 experiencia
    -Protector (nv. 2): 75 experiencia
    -Inspirador (nv. 2): 90 experiencia

    Clefairy (inverso)
    -Fulminador (nv. 4): 210 experiencia
    -Sanador (nv. 4): 290 experiencia
    -Inspirador (nv. 3): 190 experiencia

    Team Reverse
    Litwick (inverso)

    -Sanador (nv. 8): 600 experiencia
    -Obstructor (nv. 8): 580 experiencia
    -Castigador (nv. 4): 390 experiencia
    -Protector (desbloqueo): 150 experiencia
    -Castigador (desbloqueo): 150 experiencia
    -Inspirador (desbloqueo): 150 experiencia


    Torchic (inverso)
    -Castigador (nv. 9): 670 experiencia
    -Fulminador (nv. 5): 330 experiencia
    -Inspirador (nv. 10): 800 experiencia
    -Protector (desbloqueo): 150 experiencia
    -Sanador (desbloqueo): 150 experiencia
    -Obstructor (desbloqueo): 150 experiencia


    Marill (inverso)
    -Castigador (nv. 9): 700 experiencia
    -Fulminador (nv. 4): 190 experiencia
    -Sanador (nv. 10): 790 experiencia
    -Protector (desbloqueo): 150 experiencia
    -Inspirador (desbloqueo): 150 experiencia
    -Obstructor (desbloqueo): 150 experiencia


    Teddiursa (neutro)
    -Castigador (nv. 2): 100 experiencia
    -Obstructor (nv. 2): 70 experiencia
    -Sanador (nv. 2): 80 experiencia
    -Protector (desbloqueo): 150 experiencia
    -Fulminador (desbloqueo): 150 experiencia
    -Inspirador (desbloqueo): 150 experiencia


    Tepig (neutro)
    -Castigador (nv. 2): 100 experiencia
    -Fulminador (nv. 2): 80 experiencia
    -Protector (nv. 2): 110 experiencia
    -Sanador (desbloqueo): 150 experiencia
    -Obstructor (desbloqueo): 150 experiencia
    -Inspirador (desbloqueo): 150 experiencia


    Chespin (inverso)
    -Castigador (nv. 4): 250 experiencia
    -Protector (nv. 4): 260 experiencia
    -Obstructor (nv. 2): 80 experiencia
    -Sanador (desbloqueo): 150 experiencia
    -Fulminador (desbloqueo): 150 experiencia
    -Inspirador (desbloqueo): 150 experiencia



    Maracas Team
    Maractus (neutro)

    -Castigador (nv. 5): 260 experiencia
    -Sanador (nv. 5): 280 experiencia
    -Obstructor (nv. 4): 200 experiencia

    Shinx (normal)
    -Castigador (nv. 4): 230 experiencia
    -Fulminador (nv. 4): 240 experiencia
    -Inspirador (nv. 10): 850 experiencia

    Ralts (normal)
    -Fulminador (nv. 9): 750 experiencia
    -Obstructor (nv. 2): 90 experiencia
    -Sanador (nv. 8): 620 experiencia

    Sewaddle (neutro)
    -Castigador (nv. 2): 80 experiencia
    -Fulminador (nv. 2): 70 experiencia
    -Sanador (nv. 2): 70 experiencia

    Ferroseed (neutro)
    -Protector (nv. 2): 100 experiencia
    -Sanador (nv. 2): 80 experiencia
    -Obstructor (nv. 2): 100 experiencia

    Turtwig (normal)
    -Castigador (nv 3): 170 experiencia
    -Protector (nv. 9): 680 experiencia
    -Sanador (nv. 2): 70 experiencia

    Team Golden Stone

    Phanpy (normal)

    -Castigador (nv. 5): 300 experiencia
    -Protector (nv. 6): 400 experiencia
    -Inspirador (nv. 2): 70 experiencia
    Skorupi (inverso)
    -Castigador (nv. 2): 60 experiencia
    -Fulminador (nv. 2): 80 experiencia
    -Obstructor (nv. 2): 85 experiencia

    Snubbul (neutro)
    -Castigador (nv. 2): 80 experiencia
    -Protectos (nv. 2): 70 experiencia
    -Sanador (nv. 2): 60 experiencia
    Charmander (normal)
    -Castigador (nv. 5): 320 experiencia
    -Fulminador (nv. 7): 490 experiencia
    -Inspirador (nv. 2): 70 experiencia
    Froakie (normal)
    -Castigador (nv. 2): 80 experiencia
    -Fulminador (nv. 2): 80 experiencia
    -Inspirador (nv. 2): 90 experiencia

    Basculin (neutro)

    -Castigador (nv. 2): 80 experiencia
    -Protector (nv. 2): 60 experiencia
    -Inspirador (nv. 2): 60 experiencia
    Togepi
    -Fulminador (nv. 6): 370 experiencia
    -Sanador (nv. 7): 490 experiencia
    -Inspirador (nv. 6): 370 experiencia
     
    Última edición: 21 Enero 2023
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  3. Threadmarks: Registro de Tríades
     
    MrJake

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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Registro de Tríades:

    INS - FUL - CAS
    MagnoPiro (0,1 PT):
    Piro + Fe/Focus + Ataque especial no elemental/de elemento fuego
    40 Potencia, Fuego, -30 Entereza.

    El ataque de elemento fuego se hace más grande gracias al otro movimiento del compañero, y antes de que la esfera de fuego enorme sea lanzada contra un rival, es aún más potenciado por la Fe o Focus del aliado inspirador, de modo que acaba convirtiéndose en una gigantesca bola de fuego.

    CAS-OBS-CAS:
    Rompeespíritu+ (0,2 PT):
    Antiescudo + Ataque castigador + Ataque castigador
    Potencia 50, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, golpea a todos

    Dos aliados, imbuidos en la energía del ataque Antiescudo del Obstructor, golpean a los rivales de forma masiva, mermando sus resistencias especiales.


    CAS-FUL-SAN
    Guillotina Oscura (0,2 PT):
    Ataque de elemento oscuro + Machada/Arrasador + Ataque sanador/inspirador
    Potencia 100, Oscuridad, prolonga el aturdimiento de un rival por un turno, sólo funciona contra rivales aturdidos.

    Golpea contra el suelo el aliado castigador al rival que se halla más aturdido, imbuido su golpe en energía oscura y reforzado por la ayuda del aliado de apoyo.


    SAN-FUL-CAS
    Golpe maldito (0,5 PT):
    Ataque sanador + Ataque de elemento oscuro/Bio/Revés + Ataque castigador
    30 Potencia, -1 Entereza; causa Zombi al rival hasta el final de la batalla.

    Las energías curativas se invierten con los poderes oscuros, y uno de los aliados se encarga de que esa inversión cale bien hondo en el rival a base de fuerza bruta.

    INS/CAS/CAS
    Arcano Fugaz (0,4 PT):
    Ataque castigador/Bravura + Ataque castigador/Prisa/Bravura + Prisa/Bravura (debe haber al menos un ataque Prisa y un ataque Castigador)
    50 Potencia, -1 Entereza; golpea seis veces.


    Uno o dos aliados golpean varias veces consecutivas. Para aumentar el efecto de esto, otro aliado (u otros) aumentan la velocidad y/o fuerza del equipo, de modo que las andanadas de ataques se multiplican exponencialmente, resultando en un frenesí imparable.

    SAN-FUL-PRO
    Venganza de Fuego (0,1 PT):
    Venganza + ataque de elemento fuego + indiferente
    Otorga Venganza al protector, quien, además, devolverá el daño con elemento fuego.


    La venganza del protector se acumula y acumula, para, posteriormente, ¡responder no sólo devolviendo el daño, sino haciéndolo rodeado de un mar de llamas fulgurantes!

    OBS-FUL-FUL
    Fuego Maldito (0,3 PT):
    Ataque de elemento fuego + ataque obstructor + ataque de elemento oscuro
    60 Potencia, -5 Entereza, causa antibravura y antife al rival por tres turnos.


    El fuego deja de brillar con luz para hacerlo con oscuridad, pero no solo eso... irá cargado de maldiciones terribles. Y las fuerzas del rival se verán mermadas a causa de tales maldiciones.


    INS-SAN-PRO
    Aura Divina (0,5 PT):
    Velo/Coraza/Escudo/Cualquier Guardia + Lázaro + Espinas
    Otorga Espinas de Luz (40 Potencia, -3 Entereza), Autolázaro y pone Guardia (-1/4 de daño) a un aliado por tres turnos.

    Un aliado inspirador crea una barrera protectora para un aliado, y, al mismo tiempo, los otros compañeros le brindan espinas a esa coraza y lo bendicen con la magia de Lázaro.

    FUL-FUL-PRO
    Fuego Protector (0,1 PT):
    Ataque de elemento fuego + Ataque de elemento fuego + Cualquier Guardia
    Otorga Espinas de fuego (40 Potencia, -3 Entereza) y Antifuego al protector por tres turnos

    El protector del equipo se pone en guardia, y, entonces, sus compañeros le rodean de fuego y le protegen con éste.

    INS-FUL-CAS
    Fogonazo (0,3 PT):
    Don del Fuego + Ataque de elemento fuego + Ataque castigador
    130 Potencia, no resta entereza, Fuego, es físico.

    Con todas sus fuerzas, un aliado golpea al rival, imbuido del fuego de un aliado, que a su vez ha sido reforzado al extremo por el amigo inspirador.

    CAS-OBS-CAS
    Golpe Demora (0,1 PT):
    Ataque Castigador + Ataque Castigador/Freno + Freno
    50 Potencia, -1 Entereza, causa Freno por 3 turnos al rival.

    Mientras un aliado golpea al rival, los otros se aseguran de que vaya mucho más despacio, imbuyendo el ataque del castigador de Freno.


    SAN-FUL-CAS:
    Mortero (0,2 PT):
    Bomba de cualquier elemento + Seísmo + Cualquier ataque sanador/inspirador
    70 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos. Golpe físico, no elemental.

    Un pokémon hace temblar la tierra, mientras que otro, reforzado por un compañero para que su ataque sea más poderoso, usa su golpe bomba. Las bombas se fragmentan por el terremoto, y golpean en andanada a todos los enemigos.

    OBS-CAS-CAS:
    Mordisco de víbora (0,3 PT):
    Bocado + Infección/Bio + Bocado/Infección/Bio
    Potencia 60, -1 Entereza, causa veneno por tres turnos a un enemigo.

    Uno o dos pokémon generan sustancias tóxicas que un compañero o dos acumulan en sus bocas, asegurándose de no tragarlas. Acto seguido, dichos pokémon muerden al rival, intoxicándolo.

    SAN-FUL-PRO:
    Coraza Negra (0,2 PT):
    Provocación/Guardias + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad
    Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos.

    Un pokémon protector se prepara para recibir todos los ataques, mientras que sus aliados le cubren, por un lado, de un manto oscuro lleno de sombras, y, por otro, de un aura curativa.

    SAN-OBS-CAS:
    Quebramentes (0,1 PT):
    Astra + Antimagia + Ataque de objetivo múltiple
    Baja en 1/3 del total la entereza de todos los rivales, y anula el último estado alterado positivo que posean.

    Un pokémon otorga a entereza y su compañero le confiere, además, la fuerza del conjuro antimagia; e, inmediatamente, el aliado escogido ataca dispersando en todas direcciones los efectos que sus aliados le han otorgado.


    INS-FUL-CAS:
    Doble Piro (0,1 PT): Ataque de elemento fuego
    + Don del Fuego + Ataque especial no elemental
    50 Potencia, -10 Entereza, golpea dos veces, fuego.

    Apoyado por el don del fuego, uno de los aliados ataca con fuego. El fuego inundará el nuevo ataque del tercer compañero, y se fusionarán ambos en una doble arremetida de fuego, que atacará a un enemigo.

    FUL-SAN-CAS:
    Campo de absorción (0,3 PT):
    Bomba de cualquier elemento + Ruina+/Bomba de cualquier elemento/Golpe Circular + Ataque Curativo/Drenaje
    Potencia 60, -5 Entereza, no elemental, físico; el líder absorbe la mitad del daño producido, golpea a todos.

    Tras extender con dos potentes ataques toda su energía en una amplio campo de fuerza, el tercer aliado llena éste de energía purificadora, que drena y absorbe la energía de los enemigos que quedan dentro del campo.

    CAS-OBS-SAN:
    Rompeespíritu (0,1 PT):
    Antiescudo + Ataque castigador físico + Ataque sanador/inspirador
    Potencia 50, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos.

    El aliado de apoyo incrementa las energías del castigador, que, imbuido en la energía del ataque Antiescudo del Obstructor, golpea al rival, mermando sus resistencias especiales.

    INS-SAN-SAN:
    Auto-resurrección (0,4 PT):
    Lázaro + Movimiento sanador/inspirador + Movimiento sanador/inspirador
    El aliado seleccionado recibe autolázaro por tres turnos: si en tres turnos el afectado cae, automáticamente resucita y vuelve al combate con 1/2 de PS, y, por tres turnos, Bravura, Fe, Coraza y Escudo.

    Un pokémon usa el hechizo lázaro, y los compañeros les ayudan con sus movimientos de refuerzo para hacer que la resurrección sea más efectiva y el aliado que caiga vuelva con aún más energías.


    FUL/FUL/PRO:
    Aura roja (0,1 PT):
    Ataque elemento fuego + Ataque elemento sagrado + Cualquier Guardia/Coraza/Escudo
    Otorga al protector del grupo, escudo y antifuego por tres turnos.

    El fuego se purifica por el movimiento sagrado, y el protector se cubre mientras esa energía resultante le rodea por un tiempo limitado.

    OBS/FUL/CAS:
    Golpe Contundente (0,2 PT):
    Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Bravura/Fe/Movimiento de elemento sagrado + Ataque castigador.
    50 Potencia, -3 Entereza, causa Anticoraza y Antiescudo al rival y otorga Fe y Bravura al castigador del grupo, todo una vez aplicado el daño y durante 3 turnos.

    Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales gracias al apoyo del obstructor y potenciar la ofensiva del castigador gracias al inspirador.

    OBS/SAN/SAN:
    Anticura (0,1 PT):
    Tinieblas/ataque de elemento oscuro + ataque curativo/Algia + ataque curativo/Algia
    Movimiento de elemento oscuro, 30 potencia, -20 Entereza, que causa Algia por tres turnos al rival afectado.

    La oscuridad del movimiento del fulminador u obstructor contamina los movimientos curativos o imbuye el movimiento Algia, de modo que no sólo causa este estado al rival, sino que le merma enormemente la entereza y le daña con elemento oscuro.

    FUL/SAN/PRO:
    Coraza Roja (0,2 PT):
    Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento fuego/Antifuego/Don del fuego
    Otorga al pokémon protector Revitalia, Antifuego, Don del fuego y Provocación por tres turnos.

    Un pokémon protector se prepara para recibir todos los ataques, mientras que sus aliados le cubren, por un lado, de un manto rojo y llameante, y, por otro, de un aura curativa.

    FUL-FUL-PRO:
    Guardia Bicolor (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro/obstructor + Ataque de elemento luz/sanador + Cualquier guardia
    Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior.

    El protector se cubre mientras los aliados le envuelven en una masa de energía oscura y sagrada, que se combina y lo cubre de cualquier ataque de estos elementos.

    FUL/FUL/CAS:
    Flor maldita (0,3 PT): Ataque de Elemento oscuro + Ataque de elemento Hierba + Indiferente
    30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos.

    Las flores de los hechizos de hierba se convierten en pétalos malditos por el efecto de un movimiento oscuro, y éstos caen con lentitud alrededor de los rivales, envenenándolos sin remedio.

    OBS/FUL/CAS:
    Mazazo (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador.
    70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos.

    Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales, realizado con el poder de las plantas.

    FUL/OBS/CAS:
    Piroimpacto (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento fuego + Ataque castigador.
    70 Potencia, -6 Entereza, Fuego, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos.

    Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales, realizado con el poder del fuego.

    INS/FUL/CAS
    MagnoFlora (0,1 PT): Flora
    + Fe/Focus + Ataque especial no elemental/de elemento hierba
    40 Potencia, Hierba, -30 Entereza.

    El ataque de elemento hierba se hace más grande gracias al otro movimiento del compañero, y antes de que la esfera de pétalos enorme sea lanzada contra un rival, es aún más potenciado por la Fe o Focus del aliado inspirador, de modo que acaba convirtiéndose en una gigantesca bola de pétalos.

    SAN/FUL/CAS:
    Estocada Ígnea (0,2 PT): Ataque de elemento fuego + ataque castigador físico + ataque inspirador/sanador
    50 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea dos veces.

    Un aliado se envuelve en fuego por el efecto de otro, que además es potenciado por las energías de un tercero, y embiste contra el rival en una ola ígnea, dos veces.

    OBS/FUL/PRO
    Área atemporal (0,5 PT): Movimiento relacionado con el tiempo + Movimiento obstructor + Guardias/Provocación/Venganza
    El protector obtiene Espinas que no hacen daño, sino que causan paro a todo el que le golpee físicamente.

    El aliado protector se envuelve de un aura oscura, que es imbuida del poder del tiempo. Ello genera una maldición que hará quedar completamente inmóvil a todo el que entre en su campo vital.


    SAN/OBS/SAN:
    Última Oportunidad (0,6 PT):
    Ataque sanador + Algia/Mutis/Tinieblas/Nébula + Ataque sanador/Algia/Mutis/Tinieblas/Nébula/Bomba de cualquier elemento.
    Otorga Revitalia a los tres aliados e inutiliza a los rivales por 2 turnos. Este movimiento sólo funciona si algún miembro del equipo tiene menos de 1/4 de sus PS máximos.

    En un intento desesperado por sobrevivir, un aliado inutiliza con sus movimientos obstructores a todos los rivales mientras que otros dos crean un campo de revitalia que les va sanando poco a poco, tratando de procurarse la última oportunidad de vencer.

    INS/OBS/CAS:
    Toque desmoralizador (0,1 PT): Coraza/Anticoraza + Bravura/Antibravura + Ataque castigador
    40 Potencia, -1 Entereza, causa Antibravura y Anticoraza al rival por tres turnos.


    Un aliado golpea imbuido de energía por otros dos, y el golpe, así, merma las fuerzas físicas del rival.

    FUL/FUL/SAN:
    BioDrenaje (0,3 PT): Drenaje/ataque sanador/sacro + Drenaje/ataque sanador/sacro + Sombra/Bio/Infección
    50 Potencia, -3 Entereza, golpea a todos; absorbe la mitad del daño producido, curando al líder, y causa veneno a los rivales por 3 turnos.

    Ataque consistente en drenar la energía de los rivales, pero procurándose que, en el proceso, se logre intoxicar a todos ellos.

    INS/CAS/FUL
    Flor aplastante (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador.
    70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos.


    Un golpe seco capaz de reducir las defensas rivales, realizado con el poder de las flores.


    OBS/CAS/CAS
    Onda Tóxica (0,3 PT): Infección/Bio + Infección/Bio/Ataque especial no elemental + Ataque especial no elemental
    60 Potencia, -5 Entereza, no elemental, especial, causa Envenenamiento a todos los rivales por 4 turnos.

    Se lanzan a todos los rivales ataques a distancia imbuidos en una sustancia ponzoñosa que envenena a todo el que los toque.

    SAN/CAS/OBS
    Supresión (0,1 PT): Ataque castigador + Esna/Antimagia + Esna/Antimagia
    50 Potencia, -1 Entereza, elimina todos los estados alterados positivos del objetivo.

    Un golpe seco capaz de resetear los estados alterados del rival.

    OBS/INS/SAN
    Vínculo eterno (0,6 PT): Ataque Obstructor + Ataque Inspirador + Ataque sanador (los ataques obstructor e inspirador deben ser contrarios entre sí).
    Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC).

    Las habilidades de los aliados vinculan a un aliado y a un rival, conectando sus vidas y potenciando al aliado a la par que merman las fuerzas rivales, de manera que quedará destinado a ser aniquilado por el aliado seleccionado.

    Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Antiescudo + Ataque castigador + Ataque castigador
    Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua.

    Un aliado, imbuido en la energía del ataque Antiescudo del Obstructor, golpea a un rivales empleando la fuerza del agua que le brinda otro aliado, mermando así sus resistencias especiales.

    INS/FUL/CAS:
    Estocada Gélida (0,2 PT): Ataque de elemento fuego + ataque castigador físico + ataque inspirador/sanador
    50 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea dos veces.

    Un aliado se envuelve en fuego por el efecto de otro, que además es potenciado por las energías de un tercero, y embiste contra el rival en una ola ígnea, dos veces.

    CAS/CAS/CAS
    Ataque Cerbero (0,2 PT): Tres ataques castigadores
    60 Potencia, -1 Entereza, golpea 3 veces.

    Los tres aliados atacan con todas sus fuerzas ofensivas disponibles a un mismo objetivo.

    INS+PRO+SAN
    Superguardia (0,7 PT): Ataque Sanador/inspirador + Ataque inspirador/Sanador + Cualquier guardia

    Anula el daño recibido por todo el equipo durante los 2 turnos siguientes.
    Dos aliados potencian las defensas del protector, que crea un campo de fuerza que neutraliza cualquier daño recibido por el equipo.


    FUL/SAN/CAS
    Estocada Eléctrica (0,2 PT):
    Ataque de elemento rayo + ataque castigador físico + ataque inspirador/sanador
    50 Potencia, -5 Entereza, Electro, golpea dos veces.

    Un aliado se envuelve en electricidad por el efecto de otro, que además es potenciado por las energías de un tercero, y embiste contra el rival en una ola ígnea, dos veces.

    FUL/FUL/PRO:
    Aura amarilla (0,1 PT):
    Ataque elemento electro + Ataque elemento sagrado + Cualquier Guardia/Coraza/Escudo
    Otorga al protector del grupo escudo y antielectro por tres turnos.

    INS/SAN/SAN

    Autoregeneración+ (0,6 PT): Prisa + Cura/Revitalia/Salud + Cura/Revitalia/Salud
    Otorga a todos los aliados Revitalia por 3 turnos, recuperando dicha revitalia 1/8 de los PS máximos

    CAS/FUL/FUL
    Golpe brillante (0,2 PT): Ataque físico + Ataque de elemento luz + Ataque fulminador
    100 Potencia, -5 Entereza, luz. Luego, el resto de enemigos reciben la mitad de daño que haya recibido el objetivo inicial.

    FUL/SAN/FUL:
    Agua oscura (0,2 PT): Ataque de elemento oscuro + ataque sanador/inspirador + ataque elemento agua
    Otorga a un aliado Antiagua, Don del Agua, Antioscuridad y Don de la Oscuridad por 3 turnos.

    INS/FUL/CAS:
    MagnoColapso (0,3 PT): Fe/Focus + Colapso + Cualquier ataque especial.
    120 Potencia, -15 Entereza.

    CAS/SAN/CAS:
    Golpe Quebrante (0,2 PT): Astra/Antifocus/Focus + Ataque Castigador + Ataque Castigador.
    40 Potencia, -20 Entereza

    INS/OBS/CAS:
    Toque Silencio (0,1 PT): Mudez/Cualquier Anti/Cualquier Don/Antife/Fe + Mudez/Cualquier Anti/Cualquier Don/Antife/Fe + Ataque castigador
    50 potencia, -1 Entereza, causa mudez por 3 turnos.

    CAS-FUL-SAN:
    Estocada Floral (0,2 PT):
    Ataque de elemento hierba + ataque castigador físico + ataque inspirador/Sanador
    50 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea dos veces.

    OBS-FUL-SAN:
    Rompeespíritu-flora (0,2 PT):
    Ataque de elemento hierba + Antiescudo + indiferente.
    50 Potencia, -1 Entereza, Hierba, causa antiescudo por tres turnos.

    CAS-CAS-PRO:
    Barrera (0,5 PT):
    ataque de área + cualquier guardia + indiferente.
    Otorga a todo el equipo una barrera de 2 golpes.

    SAN/CAS/SAN:
    Maná del guerrero (0,2):
    dos ataques sanadores/inspiradores aleatorios + ataque castigador.
    Otorga Bravura y Prisa al castigador por 4 turnos.

    OBS/FUL/SAN:
    Heridas Graves (0,3 PT):
    Algia + Ataque ofensivo + Ataque Curativo
    Causa Dolor y Envenenamiento por 3 turnos a un rival.
     
    Última edición: 16 Diciembre 2018
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    El Gible es de Liza, si es a eso a lo que te refieres~
     
  5.  
    Arno Dorian

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    Yo entro con ellas, claro si se puede jajaja solo traere a mi Plusle
    [​IMG]
    PLUSLE: Eléctrico (Ágil)
    Más: Potencia de sus movimientos doble cuando junto a él, en cooperativos, hay un pokémon con "Menos"
    Salud: 120/120
    Fuerza: 170 (35)
    Resistencia: 115
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (25)
    Movimientos:
    -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 2/2)
    -Refuerzo (Solo utilizable en cooperativos y batallas de jefe)
    -Rayo (60 Potencia, Eléctrico) (Usos: 4/4)
    -Rapidez (40 Potencia, Normal, ineludible) (Usos: 3/3)
    TURBO: 0/35 (Disciplina)
    -Shock: el ratio de captura se duplica.
     
  6.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    También queremos inscribir al Karrablast de Liza ^^

    [​IMG]
    KARRABLAST: Bicho (Potente)
    Enjambre: potencia doble de movimientos tipo Bicho cuando los ps bajan de 1/3
    Salud: 100/100
    Fuerza: 115
    Resistencia: 90
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Picotazo (20 Potencia, Volador)
    -Malicioso (baja en 10 la resistencia del oponente)
    -Aguante (conserva al menos un PS aunque reciba un ataque que lo debilitaría en el próximo turno) (Usos: 2/2)
    -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal)
     
  7.  
    MrJake

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    Sí, exacto, como no especificaste nada, pensé que todos eran tuyos xD

    Bien, aquí las fichas de grutas:


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba
    Salud: 600/600
    Resistencia: 20
    Entereza: 50/50

    INSPIRADOR: Nv. 1
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)

    OBSTRUCTOR: Nv. 1
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/10 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 2 turnos) (2)

    SANADOR: Nv. 1
    -Cura (Restaura hasta 20 PS del objetivo) (1)


    [​IMG]
    EEVEE: Luz
    Adaptable: movimientos de su mismo tipo aumentan la potencia en 20.
    Salud: 700/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 30/30

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (Resta 30 PS, -1 de Entereza) (1)

    PROTECTOR: Nv. 1
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 2 turnos) (1)
    -Esquivar (esquivará dos ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)

    INSPIRADOR: Nv. 1
    -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura dos turnos) (2)

    [​IMG]
    GIBLE: Tierra
    Salud: 600/600
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (Resta 30 PS, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado (Resta 35 PS, -3 de Enterza) (2)

    PROTECTOR: Nv. 1
    -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 2 turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2)

    FULMINADOR: Nv. 1
    -Piro (Resta 10 PS, Fuego, Entereza -5) (1)


    Esos son vuestros pokémon; no os preocupéis, sus ataques y atributos se harán más fuertes y aprenderán más cuando subáis de nivel. Para subir de nivel cada rol debéis acumular experiencia, pero eso ya lo veremos más tarde.
    ¿Qué hacer ahora? Iniciar una exploración. Recomiendo que leáis la guía de las Grutas si no lo habéis hecho aún, en cualquier caso. Bien, antes de explorar, es importante que penséis:
    -qué tres pokémon llevar. Como solo sois tres, no hay nada que pensar.
    -qué gruta visitar. Hay tres opciones, elegid la que queráis.
    -qué pokémon de los tres seleccionados será líder. Recordad, si el líder cae, se acaba la exploración, y, además, debéis tener en cuenta que el líder es el que puede cambiar formaciones en batalla.
    -qué tres formaciones llevaréis. Las formaciones no son más que asignar a cada pokémon un rol. Os dejaré formaciones recomendadas ahora.
    -qué formación será la que tengáis por defecto, es decir, al iniciar una batalla, empezareis siempre con esa formación, aunque luego cambieis.

    FORMACIONES RECOMENDADAS BÁSICAS:
    Teniendo en cuenta vuestro equipo (siendo el primer rol de Cottonee, el segundo de Eevee y el tercero de Gible)
    -SAN/CAS/FUL
    -INS/CAS/CAS
    -SAN/PRO/FUL
    -OBS/INS/PRO
    -INS/INS/PRO
    -SAN/PRO/CAS

    Y así, hay muchas opciones. Os recomiendo mínimo la primera llevarla, ya que es la mejor, creo, que podéis usar como predeterminada.
     
    Última edición: 10 Mayo 2015
  8.  
    MrJake

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    Bien, pues incorporo a Plusle y Karrablast, cuyas ficha son:


    [​IMG]
    PLUSLE: Eléctrico
    Salud: 550/550
    Resitencia: 20
    Entereza: 60/60

    FULMINADOR: Nv. 1
    -Electro (Resta 15 PS, Eléctrico, Entereza -5) (1)
    -Sacro (Resta 15 PS, Luz, Entereza -5) (1)

    INSPIRADOR: Nv. 1
    -Prisa (el blanco, por dos turnos, podrá hacer ataques hasta sumar (4 ) en vez de (3)) (3)

    SANADOR: Nv. 1
    -Cura (Restaura hasta 20 PS del blanco) (1)

    [​IMG]
    KARRABLAST: Neutro
    Salud: 700/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/30

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (-30 PS, -1 Entereza) (1)
    -Cornada (-45 PS, -1 Entereza) (2)

    OBSTRUCTOR: Nv. 1
    -Anticoraza (El rival recibirá x1.5 más de daño físico. Dura 2 turnos) (2)

    PROTECTOR: Nv. 1
    -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 2 turnos) (1)
    -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 de todo el daño que haya recibido) (2)

    Ahora que tenéis más variedad, os recomiendo encarecidamente, como formaciones para principiantes:

    -CAS/FUL/FUL
    -CAS/FUL/SAN
    -PRO/SAN/SAN

    La primera es para causar aturdimiento rápidamente, la más ofensiva; la segunda es para seguir atacando pero no dejar caer los PS del grupo. Y la tercera es de emergencia, defensiva.
     
  9.  
    MrJake

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    Por cierto, ¿algún nombre para vuestro equipo? Rollo mundo misterioso xD
     
  10.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    — Gible, Plusle y Cottonee
    — Cavernas Oscuras
    — El líder será Plusle
    — Las formaciones sería:
    * FUL/SAN/CAS
    * PRO/SAN/SAN
    * INS/FUL/FUL
    — La básica se quedaría en FUL/SAN/CAS
    — Nuestro nombre súper chachi será Pokémon Dash
     
    Última edición por un moderador: 14 Mayo 2015
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    MrJake

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    Necesito que me digais as otras dos formaciones de reserva; que aunque la que useis predeterminada sea esa, podeis tener hasta dos más y cambiar entre ellas durante las batallas.
     
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  12.  
    MrJake

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    Pues cuando queráis, el equipo puede entrar en la gruta :D

    El orden de ataque será
    Plusle; Gible; Cottonee

    Poned un post en la Gruta en cuestión y haced como una mazmorra, lanzad los dados que salgan ahí y según lo que salga habrá o no pelea. Recordad que debéis hacer rol como si fueseis vuestros pokémon (cada uno el suyo, obviamente); puede lanzar el dado quien queráis del grupo, lo importante es que vuestro avance se parará si os topais con un enemigo (igual que en mazmorras)

    ¡Suerte!
     
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  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Por cierto que, para que no haya lios, y dado que el orden es Plusle/Gible/Cottonee, reorganizo las formaciones para que coincidan con este orden:

    FUL/CAS/SAN
    SAN/PRO/SAN
    FUL/FUL/INS
     
    Última edición: 10 Mayo 2015
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  14.  
    Nami Roronoa

    Nami Roronoa The Gif Queen Game Master

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    Bueno, como no quiero que nos quedemos sin lugar juanjo (?), vengo a inscribir a mis pokémon… aviso que haré equipo con Ian pero aquí inscribo únicamente a mis pokémon; el inscribirá a los tres suyos en cuanto llegue de una buena vez a Acrílica XD

    [​IMG]
    MARILL: Agua/Hada (Muro)
    Potencia: Duplica la potencia de los movimientos durante el combate.
    Salud: 140/140
    Fuerza: 40
    Resistencia: 100
    Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Pistola Agua (60 Potencia, Agua)
    -Latigo (baja en 10 la resistencia del oponente)
    -Rayo Burbuja (100 Potencia, Agua)
    -Acua Aro (Restaura en cada turno 15 PS tras su uso) (Usos: 1/1)

    [​IMG]
    TEDDIURSA: Normal (Potente)
    Pies Rápidos: Restaura todos sus puntos de agilidad bajo un problema de estado.
    Salud: 120/120
    Fuerza: 130
    Resistencia: 100
    Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Arañazo (20 Potencia, Normal)
    -Llanto Falso (baja en 20 la resistencia del oponente) (Usos: 5/5)
    -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma)
    -Puñodinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    TEPIG: Fuego (Muro)
    ¿Un simple Tepig shiny, o algo más...?
    Audaz: potencia de movimientos que produzcan daño de retroceso x1.5
    Salud: 150/150 (20)
    Fuerza: 111 (3)
    Resistencia: 93 (3)
    Agilidad: 1/1 (48 de Velocidad) (3)
    Movimientos:
    -Placaje (20 Potencia, Normal)
    -Lanzallamas (60 Potencia, fuego) (Usos: 4/4)
    -Avivar (Sube en 10 Fuerza propia)
    -Serpentarius (Enigmático ataque que, a diferencia del resto de los del zodíaco, depende del pokémon y no de su portador. El Serpentarius de Tepig es un devastador ataque que gana potencia cuando el usuario está en plenas condiciones. 120 Potencia si VIT de Tepig está al máximo, 70 si no lo está, Tipo Neutro) (Usos: 2/2)
     
    Última edición: 13 Mayo 2015
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  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    [​IMG]
    MARILL: Agua
    Salud: 600/600
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1)

    FULMINADOR: Nv. 1
    -Aqua: 15 Potencia, -5 Entereza, Agua (1)

    SANADOR: Nv. 1
    -Cura: Restaura hasta 20 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 10 (1)

    [​IMG]
    TEDDIURSA: Neutro
    Salud: 500/500
    Resistencia: 25
    Entereza: 60/60

    CASTIGADOR: Nv 1
    -Atacar: 30 potencia, -1 Entereza (1)

    OBSTRUCTOR: Nv1
    -Anticoraza: ataques físicos producirán x1,5 daño en el afectado, dura dos turnos. (2)
    -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 2 turnos. (2)

    SANADOR: Nv. 1
    -Cura: Restaura hasta 20 PS (1)

    [​IMG]
    TEPIG: Fuego
    Salud: 700/700
    Resistencia: 30
    Entereza: 25/25

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1)

    FULMINADOR: Nv. 1
    -Piro: 15 Potencia, -5 Entereza, fuego (1)
    -Golpe Ígneo: 15 Potencia, -5 Entereza, fuego, ataque físico (1)

    PROTECTOR: Nv. 1
    -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 2 turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2)


    Ahí llevas tus fichas :'D
     
    Última edición por un moderador: 17 Mayo 2015
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Bien, al fin vengo a inscribir a mis pokémon :'D


    [​IMG]
    CHESPIN: Planta (Equilibrado)
    Espesura: potencia de ataques tipo Planta duplicada cuado este pokémon tiene menos de 1/3 de sus PS.
    Salud: 112/112
    Fuerza: 109
    Resistencia: 110
    Agilidad: 1/1 (38 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Látigo Cepa (20 Potencia, Planta)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro)
    -Disparo Lodo (30 Potencia, Tierra)
    -Corpulencia (Sube 10 Fuerza y Resistencia propias) (Usos: 5/5)

    [​IMG]
    LITWICK: Fantasma/Fuego (Resistente)
    Cuerpo llama: si recibe un ataque físico, lanza un dado de tres caras: si sale 1, queda el rival quemado.
    Salud: 100/100
    Fuerza: 95
    Resistencia: 110
    Agilidad: 0/0 (20 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Fuego Fatuo (Provoca quemadura) (Usos: 2/2)
    -Rayo Confuso (Provoca confusión) (Usos: 2/2)
    -Infortunio (30 Potencia, Fantasma. Pasa a Potencia 50 si el rival tiene un problema de estado)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego)

    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego (Potente) *
    Impulso: En cada turno propio, aumenta su velocidad en 5
    Se podría decir que es variocolor... pero parece ser algo más que eso. Sin duda un Torchic especial.
    Salud: 90/90
    Fuerza: 150 (20)
    Resistencia: 90
    Agilidad: 1/1 (45 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego) (Usos: 4/4)
    -Patada Baja (30 Potencia, Lucha)
    -Tauro (Misterioso ataque que libera una energía, representando ésta al entrenador del usuario. 40 Potencia, Eléctrico; sube además en 15 la fuerza y en 5 la velocidad del usuario) (Usos: 4/4)
    -Danza Espada (Sube 20 Fuerza propia) (Usos: 5/5)

    Y Nami y yo formamos un equipo :3
     
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  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    [​IMG]
    CHESPIN: Hierba
    Salud: 700/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 25/25

    CASTIGADOR: nv. 1
    -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1.

    PROTECTOR: nv. 1
    -Guardia: reduce el daño recibido en el siguiente turno en 1/4. (2)
    -Provocación: incita al rival a que le ataque solo a él por 3 turnos. (1)

    OBSTRUCTOR: Nv.1
    -Anticoraza: aumenta el daño físico que recibe el rival en x1,5, dura 2 turnos (2)


    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad
    Salud: 500/500
    Resistencia: 15
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.1
    -Piro: 15 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 15 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1)

    OBSTRUCTOR: Nv.1
    -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 2 turnos (2)

    SANADOR: NV.1
    -Cura: Restaura hasta 25 PS. (1)

    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    Salud: 600/600
    Resistencia: 25
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: nv.1
    -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1)

    FULMINADOR: Nv. 1
    -Piro: 15 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1)

    INSPIRADOR: Nv. 1
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura dos turnos (2)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube a 4 por 2 turnos. (2)



    Ya que tú y Effy tenéis equipo ya, decidme capitán, gruta, equipo y demás y podreis empezar.
     
    Última edición por un moderador: 17 Mayo 2015
  18.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Bueno, pues hasta ahora lo que nosotros tenemos es:

    — Torchic/Litwick/Marril
    — Pradera subterránea
    — El líder será Torchic
    — Y nuestro nombre será, como no podía ser de otra manera: "Team Яeverse" :v

    ¿Nos hechas una mano con las formaciones? xD
     
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  19.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    ¡Me apunto! Exploraré, obviamente el complejo de lagos :3
    [​IMG]
    RIOLU: Lucha (Potente)
    Justiciero: Sube el ataque en 10 cuando recibe un ataque tipo siniestro
    Salud: 80/80
    Fuerza: 105
    Resistencia: 80
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Contador (Devuelve un ataque físico recibido por duplicado) (Usos: 2/2)
    -Palmeo (35 Potencia, Lucha)
    -Copión (Realiza el mismo ataque que usó antes el rival) (Usos: 5/5)
    -Ataque Rapido (30 Potencia, Normal; se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivar este ataque) (Usos: 5/5)

    [​IMG]
    PINECO: Bicho (Resistente)
    Robustez: si recibe un movimiento que lo fulminaría y tenía todos sus PS, resiste con 1 PS.
    Salud: 100/100
    Fuerza: 100
    Resistencia: 125
    Agilidad: 0/0 (15 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Giro Rápido (20 Potencia, Normal; elimina basura del campo)
    -Giro Bola (La potencia será la diferencia de velocidad entre ambos pokemon, Acero)
    -Protección (se protege de un ataque, aunque sea ineludible, sin gastar puntos de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Púas (Pierde el pokémon rival 10 PS al salir al campo y por cada ataque físico que use. Si se usa este ataque más veces, el daño causado cada vez sube en 10 puntos)
    [​IMG]
    MUDKIP: Agua (Potente)*
    Un Mudkip... bastante especial.
    Humedad: impide el uso de ataques relacionados con explosiones.
    Salud: 100/100
    Fuerza: 140 (20)
    Resistencia: 100
    Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Placaje (20 Potencia, Normal)
    -Hidropulso (60 Potencia, Agua) (Usos: 4/4)
    -Piscis (Movimiento muy extraño que refleja la personalidad de su entrenador. Aumenta en 20 su Fuerza y Resistencia y recupera hasta 2 puntos de agilidad) (Usos: 1/1)
    -Protección (se protege) (Usos: 2/2)
    [​IMG]
    BUDEW: Planta (Bebé)
    Cura Natural: cualquier problema de estado o efecto nocivo de este pokémon se ve eliminado al cambiar de pokémon.
    Salud: 80/80
    Fuerza: 80
    Resistencia: 105
    Agilidad: 1/1 (55 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Abosrber (20 Potencia, Planta; recupera 1/2 del daño causado)
    -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5)
    -Paralizador (paraliza al oponente) (Usos: 2/2)
    -Bomba Germen (40 Potencia, Planta)

    [​IMG]
    EXEGGCUTE: Planta/Psíquico (Equilibrado)
    Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol.
    Salud: 120/120
    Fuerza: 100
    Resisttencia: 125
    Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Confusión (30 Potencia, Psíquico)
    -Hipnosis (duerme al oponente) (Usos: 2/2)
    -Recurrente (20 Potencia, Planta; el daño se aplica 2 veces) (Usos: 2/2)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 2/2)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Siniestro/Fuego (Potente)
    Absorber Fuego: los ataques de tipo fuego en vez de dañarle le restauran PS.
    Salud: 90/90
    Fuerza: 140
    Resistencia: 80
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego)
    -Malicioso (baja 10 de resistencia del oponente)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro)
    -Aullido (sube 10 de fuerza propia)
     
    Última edición: 19 Mayo 2015
  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Ya, ya regresé al fin, lamento la larga espera ^^U

    @juanjomaster bien, formaciones... ehm, vamos a ver, teniendo el orden que me has dado (Torchic/Litwick/Marill) me parecen buenas opciones:

    -CAS/FUL/FUL (es la básica, en realidad)
    -FUL/FUL/FUL (modo "causaraturdimientoenunmilisegundo" activado)
    -CAS/FUL/CAS (la versión con la que más daño haréis)
    -INS/SAN/SAN (modo de emergencia; incluso podéis dejar a Torchic con algún papel ofensivo en lugar de ponerlo a boostear -a estas alturas los ins/obs tampoco hacen gran cosa-)
    -CAS/FUL/SAN (modo stand-by (?), en el que Marill va curando pero no perdéis el hilo de ataque)

    Y, @Trainer prega, en cuanto pueda te traigo tus fichas :'D
     
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