[Gremio] Arcanum

Tema en 'Mundo de Ëra' iniciado por Reual Nathan Onyrian, 10 Diciembre 2018.

  1.  
    Reual Nathan Onyrian

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    Al atravesar las enormes puertas de ébano que se encuentran detrás de la Biblioteca, pueden encontrarse con una escalera en caracol, que asciende por lo que parece una torre de piedra. Les extraña el hecho de que no hubiera torre de ningún estilo en la arquitectura externa del Gremio, y más una construcción de ese tamaño, pues la escalera asciende durante sus buenos minutos, hasta que logran llegar a lo que parece una trampilla. Al abrirla, pueden encontrarse en una gran habitación, de apariencia circular. Pueden ver muchas estanterías pequeñas, repletas de libros, frascos vacíos o llenos con extrañas sustancias o partes de animales, plantas y puede que incluso personas. En las mesas del lugar hay varios pergaminos y libros abiertos, excepto en dos: una parece un laboratorio de cierto estilo, con sus botellas, líquidos y vapores; y la otra tiene su superficie completamente con runas hechas en bajorrelieve, que brillan en infinidad de colores, pasando de azul a verde, magenta, rojo, amarillo, cian, blanco, gris, etc. Ventanas de vidrio pueden hallarse a los costados, reforzadas con intricados diseños hechos en hierro, dejando pasar una extraña luz azulada. Pero lo que más les llama la atención es un enorme artilugio que ninguno de ustedes ha visto jamás. Parece un gargantuesco catalejo, que sobresale por un hueco en el techo, y parece empotrado en un extraño mecanismo con un asiento y varias palancas. Se encuentra apuntando al cielo en estos momentos, y está siendo manejado por un enano enfundado en una túnica marrón, calvo y con gruesas cejas. Su barba pelirroja cae pesada sobre su pecho, y parece especialmente interesado en algo que observa por aquel enorme catalejo. La pequeña criatura que tiene en el hombro, parecida a un dragón en miniatura, con un aguijón en la cola, nota su presencia, pero tan solo se los queda mirando de forma curiosa. Sin embargo, el enano deja de mirar por el catalejo y se da vuelta sorprendido, para luego dirigirse a ustedes.

    —Oh, me han dado una sorpresa. ¿A que han venido aquí, si puedo preguntar? Es la primera vez que veo sus caras por aquí.— de pronto, su rostro se ilumina.— ¡Oh, quizá vienen aquí para aprender sobre magia! Sí, debe ser eso, sí, sí. Bien, han llegado al lugar indicado.

    Se baja de un salto del aparato, y se dirige hacia una de las mesas que se encuentran en el centro. Pueden ver como recita unas extrañas palabras mientras mueve las manos en el aire y la gema que sirve para atar su túnica a su cuello comienza a brillar. De improviso, todos los pergaminos y libros que tenía sobre esa mesa comienzan a flotar y se alejan de allí, posicionándose en otra mesa cercana. Varios libros salen de las estanterías y se posicionan frente al enano, abiertos en al parecer páginas al azar. Este se frota las manos, con excitación, mientras un pizarrón con ruedas sale de su escondite en un rincón y se ubica detrás suyo.

    Muy bien, ¡vamos a empezar! Primero, comenzaremos por lo básico. ¿Qué es un hechizo?

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    Lecciones de Magia
    ¡Comenzamos con las lecciones de magia! Presten atención, pues para muchos de ustedes, esto se convertirá en la base de su personaje. Esta sección se divide en dos partes, todas ellas explicadas por nuestro amigable enano aquí presente. Las secciones son: ¿Qué es un Hechizo? y Conjurando un Hechizo.

    ¿Qué es un Hechizo?

    Un hechizo es un discreto efecto mágico, una forma única de moldear las energías mágicas que envuelven el multiverso en una expresión específica y limitada. Al lanzar un hechizo, se pulsan los flecos invisibles de la magia pura que envuelve el mundo, se colocan de un modo determinado siguiendo un patrón, se los hace vibrar de una forma específica y se los libera para que desencadenen el efecto deseado, todo ello en apenas unos segundos en la mayoría de los casos.

    Los hechizos pueden ser herramientas versátiles, armas o custodias protectoras. Pueden infligir daño o curar, imponer o eliminar condiciones, drenar la energía vital y devolver la vida a los muertos. A lo largo de la historia del multiverso se han creado miles y miles de conjuros y muchos de ellos se olvidaron hace mucho. Algunos pueden estar aún escritos en mugrientos libros de conjuros escondidos en antiguas ruinas o atrapados en las mentes de dioses muertos, y quizá algún día alguien que haya amasado el poder y la sabiduría suficientes pueda reinventarlos.

    Nivel de Hechizo
    Cada hechizo tiene un nivel que va de 0 a 9. El nivel de conjuro es un indicador de lo poderoso que es, desde el humilde pero aún así impresionante Proyectil Mágico de nivel 1 hasta el impactante Deseo de nivel 9. Los cantrips, conjuros simples pero poderosos que se lanzan de memoria, son de nivel 0. Cuanto más alto es el nivel de un conjuro, de mayor nivel se debe ser para usarlo.

    El nivel de hechizo y el nivel de personaje no se corresponden de manera directa. Normalmente, para poder lanzar un conjuro de nivel 9 un personaje tiene que ser de al menos nivel 17, no 9.


    Hechizos Conocidos y Preparados
    Antes de poder usar un conjuro, se debe memorizar o tener acceso a él mediante un objeto mágico. Los miembros de algunas clases, como los bardos y hechiceros, conocen una lista limitada de conjuros que tienen memorizados. Otros lanzadores, como los clérigos y los magos, llevan a cabo un proceso de preparación de conjuros que varía de una clase a otra, como se detalla en sus descripciones. En cualquier caso, el número de conjuros que un lanzador puede retener en la memoria depende del nivel del personaje.


    Slots de Hechizos
    Independientemente de cuántos conjuros conozca o prepare un lanzador, solo puede lanzar un número limitado antes de descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía, incluso con un conjuro simple, es agotador tanto física como mentalmente, sobre todo cuánto más alto es el nivel del conjuro.

    Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un slot de ese nivel de conjuro o de uno superior, “llenando” todo el espacio con el conjuro. Puedes pensar en un slot de hechizo como una muesca de un tamaño determinado: pequeña si es de nivel 1 y más grande si es de mayor nivel. Un conjuro de nivel 1 entra en una especie de mayor tamaño, pero uno de nivel 9 solo entra en un espacio de nivel 9. Así, tomando como ejemplo a una maga llamada Umara, que posee cuatro slots de nivel 1, lanza Proyectil Mágico a nivel 1, por lo que gasta uno de sus cuatro slots de nivel 1 y le quedan tres.

    Todos los slots de hechizos se recuperan al terminar un descanso largo.

    Lanzar hechizos a un nivel superior
    Cuando se lanza un hechizo usando un slot de un nivel superior al del hechizo, este asume ese nivel superior para ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara lanza Proyectil Mágico usando uno de sus slots de nivel 2, ese Proyectil Mágico es de nivel 2: el hechizo se “expande” para llenar el espacio en el que se le ha colocado. Algunos hechizos, como Proyectil Mágico o Curar Heridas, tienen efectos más poderosos cuando se lanzan a un nivel superior, como se detalla en su descripción.


    Cantrips
    Un cantrip es un hechizo que se puede lanzar a voluntad, sin usar un espacio de conjuro y sin tenerlo preparado de antemano. La práctica ha grabado este conjuro en la mente del lanzador y lo ha imbuido con la magia necesaria para producir el efecto una y otra vez. el nivel de hechizo de un cantrip es 0, y no pueden lanzarse utilizando slots de hechizos.


    Rituales
    Ciertos hechizos poseen la etiqueta “ritual”. Estos hechizos se pueden lanzar siguiendo las reglas habituales para lanzar hechizos o como un ritual. La versión ritual lleva 10 minutos más que un lanzamiento típico y no gasta slots de hechizos, lo cual significa que el hechizo no se puede lanzar a un nivel superior.

    Para lanzar un hechizo como un ritual, el lanzador debe tener un rasgo que le conceda la capacidad de hacerlo. El clérigo y el druida, por ejemplo, lo tienen. El lanzador también tiene que tener el hechizo preparado o en su lista de conjuros conocidos, a menos que su rasgo Lanzamiento ritual especifique otra cosa, como sucede en el caso de los magos.


    Lanzar hechizos con armadura
    Una pequeña aclaración antes de continuar con el tema de, justamente, Lanzamiento de hechizos. Debido a la concentración y la gesticulación que se requieren para lanzar hechizos, debes ser proficiente con la armadura que llevas para lanzar un hechizo. Si no, tu armadura te distrae y obstaculiza demasiado.


    Lanzar un Hechizo

    Cuando un aventurero lanza un hechizo, se utilizan las mismas reglas, independientemente de la clase del aventurero o de los efectos del hechizo. La descripción de cada hechizo comienza con un bloque de información que incluye el nombre del hechizo, el nivel, la escuela de magia, el tiempo de lanzamiento, el alcance, los componentes y la duración. El resto de la entrada del hechizo describe sus efectos.


    Tiempo de lanzamiento
    La mayoría de los hechizos requieren una única acción para lanzarse, pero algunos requieren una acción bonus o mucho más tiempo.

    Acción bonus
    Un hechizo que se lance con una acción bonus es especialmente rápido. Para lanzarlo, debes usar una acción bonus en tu turno, siempre y cuando aún no hayas realizado una durante dicho turno. No puedes lanzar más hechizos durante el mismo turno, a menos que se trate de un cantrip cuyo tiempo de lanzamiento sea una acción.

    Tiempos de lanzamientos más largos
    Ciertos hechizos (incluyendo los hechizos que se lanzan como rituales) necesitan más tiempo para ser lanzados: minutos o incluso horas. Cuando lanzas un hechizo con un tiempo de lanzamiento superior a una única acción o reacción, debes gastar tu acción en cada turno que estés lanzando el conjuro y mantener la concentración (ver “Concentración” a continuación). Si te desconcentras, el hechizo falla, pero no pierdes el slot de hechizo. Si quieres lanzar el hechizo otra vez, debes empezar de nuevo.


    Alcance
    El objetivo del hechizo debe estar dentro de su alcance. El objeto de un Misil Mágico es una criatura; es del Explosión de Fuego es el lugar en el que surge la explosión.

    El alcance de los hechizos se suele expresar en pies. Algunos hechizos solo pueden tener como objetivo una criatura que puedas tocar (tu incluido). Otros solo te afectan a ti. Estos hechizos tienen un alcance “personal”. Los hechizos que crean conos o líneas de efecto que surgen de ti también tienen un alcance personal, lo cual indica que el origen del efecto del conjuro debes ser tú (ver “Áreas de efecto” a continuación).

    Una vez se lanza el hechizo, sus efectos no se limitan solo a su alcance, a menos que la descripción diga lo contrario.


    Componentes
    Los componentes de un hechizo son los requisitos físicos que se deben reunir para lanzarlo. La descripción indica si los componentes son verbales (V), somáticos (S) o materiales (M). Sin todos los componentes, el hechizo no se puede lanzar.

    Verbales (V)
    La mayoría de los hechizos requieren pronunciar palabras místicas. Las palabras por sí mismas no son la fuente de poder del hechizo, sino que más bien lo que activa los hilos de la magia es la particular combinación de sonidos, con un tono y una resonancia específicos. Un personaje que está amordazado o en un área de silencio, como la que crea el conjuro Silencio, no puede lanzar un conjuro con un componente verbal.

    Somáticos (S)
    Para lanzar un hechizo puede ser necesario gesticular de manera enérgica o combinar un intricado conjunto de gestos. Si un hechizo requiere un componente somático, el lanzador debe tener al menos una mano libre para realizar los gestos.

    Materiales (M)
    Algunos hechizos requieren objetos particulares, los cuales se especifican entre paréntesis en la entrada de componentes. Se puede usar una faltriquera de componentes o un foco de conjuro (ver tema “Tienda”) en lugar de los componentes, pero, si se indica un coste específico del componente, se debe obtener para poder lanzar el hechizo.

    Si se indica que un conjuro consume un componente material, se debe disponer de este componente cada vez que se lance un hechizo.

    Se debe tener una mano libre para acceder a los componentes materiales del hechizo (o para sostener un foco), que puede ser la misma mano que para el componente somático.


    Duración
    La duración de un hechizo es el tiempo durante el que el efecto de este persiste. La duración se puede expresar en rondas, minutos, horas o incluso años. En algunos conjuros se especifica que su efecto dura hasta que el hechizo se disipa o se destruye.

    Instantáneo
    Muchos hechizos son instantáneos. El hechizo hiere, cura, crea o altera a una criatura u objeto de una froma que no se puede disipar, dado que su magia solo existe durante un instante.

    Concentración
    Algunos hechizos requeiren mantener la concentración para que su magia siga activa. Si te desconcentras, el hechizo termina. Si un hechizo requiere mantener la concentración, se indica en la entrada d eduración y especifica cuánto tiempo puedes concentrarte en él. Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento (no se requiere ninguna acción).

    La actividad normal, como moverse y atacar, no rompe la concentración, pero los siguientes factores sí:
    • Lanzar otro hechizo que requiera concentración: Pierdes la concentración en un hechizo si lanzas otro que requiera concentración. No puedes concentrarte en dos hechizos a la vez.
    • Recibir daño: Si recibes daño mientras estás concentrado en un hechizo, debes hacer una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración. La DC es 10 o la mitad del daño que recibes, lo que sea mayor. Si recibes daño de varias fuentes, como de una flecha y del aliento de un dragón, haces una tirada de salvación para cada una.
    • Quedar incapacitado o morir. Pierdes la concentración en un hechizo si quedas incapacitado o si mueres.
    El DM también puede decidir que ciertos fenómenos ambientales, como que una ola rompa contra tu barco en medio de una tormenta, requieren que hagas una tirada de salvación de Constitución DC 10 para seguir concentrado en un hechizo.


    Objetivos
    Un hechizo típico requiere elegir el o los objetivos que se verán afectados por su magia. La descripción indica si el objetivo pueden ser criaturas, objetos o un punto d eorgiden de un área de efecto (explicado a continuación).

    A menos que un hechizo tenga un efecto perceptible, la criatura puede no saber que ha sido el objetivo de un hechizo. Unos relámpagos centelleantes es un efecto obvio, pero uno más sutil, como leer el pensamiento, normalmente pasará desapercibido, a menos que el hechizo diga lo contrario.

    Camino hacia el objetivo despejado
    Para elegir un objetivo, el camino hacia él debe estar despejado, así que no puede estar detrás de una cobertura total. Si colocas un área de efecto en un punto que no puedes ver o hay un obstáculo entre medias, como una pared, el punto de origen pasa a estar en la parte más cercana a ti de dicha obstrucción.

    Elegirte como objetivo a ti mismo
    Si el objetivo de un hechizo puede ser una criatura de tu elección, puedes elegirte a ti mismo, a menos que la criatura deba ser hostil o que se indique específicamente que no puedes ser tú. si estás en el área de efecto de un hechizo que lanzas, también puedes elegirte a ti mismo como objetivo.


    Áreas de efecto
    Los hechizos como Manos Ardientes y Cono de Frío cubre un área, lo que les permite afectar a varias criaturas a la vez. La descripción del hechizo especifica su área de efecto, que normalmente tiene una de estas cinco formas: cono, cubo, cilindro, línea, o esfera. Cada área de efecto tiene un punto de origen, el lugar del cual surge la energía del hechizo. Las reglas para cada forma especifican como se coloca el punto de origen. Normalmente el punto de orgien es un punto en el espacio, pero algunos hechizos tienen un área cuyo origen es una criatura o un objeto.

    El efecto del conjuro se expande en línea recta desde el punto de origen. Si en algún punto de área de efecto alguna de estas líneas rectas está bloqueada, la zona siguiente no forma parte del área de efecto. Para bloquear una de estas líneas imaginarias, un obstáculo debe ofrecer cobertura total.

    Cilindro
    El punto de origen de un cilindro es el centro de una círculo con un radio determinado que se indica en la descripción del hechizo. El círculo debe estar en el suelo o a la altura del efecto del hechizo. La energía que hay en el cilindro se expande en línea recta desde el punto de origen hasta la circunferencia, formando la base del cilindro, y el efecto del hechizo suve desde la base inferior o baja desde la superior hasta un alcance igual a la altura del cilindro.

    El punto de origen del cilindro se incluye en su área de efecto.

    Cono
    Un cono se extiende en la dirección que elijas desde su punto de origen. La anchura del cono en un punto dado, así como su longitud, es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. El área de efecto de un cono especifica su longitud máxima.

    El punto de origen del cono no se incluye en el área de efecto a menos que decidas lo contrario.

    Cubo
    Seleccionas el punto de origen de un cubo, que puede estar en cualquier lugar de cualquier cara del cubo. El tamaño del cubo se expresa con la longitud de cada lado.

    El punto de origen del cubo no se incluye en el área de efecto a menos que decidas lo contrario.

    Esfera
    Seleccionas el punto de origen de una esfera y esta se extiende hacia afuera a partir de él. El tamaño de la esfera se expresa como un radio en pies que se extiende desde dicho punto.

    El punto de origen de la esfera se incluye en el área de efecto.

    Línea
    Una línea recta se extiende desde su punto de origen hasta su longitud y cubre un área definida por su anchura.

    El punto de origen de la línea no se incluye en el área de efecto a menos que decidas lo contrario.


    Tiradas de Salvación
    Muchos hechizos especifican que el objetivo puede hacer una tirada de salvación para evitar algunos de los efectos. el hechizo indica la característica que debe usar el objetivo para la salvación y que sucede si tiene éxito o si falla.

    La DC para resistir uno de tus hechizos es 8 + tu modificador por atibuto para lanzar hechizos + tu bonificador de proficiencia + cualquier otro modificador especial.


    Tiradas de ataque
    Algunos hechizos requieren que el lanzador haga una tirada de ataque para determinar si el efecto del hechizo alcanza al objetivo. Tu bonificador para un ataque de conjuro es igual a tu modificador por atributo para lanzar hechizos + tu modificador de proficiencia.

    La mayoría e los hechiuzos que requieren tiradas de ataque implican ataques de rango. Recuerda que tienes desventaja en las tiradas de ataque de rango si estás a 5 pies o menos de una criatura hostil que puede verte y que no esté incapacitada.


    Combinar efectos mágicos
    Los efectos de varios hechizos se acumulan si coinciden en el tiempo, pero no si es el mismo hechizo lanzaado muchas veces. En ese caso, se aplica el efecto más potente (por ejemplo, el bonificador más alto). Por ejemplo, si dos clérigos lanzan Bendecir sobre el mismo objetivo, ese personaje solo consigue el beneficio del hechizo una vez; no puede tirar dos dados adicionales.


    Escuelas de Magia
    Las academias de magia agrupan los hechizos en ocho categorías llamadas “escuelas de magia”. Los académicos, en particular los magos, aplican estas categorías a todos los hechizos, pues creen que toda la magia funciona en esencia del mismo modo, independientemente de que derive de un estudio riguroso o esté suministrada por una deidad.

    Las escuals de la magia ayudan a describir los hechizos. No tienen reglas propias, pero algunas reglas hacen referencia a las escuelas.

    Abjuración. Los hechizos de abjuración son de naturaleza protectora, aunque algunos tienen usos agresivos. Crean barreras mágicas, anulan los efectos dañinos, dañan a los que los cruzan o destierran a criaturas a otros planos de existencia.

    Adivinación. Los hechizos de adivinación revelan información, ya sea secretos hace mucho olvidados, destellos del futuro, la ubicación de cosas escondidas, la realidad detrás de una ilusión o visiones de gente o lugares distantes.

    Conjuración. Los hechizos de conjuración implican mover objetos y criaturas de una localización a otra. Algunos atraen criaturas u objetos hacia donde está el lanzador, mientras que otros permiten que el lanzador los teleporte a otra localización. Algunos pueden crear objetos o efectos de la nada.

    Encantamiento. Los hechizos de encantamiento afectan a la mente, influenciando o controlando el comportamiento de los demás. Estos hechizos pueden hacer que un enemigo vea al lanzador como un aliado, obligar a una criatura a que realice una acción o incluso controlarla como una marioneta.

    Evocación. Los hechizos de evocación manipulan la energía mágica para producir un efecto deseado. Algunos convocan estallidos de fuego o rayos, otros canalizan energía positiva para curar heridas.

    Ilusión. Los hechizos de ilusión engañan a los sentidos o a la mente. Pueden hacer que la gente vea cosas que no están ahí, que no vea cosas que sí están ahí, que crea oír algo o que recuerde cosas que nunca han sucedido. Algunas ilusiones crean imágene ilusorias que todo el mundo puede ver, pero la mayoría crean una imagen directamente en la mente de una criatura.

    Nigromancia. Los hechizos de nigromancia manipulan la energía de la vida y la muerte. Estos hechizos conceden una reserva adicional de fuerza vital, drenan la energía vital de otra criatura, crean no muertos o incluso resucitan a los difuntos.

    A pesar de no estar prohibida ni considerarse una escuela maligna, se considera una falta de respeto crear no muertos sin el permiso explícito de esa persona o algún familiar, en el caso de ser posible. Si no es posible conseguir el permiso por cualquier motivo (todos los familiares se encuentran muertos, la criatura murió hace muchos años, es un cadáver olvidado en el medio del campo, etc), puede reanimarse sin mayores problemas.

    Transmutación. Los hechizos de transmutación cambian las propiedades de una criatura, objeto o entorno. Pueden convertir a un enemigo en una criatura inofensiva, reforzar a un aliado, hacer que un objeto se mueva por orden del lanzador o aumentar las capacidades curativas innatas de una criatura para que se cure más rápido las heridas.

    .Ø.

    Bueno, lo básico de la magia ya se encuentra cubierto. Es mucha teoría, lo sé, ¡pero así es la magia! Ahora queda que tan solo elijan los hechizos que quieran aprender. Porque todavía no conocen ninguno, o al menos, no saben como lanzarlos de manera efectiva. Es por eso que lo que ustedes harán ahora será acercarse al enano y pedir que les enseñe hechizos. Mencionarán su especialización de clase (por ejemplo, si son Adepto Divino [clérigo] o Adepto Arcano [bardo], su especialización de clase es clérigo o bardo, respectivamente) y el enano les dará a elegir una lista de hechizos. Por ahora, podrán elegir solo dos cantrips (y la lista será solo de cantrips, no voy a traducir las mecánicas de 380+ hechizos de un tirón).

    Eso sería todo. Con esto, ya todos los temas básicos estarían cubiertos, y ¡pueden comenzar a salir de aventuras! ¡Vayan y hagan al Gremio orgulloso!
     
    Última edición: 14 Diciembre 2018
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    Reual Nathan Onyrian

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    Me di cuenta que si no los etiqueto puede que nunca sepan que este tema fue creado :D Recuerden que al Arcanum se entra por la Biblioteca únicamente. Al menos debe haber un post de ustedes ahí la primera vez que entran aquí. Dicho y hecho, etiqueto a los usuarios de magia registrados en el Gremio.

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    Sirthur.

    Tras atravesar la enorme biblioteca, Sirthur se encontró frente a una escalera de caracol que se veía llegaba hasta una altura considerable. Según le habían contado, aquí sería el lugar donde un ser perteneciente al gremio enseñaría los conceptos arcanos más básicos. Por ello mismo fue que se aventuró en subir las escaleras, tomado siempre del pasamanos y a un ritmo lento y constante.

    Fueron unos cinco o siete minutos los que costó para llegar hasta arriba, ahí donde se encontró con la trampilla que no dudó en atravesar. Ahí arriba se pudo encontrar con la sala redonda llena de materiales extraños que seguramente se usarían para pociones, libros, pergaminos y entre ello se encontraba un enano de notable barba junto a un extraño artilugio desconocido incluso para alguien de la nobleza como lo era el Tiefling.

    Buenos díasSaludó en un tono de voz no muy alto, lo suficiente como para que escuchase el hombre de la barba.—. Me presento: Mi nombre es Sirthur, un Bardo recién iniciado que gusta de aprender los secretos de la magia, por ello mismo os vengo a quitar vuestro tiempo con mi presenciaSu presentación incluyo una reverencia en la cual cruzó su brazo por en frente de sus pectorales, tal cual como siempre le enseñaron.—. Sería un honor poder aprender de usted.

    Reual Nathan Onyrian
     
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    Reual Nathan Onyrian

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    Guilthur Ojorubí

    Ah, que buenos modales.— exclamó el enano, haciendo recíproca la reverencia.— Mi nombre es Guilthur Ojorubí, mi buen alumno. Y puedo ver que te has interesado en la senda de la magia. Si bien tu elección de profesión me parece de lo más mundana y vulgar, teniendo en cuenta la reputación de ustedes los bardos, el hecho de que parezcas tener una noble cuna y buenos modales hace que el impacto por tus palabras sea algo leve.

    >> Sin embargo, sé que no has venido aquí para discutir este tipo de cosas, sino para aprender. Así que ven y acércate. Te mostraré el maravilloso mundo de la magia.

    Si fuerzas un poco tus oídos, puedes escuchar que el enano murmura, mientras prepara varios libros sobre la mesa: "Aunque no sé por qué diablos alguien quisiera utilizar 'magia' cantando en vez de aprenderla como se debe."

    .Ø.

    Hechizos de Bardo
    Cantrips:

    • Luces Danzantes:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 120 pies
      • Componentes: V, S, M (Fósforo o un gusano de luz)
      • Duración: Hasta 1 minuto, concentración.
      • Descripción: Creas hasta un máximo de cuatro orbes de luz del tamaño de una antorcha que flotan en el aire. Cada orbe brilla con luz tenue en un radio de 10 pies. Puedes también utilizar todas para formar una vaga imagen brillante humanoide. Como una acción bonus, puedes mover las luces hasta un total de 60 pies. Cada luz debe estar como máximo a 20 pies de alguna otra. Una luz se extingue si salen fuera del rango del hechizo.
    • Amigos:
      • Encantamiento
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: Tú mismo
      • Componentes: S, M (Maquillaje aplicado a tu cara)
      • Duración: Hasta 1 minuto, concentración.
      • Descripción: Usando tu acción, elige a alguna criatura que puedas ver que no sea hostil a ti. Ganas ventaja en todas las tiradas de Carisma que hagas contra ella hasta el final de la duración del hechizo. Cuando el hechizo termina, la criatura sabe que utilizaste magia en ella y se vuelve hostil, posiblemente atacando o buscando retribución.
    • Luz:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: Toque
      • Componentes: V, M (Luciérnaga o musgo brilante)
      • Duración: 1 hora
      • Descripción: Usas tu acción para tocar un objeto que no sea más grande que 10 pies en cualquier tipo de medida, causando que brille de un luminoso color que elijas, soltando luz brillante en un radio de 20 pies, y luz tenue en un radio de 20 pies extras. Si el objeto se encuentra completamente cubierto, la luz se extingue. El hechizo termina si conjuras la luz de nuevo o la decides extinguir como una acción. Si el objeto que elijes se encuentra en ese momento siendo usado o blandido por una criatura hostil, la criatura debe pasar una tirada de Destreza contra tu DC de salvaciones de hechizos para evadir el hechizo.
    • Mano de Mago:
      • Conjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: 1 minuto
      • Descripción: Usas tu acción para crear una mano espectral y flotante en un punto que elijas dentro del rango. Una vez hecho esto, puedes utilizar tu acción para controlar la mano. Puedes moverla hasta un máximo de 30 pies, pero se desvanece si se aleja a más de 30 pies de ti. La mano es capaz de manipular objetos, abrir contenedores o puertas desbloqueadas, guardar o sacar un objeto de un contenedor abierto, o derramar el contenido de un vial. No puede atacar, activar objetos mágicos, o cargar más de 10 libras. Si vuelves a lanzar el hechizo antes de que la duración termine, la mano desparece.
    • Remendar:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 minuto
      • Rango: Toque
      • Componentes: V, S, M (2 piedras imán)
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Tomas un minuto para lanzar este hechizo, y este arregla una rotura o grieta en algún objeto que tocas sin dejar rastros sobre el daño. El daño no debe ser más grande que 1 pie en cualquier medida. El hechizo puede arreglar constructos y objetos mágicos, pero no puede restaurar capacidades mágicas.
    • Mensaje:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 120 pies
      • Componentes: V, S, M (Alambre de cobre)
      • Duración: 1 ronda
      • Descripción: Apuntas a una criatura y susurras un mensaje que solo esa persona puede escuchar, y la criatura puede responder algo que solo tú puedes escuchar. Puedes lanzar el hechizo a través de objetos si conoces al objetivo que se encuentra detrás del muro, pero el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una fina hoja de plomo, y 3 pies de madera bloquean el hechizo. El hechizo puede moverse a través de esquinas y otras aberturas.
    • Ilusión Menor:
      • Ilusión
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: S, M (lana)
      • Duración: 1 minuto
      • Descripción: Creas el sonido o una imagen de un objeto que dura la duración del hechizo. La ilusión termina de forma prematura si la extingues con una acción o vuelves a lanzar el hechizo. Si creas un sonido, puede ser de cualquier volumen y ruido. El sonido puede mantenerse impertérrito durante la duración, o puedes elegir que suene en diferentes momentos. Si creas la imagen de un objeto, no debe ser más grande que 5 pies cúbicos. La imagen no puede recrear ningún efecto sensorial. Interacción física con la imagen revela que es una ilusión. Una criatura puede realizar una tirada de Investigación contra tu DC de salvaciones de hechizos. En un éxito, la ilusión se vuelve evidente.
    • Prestidigitación:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 10 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Creas uno de los siguientes efectos. Si lanzas este hechizo múltiples veces, puedes tener hasta 3 de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes extinguirlos todos con una acción:
        • Creas un efecto sensorial inofensivo.
        • Enciendes o extingues un fuego pequeño.
        • Limpias o ensucias una superficie no mayor a 1 pie cúbico.
        • Enfrías, calientas o condimentas 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.
        • Haces que una marca pequeña aparezca en un objeto o una superficie por 1 hora.
        • Creas una baratija no mágica o una ilusión del tamaño de la palma de tu mano. Dura hasta el final de tu próximo turno.
    • Aplauso Atronador:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: Tú mismo (Radio de 5 pies)
      • Componentes: S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Cada criatura en el rango aparte de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución o tomar 1d6 daño de trueno. El ruido del trueno puede escucharse a 100 pies a la redonda. El daño se incrementa a 1d6 extra al nivel 5, 11 y 17.
    • Golpe Certero:
      • Adivinación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: S
      • Duración: Hasta 1 ronda, concentración
      • Descripción: En tu próximo turno, el primer ataque que realices contra un objetivo tiene ventaja.
    • Burla Cruel:
      • Encantamiento
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 60 pies
      • Componentes: V
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Elije a una criatura que puedes ver, y lanzas una sarta de insultos hacia ella. Si puede oírte, debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu DC de salvación de hechizos o sufrir 1d4 daño psíquico y sufrir desventaja en su próximo ataque antes del fin de su próximo turno. El daño se incrementa en 1d4 cuando llegas al nivel 5, 11 y 17.
    • Custodia contra Filos:
      • Abjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: Tú mismo
      • Componentes: V, S
      • Duración: 1 ronda
      • Descripción: Trazas un signo arcano en el aire, recibiendo de esa manera resistencia al daño contundente, cortante y perforante realizado por armas contra ti hasta el final de tu próximo turno.
     
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  5.  
    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

    Escorpión
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    Sirthur.

    Analizó uno por uno los textos que había enseñado el enano y cuando acabó de leer éste se dedicó a pensar. Estuvo así un par de minutos hasta que finalmente pudo hacer sus dos elecciones.

    Gustaría en aprender estos dos hechizos, mi estimado maestro. Para una persona sin compañeros como yo es buena idea el hecho de incrementar mis capacidades ofensivas, ¿no cree?

    Golpe Certero:
    • Adivinación
    • Tiempo de Conjuración: 1 acción
    • Rango: 30 pies
    • Componentes: S
    • Duración: Hasta 1 ronda, concentración
    • Descripción: En tu próximo turno, el primer ataque que realices contra un objetivo tiene ventaja.
    • Aplauso Atronador:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: Tú mismo (Radio de 5 pies)
      • Componentes: S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Cada criatura en el rango aparte de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución o tomar 1d6 daño de trueno. El ruido del trueno puede escucharse a 100 pies a la redonda. El daño se incrementa a 1d6 extra al nivel 5, 11 y 17.
    • Golpe Certero:
     
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  6.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

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    Guilthur Ojorubí

    Muy bien, entonces procedamos con las lecciones. Sigue mis pasos de forma precisa, niño. No debes perderte una sola lección.— dijo el enano, y comenzó a enseñarle a Sirthur los hechizos que había decidido aprender.

    ...

    Luego de varias horas de entrenamiento, Sirthur podía sentir la magia corriendo por su ser. Los encantamientos, palabras arcanas y gestos se habían grabado a fuego en su mente, y se sentía capaz de lanzar esos hechizos todas las veces que quisiera, sin cansarse en ningún momento.

    Simplemente decirles que ya el enano se encuentra libre para enseñar más. Se tiene en cuenta que Sirthur llegó aquí bastante antes que el resto. Ahora agrego a tu hoja los hechizos, Gold-Kun
     
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  7.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Escritor
    Clementine

    Tras cruzar el lugar veo como una escalera en espiral asciende a cierta nivel ¿que o quien cuidara esta zona?

    Subi a la vez que examinaba a mi alrededor, más de unos minutos me tomo llegar hasta una trampilla la cual cruce. Mis ojos se iluminaron con su acostumbrado tono carmesi, pergaminos y demás articulos pintorescos ocupaban la habitación, aunque arrugue un poco la nariz ante... ¿eso era una mano rara o que? Como sea hay cosas que no soporto aún.

    Y ahi fue cuando lo vi...un enano de abundante barba parecia revisar aquel catalejo...similar al de la torre en mi castillo.

    —Buenos dias.

    Salude con mi tono más dulce y amigable posible, supuse que a mi distancia seria audible tal saludo, pues pude notar como un mini dragon lo escucho fuerte y claro.

    —Disculpe venerable señor mi nombre es Clementine— Salude con la acostumbrada reverencia de una princesa aunque claro mi atuendo distaba mucho de ser un pomposo vestido ahora.

    —Soy una joven hechicera principiante de un feudo lejano¿dedicaria algo de su tiempo para unas lecciones básicas?— pregunte con una amable sonrisa en mi rostro.
     
    Última edición: 29 Diciembre 2018
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  8.  
    Nyxbel

    Nyxbel ♣ El Orgen ♣ Game Master

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    Onreifni

    Atravesé las dos gigantescas puertas de ébano y las escaleras llevaban a un lugar alto, parece que dicho lugar era mágicamente extra dimensional ya que desde las afueras del Gremio el lugar no se veía con ninguna torre tan alta. Al llegar a la sala vi exactamente toda una sala para magos y a lo lejos la probable mesa de alquimia que tanto usan para crear pócimas de diferentes efectos. Observé a unas personas estudiando en unas mesas apartadas de donde se encontraba, un enano pelirrojo, aunque en realidad era clavo, su barba era de color rojizo así que llegué a la deducción sobre el color de su cabello, aunque quizá se lo haya podido teñir al color de su agrado con alguna pócima.

    Frente al enano, había otra persona observando el lugar y esperando aparentemente una respuesta por parte del enano.
    Yo me acerqué y al ver la cantidad de libros de hechizos que tenía a su alrededor supuse que era el líder del lugar.

    —Hola Enano, quiero aprender algún hechizo importante. Soy un Adepto Arcano si te puedes dar cuenta por mis vestidos. —le dije, mientras unas pequeñas criaturas peludas llamaron mi atención para luego proseguir.
    —Soy un Mago, ¿puedes enseñarme algo que me sirva?
     
    Última edición: 4 Enero 2019
  9.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

    Capricornio
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    Guilthur Ojorubí

    Ah, como me alegra que los jóvenes de hoy en día mantengan el respeto y los modales hacia los viejos. Los estudiantes que han llegado parecen bastante prometedores.— dijo en tono alegre el enano, haciendo también una reverencia.— Aunque al parecer, no muchos disfrutan de la increíble experiencia que es obtener magia mediante el estudio, no que le nazca desde adentro, como a ustedes los hechiceros. Bueno, eso no es lo que nos incumbe ahora. Acércate, querida, te daré una introducción al maravilloso mundo de la magia.

    .Ø.

    Hechizos de Hechicero
    Cantrips:

    • Salpicadura Ácida:
      • Conjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 60 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Lanzas una burbuja de ácido a una criatura que puedes ver, o a dos criaturas que se encuentren a 5 pies de distancia una de otra, y los fuerzas a realizar una salvación de Destreza contra tu DC de salvación de hechizos o sufrir 1d6 de daño por ácido. El daño se incrementa a 1d6 de daño extra al nivel 5, 11 y 17.
    • Custodia contra Filos:
      • Abjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: Tú mismo
      • Componentes: V, S
      • Duración: 1 ronda
      • Descripción: Trazas un signo arcano en el aire, recibiendo de esa manera resistencia al daño contundente, cortante y perforante realizado por armas contra ti hasta el final de tu próximo turno.
    • Hoja Atronadora:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 5 pies
      • Componentes: V, M (un arma)
      • Duración: 1 ronda
      • Descripción: Realizas un único ataque de arma melee contra una criatura que puedas ver dentro del rango. Si el ataque golpea, la criatura es rodeada por energía mágica, haciendo que cada vez que se mueva de forma voluntaria sufra 1d8 de daño de trueno. El hechizo termina después de realizar este daño o al inicio de tu próximo turno, lo que ocurra primero. Al nivel 5, el ataque de arma melee realiza 1d8 de daño de trueno extra, y el daño por moverse se incrementa a 2d8. Ambos dados de daño se incrementan por un dado extra a los niveles 11 y 17.
    • Toque Gélido:
      • Abjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 120 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Utilizas tu acción para crear una mano esquelética y fantasmal, que intenta asirse a una criatura que puedas ver en el rango. Realiza un ataque de hechizo de rango. En un golpe, la mano agarra al objetivo, realizando 1d8 de daño necrótico. La mano permanece hasta el inicio de tu próximo turno. Durante este tiempo, la criatura afectada no puede recuperar puntos de golpe. Si golpeas a una criatura no muerta con este hechizo, esta recibe desventaja en los ataques contra ti hasta el inicio de tu próximo turno. El daño se incrementa en 1d8 al nivel 5, 11 y 17.
    • Controlar Llamas:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 60 pies
      • Componentes: S
      • Duración: Instantáneo o 1 hora (leer descripción)
      • Descripción: Usando tu acción, puedes transmutar una llama no mágica que puedes ver que no sea mayor a 5 pies cúbicos en una de las siguientes maneras. Puedes mantener hasta 3 efectos con duración activos al mismo tiempo, y puedes deshacer 1 como una acción bonus:
        • Esparces la llama 5 pies en una dirección, teniendo en cuenta que haya leña o yesca en el nuevo lugar.
        • Extingues las llamas
        • Puedes doblar o reducir a la mitad la luz brillante o luz tenue que produce la llama, cambiar su color, o ambas. Este efecto dura 1 hora.
        • Puedes hacer que pequeñas figuras aparezcan momentáneame en las llamas. Este efecto dura 1 hora.
    • Luces Danzantes:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 120 pies
      • Componentes: V, S, M (Fósforo o un gusano de luz)
      • Duración: Hasta 1 minuto, concentración.
      • Descripción: Creas hasta un máximo de cuatro orbes de luz del tamaño de una antorcha que flotan en el aire. Cada orbe brilla con luz tenue en un radio de 10 pies. Puedes también utilizar todas para formar una vaga imagen brillante humanoide. Como una acción bonus, puedes mover las luces hasta un total de 60 pies. Cada luz debe estar como máximo a 20 pies de alguna otra. Una luz se extingue si salen fuera del rango del hechizo.
    • Saeta de Fuego:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 120 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Lanzas una pequeña llama a una criatura o un objeto, realizando un ataque de hechizo a distancia. El objetivo recibe 1d10 de daño por fuego en un golpe. El fuego incendia cualquier objeto inflamable que no esté siendo usado o llevado. El dado de daño incrementa en 1d10 a nivel 5, 11 y 17.
    • Amigos:
      • Encantamiento
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: Tú mismo
      • Componentes: S, M (Maquillaje aplicado a tu cara)
      • Duración: Hasta 1 minuto, concentración.
      • Descripción: Usando tu acción, elige a alguna criatura que puedas ver que no sea hostil a ti. Ganas ventaja en todas las tiradas de Carisma que hagas contra ella hasta el final de la duración del hechizo. Cuando el hechizo termina, la criatura sabe que utilizaste magia en ella y se vuelve hostil, posiblemente atacando o buscando retribución.
    • Congelación:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 60 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Utilizas tu acción para cubrir a una criatura que puedes ver en escarcha, obligándola a realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu DC de salvación de hechizo. En un fallo, recibe 1d6 de daño por frío y sufre desventaja en el siguiente ataque con armas que realice antes del final de su próximo turno. El daño del hechizo incrementa en 1d8 al nivel 5, 11 y 17.
    • Hoja de Llama Verde:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 5 pies
      • Componentes: V, M (un arma)
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Realizas un único ataque de arma melee contra una criatura que puedas ver dentro del rango. Si el ataque golpea, la criatura sufre los efectos normales del ataque, y llamas verdes saltan desde ella hasta otra criatura de tu elección que se encuentre a 5 pies de distancia de ella. Debes ser capaz de ver al segundo objetivo. La llama verde hace daño por fuego igual al modificador de tu atributo para lanzar hechizos. Al nivel 5, el ataque de arma melee realiza 1d8 de daño de fuego extra, y el daño de la llama se incrementa a 1d8+el modificador de tu atributo para lanzar hechizos. Ambos dados de daño se incrementan por un dado extra a los niveles 11 y 17.
    • Torbellino:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Usando tu acción, transmutas el aire para crear alguno de los siguientes efectos:
        • Una criatura Mediana o menor debe realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu DC de salvación de hechizos o ser empujada hasta 5 pies de ti.
        • Puedes crear una ráfaga que suavemente empuje a un objeto que pese 5 libras o menos y no está siendo cargado o usado, hasta 10 pies de ti.
        • Creas un efecto sensible que no causa daño utilizando el aire.
    • Infestación:
      • Conjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: V, S, M (una pulga viva)
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: La criatura objetiva debe superar una tirada de salvación de Constitución contra tu DC de salvación de hechizos o sufrir 1d6 de daño de veneno y moverse 5 pies en una dirección aleatoria. Lanza 1d4 para la dirección: 1 norte, 2 sur, 3 este y 4 oeste. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si el objetivo no se puede mover o o la dirección se encuentra bloqueada, no se mueve. El daño incrementa en 1d6 al nivel 5, 11 y 17.
    • Luz:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: Toque
      • Componentes: V, M (Luciérnaga o musgo brilante)
      • Duración: 1 hora
      • Descripción: Usas tu acción para tocar un objeto que no sea más grande que 10 pies en cualquier tipo de medida, causando que brille de un luminoso color que elijas, soltando luz brillante en un radio de 20 pies, y luz tenue en un radio de 20 pies extras. Si el objeto se encuentra completamente cubierto, la luz se extingue. El hechizo termina si conjuras la luz de nuevo o la decides extinguir como una acción. Si el objeto que elijes se encuentra en ese momento siendo usado o blandido por una criatura hostil, la criatura debe pasar una tirada de Destreza contra tu DC de salvaciones de hechizos para evadir el hechizo.
    • Cebo Eléctrico:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 15 pies
      • Componentes: V
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Lanzas una línea de energía eléctrica a una criatura que puedas ver, forzándola a hacer una tirada de salvación de Fuerza contra tu DC de salvación de hechizos. En un fallo, es atraído 10 pies en una línea recta hacia ti. Si este efecto lo atrae dentro de 5 pies de ti, también recibe 1d8 de daño eléctrico. El daño del hechizo aumenta en 1d8 a nivel 5, 11 y 17.
    • Mano de Mago:
      • Conjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: 1 minuto
      • Descripción: Usas tu acción para crear una mano espectral y flotante en un punto que elijas dentro del rango. Una vez hecho esto, puedes utilizar tu acción para controlar la mano. Puedes moverla hasta un máximo de 30 pies, pero se desvanece si se aleja a más de 30 pies de ti. La mano es capaz de manipular objetos, abrir contenedores o puertas desbloqueadas, guardar o sacar un objeto de un contenedor abierto, o derramar el contenido de un vial. No puede atacar, activar objetos mágicos, o cargar más de 10 libras. Si vuelves a lanzar el hechizo antes de que la duración termine, la mano desparece.
    • Remendar:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 minuto
      • Rango: Toque
      • Componentes: V, S, M (2 piedras imán)
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Tomas un minuto para lanzar este hechizo, y este arregla una rotura o grieta en algún objeto que tocas sin dejar rastros sobre el daño. El daño no debe ser más grande que 1 pie en cualquier medida. El hechizo puede arreglar constructos y objetos mágicos, pero no puede restaurar capacidades mágicas.
    • Mensaje:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 120 pies
      • Componentes: V, S, M (Alambre de cobre)
      • Duración: 1 ronda
      • Descripción: Apuntas a una criatura y susurras un mensaje que solo esa persona puede escuchar, y la criatura puede responder algo que solo tú puedes escuchar. Puedes lanzar el hechizo a través de objetos si conoces al objetivo que se encuentra detrás del muro, pero el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una fina hoja de plomo, y 3 pies de madera bloquean el hechizo. El hechizo puede moverse a través de esquinas y otras aberturas.
    • Ilusión Menor:
      • Ilusión
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: S, M (lana)
      • Duración: 1 minuto
      • Descripción: Creas el sonido o una imagen de un objeto que dura la duración del hechizo. La ilusión termina de forma prematura si la extingues con una acción o vuelves a lanzar el hechizo. Si creas un sonido, puede ser de cualquier volumen y ruido. El sonido puede mantenerse impertérrito durante la duración, o puedes elegir que suene en diferentes momentos. Si creas la imagen de un objeto, no debe ser más grande que 5 pies cúbicos. La imagen no puede recrear ningún efecto sensorial. Interacción física con la imagen revela que es una ilusión. Una criatura puede realizar una tirada de Investigación contra tu DC de salvaciones de hechizos. En un éxito, la ilusión se vuelve evidente.
    • Moldear la Tierra:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: S
      • Duración: Instantáneo/1 hora (leer descripción)
      • Descripción: Elije una porción de tierra o piedra que puedas ver y entre en un cubo de 5 pies. Puedes cambiarlo de la siguiente manera. Si lanzas este hechizo múltiples veces, puedes tener hasta dos efectos activos al mismo tiempo que no sean instantáneos, y puedes deshacerlos utilizando una acción:
        • Si tu objetivo es tierra suelta, puedes moverla hasta 5 pies. Este movimiento no produce ningún tipo de daño.
        • Haces que figuras y/o colores aparezcan. Este cambio dura 1 hora.
        • Causas que el suelo se convierta en terreno difícil, o haces que el terreno difícil se convierta en normal. Este cambio dura 1 hora.
    • Veneno Rociado:
      • Conjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 10 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Lanzas una nube de gas venenoso a una criatura que puedas ver dentro de tu rango, forzándolos a realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu DC de salvación de hechizos o sufrir 1d12 de daño venenoso. El daño del hechizo incrementa en 1d12 al nivel 5, 11 y 17.
    • Prestidigitación:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 10 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Creas uno de los siguientes efectos. Si lanzas este hechizo múltiples veces, puedes tener hasta 3 de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes extinguirlos todos con una acción:
        • Creas un efecto sensorial inofensivo.
        • Enciendes o extingues un fuego pequeño.
        • Limpias o ensucias una superficie no mayor a 1 pie cúbico.
        • Enfrías, calientas o condimentas 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.
        • Haces que una marca pequeña aparezca en un objeto o una superficie por 1 hora.
        • Creas una baratija no mágica o una ilusión del tamaño de la palma de tu mano. Dura hasta el final de tu próximo turno.
    • Rayo de Escarcha:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 60 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Utilizas tu acción para disparar un rayo de hielo a una criatura que puedas ver. Realiza un ataque de hechizo de rango. En un golpe, la criatura sufre 1d8 de daño por frío y su velocidad se ve reducida en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno. El daño del hechizo se incrementa en 1d8 al nivel 5, 11 y 17.
    • Moldear Agua:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: S
      • Duración: Instantáneo/1 hora (leer descripción)
      • Descripción: Puedes elegir un área de agua que puedas ver dentro del rango y que no ocupe más que un cubo de 5 pies. Puedes manipularla de las siguientes formas. Si lanzas este hechizo múltiples veces, puedes tener activos hasta un máximo de dos efectos no instantáneos al mismo tiempo, y puedes desactivarlos con una acción:
        • Mueves el agua 5 pies en una dirección. Este movimiento no causa daño.
        • Puedes hacer que el agua forme formas simples y se anime. Este cambio dura 1 hora.
        • Puedes cambiar el color o la opacidad del agua. Este cambio dura por 1 hora.
        • Puedes congelar el agua, mientras no haya criaturas allí. El agua se mantiene congelada por 1 hora.
    • Agarre Chocante:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: Toque
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Usas tu acción para tratar de tocar a una criatura con un choque electrizante. Realiza un ataque de hechizos melee, con ventaja si el objetivo está usando una armadura de metal. En un golpe, el objetivo recibe 1d8 de daño eléctrico. El daño del hechizo sube en 1d8 a los niveles 5, 11 y 17.
    • Explosión de Espadas:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 5 pies
      • Componentes: V
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Hojas filosas giran alrededor tuyo, golpeando a todas las criaturas en el rango excepto a ti. Cada criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu DC de salvación de hechizos o sufrir 1d6 de daño de fuerza. El daño del hechizo aumenta en 1d6 a nivel 5, 11 y 17.
    • Aplauso Atronador:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: Tú mismo (Radio de 5 pies)
      • Componentes: S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Cada criatura en el rango aparte de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución o tomar 1d6 daño de trueno. El ruido del trueno puede escucharse a 100 pies a la redonda. El daño se incrementa a 1d6 extra al nivel 5, 11 y 17.
    • Golpe Certero:
      • Adivinación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: S
      • Duración: Hasta 1 ronda, concentración
      • Descripción: En tu próximo turno, el primer ataque que realices contra un objetivo tiene ventaja.
     
    • KHÉ? KHÉ? x 1
  10.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

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    Guilthur Ojorubí

    La expresión del enano, tan jovial que se encontraba en esos momentos, se endureció al escuchar las palabras de Onreifni. Lo miró de forma severa, y le señaló una pila de pergaminos y libros, que se encontraban en una esquina.

    Ve tú y lee, que eso deben hacer los magos. Si no tienes la paciencia para ser educado en estos momentos, yo tampoco la tendré para enseñarte. Tan solo procura no romper nada.

    El enano suspiró, y luego susurró algo que para Onreifni resultó inaudible.

    .Ø.


    Hechizos de Mago
    Cantrips:

    • Salpicadura Ácida:
      • Conjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 60 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Lanzas una burbuja de ácido a una criatura que puedes ver, o a dos criaturas que se encuentren a 5 pies de distancia una de otra, y los fuerzas a realizar una salvación de Destreza contra tu DC de salvación de hechizos o sufrir 1d6 de daño por ácido. El daño se incrementa a 1d6 de daño extra al nivel 5, 11 y 17.
    • Custodia contra Filos:
      • Abjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: Tú mismo
      • Componentes: V, S
      • Duración: 1 ronda
      • Descripción: Trazas un signo arcano en el aire, recibiendo de esa manera resistencia al daño contundente, cortante y perforante realizado por armas contra ti hasta el final de tu próximo turno.
    • Hoja Atronadora:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 5 pies
      • Componentes: V, M (un arma)
      • Duración: 1 ronda
      • Descripción: Realizas un único ataque de arma melee contra una criatura que puedas ver dentro del rango. Si el ataque golpea, la criatura es rodeada por energía mágica, haciendo que cada vez que se mueva de forma voluntaria sufra 1d8 de daño de trueno. El hechizo termina después de realizar este daño o al inicio de tu próximo turno, lo que ocurra primero. Al nivel 5, el ataque de arma melee realiza 1d8 de daño de trueno extra, y el daño por moverse se incrementa a 2d8. Ambos dados de daño se incrementan por un dado extra a los niveles 11 y 17.
    • Toque Gélido:
      • Abjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 120 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Utilizas tu acción para crear una mano esquelética y fantasmal, que intenta asirse a una criatura que puedas ver en el rango. Realiza un ataque de hechizo de rango. En un golpe, la mano agarra al objetivo, realizando 1d8 de daño necrótico. La mano permanece hasta el inicio de tu próximo turno. Durante este tiempo, la criatura afectada no puede recuperar puntos de golpe. Si golpeas a una criatura no muerta con este hechizo, esta recibe desventaja en los ataques contra ti hasta el inicio de tu próximo turno. El daño se incrementa en 1d8 al nivel 5, 11 y 17.
    • Controlar Llamas:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 60 pies
      • Componentes: S
      • Duración: Instantáneo o 1 hora (leer descripción)
      • Descripción: Usando tu acción, puedes transmutar una llama no mágica que puedes ver que no sea mayor a 5 pies cúbicos en una de las siguientes maneras. Puedes mantener hasta 3 efectos con duración activos al mismo tiempo, y puedes deshacer 1 como una acción bonus:
        • Esparces la llama 5 pies en una dirección, teniendo en cuenta que haya leña o yesca en el nuevo lugar.
        • Extingues las llamas
        • Puedes doblar o reducir a la mitad la luz brillante o luz tenue que produce la llama, cambiar su color, o ambas. Este efecto dura 1 hora.
        • Puedes hacer que pequeñas figuras aparezcan momentáneame en las llamas. Este efecto dura 1 hora.
    • Luces Danzantes:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 120 pies
      • Componentes: V, S, M (Fósforo o un gusano de luz)
      • Duración: Hasta 1 minuto, concentración.
      • Descripción: Creas hasta un máximo de cuatro orbes de luz del tamaño de una antorcha que flotan en el aire. Cada orbe brilla con luz tenue en un radio de 10 pies. Puedes también utilizar todas para formar una vaga imagen brillante humanoide. Como una acción bonus, puedes mover las luces hasta un total de 60 pies. Cada luz debe estar como máximo a 20 pies de alguna otra. Una luz se extingue si salen fuera del rango del hechizo.
    • Saeta de Fuego:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 120 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Lanzas una pequeña llama a una criatura o un objeto, realizando un ataque de hechizo a distancia. El objetivo recibe 1d10 de daño por fuego en un golpe. El fuego incendia cualquier objeto inflamable que no esté siendo usado o llevado. El dado de daño incrementa en 1d10 a nivel 5, 11 y 17.
    • Amigos:
      • Encantamiento
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: Tú mismo
      • Componentes: S, M (Maquillaje aplicado a tu cara)
      • Duración: Hasta 1 minuto, concentración.
      • Descripción: Usando tu acción, elige a alguna criatura que puedas ver que no sea hostil a ti. Ganas ventaja en todas las tiradas de Carisma que hagas contra ella hasta el final de la duración del hechizo. Cuando el hechizo termina, la criatura sabe que utilizaste magia en ella y se vuelve hostil, posiblemente atacando o buscando retribución.
    • Congelación:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 60 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Utilizas tu acción para cubrir a una criatura que puedes ver en escarcha, obligándola a realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu DC de salvación de hechizo. En un fallo, recibe 1d6 de daño por frío y sufre desventaja en el siguiente ataque con armas que realice antes del final de su próximo turno. El daño del hechizo incrementa en 1d8 al nivel 5, 11 y 17.
    • Hoja de Llama Verde:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 5 pies
      • Componentes: V, M (un arma)
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Realizas un único ataque de arma melee contra una criatura que puedas ver dentro del rango. Si el ataque golpea, la criatura sufre los efectos normales del ataque, y llamas verdes saltan desde ella hasta otra criatura de tu elección que se encuentre a 5 pies de distancia de ella. Debes ser capaz de ver al segundo objetivo. La llama verde hace daño por fuego igual al modificador de tu atributo para lanzar hechizos. Al nivel 5, el ataque de arma melee realiza 1d8 de daño de fuego extra, y el daño de la llama se incrementa a 1d8+el modificador de tu atributo para lanzar hechizos. Ambos dados de daño se incrementan por un dado extra a los niveles 11 y 17.
    • Torbellino:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Usando tu acción, transmutas el aire para crear alguno de los siguientes efectos:
        • Una criatura Mediana o menor debe realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu DC de salvación de hechizos o ser empujada hasta 5 pies de ti.
        • Puedes crear una ráfaga que suavemente empuje a un objeto que pese 5 libras o menos y no está siendo cargado o usado, hasta 10 pies de ti.
        • Creas un efecto sensible que no causa daño utilizando el aire.
    • Infestación:
      • Conjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: V, S, M (una pulga viva)
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: La criatura objetiva debe superar una tirada de salvación de Constitución contra tu DC de salvación de hechizos o sufrir 1d6 de daño de veneno y moverse 5 pies en una dirección aleatoria. Lanza 1d4 para la dirección: 1 norte, 2 sur, 3 este y 4 oeste. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si el objetivo no se puede mover o o la dirección se encuentra bloqueada, no se mueve. El daño incrementa en 1d6 al nivel 5, 11 y 17.
    • Luz:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: Toque
      • Componentes: V, M (Luciérnaga o musgo brilante)
      • Duración: 1 hora
      • Descripción: Usas tu acción para tocar un objeto que no sea más grande que 10 pies en cualquier tipo de medida, causando que brille de un luminoso color que elijas, soltando luz brillante en un radio de 20 pies, y luz tenue en un radio de 20 pies extras. Si el objeto se encuentra completamente cubierto, la luz se extingue. El hechizo termina si conjuras la luz de nuevo o la decides extinguir como una acción. Si el objeto que elijes se encuentra en ese momento siendo usado o blandido por una criatura hostil, la criatura debe pasar una tirada de Destreza contra tu DC de salvaciones de hechizos para evadir el hechizo.
    • Cebo Eléctrico:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 15 pies
      • Componentes: V
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Lanzas una línea de energía eléctrica a una criatura que puedas ver, forzándola a hacer una tirada de salvación de Fuerza contra tu DC de salvación de hechizos. En un fallo, es atraído 10 pies en una línea recta hacia ti. Si este efecto lo atrae dentro de 5 pies de ti, también recibe 1d8 de daño eléctrico. El daño del hechizo aumenta en 1d8 a nivel 5, 11 y 17.
    • Mano de Mago:
      • Conjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: 1 minuto
      • Descripción: Usas tu acción para crear una mano espectral y flotante en un punto que elijas dentro del rango. Una vez hecho esto, puedes utilizar tu acción para controlar la mano. Puedes moverla hasta un máximo de 30 pies, pero se desvanece si se aleja a más de 30 pies de ti. La mano es capaz de manipular objetos, abrir contenedores o puertas desbloqueadas, guardar o sacar un objeto de un contenedor abierto, o derramar el contenido de un vial. No puede atacar, activar objetos mágicos, o cargar más de 10 libras. Si vuelves a lanzar el hechizo antes de que la duración termine, la mano desparece.
    • Remendar:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 minuto
      • Rango: Toque
      • Componentes: V, S, M (2 piedras imán)
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Tomas un minuto para lanzar este hechizo, y este arregla una rotura o grieta en algún objeto que tocas sin dejar rastros sobre el daño. El daño no debe ser más grande que 1 pie en cualquier medida. El hechizo puede arreglar constructos y objetos mágicos, pero no puede restaurar capacidades mágicas.
    • Mensaje:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 120 pies
      • Componentes: V, S, M (Alambre de cobre)
      • Duración: 1 ronda
      • Descripción: Apuntas a una criatura y susurras un mensaje que solo esa persona puede escuchar, y la criatura puede responder algo que solo tú puedes escuchar. Puedes lanzar el hechizo a través de objetos si conoces al objetivo que se encuentra detrás del muro, pero el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una fina hoja de plomo, y 3 pies de madera bloquean el hechizo. El hechizo puede moverse a través de esquinas y otras aberturas.
    • Ilusión Menor:
      • Ilusión
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: S, M (lana)
      • Duración: 1 minuto
      • Descripción: Creas el sonido o una imagen de un objeto que dura la duración del hechizo. La ilusión termina de forma prematura si la extingues con una acción o vuelves a lanzar el hechizo. Si creas un sonido, puede ser de cualquier volumen y ruido. El sonido puede mantenerse impertérrito durante la duración, o puedes elegir que suene en diferentes momentos. Si creas la imagen de un objeto, no debe ser más grande que 5 pies cúbicos. La imagen no puede recrear ningún efecto sensorial. Interacción física con la imagen revela que es una ilusión. Una criatura puede realizar una tirada de Investigación contra tu DC de salvaciones de hechizos. En un éxito, la ilusión se vuelve evidente.
    • Moldear la Tierra:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: S
      • Duración: Instantáneo/1 hora (leer descripción)
      • Descripción: Elije una porción de tierra o piedra que puedas ver y entre en un cubo de 5 pies. Puedes cambiarlo de la siguiente manera. Si lanzas este hechizo múltiples veces, puedes tener hasta dos efectos activos al mismo tiempo que no sean instantáneos, y puedes deshacerlos utilizando una acción:
        • Si tu objetivo es tierra suelta, puedes moverla hasta 5 pies. Este movimiento no produce ningún tipo de daño.
        • Haces que figuras y/o colores aparezcan. Este cambio dura 1 hora.
        • Causas que el suelo se convierta en terreno difícil, o haces que el terreno difícil se convierta en normal. Este cambio dura 1 hora.
    • Veneno Rociado:
      • Conjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 10 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Lanzas una nube de gas venenoso a una criatura que puedas ver dentro de tu rango, forzándolos a realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu DC de salvación de hechizos o sufrir 1d12 de daño venenoso. El daño del hechizo incrementa en 1d12 al nivel 5, 11 y 17.
    • Prestidigitación:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 10 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Creas uno de los siguientes efectos. Si lanzas este hechizo múltiples veces, puedes tener hasta 3 de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes extinguirlos todos con una acción:
        • Creas un efecto sensorial inofensivo.
        • Enciendes o extingues un fuego pequeño.
        • Limpias o ensucias una superficie no mayor a 1 pie cúbico.
        • Enfrías, calientas o condimentas 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.
        • Haces que una marca pequeña aparezca en un objeto o una superficie por 1 hora.
        • Creas una baratija no mágica o una ilusión del tamaño de la palma de tu mano. Dura hasta el final de tu próximo turno.
    • Rayo de Escarcha:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 60 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Utilizas tu acción para disparar un rayo de hielo a una criatura que puedas ver. Realiza un ataque de hechizo de rango. En un golpe, la criatura sufre 1d8 de daño por frío y su velocidad se ve reducida en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno. El daño del hechizo se incrementa en 1d8 al nivel 5, 11 y 17.
    • Moldear Agua:
      • Transmutación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: S
      • Duración: Instantáneo/1 hora (leer descripción)
      • Descripción: Puedes elegir un área de agua que puedas ver dentro del rango y que no ocupe más que un cubo de 5 pies. Puedes manipularla de las siguientes formas. Si lanzas este hechizo múltiples veces, puedes tener activos hasta un máximo de dos efectos no instantáneos al mismo tiempo, y puedes desactivarlos con una acción:
        • Mueves el agua 5 pies en una dirección. Este movimiento no causa daño.
        • Puedes hacer que el agua forme formas simples y se anime. Este cambio dura 1 hora.
        • Puedes cambiar el color o la opacidad del agua. Este cambio dura por 1 hora.
        • Puedes congelar el agua, mientras no haya criaturas allí. El agua se mantiene congelada por 1 hora.
    • Agarre Chocante:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: Toque
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Usas tu acción para tratar de tocar a una criatura con un choque electrizante. Realiza un ataque de hechizos melee, con ventaja si el objetivo está usando una armadura de metal. En un golpe, el objetivo recibe 1d8 de daño eléctrico. El daño del hechizo sube en 1d8 a los niveles 5, 11 y 17.
    • Explosión de Espadas:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 5 pies
      • Componentes: V
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Hojas filosas giran alrededor tuyo, golpeando a todas las criaturas en el rango excepto a ti. Cada criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu DC de salvación de hechizos o sufrir 1d6 de daño de fuerza. El daño del hechizo aumenta en 1d6 a nivel 5, 11 y 17.
    • Aplauso Atronador:
      • Evocación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: Tú mismo (Radio de 5 pies)
      • Componentes: S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Cada criatura en el rango aparte de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución o tomar 1d6 daño de trueno. El ruido del trueno puede escucharse a 100 pies a la redonda. El daño se incrementa a 1d6 extra al nivel 5, 11 y 17.
    • Golpe Certero:
      • Adivinación
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: S
      • Duración: Hasta 1 ronda, concentración
      • Descripción: En tu próximo turno, el primer ataque que realices contra un objetivo tiene ventaja.
    • Tañir de los Muertos:
      • Nigromancia
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 60 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantánea
      • Descripción: Apuntas a una criatura que puedes ver dentro del rango, y el sonido de dolorosas campanas llenan el aire a su alrededor. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu DC de salvación de hechizos o recibir 1d8 de daño necrótico. Si el objetivo no posee sus puntos de golpe máximos, recibe en cambio 1d12 de daño necrótico. El daño del hechizo se incrementa por un dado a los niveles 5 (2d8 y 2d12), 11 (3d8 y 3d12) y 17 (4d8 y 4d12).
     
    • Ganador Ganador x 1
  11.  
    Nyxbel

    Nyxbel ♣ El Orgen ♣ Game Master

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    Onreifni

    Observé al pequeño sujeto mirarme de manera repulsiva tras mis palabras, me daba igual su opinión. Si le pagan por estar aquí entonces que cumpla su trabajo y listo y si lo hace por mero entusiasmo entonces un pobre loco será. Tras oír sus palabras y ver su susurro me dirigí hasta la pila de libros y pergaminos acoplados en una esquina.
    Comencé a observar, leer y examinar cuidadosamente los cantrips mostrados allí.
    Una vez decidí los cantrips, los comprendí rápidamente y me dirigía al lugar del vejete.

    —Oye enano, deseo aprender los siguientes cantrips. —le dije

    • Tañir de los Muertos:
      • Nigromancia
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 60 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantánea
      • Descripción: Apuntas a una criatura que puedes ver dentro del rango, y el sonido de dolorosas campanas llenan el aire a su alrededor. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu DC de salvación de hechizos o recibir 1d8 de daño necrótico. Si el objetivo no posee sus puntos de golpe máximos, recibe en cambio 1d12 de daño necrótico. El daño del hechizo se incrementa por un dado a los niveles 5 (2d8 y 2d12), 11 (3d8 y 3d12) y 17 (4d8 y 4d12).

    • Veneno Rociado:
      • Conjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 10 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Lanzas una nube de gas venenoso a una criatura que puedas ver dentro de tu rango, forzándolos a realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu DC de salvación de hechizos o sufrir 1d12 de daño venenoso. El daño del hechizo incrementa en 1d12 al nivel 5, 11 y 17.
     
    Última edición: 6 Enero 2019
  12.  
    Reual Nathan Onyrian

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    Guilthur Ojorubí

    Apréndelos tú mismo. Eres un mago. Con esa inteligencia y esa actitud, puedes hacerlo por tus propios medios.— dice el enano, haciendo un movimiento como si espantara una mosca.

    ******

    ¡Los hechizos fueron agregados a tu hoja de personaje, Nyxbel!
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  13.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Clementine
    Me dio algo de pena al estar perdida leyendo aquel pergamino, analice cada hechizo en el pergamino y uno era más interesante que el otro.
    En medio de todo un mago entro en busqueda de conocimiento y la verdad no parecia tener tacto o normas de etiqueta alguna, jamás comparti esos modales, tal vez haya tenido un viaje largo o tedioso.
    —veamos...—Imersa en mi estudio lleve un dedo a mis labios para escojer los hechizos más adecuados.
    —¡Ya se! Estos bastaran.
    Con entusiasmo lei y analice los conjuros que parecian predestinados para mi.
    —Estos cantrips serán los indicados...lamento si tarde pero soy hechicera de vocación— con una timida disculpa señale los hechizos leidos.
    • Mano de Mago:
      • Conjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 30 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: 1 minuto
      • Descripción: Usas tu acción para crear una mano espectral y flotante en un punto que elijas dentro del rango. Una vez hecho esto, puedes utilizar tu acción para controlar la mano. Puedes moverla hasta un máximo de 30 pies, pero se desvanece si se aleja a más de 30 pies de ti. La mano es capaz de manipular objetos, abrir contenedores o puertas desbloqueadas, guardar o sacar un objeto de un contenedor abierto, o derramar el contenido de un vial. No puede atacar, activar objetos mágicos, o cargar más de 10 libras. Si vuelves a lanzar el hechizo antes de que la duración termine, la mano desparece.
    • Toque Gélido:
      • Abjuración
      • Tiempo de Conjuración: 1 acción
      • Rango: 120 pies
      • Componentes: V, S
      • Duración: Instantáneo
      • Descripción: Utilizas tu acción para crear una mano esquelética y fantasmal, que intenta asirse a una criatura que puedas ver en el rango. Realiza un ataque de hechizo de rango. En un golpe, la mano agarra al objetivo, realizando 1d8 de daño necrótico. La mano permanece hasta el inicio de tu próximo turno. Durante este tiempo, la criatura afectada no puede recuperar puntos de golpe. Si golpeas a una criatura no muerta con este hechizo, esta recibe desventaja en los ataques contra ti hasta el inicio de tu próximo turno. El daño se incrementa en 1d8 al nivel 5, 11 y 17.
     
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