[Aventureros de Erä - Gremio] Tienda

Tema en 'Tienda y guías' iniciado por Reual Nathan Onyrian, 5 Diciembre 2018.

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    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

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    Al ingresar en este ajetreado local, lo primero que les llama la atención es la absurda cantidad de estanterías y mostradores, atiborrados de objetos, amenazando con quebrarse bajo el peso de su cargamento. Pueden descubrir armas, armaduras, viales, mochilas, sogas, herramientas y demás instrumentos y utensilios acomodados por todo el lugar, posicionados en repisas, colgados de percheros, vistiendo maniquíes o siendo exhibidos en mostradores. Su vista se desvía luego hacia lo que parece la ventanilla del vendedor, siendo ocupada en ese momento por lo que parece una humana de tal vez unos 30 años, pelo marrón claro parecido al chocolate, e intensos ojos azules. Tiene puesto lo que parece como un simple corpiño de tela, sucio de carbón y cenizas, algo ajado también. Sus guantes de cuero reforzados, el hollín que cubre su rostro y su cuerpo, y las varias herramientas que lleva encima dejan ver claramente que es una herrera o armera. Mira alrededor con ojos aburridos y una expresión molesta, como si no le agradara estar allí, mientras parece estar permanentemente mascando algo.

    Al fondo, doblando por la izquierda, puede verse una gran puerta de hierro, con un pomo de madera. Un calor intenso puede sentirse detrás de esta, pues detrás de este portal puede ingresarse a la Forja del Gremio. Al parecer, se encuentra cerrada con llave.


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    Tienda del Gremio

    ¡Bienvenidos a la Tienda! Aquí podrán comprar el equipamiento necesario para salir a aventurarse al maravilloso mundo de Erä. Aquí tienen dos formas de postear. O hacen un post de roleo, en el cual hablen con el vendedor que haya en ese momento (que pueden ir variando) o simplemente escriben que quieren comprar, su oro actual y cual es la suma total de todo lo que quieran comprar. Pueden ver los precios en las tablas a continuación. Tengan en cuenta que algunas cosas tiene stock limitado, y que a veces no se encontrará dicho objeto en la tienda. El vendedor les comunicará por si preguntan sobre un objeto sin stock, o dejará un anuncio en la Tienda.

    Tengan en cuenta que dentro de Erä, hay tres tipos de monedas: monedas de oro, monedas de plata y monedas de cobre, llamadas Bonroritas, Noctalytas y Muntoritas, respectivamente. En la tabla debajo pueden ver como funciona el sistema de cambio.

    Tipos de Cambio
    Moneda
    Muntoria (M) ---> 1/10 N ---> 1/100 B
    Noctalyta (N) ---> 10 M ---> 1/10 B
    Bonrorita (B) ---> 100 M ---> 10 N

    Como se darán cuenta a continuación, en la explicación de las armaduras, armas y objetos generales de la Tienda, utilizo el sistema imperial en vez del métrico. La razón para esa abominación es simple: D&D es un juego estadounidense, por lo tanto, usa el sistema imperial. Como estoy traduciendo las cosas directamente de allí (y tengo una pereza cósmica para pasarlo a métrico) las dejo en el sistema imperial. Por eso verán menciones a pies, libras y pintas. Si tienen ganas, después puedo buscar la conversión y postearla aquí, así se pueden imaginar mejor las cosas. ¡Continuando...!

    Armaduras y Escudos

    La tabla de armaduras muestra el costo, peso, y otras propiedades de los tipos de armadura que existen en Erä.

    Proficiencia. Cualquiera puede ponerse una armadura o atarse un escudo a su brazo. Solo aquellos que son proficientes pueden usarla de forma efectiva. Tu clase te da proficiencias con ciertos tipos de armadura. Si usas una armadura en la cual no eres proficiente, tienes desventaja en en cualquier tirada de habilidad, tiradas de salvación, o tiradas de ataque que conlleven Fuerza o Destreza; y no puedes lanzar hechizos.

    Clase de Armadura (CA).
    La armadura protege a su usuario de ataques. La armadura (y escudo) que estás utilizando determina tu valor de CA.

    Armadura Pesada.
    La armadura pesada interfiere con la habilidad para moverse rápida, sigilosa, y libremente. Si la Tabla muestra “Fue 13” o “Fue 15” en la columna de Fuerza para un tipo de armadura, esa armadura reduce la velocidad del usuario a menos que su puntaje de Fuerza sea igual o mayor al puntaje mostrado en la Tabla.

    Sigilo.
    Si la Tabla de armaduras dice “Desventaja” en la columna de Sigilo, el personaje que se encuentra utilizando esa armadura sufre desventaja en las tiradas de Sigilo.

    Escudos. Un escudo está hecho de madera, metal o ambos y se lleva en una mano. Llevar un escudo aumenta tu CA en 2. Puedes beneficiarte de solo un escudo al mismo tiempo.


    Armadura Liviana
    Hecha de materiales livianos y flexibles, la armadura liviana favorece a los aventureros ágiles debido a que ofrece protección moderada sin sacrificar movilidad. Si utilizas armadura ligera, añades tu modificador de Destreza al número base mostrado en la columna de Clase de Armadura por cada armadura en particular.

    Gambesón. El gambesón consiste en capas acolchadas de algodón y ropa.

    Cuero. El peto y hombreras protectoras de esta armadura están hechos de cuero que fue endurecido con aceite. El resto de la armadura está hecho de cuero mucho más flexible y blando.

    Cuero Tachonado. Hecha de cuero duro pero flexible, una armadura de cuero tachonado es reforzada con remaches o pequeñas púas.


    Armadura Mediana
    La armadura mediana ofrece más protección que la liviana, pero también es más restrictiva con el movimiento. Si utilizas armadura mediana, añades tu modificador de Destreza hasta un máximo de +2 al número base mostrado en la columna de Clase de Armadura por cada armadura en particular.

    Pieles. Esta cruda armadura consiste en gruesas pieles comúnmente usadas por tribus barbáricas o personas que viven en la naturaleza, o no pueden costearse o no disponen de los materiales para realizar una armadura de metal.

    Camisote de Mallas. Hecha de anillos de metal entrelazados, un camisote de mallas se utiliza sobre un gambesón. Esta armadura ofrece una protección moderada al torso del que la usa.

    Armadura Escamada. Esta armadura consiste en polainas y una prenda de cuero cubiertas por pequeñas placas de metal, como si fueran las escamas de un pez o reptil.

    Peto. Esta armadura consiste en un peto de metal vestido con cuero flexible. A pesar de que deja los brazos y piernas relativamente desprotegidos, ofrece una muy buena protección a los órganos vitales del usuario sin quitarle movilidad.

    Armadura de Placas. Esta armadura consiste en placas de metal que cubren la mayor parte del cuerpo del usuario. No incluye protección en las piernas más que rodilleras simples que son ajustadas con tiras de cuero.


    Armadura Pesada
    De todas las categorías de armaduras, la armadura pesada es la que mejor protección ofrece. Estos conjuntos de armadura están diseñados para cubrir todo el cuerpo y detener un gran abanico de ataques. Tan solo guerreros proficientes son capaces de manejar su peso y su masa.

    La armadura pesada no te deja añadir tu modificador de Destreza a tu CA.

    Cota de Anillos. Esta armadura consiste de cuero con pesados anillos cosidos en ella. Los anillos ayudan a ofrecer una mejor protección contra golpes de hachas y espadas. Una cota de anillos es inferior a la cota de mallas, y usualmente suelen usarla personas que no pueden costearse esta otra.

    Cota de Malla. Hecha de pequeños anillos de metal entrelazados incluye una capa de tela acolchada debajo de la malla para prevenir roces y moretones por los golpes. Esta armadura incluye guantes.

    Bezanteada. Esta armadura se encuentra hecha de tiras finas de metal tachonadas a una capa de cuero que se utiliza sobre un gambesón. Una cota de mallas flexible protege las uniones.

    Armadura Completa. Una armadura completa consiste de placas de metal unidas para cubrir el cuerpo entero. Hebillas y tiras de cuero distribuyen el peso en todo el cuerpo, centrándolo en la cintura.

    TABLA DE ARMADURAS
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    Armas

    Tu clase te da proficiencia sobre ciertas armas, reflejando tanto el foco de la clase como las herramientas que más probablemente utilizarás. Tanto si prefieres una espada larga como un arco, tu arma y tu habilidad para usarla pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte.

    La Tabla de Armas muestra lo tipos más comunes de armas que pueden encontrarse por toda Erä, su precio y peso, el daño que realizan cuando impactan, y cualquier otra propiedad especial que puedan llegar a poseer. Cada arma se encuentra clasificada armas melee o armas a distancia, y en simples y marciales, estas últimas dos describiendo su proficiencia. La proficiencia en un arma te permite añadir tu bonus de proficiencia a las tiradas de ataque, no de daño, que hagas con esa arma. Si realizas una tirada de ataque con un arma con la cual no tienes proficiencia, no le añades tu bonificador de proficiencia a la tirada de ataque.

    Propiedades de las armas
    Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas a su uso, tal como se muestra en la Tabla. Las distintas propiedades se describen a continuación:

    Munición. Solo puedes utilizar un arma de rango con la propiedad de munición si tienes la munición correspondiente a esa arma. Cada vez que atacas con esta arma, gastas una unidad de munición. Sacar una unidad de munición de un carcaj, mochila o cualquier otro contenedor se considera parte del mismo ataque. Al final del combate, puedes recuperar la mitad de la munición que gastaste si pasas 1 minuto revisando el campo de batalla.

    Si utilizas un arma que tiene la propiedad Munición para realizar un ataque melee, tratas el arma como un arma improvisada (mirar “Armas Improvisadas” más abajo).

    Finura. Al hacer un ataque con un arma de finura, puedes elegir utilizar tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes usar el mismo modificador para ambas tiradas

    Pesada. Criaturas de tamaño Pequeño tienen desventaja en las tiradas de ataque con estas armas.

    Livianas. Un arma liviana es pequeña y fácil de manejar, volviéndola ideal para el combate con dos armas.

    Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar esta arma, tan solo puedes lanzar una pieza de munición cuando utilizas tu acción o tu acción bonus para dispararla, sin importar el número de ataques que normalmente podrías hacer.

    Rango. Un arma que puede ser utilizada para realizar un ataque de rango posee un rango normal y un rango máximo. Cuando se ataque a un objetivo fuera del rango normal del arma, se sufre desventaja en el ataque. No se puede atacar a objetivos por fuera del rango máximo del arma.

    Arrojadizas. Si un arma posee la propiedad arrojadiza, puedes arrojarla para realizar un ataque de rango. Si el arma es un arma melee, usas el mismo modificador de atributo para la tirada de ataque y daño que utilizarías si hicieras un ataque melee con esa arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano, utilizas tu modificador de Fuerza, pero si lanzas una daga, puedes elegir entre Fuerza y Destreza, porque la daga posee la propiedad Finura.

    Dos manos. Este tipo de armas requieren dos manos. Ten en cuenta que este requisito solo se aplica a cuando ataques con ellas, no cuando simplemente las sostengas.

    Versátil. Esta arma puede ser utilizada con una o dos manos. Un valor de daño aparece entre paréntesis al lado de la propiedad: el daño que el arma hace cuando se utiliza a dos manos, en vez de su daño normal.


    Armas improvisadas
    Algunas veces, un aventurero se encuentra sin sus armas encima y debe atacar con lo que sea que tenga en la mano. Un arma improvisada incluye que puede ser blandido con una o dos manos, como una botella rota, una pata de mesa, una sartén, una rueda de carruaje, el carruaje mismo o un trasgo muerto.

    Algunas veces, un arma improvisada es similar en forma y función a un arma normal, y puede ser tratada de la misma manera. Por ejemplo, una pata de mesa es similar a un garrote. Cualquier otro objeto que no parezca un arma hace 1d4 de daño (el DM decide qué tipo de daño realiza). Si un personaje utiliza un arma de rango para hacer un ataque melee, o arroja un arma melee que no posee la propiedad de arrojadiza, el ataque también realiza 1d4.


    Armas Plateadas
    Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las armas no mágicas poseen cierta susceptibilidad a las armas bañadas en plata, por lo que aventureros cautelosos usualmente invierten dinero extra en cubrir sus armas en plata. Puedes bañar un arma o 10 piezas de munición en dicho metal por un costo de 100 B. Este costo no solo representa la cantidad de plata utilizada, pero también el tiempo y la experiencia necesarias para añadir plata a un arma sin afectar su efectividad.

    TABLA DE ARMAS SIMPLES (MELEE Y DE RANGO)
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    TABLA DE ARMAS MARCIALES (MELEE Y RANGO)
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    Equipamiento Aventurero

    En esta sección se describen todos los objetos que tienen reglas especiales o que requieren una explicación a fondo. Se presenta el nombre del objeto y su costo al costado, entre paréntesis. Si es necesaria una aclaración o explicación del objeto, aparecerá en un spoiler abajo de cada objeto.

    Ábaco (2 B)

    Ácido, vial (25 B)

    Como una acción, puedes rociar los contenidos de este vial a una criatura que se encuentre al frente o a un máximo de 20 de distancia de ti, destruyéndose en el impacto. En cualquier caso, realiza un ataque de rango contra una criatura u objeto tratando al ácido como arma improvisada. En un golpe, el objetivo recibe 2d6 de daño ácido.

    Fuego de Alquimista, frasco (50 B)
    Este fluido pegajoso y adhesivo se enciende en contacto con el aire. Como una acción, puedes lanzar este frasco hasta una distancia de 20, destruyéndose en el impacto. Realiza un ataque de rango contra un objeto o criatura, tratando el fuego de alquimista como un arma improvisada. En un golpe, el objetivo recibe 1d4 de daño por fuego al principio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede finalizar el daño utilizando su acción para realizar una tirada de Destreza DC 10 para extinguir las llamas.

    Munición:
    - Flechas, 20 (1 B)
    - Agujas de Cerbatana, 50 (1 B)
    - Virotes de Ballesta, 20 (1 B)
    - Balas de Hondera, 20 (4 M)

    Antitoxina, vial (50 B)

    Una criatura que beba este vial de líquido gana ventaja en tiradas de salvación contra venenos durante 1 hora. Este líquido no tiene efectos en constructos y no muertos.

    Foco Arcano:
    - Cristal (10 B)
    - Orbe (20 B)
    - Vara (10 B)
    - Bastón (5 B)
    - Varita (10 B)

    Un foco arcano es un objeto especial (un orbe, un cristal, una vara, un bastón especialmente contruido, una varita, etc.) utilizado para canalizar el poder de los hechizos arcanos. Un hechicero, mago o brujo puede utilizar estos elementos como un foco de conjuro.

    Mochila (2 B)

    Canicas de Metal, bolsa de 1000 (1 B)

    Como una acción, puedes derramar todas estas pequeñas bolitas de metal de su bolsa para cubrir un área pequeña. Una criatura que se mueva por esa área deberá realizar una tirada de salvación de Destreza DC 10 o caer al suelo. Una criatura moviéndose en el área a la mitad de su velocidad (es decir, moviéndose lentamente) no debe realizar la salvación.

    Barril (2 B)

    Cesta (4 N)

    Bolsa de Dormir (1 B)

    Manta (5 N)

    Aparejo de Poleas (1 B)

    Un set de poleas con un cable que las atraviesa y un gancho, que te permite levantar cuatro veces el peso que sueles poder levantar.

    Libro (25 B)

    Botella, vidrio (2 B)

    Balde (5 M)

    Caltrops, bolsa de 20 (1 B)

    Como una acción, puedes esparcir una bolsa de caltrops para cubrir un área pequeña. Cualquier criatura que entre en esa área deberá superar una tirada de salvación de Destreza DC 15 o dejar de moverse y sufrir 1 punto de daño perforante. Hasta que la criatura recupere al menos 1 punto de golpe, su velocidad se verá disminuida. Una criatura que se mueve por el área a la mitad de su velocidad (es decir, moviéndose lentamente) no debe realizar la salvación.

    Vela (1 M)

    Por 1 hora, una vela puede iluminar un área cercana a su alrededor.

    Estuche, virotes de ballesta (1 B)

    Este estuche de madera puede guardar hasta 20 virotes de ballesta.

    Estuche, mapas y pergaminos (1 B)

    Este estuche cilíndrico de cuero puede contener hasta 10 rollos de papel o 5 rollos de pergamino.

    Cadena, 10 pies (5 B)

    Una cadena tiene 10 puntos de golpe. Puede ser rota con una tirada de Fuerza DC 20.

    Tiza, una pieza (1 M)

    Cofre (5 B)

    Kit de Escalada (25 B)

    Un kit de escalada incluye pitones especiales, puntas de bota, guantes y un arnés. Puedes utilizar el kit de escalada como un acción para anclarte; cuando lo haces, no puedes caer más que una distancia normal desde el lugar en el cual te anclaste, y no puedes escalar más que una distancia normal desde el lugar en el cual te anclaste sin desarmar el ancla.

    Ropa, comunes (5 N)

    Ropa, disfraz (5 B)

    Ropa, finas (15 B)

    Ropa, viaje (2 B)

    Faltriquera de Componentes (25 B)

    Una faltriquera de componentes es un cinturón lleno de bolsitas y compartimentos para guardar todos los componentes materiales que necesites para conjurar un hechizos (excepto aquellos que posean un valor monetario específico, especificado en cada hechizo).

    Palanca (2 B)

    Utilizar una palanca te proporciona ventaja en todas las tiradas de Fuerza en cualquier lugar en el cual una palanca pueda ser aplicada.

    Foco Druídico
    - Ramita de Muérdago (1 B)
    - Totem (1 B)
    - Bastón de Madera (5 B)
    - Varita de Abeto (10 B)

    Un foco druídico puede ser un manojo de muérdago o acebo, una vara o cetro hecho de yesca o alguna otra madera especial, un bastón sacado directamente del corazón de un árbol, o un tótem que incorpora elementos animales, como pelos, garras, colmillos y huesos de animales sagrados. Un druida puede utilizar estos objetos como un foco de conjuro.

    Aparejo de Pesca (1 B)

    Este kit incluye una caña de madera, hilo de seda, boyas de corcho, anzuelos de acero, plomadas, señuelos de terciopelo, y una pequeña red.

    Frasco o Jarro (2 M)

    Gancho de Escalada (2 B)

    Martillo (1 B)

    Martillo, demolición (2 B)

    Kit de Sanación (5 B)

    Este kit es un maletín de cuero que contiene banditas, ungüentos y férulas. El kit tiene diez usos. Como una acción, puedes gastar uno de estos usos para estabilizar una criatura que esté en 0 puntos de golpe, sin tener que realizar una tirada de Medicina.

    Símbolo Sagrado
    - Amuleto (5 B)
    - Emblema (5 B)
    - Relicuario (5 B)

    Un símbolo sagrado es la representación de un dios o un panteón. Puede ser un amuleto representando una deidad, el mismo símbolo cuidadosamente ubicado o grabado en un escudo, o una pequeña caja que contiene una pedazo de reliquia. Un clérigo o paladín pueden usar este símbolo como un foco de conjuro. Para utilizar un símbolo de esa manera, un conjurador debe llevarlo en la mano, usarlo de forma visible o puesto en un escudo.

    Agua Consagrada, frasco (25 B)

    Como una acción, puedes derramar los contenidos de este frasco sobre una criatura que se encuentre enfrente tuyo o a una distancia de 20 como máximo, rompiéndose en el impacto. En cualquier caso, realiza un ataque de rango contra el objetivo, tratando el agua consagrada como un arma improvisada. Si el objetivo es un no muerto o un demonio o diablo, recibe 2d6 de daño radiante. Un clérigo o un paladín puede crear agua consagrada realizando un ritual especial. El ritual toma 1 hora, consume 25 B en polvo de plata, y requiere que el conjurador gaste un slot de hechizo de nivel 1.

    Reloj de Arena (25 B)

    Trampa de Caza (25 B)

    Cuando utilizas tu acción para prepararla, esta trampa resulta en un anillo de hierro con dientes aserrados que se cierra repentinamente cuando una criatura se para sobre ella. La trampa se encuentra fija por una pesada cadena unida a un objeto inmóvil, como el tronco de un árbol o una estaca clavada en el suelo. Una criatura que se para sobre el plato presurizador de la trampa debe superar una tirada de salvación de Destreza DC 13 o recibir 1d4 puntos de daño perforante y dejar de moverse. A partir de allí, hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se encuentra limitado por el largo de la cadena. Una criatura puede utilizar su acción para realizar una tirada de Fuerza DC 13 liberándose en un éxito. Cada fallo hace que la criatura atrapada sufra 1 punto de daño perforante.

    Tinta, botella de 1 onza (10 B)

    Pluma (2 M)

    Jarra (2 M)

    Escalera, 10 pies (1 N)

    Lámpara (5 N)

    Una lámpara lanza luz brillante en un radio de 15 y luz opaca en un radio de 30 adicional. Una vez encendida, se mantiene prendida por 6 horas con un frasco (1 pinta) de aceite.

    Linterna, ojo de buey (10 B)

    Una linterna ojo de buey lanza luz brillante en un cono de 60 y luz opaca por otros 60. Una vez encendida, se mantiene prendida por 6 horas con un frasco (1 pinta) de aceite.

    Linterna, encapuchada (5 B)

    Una lámpara lanza luz brillante en un radio de 15 y luz opaca en un radio de 30 adicional. Una vez encendida, se mantiene prendida por 6 horas con un frasco (1 pinta) de aceite. Como una acción, puedes bajar la “capucha” de la lámpara, reduciendo la luz a tan solo luz opaca en un radio de 5.

    Candado (10 B)

    Una llave viene con cada candado. Sin la llave, una criatura proficiente con herramientas de ladrón puede intentar abrir el candado con una tirada de Destreza DC 15 exitosa. La DC de la tirada puede variar dependiendo de la calidad de cada candado, al igual que su precio.

    Lupa (100 B)

    Este lente permite una inspección más detallada de objetos pequeños. Es también un muy buen sustituto de pedernal y acero para prender fuegos. Prender un fuego con una lupa requiere de luz tan brillante como la del sol como foco, yesca para encender, y unos 5 minutos para que el fuego encienda. Una lupa otorga ventaja en todas las tiradas para apreciar o inspeccionar un objeto que es pequeño o altamente detallado.

    Esposas (2 B)

    Estas esposas pueden aprisionar a una criatura Pequeña o Mediana. Escapar de las esposas requiere de una tirada de Juego de Manos DC 20. Romperlas requiere de una tirada de Fuerza DC 20. Cada set de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura proficiente en herramientas de ladrón puede intentar forzar el candado de las esposas con una tirada exitosa de Destreza DC 15. Las esposas tienen 15 puntos de golpe.

    Kit de Cocina (2 N)

    Esta caja contiene un set de cubiertos y una taza. La caja, mediante abrazaderas, puede transformarse en una sartén por un lado; y en un bowl por el otro.

    Espejo, acero (5 B)

    Aceite, frasco (1 N)

    El aceite usualmente viene en frascos de cerámica que contienen 1 pinta. Como una acción, puedes derramar este aceite a una criatura que se encuentre enfrente tuyo o a una distancia de 20, destruyendo el frasco en el impacto. En cualquier caso, realiza una tirada de ataque de rango tomando el frasco como arma improvisada. En un éxito, el objetivo es cubierto de aceite. Si el objetivo recibe cualquier tipo de daño por fuego antes de que el aceite se seque (después de 1 minuto), el objetivo recibe 5 puntos de daño por fuego adicionales por el aceite hirviendo. También puedes desparramar un frasco de aceite en el suelo, aunque sólo si el suelo se encuentra nivelado. Si es prendido, el aceite arde por 2 rondas, y realiza 5 puntos de daño por fuego a cualquier criatura que entre o termine su turno en esa área. Una criatura puede recibir este daño solo 1 vez por turno.

    Papel, 1 hoja (2 N)

    Pergamino, 1 pieza (1 N)

    Pefume, vial (5 B)

    Pico de Minero (2 B)

    Piton (5 N)

    Veneno, vial:

    Existen varias clases de veneno. Según su método de aplicación, se dividen en cuatro categorías distintas: de contacto, ingestado, inhalado, por herida. Los diferentes venenos a su disposición son
    - Básico (100 B)
    Por herida. Puedes utilizar este veneno en un vial para bañar la hoja de un arma cortante o perforante o a 3 piezas de munición. Aplicar el veneno es una acción. Una criatura que sea golpeada por un arma envenenada debe realizar una tirada de salvación de Constitución DC 10 o sufrir 1d4 daño por veneno. Una vez aplicado, el veneno se mantiene efectivo durante 1 minuto hasta que se seque.
    - Sangre de Asesino (150 B)
    Ingestado. Una criatura afectada a este veneno debe realizar una tirada de salvación de Constitución DC 10 o sufrir 1d12 daño por veneno y se encuentra envenenada durante 24 horas. Si la criatura supera la salvación, recibe la mitad del daño y no se encuentra envenenada.
    - Vapores de Othur (500 B)
    Inhalado. Una criatura afectada por este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 13 o recibir 3d6 daño por veneno, y debe realizar la tirada de salvación al inicio de cada uno de sus turnos. Por cada salvación fallida sucesiva, la criatura recibe 1d6 daño por veneno. Después de tres salvaciones exitosas, el efecto termina.
    - Mucus de Rastreador de Carroña (200 B)
    De contacto. Este veneno se obtiene de Rastreadores de Carroña muertos o incapacitados. Una criatura afectada por este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 13 o estar envenenado durante 1 minuto. La criatura envenenada se encuentra paralizada. La criatura puede intentar la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, acabando el efecto en un éxito.
    - Esencia del Éter (300 B)
    Inhalado. Una criatura afectada por este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 15 o quedar envenenado por 8 horas. La criatura envenenada se encuentra inconsciente. La criatura se despierta si recibe daño o si otra criatura utiliza su acción para sacudirla.
    - Malicia (250 B)
    Inhalado. Una criatura afectada por este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 15 o quedar envenenada por 1 hora. La criatura envenenada también está ciega.
    - Lágrimas de Medianoche (1500 B)
    Ingestado. Una criatura que ingiera este veneno no sufre ningún efecto hasta que llega la medianoche. Si el veneno no ha sido neutralizado hasta ese momento, la víctima debe realizar una tirada de salvación de Constitución DC 17, recibiendo 9d6 daño por veneno en una tirada fallida, o la mitad en una tirada exitosa.
    - Aceite de Taggit (400 B)
    De contacto. Una criatura afectada por este veneno debe realizar una tirada de salvación de Constitución DC 13 o quedar envenenado por 24 horas. La criatura envenenada también se encuentra inconsciente. La criatura se despierta si sufre algún tipo de daño.
    - Tintura Pálida (250 B)
    Ingestado. Una criatura afectada por este veneno debe realizar una tirada de salvación de Constitución DC 16 o sufrir 1d6 daño por veneno y quedar envenenada. La criatura envenenada puede repetir la tirada de salvación cada 24 horas, sufriendo 1d6 daño por veneno por cada intento fallido. Hasta que el veneno no sea curado, el daño que este provoca no puede ser recuperado por ningún medio. Después de siete éxitos, el efecto termina y la criatura puede curarse normalmente.
    - Veneno de Gusano Púrpura (2000 B)
    Por herida. Este veneno debe ser obtenido de Gusanos Púrpura muertos o incapacitados. Una criatura afectada por este veneno debe realizar una tirada de salvación de Constitución DC 19, sufriendo 12d6 daño por veneno en un fallo, y la mitad en un éxito.
    - Veneno de Serpiente (200 B)
    Por herida. Este veneno debe ser obtenido de serpientes venenosas gigantes muertas o incapacitadas. Una criatura afectada por este veneno debe realizar una tirada de salvación de Constitución DC 13 o sufrir 3d6 daño por veneno, la mitad en una tirada exitosa.
    - Letargo (600 B)
    Ingestado. Una criatura afectada por este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 15 o quedar envenenado por 4d6 horas. La criatura envenenada también se encuentra inconsciente.
    - Suero de la Verdad (150 B)
    Una criatura afectada por este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 11 o quedar envenenada por 1 hora. La criatura envenenada no puede mentir de forma voluntaria, como si estuviera bajo los efectos del hechizo Zona de Verdad.
    - Veneno de Wyvern (1200 B)
    Este veneno debe ser obtenido de un Wyvern muerto o incapacitado. Una criatura afectada por este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución DC 15 o sufrir 7d6 daño por veneno, sufriendo la mitad en una tirada exitosa.

    Mástil, 10 pies (5 M)

    Olla, hierro (2 B)

    Poción de Sanación:

    Existen un total de cuatro tipos distintos de pociones de sanación. Tomar o administrar una poción cuesta una acción.
    - Poción de Sanación (50 B)
    Una criatura que beba esta poción recuperará 2d4+2 puntos de golpe.
    - Poción de Sanación Mayor (100 B)
    Una criatura que beba esta poción recuperará 4d4+4 puntos de golpe.
    - Poción de Sanación Superior (500 B)
    Una criatura que beba esta poción recuperará 8d4+8 puntos de golpe.
    - Poción de Sanación Suprema (1350 B)
    Una criatura que beba esta poción recuperará 10d4+20 puntos de golpe.

    Bolsa (5 N)

    Carcaj (1 B)

    Un carcaj puede contener hasta 20 flechas

    Ariete Portable (4 B)

    Puedes utilizar un ariete portable para tirar puertas abajo. Cuando lo haces, ganas un +4 a la tirada de Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a utilizar el ariete, dándote ventaja en la tirada.

    Raciones, 1 día (5 N)

    Las raciones consisten en comida deshidratada, ideal para largas travesías. Incluye carne salada, fruta seca, nueces y bizcochos secos.

    Túnica (1 B)

    Cuerda, cáñamo, 50 pies (1 B)

    Una cuerda, tanto de cáñamo como de seda, posee 2 puntos de golpe y puede ser rota con una prueba de Fuerza DC 17.
    Cuerda, seda, 50 pies (10 B)

    Saco (1 M)

    Escalas de Mercader (5 B)

    Estas escalas incluyen una balanza pequeña, platillos, y un juego de pesas de hasta 2 libras. Con ellas, puedes medir el peso exacto de objetos pequeños, como metales preciosos en bruto o bienes, para ayudarte a determinar su precio.

    Sello de Cera (5 N)

    Pala (2 B)

    Silbato (5 M)

    Anillo Signatura (5 B)

    Jabón (2 M)

    Libro de Hechizos (50 B)

    Esencial para magos, un libro de hechizos es un tomo encuadernado con cuero, con hasta 100 páginas de vitela, especiales para anotar hechizos.

    Púas, hierro, 10 (1 B)

    Catalejo (1000 B)

    Los objetos que son observados a través de un catalejo se perciben como el doble de su tamaño.

    Carpa, dos personas (2 B)

    Un simple y portable refugio de lona. En una carpa pueden dormir hasta dos criaturas como máximo.

    Caja de Incendiarios (2 N)

    Esta pequeña caja contiene pedernal, yesca y chispero. Utilizar todo para encender una antorcha (o cualquier otra cosa con abundante combustible) toma una acción. Encender cualquier otro tipo de fuego toma 1 minuto.

    Antorcha (1 N)

    Vial (1 B)

    Odre (2 N)

    Piedra de Afilar (1 M)


    Packs de Equipamiento
    Los packs de equipamiento incluyen una serie de útiles artilugios aventureros, todos juntos dentro de un confortable pack, un beneficio exclusivo para los miembros del Gremio de Aventureros. Aquí se listan los contenidos de cada pack. Si te encuentras en este momento comprando tu equipamiento inicial, te sugerimos que te decantes por uno de estos packs por el precio de lista, que suele ser menor a toda la suma de objetos por separado.

    Pack de Ladrón (16 B). Incluye una mochila, una bolsa con 1000 canicas de metal, 10 pies de hilo, una campana, 5 velas, una palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna encapuchada, 2 frascos de aceite, 5 días de raciones, una caja de incendiarios, y un odre. El pack también trae 50 pies de cuerda atados a un costado.

    Pack de Diplomático (39 B). Incluye un cofre, 2 estuches para mapas y pergaminos, un set de ropas finas, una botella de tinta, una pluma, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un vial de perfume, un sello y un jabón

    Pack de Explorador de Calabozos (12 B). Incluye una mochila, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, una caja de incendiario, 10 días de raciones, y un odre. El pack también trae 50 pies de cuerda atados a un costado.

    Pack de Artista (40 B). Incluye una mochila, una bolsa de dormir, 2 disfraces, 5 velas, 5 días de raciones, un odre, y un kit de disfraz

    Pack de Explorador (10 B). Una mochila, una bolsa de dormir, un kit de cocina, 10 antorchas, 10 días de raciones, y un odre. El pack también trae 50 pies de cuerda atados a un costado.

    Pack de Sacerdote (19 B). Incluye una mochila, una manta, 10 velas, una caja de incendiarios, una caja de limosnas, 2 cubos de incienso, un incensario, vestimentas, 2 días de raciones, y un odre.

    Pack de Escolar (40 B). Incluye una mochila, un libro de historia, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de papel, una pequeña bolsita de arena, y un pequeño cuchillo.


    Por último chicos, un aviso importante: NO POSTEEN AQUÍ DUDAS QUE TENGAN USTEDES, NO SUS PERSONAJES, SOBRE EL EQUIPAMIENTO. PARA TODAS LAS DUDAS DEL ROL, PUEDEN PREGUTNARME A MI DIRECTAMENTE, O DIRIGIRSE AL SIGUIENTE TEMA:
    GUÍA DEL BUEN AVENTURERO
    Ignoraré cualquier post de duda que no sea de sus personajes en este tema. La razón es simplemente evitar que este tema se inunde de preguntas, cuando esa no es la idea.

    Otra pequeña aclaración:

    Aclaro acá pues será el lugar principal en dónde gastarán su dinero, o al menos eso quiero creer. Van a notar que les dije en los MP que sus personajes tenían PIEZAS de oro, no monedas, y eso puede generar confusión. Fue simplemente una traducción distinta, más parecida a las viejas ediciones de D&D, y me di cuenta que siempre hacía referencia a monedas en los temas, no a piezas.

    Para que sepan, ambas son lo mismo. Piezas es sinónimo de monedas y viceversa.
     
    Última edición: 13 Diciembre 2018
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  2.  
    Dark RS

    Dark RS Caballero De Sheccid Comentarista empedernido

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    Canis

    Entro a este sitio, con el fin de comprar equipamento. Noto que los precios son muy altos.
    —Buen día —Felus maúlla saludando también —. Una armadura ligera de cuero, por favor.

    Pido la única armadura que me sirve, y que no me quite el sigilo. La misión a la que iré requiere que no me vean o escuchen.
     
  3.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

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    La mujer observa a Canis de forma aburrida y cansada, y señala con la cabeza una de las armaduras que se encuentran sobre los maniquíes, mientras cuenta las monedas que el semiorco le entregó. Se encuentra con la cabeza descansando en una mano, y el codo sobre el mostrador. Parece no tener absolutamente ninguna gana de estar allí.

    Ya puedes ver los cambios reflejados en tu ficha de personaje.
     
    Última edición: 14 Diciembre 2018
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  4.  
    Dark RS

    Dark RS Caballero De Sheccid Comentarista empedernido

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    —Disculpe, debe también unos 20 dardos, una daga, 2 frascos -que espero tengan tapa -, y un aparejo de pesca

    Y con esta compra me quedo sin nada. Espero la misión valga la pena, o tendré que seguir comiendo los peces que pesca Felis.
     
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  5.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

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    La mujer levantó las cejas de forma curiosa ante el pedido de Canis. Se tronó el cuello, y fue buscando los distintos objetos que el nuevo aventurero había pedido.

    Bien, 20 dardos, una daga, dos frascos, que sí vienen con tapa, y un aparejo de pesca.— dijo, haciendo un invetario. Luego realizó una cuenta rápida mental.— Serán un total de cuatro bonroritas y dos montoritas.

    Recogió las monedas con la misma parsimonia con las que había recogido las otras, y volvió a su posición inicial, ignorando la presencia de Canis.

    ___________________________

    Se hicieron las modificaciones necesarias en tu ficha de personaje.
     
    Última edición: 14 Diciembre 2018
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