COSTA DIGITAL (P10) [Damarina] —No creo que podamos razonar con él— reafirmó Pukamon, que también se veía un poco atemorizado por la gran serpiente marina. Angemon se puso al frente y lanzó su explosión solar. Sin embargo, Seadramon se sumergió bajo el agua para evitarlo. Finalmente contratacó disparando proyectiles helados con su máxima portencia... Contenido oculto: ETIQUETA Starluz Tu turno! BATALLA: TURNOS: 1) DAMARINA/ANGEMON 2) SEADRAMON RONDA 1: ANGEMON ataca con EXPLOSIÓN SOLAR (Lanza CAR: Fallo) SEADRAMON ataca con FLECHAS DE HIELO (Lanza DES: Crítico) ANGEMON puede intentar esquivar con AGI. Tiene 4 esquives disponibles. TURNO DE DAMARINA Y SU DIGIMON!
Damarina Seadramon logró esquivar nuestro ataque sumergiéndose, para luego contratacar con la máxima potencia. — ¡Angemon, esquívalo!, ¡y luego persíguelo antes de que se sumerja otra vez!—, exclamé dando la orden de esquivar y apuntando con mi Digivice para transmitirle mi ayuda. - Fortuna (I): Los 6 son éxitos. >>Damarina activa Habilidad básica nivel 2. >>Angemon intenta Esquivar (AGIx10). >>Damarina intenta ayudar a Angemon (CARx5). >>Angemon ataca con Explosión solar (CARx7). Contenido oculto: PD PD: Recuerda que Damarina le pasó su Armadura a Angemon (? Contenido oculto: Fichas de Damarina y Angemon HABILIDADES: Contenido oculto: Habilidades Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques. Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada. Habilidad básica nivel 3: El Tamer obtiene 20 puntos de armadura permanentes. Habilidad básica nivel 4: Una vez por combate puede agregar sus puntos de armadura o de vida respectivamente a la armadura o la vida de su Digimon, durante 5 turnos. Esta habilidad sí consume una acción y se utiliza en el turno del Tamer usando el Digivice. Mejora (AGI): +3 permanente a los puntos de AGI del Digimon (disponible en todas sus etapas evolutivas). Fortuna (I): Los 6 son éxitos. Sobrecarga (I): Las habilidades básicas que pueden usarse una vez por combate, ahora podrán usarse tres veces por combate. Mejora (PER): +3 permanente a los puntos de PER del Digimon (disponible en todas sus etapas evolutivas). MOVIMIENTOS: Contenido oculto: Movimientos 1) VARA SAGRADA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 2) GOLPE DE FE: Causa 50 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también reduce un punto la característica de FUE o DES (a elección) del objetivo por el resto del combate. Sólo puede utilizarse una única vez por combate. [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 3) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos). [No requiere tirada] 4) EXPLOSIÓN SOLAR: Causa quemadura grave a todos los enemigos en combate (el afectado pierde 20PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). No afecta a un objetivo ya quemado. [Se lanza con CAR y se resiste con INT]