[Aventureros de Erä - Gremio] Sala de Entrenamiento

Tema en 'Tienda y guías' iniciado por Reual Nathan Onyrian, 1 Octubre 2018.

  1.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

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    Lo primero que pueden notar al entrar a esta habitación es la miríada de armas y armaduras que se encuentran colgadas de maniquíes, pedestales, ganchos en la pared, depositadas sobre estantes o simplemente dispersas por el suelo o amontonadas en las esquinas. El suelo de madera retumba con los pasos de los aventureros que en este momento se encuentra practicando, tanto contra maniquíes como contra otras personas. Todo lo que pudieran pedir en cuanto entrenamiento físico puede ser encontrado en este inmenso lugar, desde áreas de arquería y tiro al blanco con distintas armas arrojadizas, pistas de atletismo y obstáculos, cuadriláteros, tanto con maniquíes y artefactos de entrenamiento como para peleas entre aventureros. Pueden ver algunas personas practicando en este lugar, como una elfa con pelo verde, largo detrás y corto delante, con dos trenzas a los costados, sus ojos son color esmeralda, y su contextura es alta y delgada, vistiendo una camisa sin mangas, pantalones cortos y una caperuza, y parece concentrada en darle con sus flechas a una diana enfrente suyo; a un halfling bastante morrudo y robusto, algo inusual en estas criaturas, que no porta más que unos pantalones de cuero, dejando ver el pecho completamente peludo, como si fuera un oso en miniatura, y midiéndose con otro elfo, este mucho más delgado pero con apariencia más ágil, sobre un cuadrilátero; y un humano de apariencia sospechosa, cubierto totalmente con una capa y capucha negra, observando las dagas que se encuentran sobre una repisa. Todo esto ocurre bajo la atenta mirada de un dragonborn de piel cobriza, con dos poderosos cuernos, enfundado en una armadura completa, con el mango de un poderoso mandoble asomándose por su espalda. Tiene lo que parece un vaso de bebida en la mano, y una sonrisa en el rostro. Está sentado en lo que parece un banquito, aunque por su tamaño, podría ser una silla normal, achicada en comparación.

    Cuando nota que entran al establecimiento, se levanta de su asiento, haciendo rechinar la madera bajo sus pies, y la enorme mole de 2.30 metros se acerca a ustedes, haciéndoles sombra. Les extiende la mano a cada uno, sacudiéndosela efusivamente, y apretando tal vez un poco de más, lo cual les deja con un fuerte dolor en su extremidad. Mientras saluda a cada uno, comienza a hablar:

    No he visto sus caras por aquí antes, así que deben ser nuevos. ¡Jaja! ¡Excelente! Agarren un arma, enfúndense en armadura, y comiencen a practicar. Tenemos todo el día para ponerlos a punto, así que prepárense para quedarse extenuados. Tienen cualquier cosa que encuentren en el lugar a su disposición, así que no tienen excusa para no entrenar.— exclama, con un vozarrón que podría intimidar a cualquiera. Se da la media vuelta, y comienza a alejarse, directo hacia su asiento.

    De improviso, comienza a volver sobre sus pasos, y se da vuelta, mientras se rasca la barbilla.

    >> Ahora que lo pienso, puede que ninguno de ustedes tenga experiencia en una batalla real, y puede que en ninguna pelea en absoluto. Así que lo mejor será darles unas pequeñas lecciones.— pueden ver como se frota las manos y su rostro se llena de emoción.— ¡Esto me encanta! Enseñar a las futuras generaciones de aventureros. ¡Muy bien, comencemos! Vengan conmigo, les enseñaré lo básico.

    Con su bebida humeante en la mano, el dragonborn se dirige hacia una de las áreas vacías del lugar, y les pide que se paren uno al lado del otro. Cuando están ordenados, se sienta en un banco, y comienza a explicar.

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    ¡Comienza el tutorial de Combate! Presten atención, pues esta parte será una de las más complicadas del juego, y afecta tanto al combate cuerpo a cuerpo como al combate mágico. Puede que suene bastante complicado leyéndolo, pero no se preocupen, pondré un ejemplo para que sea más fácil de ver visualmente.

    Bien, empecemos por lo básico, el orden del combate.

    Cómo había explicado en el post de inscripción, el combate en Aventureros de Erä se divide en rondas, que a su vez están compuestas por turnos. Independientemente de la cantidad de turnos que tenga una ronda, esta siempre va a durar 6 segundos dentro del mundo. Esta medida es útil cuando quieren calcular efectos que ocurren en el tiempo, como habilidades cláseas, hechizos, trampas, etc. El orden de los turnos se determina al inicio del combate, por algo llamado iniciativa, que ya explicaré. El orden se mantiene mientras el combate dure. Una vez que todos hayan tenido un turno, la pelea continua si ninguno de los dos bandos ha sido derrotado.

    Iniciativa
    Determina el orden de los turnos en el combate. Cuando el combate inicia, todos los participantes deberán lanzar un d20 para determinar su orden en la iniciativa. A ese resultado, deben sumarle la iniciativa que posean, que puede ser encontrada en sus fichas de personaje. Si lo quieren calcular rápido, es igual a su modificador de Destreza. Los modificadores de atributos se encuentran dentro de la Guía del Buen Aventurero.

    Utilizando el resultado, yo estableceré el orden, desde el más alto, al más bajo. Ese es el orden de turnos que se debe seguir para actuar en el combate. El orden de iniciativa se mantiene igual por todo lo que dure el combate.

    Si ocurre un empate entre resultados, se procede de la siguiente manera: si el empate es entre jugadores, el que posea el mayor puntaje en Destreza actuará primero. Si ocurre entre monstruos y jugadores, el DM decidirá quién actuará primero.


    Tu Turno

    En tu turno, puedes realizar una acción. Omitiremos el tema del movimiento, pues intentar medir la distancia que se pueden mover en este formato es bastante tedioso y complicado. Si hace falta, yo les diré cuantos turnos necesitarán para lograr alcanzar a un cierto objetivo, pero en general, todo estará en rango. Tengan en cuenta de que me estoy refiriendo a estar en rango de ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia variarán, pero comúnmente llegarán al objetivo, a menos que se especifique lo contrario.

    Puedes abstenerte, si quieres, de hacer cualquier cosa en tu turno. A esto le llamaremos “Pasar el turno”. No es recomendable, ya que puedes perder momentum en la batalla. Si no sabes que hacer con tu turno, te recomendamos que leas la acción Esquivar.

    Acciones bonus: varios rasgos de clase, conjuros y otras características te permiten realizar acciones adicionales durante tu turno. Solo puedes realizar una acción bonus cuando una capacidad, conjuro u otro rasgo especial del juego te digan que puedes hacerlo.

    Solo puedes realizar una acción bonus en tu turno, así que debes elegir qué acción bonus usas cuando tengas más de una disponible.

    Puedes elegir cuándo haces la acción bonus durante tu turno, a menos que se especifique cuándo tienes que hacerla, y cualquier cosa que te impida realizar acciones también te impide realizar una acción adicional.


    Acciones en Combate

    Cuando haces una acción en tu turno, puedes elegir una de la enumeración siguiente, una que consigas gracias a tu clase o un rasgo especial, o una que improvises. Sugiero por ahora no improvisar, por el hecho de que necesitaría confirmación inmediata mía, y eso puede retrasar bastante el juego.

    La lista de acciones es la siguiente:
    • Ataque: La acción más común que se realiza en combate es el ataque, ya estés blandiendo una espada, disparando una flecha con un arco o dando puñetazos. Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. En la sección “Realizar un ataque” encontrarás las reglas para ello.

      Algunos rasgos, como el Ataque adicional del guerrero, permiten hacer más de un ataque con esta acción.
    • Ayudar: Puedes prestar ayuda a otra criatura para que realice una tarea. Con esta acción, la criatura a la que ayudas tiene ventaja en la siguiente prueba de característica que haga para realizar la tarea con la que la estás ayudando, siempre y cuando haga la prueba antes de que empiece tu siguiente turno.

      Por otro lado, puedes ayudar a una criatura amistosa a atacar a una criatura que se encuentre cercana a ti, haciendo una finta, distrayendo al objetivo o participando de otro modo para que el ataque de tu aliado sea más efectivo. Si tu aliado ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, la tirada de ataque tiene ventaja.
    • Buscar: Cuando realizas la acción de buscar, dedicas tu atención a encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda, el DM puede pedirte que hagas una tirada de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investigación).

    • Esconderse: Cuando realizas la acción de esconderse, haces una prueba de Destreza (Sigilo) en un intento por esconderte, de acuerdo a las reglas correspondientes.
    • Esprintar: Cuando realizas la acción de esprintar, logras moverte al doble de tu velocidad. Esto quiere decir que si antes necesitabas dos turnos para poder alcanzar a un enemigo, solo necesitarás uno esta vez.
    • Esquivar: Cuando realizas una acción de esquivar, te centras completamente en evitar ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque que hagan contra ti tiene desventaja si puedes ver al atacante, y cualquier tirada de salvación de Destreza que realices tiene ventaja.
    • Lanzar un conjuro: Los lanzadores de conjuros como magos o clérigos, tienen acceso a conjuros y pueden usarlos para conseguir mejores efectos en combate. Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que puede ser una acción, una acción bonus, minutos o incluso horas. Lo normal es que sea una acción, así que el lanzador puede usar su acción de combate para lanzarlo.
    • Usar un objeto: Normalmente interactúas con los objetos mientras estás haciendo otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de un ataque. Cuando usar un objeto requiere una acción, realizas la acción de usar un objeto. También la debes realizar cuando quieras interactuar con más de un objeto en tu turno.
    Realizar un Ataque
    Cuando usas un arma de combate cuerpo a cuerpo, disparas un arma a distancia o haces una tirada de ataque como parte de un conjuro, el ataque tiene una estructura simple.
    1. Elegir el objetivo. Elige un objetivo dentro de tu alcance: una criatura, un objeto o un lugar.
    2. Determinar los modificadores. El DM determina si el objetivo está cubierto y si tú tienes ventaja o desventaja sobre él. Además, los conjuros, las capacidades especiales y otros efectos pueden aplicar penalizadores o bonificadores a tu tirada de ataque.
    3. Resolver el ataque. Haces la tirada de ataque. Si sacas éxito, haces la tirada de daño, a menos que las reglas del ataque en particular especifiquen otra cosa. Algunos ataques causan efectos especiales además o aparte del daño.
    Si existe alguna duda sobre si lo que vas a hacer cuenta como un ataque, la regla es simple: si haces una tirada de ataque, haces un ataque.

    Tiradas de Ataque: Cuando haces un ataque, tu tirada de ataque determina si el ataque acierta o falla. Para hacer una tirada de ataque, tira un d20 y añade los modificadores apropiados. Si el resultado de la tirada más los modificadores es igual o superior a la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque acierta. La CA de un personaje es determinado por ciertos factores, siendo los principales el modificador de Destreza del personaje, y la armadura que lleve encima. En su hoja, tendrán puesto el valor total de su CA, al igual que dentro de un paréntesis, los modificadores que le dieron ese valor total.

    Modificadores a la tirada: Cuando un personaje hace una tirada de ataque, los modificadores a la tirada más comunes son el modificador por atributo y el bonificador por competencia:

    Modificador de atributo. El modificador por atributo que se utiliza para los ataque con arma cuerpo a cuerpo es el de Fuerza y para los ataques con armas a distancia se utiliza Destreza. Las armas que tienen la propiedad de sutileza o arrojadiza no siguen esta regla. Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque. El modificador por atributo que se usa en este caso depende del atributo para lanzar conjuros del lanzador.

    Bonificador por competencia. Añades tu bonificador por competencia a tu tirada de ataque cuando usas un arma con la que tienes competencia, así como cuando atacas con un conjuro.

    Fórmula para el ataque: 1d20 + Modificador de Atributo (FUE o DEX) + Bonificador de Proficiencia (si se es proficiente o competente en ese ataque).

    Sacar 1 o 20: Algunas veces, el destino bendice o maldice a un combatiente, haciendo que un novato acierte o que un veterano falle. Si el resultado del d20 que se lanza para el ataque es 20, el ataque acierta independientemente de los modificadores o de la CA del objetivo. Esto se llama golpe crítico. Si el resultado del d20 es 1, el ataque falla independientemente de los modificadores o de la CA del objetivo.

    Ataques a Distancia
    Cuando disparas un arco o una ballesta, lanzas un hacha de mano o lanzas proyectiles para golpear a un enemigo que se está alejando de ti, haces un ataque a distancia. Muchos conjuros también implican hacer un ataque a distancia.

    Distancia:
    Solo puedes hacer ataques a distancia contra objetivos que se encuentren dentro de una distancia específica. Si un ataque a distancia, como el que haces con un conjuro, tiene una única distancia, no puedes atacar a un objetivo más allá de ella.



    Algunos ataques a distancia, como los que se hacen con un arco largo o corto, tienen dos distancias: el número menor es la distancia normal, y el mayor la distancia máxima. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu objetivo está más allá de la distancia normal, y no puedes atacar a objetivos que estén más lejos que la distancia larga.

    Ataques Cuerpo a Cuerpo

    En los combates cuerpo a cuerpo, un ataque de este tipo te permite atacar a un enemigo dentro de tu alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de mano, como una espada, un martillo de guerra o un hacha. Algunos conjuros también implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

    En lugar de usar un arma para hacer el ataque, puedes hacer un golpe sin armas: un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar (ninguno de los cuales cuenta como un arma). Si aciertas, un golpe sin armas inflige un daño contundente igual a 1 + tu modificador de Fuerza, excepto en excepciones específicas. Tienes competencia en tus golpes sin armas.

    Lucha con dos armas: Cuando realizas una acción de ataque y atacas con un arma cuerpo a cuerpo ligera que lleves en una mano, puedes usar una acción bonus para atacar con un arma cuerpo a cuerpo ligera diferente que lleves en la otra mano. No sumas tu modificador de atributo al daño del ataque adicional, a menos que ese modificador sea negativo. Si un arma tiene la propiedad “arrojadiza”, puedes arrojarla en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella.


    Daño y Curación

    Las heridas y el riesgo de muerte son compañeros de viaje de aquellos que se dedican a explorar el mundo de Erä. La estocada de una espada, una flecha en el lugar adecuado o un estallido de llamas del conjuro Bola de fuego pueden dañar o incluso matar a las criaturas más resistentes.

    Puntos de Golpe:
    Los puntos de golpe o PG representan una combinación de resistencia física y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar y las que tienen menos son más frágiles.

    Cuando una criatura sufra daño, este se resta de sus puntos de golpe. Perder puntos de golpe no tiene efecto en las capacidades de una criatura hasta que estos se reduzcan a 0.

    Para calcular sus PG, ustedes deberán lanzar un dado específico, dado por su clase elegida, y sumarle sus modificador de Constitución al resultado. Cada vez que suban un nivel, harán eso para calcular sus PG.


    Tiradas de Daño: Cada arma, conjuro y capacidad de un personaje para hacer daño especifica la cantidad de daño que inflige. Tiras el dado o los dados de daño especificados en el ataque, añades los modificadores y aplicas el daño a tu objetivo. Con los penalizadores, es posible infligir 0 puntos de daño, pero nunca un daño negativo.

    Cuando atacas con un arma, añades tu modificador por atributo (el mismo que se utiliza para la tirada de ataque). Los conjuros indican que dados tirar para el daño y si hay que añadir modificadores.

    Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un objetivo al mismo tiempo, tira el daño una vez por todos ellos.


    Golpe Crítico: Cuando sacas un golpe crítico, tiras dados adicionales para el daño del ataque. Tira los dados del daño dos veces, y súmalos. Luego, añade cualquier modificador relevante con normalidad. Por ejemplo, si sacas un crítico con una daga, tira 2d4 por el daño en lugar de 1d4 y luego añade los modificadores por características relevantes. Si el ataque implica otros dados de daño, tira también esos dados dos veces.


    Tipos de Daño: Los ataques, conjuros y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Estos no tienen reglas por sí mismos, pero hay otras reglas que se basan en ellos, como la resistencia al daño (sección siguiente). A continuación encontrarás los tipos de daño, junto con ejemplos para que entiendas mejor qué significa cada uno.

    • Ácido: El aliento corrosivo de un dragón negro y las enzimas disolventes que segrega un pudín negro infligen daño de ácido.
    • Contundente: Los ataques de fuerza contundentes (martillos, caídas, opresiones y similares) infligen daño contundente.
    • Cortante: Las espadas, hachas y garras de los monstruos infligen daño cortante.
    • Frío: El hielo infernal que radia la lanza de hielo de un demonio y el frígido estallido del aliento de un dragón blanco infligen daño de frío.
    • Fuego: Los dragones rojos escupen fuego y muchos conjuros invocan llamas que infligen daño de fuego.
    • Fuerza: La fuerza es pura energía mágica acumulada en forma de daño. La mayoría de los efectos que infligen daño de fuerza son conjuros, incluyendo Proyectil mágico o Arma espiritual.
    • Eléctrico: El conjuro Golpe de rayo y el aliento de un dragón azul infligen daño eléctrico.
    • Necrótico: El daño necrótico, que infligen ciertos no muertos y conjuros como Toque helado, marchitan la materia e incluso el alma.
    • Perforante: Los ataques que pinchan y empalan, como los de las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen daño perforante.
    • Psíquico: Las capacidades mentales como la explosión psiónica del azotamentes infligen daño psíquico.
    • Radiante: El daño radiante, infligido por el conjuro Golpe de llamas del clérigo o el arma destructora de un ángel, abrasa la carne como si fuera fuego y sobrecarga el espíritu con poder.
    • Trueno: Una violenta explosión de sonido, como el efecto del conjuro Onda atronadora, inflige daño de trueno.
    • Veneno: Los picotazos venenosos y el gas tóxico del aliento de un dragón verde infligen daño de veneno.

    Resistencia y vulnerabilidad al daño

    Algunas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de daño. Si una criatura o un objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el daño de este tipo se divide por dos contra dicha criatura u objeto. Si tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, este se duplica.

    La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después de todos los modificadores de daño. Varias circunstancias de resistencia o vulnerabilidad que afecten al mismo tipo de daño cuentan solo como una. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia al fuego y al daño no mágico, el daño de un fuego no mágico se reduce a la mitad, no tres cuartos.


    Curación

    A menos que el resultado sea la muerte, el daño no es permanente. Incluso la muerte es reversible gracias a la magia poderosa. Descansar puede restaurar los puntos de golpe de una criatura, y los métodos mágicos como el conjuro Curar heridas pueden eliminar daño en un instante.

    Cuando una criatura recibe curación de cualquier tipo, los PG que recupera se suman a sus puntos de golpe actuales. Los PG de una criatura no pueden exceder su máximo de puntos de golpe, así que los PG recuperados que superen esa cantidad se pierden.

    Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de golpe hasta que la magia la haya devuelto a la vida.


    Cuando los PG se Reducen a 0
    Cuando tus PG se reducen a 0, o mueres inmediatamente o quedas inconsciente, como se explica a continuación.

    Muerte instantánea:
    El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el daño reduce tus PG a 0 y todavía queda daño, mueres si el daño restante es igual o superior a tu máximo de PG. Por ejemplo, un clérigo con un máximo de 12 puntos de golpe tiene actualmente 6 puntos. Si recibe 18 puntos de daño en un ataque, sus PG se reducen a 0, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el máximo restantes es igual a sus puntos de golpe máximos, el clérigo muere.

    Quedar inconsciente:
    Si el daño reduce a 0 tus PG y no te mata, caes inconsciente. Dejas de estar inconsciente en cuanto recuperes PG.

    Tiradas de salvación contra muerte:
    Cuando empiezas tu turno con 0 PG, debes hacer una tirada de salvación especial, que recibe el nombre de tirada de salvación contra muerte, para determinar si te acercas más a la muerte o si te mantienes aferrado a la vida. A diferencia de otras tiradas de salvación, esta no está ligada a ninguna puntuación de atributo. Ahora estás en manos del destino.

    Tira 1d20. Si el resultado es 10 o mayor, tienes éxito. Si no, fallas. Cada éxito o fallo no tiene efecto por sí mismo, sino que, con tu tercer éxito, te estabilizas (ver a continuación) y, con tu tercer fallo, mueres. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos; lleva un registro en tus posts con la cuenta de cada uno. La cuenta de ambos vuelve a cero si recuperas PG o te estabilizas.

    Sacar 1 o 20. Cuando haces una tirada de salvación contra muerte y sacas 1 en 1d20, se considera como dos fallos. Si sacas 20, recuperas 1 PG. Recuerda que como esto ocurre al principio de tu turno, cuenta como si estuvieras consciente y puedes actuar normalmente, si ocurre la última situación.

    Daño con 0 PG. Si recibes daño mientras tus PG están en 0, se considera que tienes un fallo en una tirada de salvación contra muerte. Si el daño es de un golpe crítico, se considera dos fallos. Si el daño es igual o excede tu máximo de puntos de golpe, mueres inmediatamente.

    Estabilizar una criatura:
    El mejor modo de salvar a una criatura con 0 PG es curándola. Si no es posible hacerlo, al menos se la puede estabilizar para que no muera si falla una tirada de salvación contra muerte. Puedes usar tu acción para aplicar primeros auxilios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla, lo cual requiere que tengas éxito en una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10. CD significa Clase de Desafío, indica el valor mínimo que la tirada debe dar como resultado para que ese desafío pueda ser superado. La CA es un tipo de CD. Cabe destacar que debes ser proficiente en la habilidad de Medicina para poder intentar realizar la prueba.

    Una criatura estabilizada no tiene que hacer tiradas de salvación contra muerte, incluso si tiene 0 PG, pero sí permanece inconsciente. Si recibe daño, deja de estar estabilizada y debe empezar a hacer tiradas de salvación contra muerte. Una criatura estabilizada pero no curada recupera 1 PG cada 1d4 horas.


    Noquear a una criatura
    Algunas veces querrás incapacitar a un enemigo en lugar de infligirle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce los PG de una criatura a 0 con un ataque cuerpo a cuerpo, puede noquearlo en el momento en que inflige el daño. La criatura queda inconsciente, pero estable.


    Puntos de Golpe Temporales
    Algunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos de golpe temporales, llamados PGtemp, que no son PG actuales, sino una especie de amortiguador de daño, una reserva de PG que protege de las heridas.

    Cuando tienes PGtemp y recibes daño, pierdes estos antes que los PG normales. Dado que los PGtemp son independientes de los PG actuales, pueden exceder tu máximo de PG. Por tanto, un personaje puede tener todos sus PG y recibir PGtemp.

    Los PGtemp no se pueden curar ni acumular. Si tienes PGtemp y recbes más, tienes que decidir si te quedas con los que ya tienes o con los nuevos. Si tienes 0 PG, recibir PGtemp no hace que recuperes la consciencia ni que te estabilices. Todavía puedes absorber con ellos el daño que recibas mientras estés en este estado, pero solo la verdadera curación puede salvarte.

    A menos que se especifique lo contrario, los PGtemp duran hasta que se agotan o hasta que hagas un descanso largo.

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    Fuf, es bastante, ¿no? Puede parecer intimidante y complicado, pero luego de que pelees un rato, se grabará inconscientemente dentro de ustedes. Ahora es ese momento. Sé que están ansiosos de salir a explorar el mundo y realizar misiones, pero un poco de práctica para desentumecer los músculos nunca viene mal. Y es por eso, que realizaremos la siguiente actividad. Aprovechando que esta es una sala de entrenamiento, van a entrenar, peleando contra ustedes o NPCs. Podrán ponerse de acuerdo entre ustedes, o elegir alguno de los NPCs de la sala, o al mismo Dadalan. Si hace falta, agrego más NPCs, no hay problema.

    Para poder combatir, se referirán a sus fichas de personaje, que podrán hallar en el tema “Fichas de Personaje”. Cabe destacar que solo podrán participar personajes que ya hayan pasado por la Sala de Iniciación y hayan distribuido sus atributos de manera correspondiente. Sé que tal vez algunos preferirán ciertos tipos de armas, así que tienen aquí una pequeña lista para su elección. Cuando elijan, la pondré en su ficha, con toda la información correspondiente. No tendrán armadura todavía, así que su CA no tendrá ese cálculo en cuenta. Por último, esta no es una competencia. Es simplemente una forma entretenida de aprender lo básico del combate. Así que ¡adelante! Elijan un oponente, un arma, y a pelear.

    Armas:
    • Clava
    • Daga
    • Hacha de Mano
    • Maza
    • Bastón
    • Lanza
    • Ataque sin armas (este es para Hando principalmente, porque creo que él quería pelear sin armas, aunque cualquiera puede elegirlo)
    No hay armas a distancia pues no me interesa mucho que vean el tema de distancia, pero que afiancen lo básico, como ser: las fórmulas a utilizar, el orden de los turnos, etc. Cuando peleen, armarán sus posts de la siguiente manera:

    [Texto de Roleo]

    Iniciativa:
    [Número]

    PG: [Número máximos/ Número Actuales. Ej: 14/9]

    CA: [Número]

    Último Ataque: [Resultado de la tirada de ataque / Resultado de la tirada de daño]

    Para todo lo que tengan que hacer tiradas, como su iniciativa y ataque. primero realizan la tirada en el post, y luego editan en el lugar correspondiente CON TODOS LOS CÁLCULOS YA HECHOS. No es mucho, es una simple suma, sinceramente. Esto servirá tanto para probar ese formato de post como para ver si hace falta cambiar algo en las reglas. Dicho y hecho, ¡mucha suerte!

    PD: Los corchetes no van en sus posts, aclaro por las dudas. Lo digo por experiencias personales (o sea yo).
     
    Última edición: 7 Diciembre 2018
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    Reual Nathan Onyrian

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    DrakeSouls

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    Linch

    Al entrar fui residido por un gran dragonborn ,que nos dio una ¿cálida? bienvenida ,no sabría como describirlo haci que solo me limite a permanecer prudentemente alejado y escuchar en silencio ,luego de mirar por los alrededores vi que en realidad no avía nada fuera de lo común un par de fortachones luchando y otro par de tipos mas normales ,de pronto note algo que si llamo bastante mi atención una joven elfa practicando con el arco—bueno creo que es hora de socializar un poco — dije para luego dirigirme hacia ella con sumo cuidado para no ser notado —tal vez darle un pequeño susto —pensé riendo ,haci avance sigilosamente anta llegar a su lado —excelente técnica —dije sorpresivamente con una leve sonrisa mientras me cruzaba de brazos .

     
  4.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

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    Antes siquiera de que Linch pudiera acercarse más, la elfa, mirando de soslayo al humano, replicó en voz tranquila.

    Necesitarás mucho más que eso si quieres intentar sorprender incluso a una abuela ciega y sorda. Si vienes a molestar, no te acerques un solo paso más, que no estoy para juegos.

    Luego de espetarle esas palabras, volvió a darle la espalda, y continuó lanzando flechas, ignorando al joven por completo.
     
    Última edición: 2 Octubre 2018
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    rapuma

    rapuma Maestre

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    Hando "Puño de Hierro"

    Entró a la sala de entrenamiento seguido del buen Goltas (Liza White ) y de la furtiva Brumas (Ayeah ). El monje observó con curiosidad la cantidad de armaduras, armas y personas que estaban en la sala. El aire olía a grasa y cuero. Luego de escuchar la explicación del gran dragonborn Hando observó las armas y paseó sus manos sobre ellas para comprobar el filo de la punta de cada una, pero no recogió ninguna. Miró por turnos a sus compañeros y sin expresar nada con su rostro ladeó el cuerpo hacia un ring del sector.
    —¿Empezamos? —se quedó quieto como una lechuza pero sus ojos observaban atentamente los movimientos de los dos.
     
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  6.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    Goltas

    Siguió entusiasmado a su nuevo amigo sin preguntar en ningún momento a dónde iban, porque tampoco se había enterado de nada. ¿Para qué preguntar? Hando era su genialísimo amigo, confiaba 100% en su juicio. Y si se quería tirar de un puente, él también lo haría. Y gracias a eso no entendió que, según las palabras de Hando, ahora Bruma sería por regla de tres otra amiga. Menos mal que no lo hizo, porque si ya estaba eufórico con uno solo, a saber cómo reaccionaría creyendo que tenía dos amigos.

    Al volver la vista por la zona contempló curioso aquel nuevo sitio al que habían llegado. Parecía un lugar casi tan animado como el anterior, solo que algo más ruidoso y emisor de olores más fuertes, pero que a él parecían no molestarle. No entendía bien la función de la sala y tampoco podía comprender el cartel que decía "sala de entrenamiento", pero bueno, él les seguiría el rollo al resto. Y si Hando había dicho de empezar a saber qué, ¡él también lo haría, por supuesto! No podía defraudar a su nuevo amigo tan pronto.

    —¡Goltas estar preparado! ¿Qué deber hacer? —preguntó, ladeando la cabeza con una sonrisa de oreja a oreja, algo boba a decir verdad. Por suerte pronto le indicaron que debía coger un arma para luchar, y Goltas se encaminó hacia la mesa correspondiente para tomar una maza. Era impresionante cómo un objeto tan pesado parecía una pluma en su mano. El semiorco torció el gesto, dubitativo, y volvió a mirar a los presentes—. Pelear está mal, ¿nosotros hacerlo por causa buena?

    Probablemente si le decía Hando que sí, sin mayor explicación, se lo creería a pies juntillas. Pobre cosita inocente.
     
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  7.  
    DrakeSouls

    DrakeSouls Entusiasta

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    Linch

    Valla una mujer de acción —dije sonriendo— para ser tan linda eres bastante mal humorada ,yo solo quería socializar un poco y tal ves conseguir algún dato de un aventurero mas

    experimentado—dije encogiéndome de hombros —pero tu habilidad me tiene sorprendido normalmente suelo ser difícil de detectar ,y por lo visto tu habilidad con el arco es igual de

    buena ... aaa pero me estoy yendo por las ramas soy linch un placer ,y la bella señorita tiene algún nombre .


     
  8.  
    Pippia

    Pippia Usuario común

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    Ankaeri

    Entró en la sala con Argus y Fern. Sentía un poco de miedo en su interior por ver tantas armas juntas. Había utilizado armas simples antes para cazar en el bosque, pero siempre lo hacía con el permiso de la naturaleza. En este caso eso realmente no importaba, ya que incluso si fuera una pelea real todos los seres que se encontraban ahí no eran parte de la naturaleza de la misma forma que lo son los animales y las plantas. Aprender a luchar era algo necesario, y tenía que hacerlo bien.

    Sonrió al pensar en la ayuda que podría dar entonces y se sintió con más confianza.

    —Entonces... ¿qué hacemos?—preguntó mirando a sus dos compañeros—¿Empezamos solos? ¿Le preguntamos a alguien con más experiencia?
     
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  9.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

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    ¿Difícil de detectar? Niño, cualquiera en este Gremio podría darse cuenta de tu presencia a cien metros de distancia. Necesitas mucha práctica para sostener las palabras que salen de tu boca.— dijo la elfa, en un tono exasperado.— Si quieres consejos de alguien experimentado, tienes a Dadalan allí. Deja de perder el tiempo conmigo y habla con él. Tengo que prepararme para una misión, y necesito concentrarme. No puedo seguir malgastando tiempo en conversaciones triviales. Si me disculpas.

    La elfa volvió a darse la vuelta, y lanzó tres flechas de forma consecutiva, impactando una en el centro de cada diana. Parecía demasiado concentrada, y no se la veía de humor para seguir conversando.
     
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  10.  
    DrakeSouls

    DrakeSouls Entusiasta

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    Linch

    la chica se notaba molesta así que decidí dejarla en paz ,ya habrá tiempo para socializar con ella mas tarde,mire amis alrededores y note la llegada de los dos dragonborn y la chica tielfing que habia visto anterior mente

    —bueno si no puedo socializar con los viejos tal ves pueda con los nuevos —pensé así que me dirigí hacia ellos —¿son nuevos también ? ,espero que no les moleste que me acerque a

    ustedes, la ultima persona con la quise hablar en este lugar casi me pone una flecha en el trasero —dije riendo un poco —soy Linch por cierto , picaro ,narrador de historias ,cantante de

    ducha y aparentemente acompañante no deseado en este lugar ya que no e recibido mas que malas cara desde que llegue —dije asiendo una reverencia algo afeminada para reír un poco .

     
    Última edición: 3 Octubre 2018
  11.  
    Ayeah

    Ayeah Shinobi

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    Bruma

    Vio a sus compañeros preparse para entrenar y asintió con la cabeza, dejándolos a solas por el momento.

    - Practicad entre vosotros. No querréis hacer daño a esta delicada damisela.- Ronroneó, llevando el brazo a su frente con un afectado ademán, mientras sus ojos bailaban de las grandes manos desnudas del hombre a los imponentes músculos del semiorco. Prefería estudiar a sus compañeros de lejos antes que enfrentarse a ninguno de ellos.

    Dio media vuelta abandonándolos a su suerte y tomó sendas dagas de entrenamiento, con escaso filo, antes de dar un vistazo a su alrededor en busca de un rival más adecuado.
    Junto a ella, un humano encapuchado observaba las dagas que acababa de tomar.
    - ¿Y si, en lugar de admirar la mercancía, la probamos?- Sugirió, guiñándole un ojo y haciendo la cuchilla girar en su mano mientras aguardaba una respuesta.
     
    Última edición: 4 Octubre 2018
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  12.  
    Kao

    Kao 

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    Fern
    —Wow, esto si que es interesante—Dijo Fern muy feliz puesto que entrenaría, el combate no era lo suyo, pero podía ser algo útil si se convertiría en aventurera, así que respondió a la pregunta.

    —Sería mejor entrenar entre nosotros, no estoy de humor para percibir palizas...hoy dormí muy poco, los sábados me levanto tarde, quizás el sábado, pero ¿Tú que dices Anakaeri?—En ese momento soltó una risa y se dedicó a observar fijamente a Ankaeri mientras esperaba la respuesta
     
  13.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

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    [​IMG]

    El hombre se mostró un poco sorprendido ante la inusitada pregunta de Bruma, y miró a la semiorco con ojos curiosos. Parecía recorrerle todo el cuerpo, pero su mirada era la de un felino estudiando a su presa. Podía notarse el análisis que el humano estaba haciendo, como sopesando sus posibilidades. Luego, soltó una pequeña risa seca, y se dirigió a la joven con una sonrisa.

    Discúlpame, es un vicio mío que tengo. Suelo quedarme analizando a la gente sin motivo aparente.— hizo una pequeña pausa, como sopesando las palabras.— Muy bien, si quieres practicar, puedo cederte un poco de mi tiempo. Soy Jowk, un placer.

    Extendió la mano para darle un fuerte apretón a modo de saludo, y luego se dirigió hacia una de las áreas que se encontraban desocupada. Allí, desenvainó una espada corta que tenía en la cintura, y con un movimiento de muñeca, una daga se deslizó desde su manga hasta su mano. Se puso en posición, esperando a Bruma.

    Iniciativa: 22 (18+4)

    ¡Bien, al parecer, serás la primera en combatir! Empieza primero tirando iniciativa, para ver el orden en el cual actuarán. Recuerda que arriba tienes toda la explicación en cuanto al combate, y no te olvides de consultar tu ficha para más información. ¡Suerte!

    Como Jowks es un NPC, no podrán ver su CA, PG totales o modificadores de ataque. ¿Qué gracia tendría si eso ocurriera? Arruinaría el misterio y la emoción ;P
     
    Reual Nathan Onyrian ha tirado dados de 20 caras para Iniciativa Total: 18 $dice
    Última edición: 5 Octubre 2018
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  14.  
    Ayeah

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    Bruma.
    Sonrió feroz cuando el hombre aceptó el reto y, con un ágil movimiento, se situó frente a él empuñando sendas dagas.

    - Empecemos.- Indicó, afianzando los pies en el suelo y preparándose para recibir el primer ataque.
     
    Ayeah ha tirado dados de 22 caras para Iniciativa (+2) Total: 11 $dice
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  15.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

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    El hombre, con un rápido movimiento, se lanzó hacia Bruma, intentando realizar primero un corte con su espada corta, para luego arremeter con la daga.

    Primer Ataque: 16 contra CA
    Daño: 9 puntos de daño

    Segundo Ataque: Fallo Crítico

    Ayeah, te sugiero que lances directamente un dado de 20 caras y luego le sumes aparte el resultado, ya que si no, le vas a estar sumando simplemente cuando salga 21 o 22, y no con el resto de los números. Es para que sea más justo para ti también.

    Paso a explicar para todos lo que acabo de hacer. Jowks acaba de utilizar su Acción para Atacar. Como está atacando con dos armas, también utiliza su Acción Bonus para Atacar con su otra mano. Lancé 1d20 por cada ataque, y le sumé los modificadores correspondientes.

    El primer ataque resultó en un 16 contra la CA de Bruma, es decir, que si la CA de Bruma es 16 o menos, el ataque impacta. Si es mayor a 16, el ataque yerra. El segundo ataque resultó un 1 en el dado, por lo tanto, es un fallo automático, también llamado fallo crítico, no importa los modificadores que tenga el atacante.

    Luego, para ahorrar tiempo, lancé el dado de daño directamente, y sumé los modificadores correspondientes al daño. Si el ataque impactó contra Bruma, ella tendría que restar de sus PG máximos esa cantidad. Como estamos haciendo un entrenamiento, vamos a ignorar el daño per sé, para que puedan ustedes también realizar un par de turnos en pelea.
     
    Reual Nathan Onyrian ha tirado dados de 20 caras para Ataque - Espada Corta Total: 11 $dice $dice
    Reual Nathan Onyrian ha tirado dados de 6 caras para Daño Espada Corta Total: 5 $dice
    Última edición: 8 Octubre 2018
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  16.  
    Ayeah

    Ayeah Shinobi

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    Bruma

    Recibió el impacto rechinando los dientes y, aprovechando el ímpetu del mismo, giró sobre sí misma para tratar de que el hombre perdiera el equilibrio atacándolo con una finta.



    Iniciativa: 11

    PG: [9/ Número Actuales]

    CA: [12]

    Último Ataque: [(19+2DEX=21)/3 daño] + (13 Segundo Arma) / 1 Daño]
     
    Ayeah ha tirado dados de 20 caras para Ataque Total: 32 $dice $dice
    Ayeah ha tirado dados de 6 caras para Daño Total: 3 $dice
    Ayeah ha tirado dados de 4 caras para Segunda mano daño Total: 1 $dice
    Última edición: 10 Octubre 2018
  17.  
    medusgamerXD

    medusgamerXD Reina Chibi

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    Jhonny McMuffin

    Jhonny creía que en la sala de entrenamiento encontraría un santuario, no se equivoco, al abrir la puerta pudo notar que ya la gente ahí estaba peleando entre ella, le recordaba a sus antiguos compañeros, era como estar en casa.

    Sin embargo, podía esperar a que terminaran las peleas actuales para iniciar una, mientras tanto había algo que le llamaba más su atención, una repisa llena de dagas.

    Intentando no mostrar entusiasmo se acercó para inmediatamente tomar una para posteriormente probar su filo contra su palma.

    Una vez comprobado si alguna daga ahí era de su interés se percató en la figura encapuchada que hasta hace unos instantes estaba a su lado, se habla ido a pelear, si daba un buen espectáculo quizá sería interesante hablar con el.
     
  18.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

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    Jowks

    Jowks perdió el equilibrio por el ataque, haciendo que trastabillara unos pasos hacia atrás. Sin embargo, logró recuperarse rápidamente, y con un ágil movimiento, se lanzó hacia Bruma nuevamente, con sus armas preparadas.

    Primer Ataque [Acción]: 25 contra CA
    Daño: 6 puntos de daño

    Segundo Ataque [Acción Bonus]:
    13 contra CA
    Daño: 1 punto de daño
     
    Reual Nathan Onyrian ha tirado dados de 20 caras para Ataque - Espada corta Total: 26 $dice $dice
    Reual Nathan Onyrian ha tirado dados de 6 caras para Daño Espada Corta Total: 2 $dice
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    Última edición: 8 Octubre 2018
  19.  
    rapuma

    rapuma Maestre

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    Hando "Puño de Hierro"

    La maza entre las manos del semiorco parecía ser ridículamente pequeña. Eso decía que su nuevo compañero tenía la suficiente fuerza para manejar el arma como si fuera una pluma. Debería moverse con precaución.
    —No pelearemos, Goltas. Entrenaremos. Mediremos fuerzas. Entre amigos. —sus ojos dieron un leve destello de su ki interior y separó las piernas a lo ancho de sus hombros para tener estabilidad. ¿Quién daría el primer paso?
     
    rapuma ha tirado dados de 20 caras para Iniciativa +3 Total: 1 $dice
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  20.  
    Ayeah

    Ayeah Shinobi

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    Bruma

    El golpe la desestabilió unos instantes, pero sonrió al recibirlo con una mueca feroz. Aquel tipo sabía lo que se hacía y la semiorca se encontró disfrutando de la pelea.

    Lanzó una nueva estocada, que su contrincanté esquivó con facilidad y apenas un roce.


    Iniciativa: 11

    PG: [9/ Número Actuales]

    CA: [12]

    Último Ataque: 4+2Dex/4daño + fallo crítico segundo arma.
     
    Ayeah ha tirado dados de 20 caras para ATK Total: 5 $dice $dice
    Ayeah ha tirado dados de 6 caras para Daño ?) Total: 4 $dice
    Última edición: 10 Octubre 2018
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