Tierras de Áurea Vergel Áureo

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 27 Septiembre 2022.

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    Hygge

    Hygge Game Master

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    Las libélulas terminaron noqueadas con la misma rapidez, pero empezaba a ser consciente de que no podría realizar esa técnica demasiadas veces sin cansarme en el proceso. Ya sentía alguna gota de sudor adherida a mi frente, pero no le di mayor importancia, y me reuní con el grupo sin apurar más el tiempo.

    —Menos mal que venimos con guía incluido —mencioné al aire, mientras planeaban los siguientes pasos a seguir—. Como tuviésemos que buscar por el Vergel solos...

    Había desarrollado una buena orientación gracias a haber vivido en el bosque con mi familia chocobo, pero incluso para mí, la primera visita a un lugar tan amplio como este me abrumaba. Era cuestión de acostumbrarme un poco, suponía.

    Resueltos, decidimos seguir regresando por nuestros pasos, esta vez esperando no ser emboscados de nuevo.

    >>Hacia la izquierda
     
  2.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Flora, Tiger, Myura y Kein siguieron avanzando, pero al regresar a la senda real... no vieron rastros de Maya ni de perrito. Esta vez habían tenido mucho cuidado, los malditos...

    —Grrr, se van a librar a este ritmo. Solo queda esperar a que se pierdan en el camino floral. Venga, va, vamos. Rápido. No pienso dejar que se escape.

    Tiger miró a Myura y luego a Kein, y los dos primeros se encogieron de hombros al ver a Flora ir casi corriendo en dirección al sur. Flora estaba... particularmente insistente con perseguir a esa chica, ¿eh? Empezaba a parecer algo personal.

    Estás en la "Senda real - parte derecha"
    .
     
  3.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    Bueno, las cosas se estaban poniendo un... poco tensas por aquí. A cada paso que dábamos, Flora parecía más y más enfadada. Imité el gesto de los demás cuando intercambiamos miradas, sin saber muy bien qué decir.

    —Vamos. Será mejor no perderla de vista a ella también.

    >>Nos enfrentamos a las libélulas x2 y luego seguimos hacia atrás

    Myura: Atacar (Libélula A)
    Kein: Ciclón
    Flora: Atacar (Libélula B)
    Tiger: Recolección


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 53
    Exp. sig. nv.: 1930

    PH: 0
    - PS: 127/127
    - Trance: 56/100
    - PM: 11/117
    - Fuerza: 121
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 108
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 110
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    Combinaciones:
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Verdura Gysahl (x5) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplicapl el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3060

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 52
    Exp. Sig. Nv.: 2820

    - PS: 102/102
    - PM: 54/87
    - Morfomancia: 0/50
    - Fuerza: 94
    - Defensa: 81
    - Poder Mágico: 79
    - Terapeucidad: 102
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 115
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 51
    Exp. sig. lvl.: 2440

    - PS: 212/212
    - Trance: 0/100
    - PM: 19/41
    - Fuerza: 112
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 131
    - Terapeucidad: 131
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 71
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x3
    - Comidas x1
    - Polvos x0
    - Hierbas x3
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2620

    - PS: 162/162
    - PM: 48/102
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 92
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 102
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
    Última edición: 26 Enero 2024
  4.  
    MrJake

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    ¡Myura sube de nivel!
    ¡Tiger sube de nivel!

    Después de lidiar con algunos monstruos más, el grupo siguió a Flora hacia el sur, y llegó a un camino con múltiples senderos rodeados de flores iluminadas en distintos colores. Myura y Tiger quedaron rápidamente sorprendidos.

    —Vaya... qué bonito —murmuró la primera.

    Pero Flora no se sorprendió; en su lugar, lo primero que hizo fue agacharse y revisar el suelo, en busca de trazas de Maya.

    —... hay tres opciones aquí. La primera es que Maya haya seguido recto para salir del Vergel por la zona principal... lo cual dudo, porque en cuanto salga a campo abierto no solo quedará atrapada en ese lado de Áurea, sino que quedaría a la vista con semejante cerbero a su lado. Así que las otras opciones son... que haya ido por los caminos luminosos.

    Miró a su alrededor, y Tiger se cruzó de brazos, reflexivo.

    —Hum. ¿Cuál, exactamente? Hay tres, sabes...

    —Oh, no. Hay muchos más que tres. Estos caminos son mágicos... no conectan con lo que parece que conectan. Los dos senderos florales, a oeste y este del vergel, llevan a un bucle entre sí. Por eso, la primera posibilidad de las dos que menciono es que Maya esté dando vueltas como posesa entre caminos, en cuyo caso la veremos aparecer pronto por aquí. La otra opción... es que haya encontrado un camino.

    —Me he perdido —dijo Myura, rascándose la cabeza.

    —... ya he dicho que los caminos son mágicos. La mayoría te llevan dando vueltas en círculo, pero algunas veces... si recorres ciertos caminos en cierto orden, acabas en lugares secretos del Vergel. Yo me conozco algunos, pero hay tantas opciones que es imposible conocerlos todos.

    —Q-Qué raro todo. Pero entonces como para pillar a la peliazul, ¿no? Será imposible, a saber por qué camino ha tirado...

    —Hm. ¿Estando con prisas y siendo tan infantil? Dudo que se haya complicado la vida. Ha debido coger el camino más simple que se le ocurra. Y del color que primero le llame la atención. Y habrá tenido suerte, sin más.

    Así que un camino simple y del color que a Maya primero le llame la atención, ¿eh? Bueno, solo de echarle un vistazo a la áurea uno puede intuir qué color le gusta, ¿eh?

    Vale, pues... ¿cómo se moverían?

    Estás en el paso floral - derecha. Debes escoger una combinación de tres caminos de flores (descritos por su color). Maya está en una zona secreta a la que se llega con una combinación determinada, una que no es precisamente... compleja, desde luego.
     
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  5.  
    Hygge

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    Kein

    Nuestra persecución nos llevó a un camino repleto de flores iluminadas. Eran bastante llamativas, y si no fuera porque teníamos algo de prisa, habría permanecido más tiempo admirándolas.

    Los chicos comentaban algo acerca de numerosos caminos por los que ir cuando dejé de prestarle atención a las flores, y les dirigí una mirada confusa cuando Flora agregó que había dependían de... eh... ¿el color de las flores que siguieses?

    —Bueno, Maya tiene el pelo azul, ¿no? —Me llevé una mano al mentón, reflexivo—. Igual ese es su color favorito, no lo sé. Podemos probar.

    Me preocupaba acabar dando vueltas en un bucle infinito por culpa de aquel camino mágico, pero por intentar no perdíamos nada. Solo esperaba que Maya no se fuese demasiado lejos.

    >>Combinación Azul-azul-azul
     
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  6. Threadmarks: Mirador del lago
     
    MrJake

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    Mirador al Lago

    Flora escuchó el "argumento" de Kein y reflexionó con brazos cruzados. Se le escapó un suspiro resignado, y dijo:

    —Es tan ridículo que posiblemente sea correcto. Vamos, dirección flores azules, entonces.

    Y así, avanzaron hacia delante poco a poco, siguiendo el sendero iluminado por el azul de las flores brillantes... y conforme parecían pasar múltiples veces por el mismo camino, finalmente vieron, de repente, algo nuevo: una especie de mirador entre los árboles, que daba al pie de un lago amplio y tranquilo. Y allí la vieron, a Maya, al fondo del camino y de cara al lago, con perrito a su vera, mirando el horizonte. Flora miró en todas direcciones, sospechando.

    —Vale. ¿Dónde está la trampa?

    —No seas así, mujer —dijo Tiger—. No parece que esté tratando de huir más. Tampoco tiene escapatoria ya, ¿no?

    —No me fio —murmuró.

    Myura rio ligeramente.

    —¿Qué va a hacer? ¿Salpicarnos? ¡Venga, vamos ya, anda!


    Conexiones:
    - Hacia atrás: Paso floral - izquierda
    Enemigos:
    ---
     
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  7.  
    Hygge

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    Kein

    ¿Había... acertado? ¡Anda, pero si había acertado! Cuando el camino que yo mismo decidí nos llevó hasta la escurridiza chica, saqué pecho con orgullo de haber sido yo quien diese las direcciones acertadas por una vez en la vida. Probablemente no sucediese de nuevo, así que más valía disfrutar de la sensación por un momento.

    Cuando me situé junto a los demás, estos se encontraban debatiendo si acercarse o no a la chica. Flora parecía especialmente inquieta, cosa que no entendí muy bien. La chica que perseguía estaba allí, ¿no? ¡Cuanto más dudase, más ventaja le sacaría corriendo! Así que mientras Tiger y Myura le animaban a dejar de dudar, yo comencé a caminar hacia ella.

    —Si hace algo raro, le pararemos entre todos —comenté con resolución, apretando los puños con energía—. Un supuesto profeta, un hombretón con pociones raras, una guerrera y una gata. ¿Qué podría salir mal?

    >>Kein y compañía se acercan a Maya.
     
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  8.  
    MrJake

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    Con cuidado y calma, el grupo se acercó cuidadosamente a Maya, montada en perrito. Estaba arrinconada, y solo el gran lago estaba frente a ella; no debería tener escapatoria alguna. Así que Flora se acercó a ella, eso sí, con la Gugnir bien alzada.

    —Maya, déjalo ya... no tienes dónde esconderte. Se acabó este juego de ratón y gato, ¿vale? —exigió, molesta con las pataletas de la áurea.

    Maya no se daba la vuelta, seguía sobre perrito, mirando intensamente al lago. Pero, cuando el grupo dio algunos pasos más, pronunció algunas palabras.

    —... a vece'... una se que'a sin amigo', ¿sabe'?

    Esas palabras hicieron que Flora se detuviese. Miró a Myura, luego a Tiger, y los tres enternecieron ligeramente el gesto.

    —Maya... —susurró Myura.

    Tiger se frotó la barba, algo incómodo.

    —... una se que'a sin amigo', sí... y entonce' tiene' que tomá' decisione'.

    —Ven, anda, Maya —dijo Flora, tendiéndole la mano, acercándose de nuevo—. Hablemos, ¿vale? Solo eso. Sé que estarás pasándolo mal, pero si lo hablamos podremos llegar a una solución, ¿vale?

    —Venga, niña —dijo Tiger, tono paternal—. No somos enemigos, queremos ayudar.

    —... decisione'... ¡¡como hacerse nuevo' amigo'!!

    Y se dio repentinamente la vuelta, un monstruo gigantesco saliendo del lago de un salto, frente a Flora. La Sacerdotisa dio un paso hacia atrás, cayendo de espaldas, y tanto ella como Myura dieron un grito al verla.


    —¡¡La madre que la-!! ¡¡Maialen Van'Galant!! ¡Me tienes hasta el mismísimo! —exclamó Flora, furibunda, echando atrás al monstruo con su lanza.

    —¡¡No sé quién e' esa fea de la Maialen!! ¡Dejarme en pa'! ¡Pe'caito, adelante! ¡Cómetelo'!

    ¿P-Pescaito...? ¿Ese bicho era "Pescaito"?

    —¡¡Pescao' es lo que voy a hacerme yo contigo, niña!! —Flora estaba roja, encendida de ira—. ¡A la carga, a esta niñata no hay quien la haga entrar en razón! ¡A por ella, ni a por el pescaito ni na, la que importa es ella!

    —T-Te diría que no hace falta recurrir a violencia, pero —Myura sacó las garras, también claramente harta de tanta pamplina—, hay veces en las que parece la única solución.

    Tiger suspiró, preparando su hacha, y puso una mano encima del hombro de Kein.

    —Prepárate, chavalín. Estas tres están cabreadas, y no quiero verme en medio de tres mujeres enfadadas, no sé tú.


    Derrota a Maya para poder detenerla de una vez; no tienes por qué derrotar a Pescaito, la batalla acabará si Maya queda KO.

    Fila delantera: Pescaito
    Fila trasera: Maya


    pescaito.jpg
    ¿P-PESCAITO...?
    Lvl. 55

    Salud: 2500/2500
    PM: 300/300
    Fuerza: 130
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 70
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 76

    Aúrea bueh.png
    MAYA
    Lvl. 50

    Salud: 500/500
    PM: 100/100
    Fuerza: 75
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 95
    Espíritu: 85
    Defensa Mágica: 75
    Velocidad: 105
    Habilidades pasivas:
    - Contraataque de perrito (al recibir daño físico, Perrito responderá con un ataque. El primer contraataque realizado lo dará Hidari, dañando con 20 de daño plano y causando ceguera; el segundo contraataque lo dará Chuo, dañando con 50 de daño plano; el tercer ataque lo dará Migi, dañando con 20 de daño plano y causando mudez)
    - Protección de perrito (al recibir daño mágico, Perrito podrá cubrir a Maya, defendiéndola del ataque, de manera que no recibirá daño. Lanza un dado de 2 caras, si sale 1, el ataque mágico no la afecta)
    +1000 experiencia
    +2 PH



    Turnos:
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Maya

    - Pescaito
    - Tiger
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Maya
    - Pescaito
    - Tiger
     
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  9.  
    Hygge

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    Kein

    Todo parecía ir bien por un corto tiempo donde nos fuimos acercando a la acorralada chica. Demasiado bien, de hecho, pero bah, no le di importancia. Ya llevábamos bastante rato dando vueltas, no tenía por qué venir otra pelea, ¿verdad? Aunque tampoco era como si me disgustase la idea, al revés. ¡Más experiencia combatiendo!

    Por eso, cuando sucedió aquella surrealista escena en la que Maya trajo de la nada a otro amiguito, que de pequeño no tenía nada, mi reacción fue en un primer lugar quedarme anclado en el suelo, observando los acontecimientos con la boca abierta, completamente sacado de base.

    Entonces, contra todo pronóstico, los ojos me brillaron de la emoción y señalé al monstruo cuando Tiger puso una mano en mi hombro.

    —¿Mujeres? ¿¡Pero tú has visto a ese bicho!? —exclamé, completamente asombrado y a lo mío, para variar. Preparé mis garras y me coloqué en posición de combate en la fila trasera, donde solía posicionarme, visiblemente interesado en el evento a diferencia de los otros presentes—. ¡Venga, Tiger, déjate de suspiros! ¡Hora de traer algo de pescado para cenar esta noche!

    Fila delantera: Flora, Myura, Tiger
    Fila trasera: Kein

    Myura: Zarpazos frenéticos (Todos)
    Kein: Doma (Pescaito a Maya)
    Flora: Arremetida violenta (Maya)



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 53
    Exp. sig. nv.: 710
    PH: 0

    - PS: 126/126
    - Trance: 86/100
    - PM: 96/103
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 107
    - Defensa Mágica: 69
    - Velocidad: 106
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    Combinaciones:
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 5230


    [​IMG]
    MYURA [CEGUERA 0/1]
    Lvl. 53
    Exp. Sig. Nv.: 480

    - PS: 83/103
    - PM: 76/88
    - Morfomancia: 50/50
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 82
    - Poder Mágico: 80
    - Terapeucidad: 104
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 116
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 53
    Exp. sig. lvl.: 3320

    - PS: 215/215
    - Trance: 0/100
    - PM: 43/43
    - Fuerza: 115
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 133
    - Terapeucidad: 133
    - Espíritu: 103
    - Defensa Mágica: 83
    - Velocidad: 73
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x3
    - Comidas x1
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)


    [​IMG]
    FLORA [MUDEZ 0/2]
    Lvl. 53
    Exp. sig. nv.: 3500

    - PS: 145/165
    - PM: 95/105
    - Fuerza: 128
    - Defensa: 95
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 105
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)

    David, he estado revisando las fichas de mi niño y compañía en los posts anteriores, y no contabilicé ni el medidor de Myura ni el del trance de Kein. En teoría el de Myura quedaba a 45 y por atacar ahora sube a 50, corrígeme si me equivoco, lo mismo con Kein.

    Otra cosa, el daño plano se restaba directamente de los PS, puede ser? No recuerdo bien, pero por si acaso lo hago, ya me corriges si eso. Y dado que el segundo golpe lo recibe Maya del pescaito por culpa de doma, ese contrataque de Chuo se lo come el pescao igual, no? Yo por si acaso le puse a Flora el golpe del tercer contraataque.
     
    Última edición: 9 Septiembre 2024
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    MrJake

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    Tiger, con el hacha en las manos, sonrió con la mitad de la boca, y le habló a Kein en voz baja:

    —A mí me dan más miedo ellas que ese bicharraco, chavalín. Con el bicharraco sirve un buen hachazo, pero, ¿con estas tres cabreadas? No conozco forma de solventar eso.

    En lo que Tiger decía aquello, Kein trató de usar sus poderes para manipular a "Pescaito", quien le dio un zarpazo a Maya y su Perrito. Esta, sorprendida, miró a Kein y lo señaló:

    —¡O-Oye! ¿¡Cómo haces eso!? Tus habilidades de doma son espectacul- —se dio cuenta solo a mitad de frase de que el acento de Yarana se le había ido por completo—. ¡Q-Quiero decí', chava', con mi Pe'caito ni mihita, eh, que te cojo asín con la caña y...!

    Y, ehm... pescó a Kein. Literalmente.

    Dado que no tenías habilidades de Pescaito visible no podías usar Doma sobre ninguna habilidad específica, por lo que el golpe que le pegué a Maya fue un "Atacar", un golpe normal vamos. Ahora si lo vuelves a hacer ya sí puedes seleccionar su ataque.


    Maya: Tirón de caña (Kein - pasa a la fila delantera)
    Pescaito: Golpe dorsal (Flora - pasa a la fila trasera)


    [​IMG]
    ¿P-PESCAITO...? [MDZ: 0/1]
    Lvl. 55

    Salud: 2475/2500
    PM: 300/300
    Fuerza: 130
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 70
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 76
    Ataques:
    - Golpe dorsal (da un cabezazo a un enemigo con todas sus fuerzas, dañándole en +50 daño físico y empujándolo a la fila trasera (siempre que haya alguien aún en dicha fila))

    [​IMG]
    MAYA
    Lvl. 50

    Salud: 386/500
    PM: 100/100
    Fuerza: 75
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 95
    Espíritu: 85
    Defensa Mágica: 75
    Velocidad: 105
    Habilidades pasivas:
    - Contraataque de perrito (al recibir daño físico, Perrito responderá con un ataque. El primer contraataque realizado lo dará Hidari, dañando con 20 de daño plano y causando ceguera; el segundo contraataque lo dará Chuo, dañando con 50 de daño plano; el tercer ataque lo dará Migi, dañando con 20 de daño plano y causando mudez)
    - Protección de perrito (al recibir daño mágico, Perrito podrá cubrir a Maya, defendiéndola del ataque, de manera que no recibirá daño. Lanza un dado de 2 caras, si sale 1, el ataque mágico no la afecta)
    Ataques:
    - Tirón de caña (engancha con su caña de pescar a uno de sus enemigos, arrastrándolo de la fila trasera a la delantera)
    +1000 experiencia
    +2 PH



    Turnos:
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Maya
    - Pescaito
    - Tiger
    - Myura
    - Kein
    - Flora

    - Maya
    - Pescaito
    - Tiger[/spoiler]
     
    Última edición: 10 Septiembre 2024
  11.  
    Hygge

    Hygge Game Master

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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    —¿Te digo la verdad? No tengo ni ide... ¡Wah!

    No tuve tiempo de responder a Maya y su sorpresa ante mis habilidades de domar monstruos; lanzó su caña de pescar, enganchó el anzuelo en mi camiseta, y me dio un fuerte empujón hasta reposicionarme en la fila delantera. Por si fuera poco, casi al mismo momento, la adorable mascota de la chica le dio un golpe a Flora, mandándola a volar pero hacia la fila trasera.

    >>¡Oye, tú! ¡Esa es una estrategia sucia! —le reclamé, frustrado. La señalé desde mi lugar—. Enfréntate a nosotros con tus habilidades y tu fuerza, no con herramientas raras.

    Y para darle un ejemplo de mis palabras, el grupo cargó con todo lo que tenía contra la joven domadora.


    Fila delantera:
    Kein, Myura, Tiger
    Fila trasera: Flora

    Tiger: Furia del Tigre (Maya)
    Myura: Mandato (Pescaito a Maya)
    Kein: Doma (Golpe dorsal a Maya)
    Flora: Elixir medio casero (Flora)



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 53
    Exp. sig. nv.: 710
    PH: 0

    - PS: 126/126
    - Trance: 86/100
    - PM: 96/103
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 107
    - Defensa Mágica: 69
    - Velocidad: 106
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x2)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    Combinaciones:
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 5230


    [​IMG]
    MYURA [CEGUERA 1/1] [DIENTES DE SABLE 1/3]
    Lvl. 53
    Exp. Sig. Nv.: 480

    - PS: 83/103
    - PM: 76/88
    - Morfomancia: 50/50
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 82
    - Poder Mágico: 80
    - Terapeucidad: 104
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 116
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER [CEGUERA 1/3]
    Lvl. 53
    Exp. sig. lvl.: 3320

    - PS: 195/215
    - Trance: 0/100
    - PM: 43/43
    - Fuerza: 115
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 133
    - Terapeucidad: 133
    - Espíritu: 103
    - Defensa Mágica: 83
    - Velocidad: 73
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x3
    - Comidas x1
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)


    [​IMG]
    FLORA [MUDEZ 1/2]
    Lvl. 53
    Exp. sig. nv.: 3500

    - PS: 143/165
    - PM: 105/105
    - Fuerza: 128
    - Defensa: 95
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 105
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,809
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    ¡E'tas son mis habilidade', niño de malo' pelo'! —¿M-Malos pelos...?—. ¡Yo domo mon'truo', lo' mimo', y luego le' doy de comé'! ¡Y hoy en el menú hay hente que se mete en lo' problema' de lo' demá'!

    Y así, Maya lanzó alguno de sus "bocaditos", y el monstruo los devoró con ganas, contento. Claro, que Maya no había caído en el detalle de que Myura, transformada también en un monstruo, usó sus poderes para hipnotizar brevemente al alphagin, que se giró lentamente y encaró a su "dueña".

    —Ehm... ¿pe-pe'caito? ¡Ataca! ¡Vamo'!

    Y, sí, atacó... pero le dio un coletazo de lleno a ella, haciendo que Perrito reaccionase con un bocado que pareció sacarlo del embrujo.

    —¡Q-Que sea la última ve', eh!

    Pero Flora, no pudiendo esconder una sonrisa complacida, susurró:

    —Hacedlo más veces, por favor. La niña esta me empieza a hartar, hay que darle una lección. Hmpf.

    Maya: Bocaditos
    Pescaito: Golpe dorsal (Flora - pasa a la fila trasera)


    [​IMG]
    ¿P-PESCAITO...? [EMB: 1/1] [BRA: 1/3] [MDZ: 0/1]
    Lvl. 55

    Salud: 2480/2500
    PM: 300/300
    Fuerza: 130
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 70
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 76
    Ataques:
    - Golpe dorsal (da un cabezazo a un enemigo con todas sus fuerzas, dañándole en +50 daño físico y empujándolo a la fila trasera (siempre que haya alguien aún en dicha fila))
    - Golpe de cola (+80 daño físico)

    [​IMG]
    MAYA
    Lvl. 50

    Salud: 40/500
    PM: 100/100
    Fuerza: 75
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 95
    Espíritu: 85
    Defensa Mágica: 75
    Velocidad: 105
    Habilidades pasivas:
    - Contraataque de perrito (al recibir daño físico, Perrito responderá con un ataque. El primer contraataque realizado lo dará Hidari, dañando con 20 de daño plano y causando ceguera; el segundo contraataque lo dará Chuo, dañando con 50 de daño plano; el tercer ataque lo dará Migi, dañando con 20 de daño plano y causando mudez)
    - Protección de perrito (al recibir daño mágico, Perrito podrá cubrir a Maya, defendiéndola del ataque, de manera que no recibirá daño. Lanza un dado de 2 caras, si sale 1, el ataque mágico no la afecta)
    Ataques:
    - Tirón de caña (engancha con su caña de pescar a uno de sus enemigos, arrastrándolo de la fila trasera a la delantera)
    - Bocaditos (Maya da algunos de sus bocaditos a Pescaito, haciendo que este gane Bravura y Fe y curándolo en +100 PS + ratio x0,2)
    +1000 experiencia
    +2 PH



    Turnos:
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Maya

    - Pescaito
    - Tiger
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Maya
    - Pescaito
    - Tiger
     
  13.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    17 Junio 2013
    Mensajes:
    14,212
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    Por suerte Myura logró cargar su transformación a tiempo, y ambos controlamos a la mascota de Maya, haciendo que se volviese contra ella. Frustrada, esta intentó darle energías con alguna comida rara, pero la teníamos contra las cuerdas.

    Aprovechando las pocas fuerzas que le quedaban, le pedimos a Myura centrarse en Maya, mientras que los demás procedimos a recolectar lo que tuviésemos a nuestro alcance.

    Fila delantera: Kein, Myura, Tiger
    Fila trasera: Flora

    Tiger: Recolección (Pescaito)
    Myura: Mandato (Pescaito a Maya)
    Kein: Robar (solo si se puede, dado que Myura en teoria se carga al boss)
    Flora: -



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 53
    Exp. sig. nv.: 710
    PH: 0

    - PS: 126/126
    - Trance: 86/100
    - PM: 96/103
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 107
    - Defensa Mágica: 69
    - Velocidad: 106
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x2)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    Combinaciones:
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 5230


    [​IMG]
    MYURA [DIENTES DE SABLE 2/3]
    Lvl. 53
    Exp. Sig. Nv.: 480

    - PS: 83/103
    - PM: 76/88
    - Morfomancia: 50/50
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 82
    - Poder Mágico: 80
    - Terapeucidad: 104
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 116
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER [CEGUERA 2/3]
    Lvl. 53
    Exp. sig. lvl.: 3320

    - PS: 195/215
    - Trance: 0/100
    - PM: 43/43
    - Fuerza: 115
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 133
    - Terapeucidad: 133
    - Espíritu: 103
    - Defensa Mágica: 83
    - Velocidad: 73
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x3
    - Comidas x1
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)


    [​IMG]
    FLORA [MUDEZ 2/2]
    Lvl. 53
    Exp. sig. nv.: 3500

    - PS: 58/165
    - PM: 105/105
    - Fuerza: 128
    - Defensa: 95
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 105
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
  14.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
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    Escritor
    Pueees, dado que la batalla se termina antes del turno de Kein no podrías robar, nop :(

    Y así, con una hipnosis más por parte de Myura en su forma de dientes de sable, Maya cayó del lomo de Perrito, y Flora aprovechó la ocasión al instante. Con velocidad, lanzó su lanza en dirección al cerbero, clavándose justo a sus pies; no le apuntó directamente a él, sino que solo pretendía sobresaltarlo, y lo logró, porque el monstruo dio un paso atrás.

    En ese momento, gritó:

    —¡Ahora, Myura, Tiger, cogedla!

    Prestos, la morfomante y el cazador corrieron hasta Maya, tomándola entre sus brazos mientras esta pateleaba y arrastrándola lejos de sus dos "mascotas", que rugían con fiereza, temerosas de moverse para no ponerla en riesgo. Myura les rugía en su forma de dientes de sable mientras Tiger sujetaba a una incansable Maya.

    —¡Suéltame, zafio! ¡Esta afrenta no puede ser tolerada!

    Q-Qué fina de repente...

    —Ya vale, Maya. ¡Ya! ¡Va! ¡Le! —exclamó Flora, iracunda. Por fortuna, sus gritos bastaron para que Maya se calmase un poco, aún con la respiración acelerada y el pelo revuelto sobre sus ojos. Lo sopló con molestia dibujada en el semblante, y desvió luego la mirada. ¿Eran eso... lágrimas acumulándose en sus ojos?—. ¿Más calmada? ¿Vas a parar? Te estoy diciendo que queremos entender qué te pasa y ayudarte, nada más.

    —Eso, maja —dijo Tiger, aún sujetándola, pero suavizando el agarre—. Sabemos que eres una noble o yo qué sé qué, una tal Von'Galant y todo eso, pero no te queremos llevar de vuelta ni nada. Solo entender qué diantres pasa contigo y qué pretendes, ¿vale?

    —... yo... no soy... esa —murmuró.

    —Vale, vale, no lo eres. No hay problema —siguió Flora, bajando el tono y agachándose junto a ella con calma—. Pero mira, hemos hablado con Rogelio, en Yarana. La historia que nos contaste en su momento es que eres una hija de un pescador de allí, ¿no? Pero él dice que solo has aparecido allí hace un tiempo insistiendo en que eres su hija, y él no te conoce de nada, en realidad. ¿Es cierto?

    —...

    La cara de Maya era de pura desolación. Estaba, en realidad, asustada; no era más que una adolescente completamente sobrepasada por la situación, arrinconada y queriendo huir por todos los medios. Huir, en el fondo, de sí misma antes que de cualquier otro.

    —No te llevaremos a ningún sitio si tú no quieres —aseguró Flora, tranquilizadora—. Pero cuéntanos la verdad, ¿vale? El Duque de Von'Galant está preocupado por ti, sí, pero esa es su versión. Viendo tu insistencia, creo que hay algo más que se nos escapa, ¿no? Pero yo no puedo saber cuál es esa versión si no me la cuentas, ¿entiendes? Soy la Suma Sacerdotisa de Áurea... mi deber es velar por todos mis ciudadanos, y eso te incluye a ti, Maya.

    En ese momento, Maya dio un hondo suspiro, y todo su cuerpo se destensó al fin. Cuando Tiger la soltó, ella cayó al suelo de rodillas, y tanto Perrito como Pescaito se acercaron a ella lentamente, olisqueándola con cuidado. Ella le puso una mano en la cabeza a uno, y luego en una de las cabezas al otro. Y, tras suspirar de nuevo y con lágrimas en los ojos, empezó a hablar. Sin ocultar su verdadero acento, sin fingir más, sin huir.

    —Yo... es verdad, sí, soy la hija del Duque. Pero estoy harta de él, y me escapé de casa hace tiempo. No quiero saber nada del Ducado ni de nada de mi familia, paso de él. N-Nunca me ha entendido.

    >> Cuando yo era pequeña...

    Y empezó a relatar su historia.


    Desde pequeña he tenido una especie de conexión especial con los monstruos. Hasta los chocobos parecían adorarme, incluso cuando eran salvajes. No sé por qué es eso, pero... yo me he sentido siempre atraída hacia ellos, y ellos hacia mí. Mis padres siempre me decían que no me acercase, pero yo quería hacerlo, me daban curiosidad.

    Un buen día, me escabullí mientras estábamos siendo escoltados por medio de este Vergel, y correteé hasta que encontré a unos Fangs. Como siempre, en vez de atacarme, se limitaron a olisquear en mi dirección, con curiosidad, y yo, curiosa, me acerqué a ellos.

    "Lobito, lobito... ven aquí".

    Pero en ese momento, escuché un disparo, y vi a mi padre junto a sus dos guardias. Habían acabado con un fang... luego con otro, y luego con otro. De un disparo.

    Yo sabía que eran monstruos, y que eran peligrosos, pero... no sé. Ese día lloré mucho, y me enfadé mucho con mi padre. Él decía que me estaban atacando, que estaba en peligro. Que los monstruos solo saben matar, y nada más. Todo el mundo decía siempre lo mismo, pero... yo sentía que a mí no me harían daño. Y la imagen de esos fangs siendo abatidos delante de mí me persiguió siempre.

    "Mamá, ¿seguro que todos los monstruos son malos?", recuerdo preguntarle a mi madre en una ocasión.

    "No es que sean malos, pero tienen su propio instinto. Y ese instinto les lleva a atacarnos. No pueden evitarlo".

    "Pero cuando yo les hablo se tranquilizan, y a mí no me hacen nada...".

    Recuerdo la sonrisa de mi madre en aquel momento. Cálida, acogedora, comprensiva. Y su mano revolviendo mi pelo.

    Ella sí que me entendía.

    "Creo que es tu voz, cielo. Siempre has tenido una voz muy bonita. Hay algo mágico en ella, desde que naciste. Quizá logras apagar por un instante ese instinto de los monstruos... y les alivias".

    Ella era la única que comprendía eso. Mi padre no. Mi padre solo quería que fuese una señorita educada, digna de sucederle en el título de duquesa. Pero yo no quería eso, nunca lo quise, yo... quería explorar. Sentía envidia de los plebeyos, de los pescadores, de los granjeros, con sus vidas sencillas y sin tener grandes expectativas impuestas sobre sus hombros. Libres de poder vivir en contacto de verdad con la naturaleza. ¿No somos áureos? ¿No se supone que ese contacto que tenemos es algo innato a nosotros?

    Estaba harta de él, pero... mamá siempre estaba allí para cuidarme.

    Hasta que enfermó. Una infección afectó su pierna y se extendió por su cuerpo. Y entonces quedó en cama, inmóvil, inconsciente. En coma. Solo sobreviviendo gracias a los cuidados paliativos de los chamanes y curanderos de la zona, que lograron contener la infección, pero no eran capaces de curarla. Mi padre se volvió mucho más protector conmigo, y yo... perdí todo lo que me hacía feliz. Ya no volví a salir fuera de Theia, mi padre se empeñó en que iniciase estudios intensivos para cuando tocase sustituirle, y, sin mamá para aliviarme, me sentí... completamente atrapada.

    Aproveché entonces mis estudios para tratar de buscar algo que la ayudase. Una cura para mi madre. Era todo lo que me motivaba entonces, encontrar algo que la hiciese ponerse bien. Y entre todos los libros que vi y que rebusqué en cada rincón, creí descubrir algo. Nada asegurado, no, pero creí encontrar algo...

    La saliva de cerbero parece tener propiedades anestésicas como ninguna otra, entumeciendo por completo extremidades enteras. Luego, un preparado hecho con escamas de alphagin y hierbas medicinales es capaz de absorber agentes infecciosos, para que se concentren en un punto concreto. Y finalmente, las plumas de bennu son tremendamente absorbentes y le aíslan por completo de toda toxina. Teorizo que... si consigo las tres, podríamos tratar a mi madre. Anestesiarle la pierna, que los médicos la abran; usar el preparado de alphagin para que toda la infección se concentre ahí, y luego curarla extrayéndole toda con la pluma de bennu.

    Puede funcionar. Yo... me convencí de que podía funcionar. Y cuando se lo dije a mi padre, ¿qué me comentó él?

    "Esos monstruos son muy peligrosos, niña, si es que siquiera sabemos dónde pueden encontrarse? ¿Qué quieres, que mandemos a nuestros hombres a un suicidio por algo que probablemente no funcione? Acepta que tu madre ya ha muerto, no va a despertar. Céntrate en lo que tienes que centrarte de una vez".

    Y esa fue... la última vez que vi a mi padre. Me largué. No lo soportaba más, no me entendía. Nunca lo hizo".


    Maya se levantó poco a poco, tarareando ligeramente mientras acariciaba a los dos enormes monstruos frente a ella. Un... cerbero y un alphagin, ¿no? Dos de los monstruos que estaba buscando.

    —Cuando me fui de casa, me vine directa a Yarana. Me encantaba la forma en la que vivían allí, con tantos pescadores y demás. Me quedé en una posada, y observé a la gente... hasta que encontré al señor Rogelio. Se le veía un hombre bueno, tan preocupado por su gente... todo lo que mi padre no era. Y, además, era pescador... uno que sabría muchas cosas sobre monstruos marinos, e igual podría decirme dónde se encuentra el Alphagin.

    >> En todo caso, sabía ya dónde había Cerberos, así que fui directa allí, a la parte más subterránea de los Riscos Kassor, y me hice con uno. Con mi perrito. Después de eso, ya... sabéis un poco el resto. Me encontré con tu hermana, Fauna, y otros tipos cuando Perrito se me desbocó un poco, y acabamos en el Vergel. Y nada, ya... ya os he contado todo. Luego me pegué mucho a Rogelio y le conté a todos la trola de que soy su hija para que no supieran que era una noble. Y al final me enteré de que el Sahagin estaba aquí, en estos lagos... pero Rogelio se empezó a hartar de mí, y, uhm, bueno. Ya visteis la escena.

    Desvió la mirada, jugueteando con las manos tras la espalda. En cuanto adoptó su comportamiento más "refinado" parecía una persona distinta...

    —... entiendo —asintió Flora, seria. Estaba claro que tanto ella como Tiger y Myura, los tres con ciertos conocimientos sobre pócimas, brebajes y primeros auxilios, dudaban de la teoría de Maya: parecía demasiado complicado de ejecutar, y no creían que bastase para ayudar a su madre. Pero, con todo, viendo el gesto abatido de Maya, y conociendo su determinación, Flora asintió, y, con una mano en su hombro, le dijo—. ¿Y tienes idea de dónde está el bennu?


    Ella la miró entonces, impactada.

    —¿E-Eh?

    —¿No me has oído? El bennu, ¿no es la "mascota" que te falta? ¿Sabes dónde puede andar?

    Tras un rato de incredulidad, mirando a Kein, Flora, Tiger y Myura, Maya se encogió de hombros.

    —N-No lo tengo claro, pero... hum... tengo, yo... teorías.

    —Bien, ¿cuáles son? Déjame adivinar... ¿crees que pueda estar en las Cumbres Lamú?

    Maya asintió débilmente.

    —¿Cumbres Lamú? —inquirió Tiger, reflexivo—. Esas son las montañas del norte de aquí, ¿no?

    Flora asintió también.

    —Sí. Me cuadra que por allí pueda haber bennus... son monstruos voladores muy grandes, seguramente busquen puntos altos, y las Cumbres son el punto más elevado de Áurea. Si hay alguno en el continente, será allí con toda seguridad.

    —S-Sí, yo teorizaba lo mismo...

    Flora apretó el puño, sonriendo con decisión.

    —¡Pues decidido! Maya, ¿por qué no nos acompañas? En cuanto tengamos ocasión, te ayudaremos a buscar al bennu, ¿vale?

    —¿M-Me ayudaréis...? ¿Por qué...? Con lo pesada que he sido, yo...

    —Sí, hija, he tenido poco menos que ganas de arrancarte los pelos —confesó Flora—, pero te lo he dicho, ¿no? Soy la Suma Sacerdotisa. Y mi deber es velar por mis ciudadanos. Si tu madre necesita ayuda y tú puedes llegar a dársela... es mi deber ayudarte a conseguirlo. Y claramente has demostrado que puedes controlar monstruos; es más, míralo. Perrito y Pescaito... no son los nombres más originales, pero oye, ¡te siguen sin rechistar!

    Aún algo incrédula, Maya, al final, sonrió.

    —G-Gracias.... —se secó los ojos, y, con una sonrisa más amplia aún, dijo—. ¡Vale! Pues... ¡os acompaño, hale! ¡Que no se diga! ¡Ese Pajarico será mío!

    A-Ahora mezclaba los acentos de forma un poco extraña, pero... curiosamente, se hacía hasta tierno volverla a ver así de enérgica.


    ¡Kein sube de nivel! +7 PH
    ¡Myura sube de nivel!
    ¡Maya vuelve al grupo! Su ficha se actualizará en el Starlight.

    Cuando desees proseguir con su misión, deberás entrar en las Cumbres Lamú.
     
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    Bueno, tras conversarlo con Hygge, hemos acordado que voy a rolear yo al personaje de Kein, al menos durante este tiempo, para que se mueva un poco más, ya que, por circunstancias de la vida, ella no puede llevar el ritmo que tiene el rol ahora mismo. Lo notifico por aquí para que todos/as nos demos por enterados/as, pero en resumen, eso, que voy a hacer con Kein como con Fauna por el momento: yo lo roleo y quien vaya con él en su grupo elegirá sus ataques e irá decidiendo cómo hacer uso de su panel y sus recursos. Esto no significa que ya Kein vaya a quedarse manejado por mí para siempre, pues está abierta la puerta a que cuando Andy me avise de que puede, tome el control de Kein para algún evento concreto o para lo que sea. Pero eso, de momento lo hacemos así de forma temporal, al menos.

    Esto quiere decir que desde este momento, Kein está libre y yo lo puedo mover donde queráis, ya me busco la vida (?), para que así se una a algún grupo. Por otra parte, Flora, Tiger y Myura están también libres, y lo mismo, si los queréis de vuelta para algún equipo, decídmelo que yo me las apaño para justificarlo. Y finalmente, esto último implica también que el límite de aliados generales utilizables vuelve a aplicar con normalidad, y ahora mismo tendríamos solo 1 de 3 siendo utilizados (Cid). Recordad que los regionales no cuentan para ese límite.

    Also, dado que Kein se quedó un poco atrás en nivel, le voy a dar un empujón de nivel. Viendo que todos estáis entre los niveles 61 (cerquita de 62) y 63, más o menos, creo que está bien dejar a Kein en nivel 60 recién alcanzado. Para cuando acabéis los eventos en los que estáis, seguramente el resto de personajes estén todos entre niveles 62-64, so, se queda un poco por debajo pero no demasiado. Esto implica un impulso de PH importante, so ahí está la cosa (??

    Cito a un representante de cada grupo actual: Amane Lucas Diamond.

    Also ahora os entiendo a todos cuando roleáis por primera vez y eso, estoy nervioso por rolear a Kein y pensando "¿lo haré bien?", cuando técnicamente yo lo inventé (?) Espero que mi lectura e interpretación del personaje no choque demasiado con lo que ya estaba construido de él, pero eso unu


    Kein

    Myura logró tumbar a Maya de una reverenda vez, ¡y menos mal! Empezaba a entender por qué Flora estaba tan harta de la otra áurea, y mira que me hacía gracia al principio verla tan mosqueada. Pero entre tirones con la caña, un cerbero dando bocaos' y un pedazo de tiburón raro con ganas de probar carne de chocobo, no, gracias.

    Aunque eso sí, me quedé con ganas de probar los bocaditos esos que le dio Maya a Pescaito. ¿A qué sabrían? ¿Estarían ricos?

    Debo reconocer que cuando Maya cayó al suelo esperé que hiciese otra de las suyas. No sé, que de repente silbase y apareciese un monstruo de tres metros que salía del lago y nos escupía ácido a la cara, o algo del estilo. Estaba completamente convencido de que nos quedaba otro largo paseo por el vergel, pero no. Flora consiguió usar el poder de la palabra para calmar a Maya, y esta empezó a contarnos una historia personal, sobre su madre, su padre, una enfermedad y cosas así. Me perdí un poco con los términos médicos, eran palabras muy complicadas. "¿Antrigésicos?". "¿Agentes inoficiosos?". "¿¡Propiedades!?". Ugh, solo de escuchar la teoría de Maya sobre cómo curar a su madre ya me dolía la cabeza, pero oye... Flora pareció apoyar su idea, ¡así que debía ser una buena idea!

    —Así que lo que hay que hacer es pillar a un pájaro grandote y cogerle un par de plumas, básicamente, ¿no? —Mira, ¡esa parte sí la había entendido!—. ¡No parece complicado!

    Cuando pensé en un "pájaro gigante", mi mente automáticamente visualizaba a un chocobo gordo y adorable. Aunque algo me decía que, si se parecía siquiera un poquito a Perrito y Pescaito, no iba a ser tan majo, el Bennu ese. Pero la imagen mental ya estaba en mi cabeza, y me hacía hasta un poco de gracia.

    —No es tan fácil —apuntó Flora—. El Bennu es un pájaro muy grande, pero las plumas que Maya quiere son las de la cabeza, probablemente. Y tiene un pico con dientes afilados, garras puntiagudas y bastante agresividad. Y mide unos, uhm... ¿diría que dos metros largos? O esa es la media, claro. Quitarle las plumas a un bicho así, y precisamente de la cabeza, no es sencillo.

    ¿Un chocobo gordo de plumas negras, con dientes y de dos metros...? Me imaginaba al chocobo tratando de hablar, con la voz bien grave, diciendo un sonoro y grave "KUÉ" con dientes apretados. Je. Qué gracioso. Como la canción aquella que papá me cantaba, ¿no? "Un chocobo gordo se puso a gritar. Cayó colina abajo y empezó a rodar. Dos chocobos gordos se pusieron a gritar. Cayeron colina abajo y empezaron a rodar. Tres chocobos gordos-"

    —¿Me estás escuchando, Kein? —dijo de pronto Myura, agitando su mano delante de mí para llamar mi atención. Me di cuenta entonces de que había estado hablando quién sabe por cuánto tiempo.

    —¡Ah, sí, claro, claro! —mentí.

    —¿Y bien, qué hemos dicho?

    Ups. M-Mierda. Rasqué mi nuca, y tragué saliva. Myura y Flora me miraban con cara de malas pulgas, seguro que habían dicho algo importante, pero me distraje demasiado. Ojalá saber lo que están pensando para-

    Ah, ¡calla, pero si puedo! Me concentré un poco, y mis ojos brillaron. No lo dominaba al cien por cien, pero cuando estaba en apuros me salía divinamente. Y qué mayor apuro que estar sometido a la terrible ira de esas dos.

    Volver con los demás. Starlight. Aura. Flora vigila las cumbres. Otros bennus en otras partes.

    A veces agradecía eso de ser profeta.

    —Que, uhm. Mejor será que nos vayamos de momento de aquí, para reunirnos con los demás en el Starlight. No sabemos si saben algo de Aura o no, pero eso es más urgente que cualquier otra cosa ahora mismo. Y, ehm, Flora se va a quedar por aquí y así de paso vigila las cumbres, por si pilla a algún bennu de esos. Mientras, Maya se puede venir con nosotros, porque quién sabe, puede haber Bennus por otras partes.

    Toma ya. Acerté, ¿a que sí?

    —Chavalín —murmuró Tiger—, te han brillado los ojos. ¿Has usado las cosas esas de Profeta solo para saber qué habían dicho y que no te regañen?

    Pero bueno, ¡Tiger! ¡Se suponía que eras mi amigo!

    —¿Yo? ¡Por favor! C-Claro que no, claro que no. ¡He estado atento a la conversación! Y estoy de acuerdo con todo, deberíamos irnos y ver en qué andan Rigel, Fauna y todos los demás, que ya llevamos mucho tiempo separados. Así que, ¿qué? ¿Vamos tirando?

    Algo distraída y despistada, Maya empezó a caminar detrás de mí. Los otros tres tardaron un poquito más en reaccionar, pero me acabaron siguiendo. Parece que me había librado de la ira de esas dos, por el momento. Ya estaban suficientemente calentitas después de la batalla con Maya y Pescaito...

    Bueno, ¡a buscar a los demás, entonces! Mientras andaba, no pude evitar tararear en voz baja:

    —Tres chocobos gordos~. Se pusieron a gritar~. Cayeron colina abajo y empezaron a rodar~.


    Btw, Kein no es gordófobo ni nada (?), es que hay una variante de chocobo en varios Final Fantasy que es llamada, literalmente, "chocobo gordo":

    chocobo gordo.jpg
     
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