Tierras de Áurea Vergel Áureo

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 27 Septiembre 2022.

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    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    17 Junio 2013
    Mensajes:
    14,212
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    El monstruo alfa cayó, y solo quedaron los otros dos. Con una serie de ataques, solo quedaría uno en pie dentro de muy poco.

    Tiger: Ataque normal (Fang A)
    Myura: Zarpazo certero (Fang A)
    Kein: Doma (Fang B usa garra salvaje contra Fang A)
    Flora: Punzada letal (Fang A)


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 3180
    PH: 5

    - PS: 71/126
    - Trance: 96/100
    - PM: 106/116
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 109
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x4)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    Combinaciones:
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x5) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplicapl el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3060


    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 52
    Exp. Sig. Nv.: 2820

    - PS: 102/102
    - PM: 63/87
    - Morfomancia: 25/50
    - Fuerza: 94
    - Defensa: 81
    - Poder Mágico: 79
    - Terapeucidad: 102
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 115
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 51
    Exp. sig. lvl.: 2440

    - PS: 212/212
    - Trance: 0/100
    - PM: 41/41
    - Fuerza: 112
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 131
    - Terapeucidad: 131
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 71
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x2
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2620

    - PS: 104/162
    - PM: 82/102
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 92
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 102
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
  2.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,777
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Fang salvaje B: Garra salvaje (Myura)

    [​IMG]
    FANG SALVAJE B
    Lvl. 50

    Salud: 300/300
    PM: 65/70
    Fuerza: 120
    Defensa: 75
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 72
    Ataques:
    - Mirada desafiante (reduce en un 10% la defensa de un rival) (Coste: 10 PM)
    - Garra salvaje (+30 daño físico) (Coste: 5 PM)
    - Arremetida (+10 daño física, hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 10 PM)
    +300 experiencia

    Turnos:

    -Myura
    -Kein
    -Flora

    -Fang A
    -Fang B
    -Tiger
    -Myura
    -Kein
    -Flora
    -Fang A
    -Fang B
    -Tiger
     
    Última edición: 5 Enero 2024
  3.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    17 Junio 2013
    Mensajes:
    14,212
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    Tiger: Furia del Tigre
    Myura: Omnipoción (+56 ps)
    Kein: Golpe sorpresa
    Flora: Punzada letal

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 3180
    PH: 5

    - PS: 126/126
    - Trance: 96/100
    - PM: 98/116
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 109
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x4)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    Combinaciones:
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x5) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplicapl el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3060


    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 52
    Exp. Sig. Nv.: 2820

    - PS: 89/102
    - PM: 63/87
    - Morfomancia: 30/50
    - Fuerza: 94
    - Defensa: 81
    - Poder Mágico: 79
    - Terapeucidad: 102
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 115
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 51
    Exp. sig. lvl.: 2440

    - PS: 212/212
    - Trance: 0/100
    - PM: 26/41
    - Fuerza: 112
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 131
    - Terapeucidad: 131
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 71
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x2
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2620

    - PS: 160/162
    - PM: 72/102
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 92
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 102
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    12 Julio 2012
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    Finalmente, el grupo de Kein acabó con los lobos, y Myura respiró con más tranquilidad. Sin embargo, pronto frunció el ceño y miró alrededor. Daba la sensación de que había percibido algo, y si tuviese aún orejas de gato, probablemente estas estarían moviéndose, buscando el foco de aquello que fuese que presentía.

    —Hay alguien ahí.

    Myura, Tiger y Flora se pusieron en guardia, y entonces todos lo vieron: arbustos cercanos se agitaban con fuerza, denotando que algo les acechaba.

    Seis ojos rojizos se entrevieron, y Tiger llevó su mano al hacha, asustada. Un monstruo de gran tamaño se mostró entonces... un cerbero, de tres cabezas.

    —¡L-La madre que me...! ¡Cuidado, es un...! —Tiger se asustó, preparado para lo peor, pero Flora puso una mano delante de él para calmarle.

    No hizo falta que explicase nada. Una voz sonó de pronto una voz, se entendió que la criatura no era peligrosa.

    —¡Nigi, Chuo, Hidari, muy mal, chicos~! Hacedme el favor de portaros bien, pequeñines, estoy harta de corretear detrás de vosotros. Sois unos malandrines, chiquiti-

    La áurea de pelo azulado se mostró, y al ver allí a más personas allí, se sobresaltó. La mirada se posó automáticamente en Flora, y el habla refinada pronto se transformó en una exageradamente brusca, hasta un punto cómico.

    —¡A-Ahí va, ofú! ¡¿Q-Qué pelotah de Fang hace aqui la mi'ma suma sacerdotisa?! ¡N-Nigi, Chuo, Hidari, cagando leche' d'aquí ya! No se no' ha perdío na con 'ta gente, hmpf.

    Y la chica saltó habilmente sobre el cerbero, corriendo hasta alejarae en dirección al este.

    Myura, sin entender nada, dijo:

    —Hum... ¿qué fue exactamente eso?

    Flora guardó la Gugnir y suspiró. Se cruzó de brazos, reflexiva.

    —... ahora lo entiendo, claro. Maya... ¡es lady Von'Galant! No me digas, ¿¡qué diantres hace la hija de un duque haciéndose pasar por una chica de pueblo!?

    —Me he perdido un poco —confesó Tiger.

    —Esa chica se hace llamar Maya, y ya la conocí en su momento cuando estuvimos en Áurea antes de acabar en Kholod; nos ayudó bastante, se le dan... bien los monstruos.

    >> La cosa es que me sonaba mucho ella, pero no la ubicaba. Ahora que la he escuchado hablar "normal", sin embargo... entiendo por qué. Es la hija de un duque de Theia, Maialen. La dimos por desaparecida mucho tiempo atrás... pero estoy segura de que es ella.

    Myura meditó un segundo, también confusa.

    —Y... ¿qué hace aquí, exactamente?

    Flora suspiró.

    —No lo sé, pero algo en todo esto es muy, hum... raro. Ahora Maialen doma monstruos, tiene el pelo azul, viste y habla como si quisiese imitar a una campesina y dice ser de Yarana...

    >> Deberíamos ir tras ella; a ver si puedo aclarar las cosas con la chiquilla. Su padre debe estar muy preocupado.

    Maya ha ido hacia el este.
     
    Última edición: 6 Enero 2024
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    Hygge

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    Dejé caer los brazos cuando los lobos se dispersaron, relajando un poco la postura. No había sido un mal inicio por ahí. Me preguntaba si habría muchos más fangs rondando por la zona.

    Metido en mis pensamientos, me tomó desprevenido la agitación del grupo ante algo que se movía entre los arbustos. Volví a sostener las garras, preparado para la peor... Pero no esperaba ver a un bicho de semejantes dimensiones. Eso era... Eso era... ¡Increiblemente bueno para nuestro entrenamiento! ¡Seguro que nos daría mucha exp...!

    ...oh. Que la criatura tenía dueño. Por todos los chocobos del bosque.

    —¿Co... Conoces a esa chica? —cuestioné, tan o más confundido que los demás. Flora asintió, comenzando a explicarnos su verdadera identidad.

    Al parecer era una hija de un hombre importante de Áurea, y parecía estar fingiendo... ¿una identidad falsa? ¿Por qué una persona huiría de su casa? Yo había tenido que dejar la mía atrás por cuestiones importantes, ¿le habría pasado algo similar a ella? ¿Estaría huyendo de algo o alguien?

    >>Podemos seguirla —alcé el pulgar, sumándome a la idea—. Seguro que no ha debido ir muy lejos, y terminaremos encontrando monstruos tarde o temprano. Démonos prisa.

    Los chocobos no habían entrado con nosotros al bosque, así que tendríamos que darnos algo de prisa por nuestra cuenta.

    >>Hacia la derecha


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    - Hacia la izquierda: Senda real, parte izquierda
    - Hacia la derecha: ???
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    MrJake

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    Senda real - parte derecha

    El grupo de Kein, así, decidió tratar de seguir a la escurridiza Maya. Sus pasos les llevaron a avanzar rumbo a uno de los laterales de la "senda real", camino bien cuidado y definido que unía el resto del hermoso vergel con la salida a Theia, bautizado así en honor a llevar hasta la capital dorada. Flora caminó liderando la marcha, mirando al suelo, y suspiró mientras apretaba el puño. Sus ojos estaban clavados en las flores a los laterales del camino.

    —Maldita Maialen... el perrito de las narices ha pisoteado todas las flores. Esa chica se va a enterar.

    Luego reaccionó, y miró a Kein, que le estaba cuestionando por su relación con Maya. La áurea suspiró, encogiéndose de hombros.

    —Bueno, sí, la conozco; soy una conocida de su padre, el Duque de Von'Galant, y a ella la vi en varias ocasiones, aunque no hablamos mucho en ninguna de ellas. Ya en su rol como "Maya", coincidimos brevemente hace poco. De hecho, ella iba con Rigel, Brigid, Erin y Fauna cuando me uní a ellos, y ya tuvo problemas porque ese cerbero suyo se escapó. Al parecer dos de las tres cabezas son un poco rebeldes. Sí, suena un poco loco; lo es. Ella en sí mismo es... un poco... bueno, es demasiado, con eso lo digo todo.

    Tiger señaló entonces en una dirección.

    —Mira, al menos nos pone fácil cómo seguirla gracias a ese "perrito". Por ahí, ¿eh?

    Flora se cruzó de brazos, frunciendo el ceño.

    —Sí, ya. Ha tomado el desvío, así que definitivamente no quiere que la sigamos. Pero yo ya tengo ganas de aclarar unas cuantas cosas con ella... su actitud empieza a rozar lo absurdo y problemático.

    >> Si va por el desvío, terminará llegando a la explanada de flores. Allí no tendrá ni mucho sitio para esconderse, ni mucho lugar por el que avanzar, especialmente con un monstruo tan grande. Es cuestión de seguirla, no podrá huir mucho más.

    Vaya, Flora ahora estaba enfadada... a Maya le caería una buena por pisotear las flores del sendero real.

    —Bueno —intervino Myura—, y, ¿el tema de que va montado en un cerbero y eso lo vamos a ignorar o...?

    —Oh —dijo Flora, aún ceñuda—. Eso. No sé. Sabe domar monstruos, de alguna forma. No me lo explico muy bien, pero la chica tiene talento para eso, hay que decirlo. Y ese cerbero pues... es su mascota. Perrito, lo llama.

    —P-Perrito, ya... p-pues yo en teoría soy una gata, así que no sé si me va a hacer mucha gracia enfrentarme a ese bicho.

    Tiger le puso una mano en el hombro, consolándola.

    —¡Igual te doma a ti también, ándate con ojo! ¡Jo, jo, jo!

    —... n-no tiene gracia —refunfuñó. Si tuviese orejas de gato aún, las tendría agachadas, probablemente.


    Conexiones:
    - Hacia atrás: ???
    - Siguiendo el camino: Puerta del Vergel (Theia)
    - Desvío a la derecha: Camino intrincado
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    - Libélula x2
    - Ente de viento x4

    Nota: dado que estás entrando desde Theia, que en la visita original al Vergel era el punto de salida, no te extrañes si ves que queda raro que te ponga que si vas "siguiendo el camino" vuelvas donde estabas antes y avances yendo "hacia atrás". Está así para que esté todo orientado en una misma dirección, y para que sea paralelo al Sendero, parte izquierda; por ello, técnicamente estás del revés, simplemente (?
     
    Última edición: 8 Enero 2024
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    Hygge

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    Bueno, la historia se complicaba por momentos. La tal Maya estaba enfadando bastante a Flora... ¡Y Tiger había dicho que no la enfadáramos! ¿Qué iba a ser de nosotros hasta que pudiera regañar a la chica? ¡No quería saberlo!

    Igual el camino era claro, gracias al destrozo que estaba haciendo. Tiger señaló el desvío y la áurea nos adelantó que sería el lugar perfecto para darle encontronazo.

    —Si ha podido domar a un monstruo así debe ser super fuerte —pensé en alto, brazos tras la nuca—. ¿Cuál será su truco? ¿Será algo así como un Doma permanente?

    Me apetecía bastante preguntarle, la verdad. Eso si la chica salía viva de este encuentro, claro...

    Solté una risa baja ante el mohín de Myura, y me adelanté un par de pasos, para revisar el camino a seguir.

    >>Nos enfrentamos al ente de viento x4
     
  8.  
    MrJake

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    Así, el grupo se embarcó en la búsqueda de Maya, dispuestos a avanzar por el mencionaso desvío. Su avance, sin embargo, fue interrumpido por un grupo de entes, esferas de magia concentrada.

    Oh, bueno; más experiencia, ¿no?


    [​IMG]
    ENTE DEL VIENTO A
    Lvl. 50

    Salud: 120/120
    PM: 0/0
    Fuerza: 20
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 90
    Ataques:
    -Aero (30 Daño mágico, elemento aire)
    -Aero+ (50 Daño mágico, elemento aire, ratio mágico x0,2)
    +210 experiencia

    [​IMG]
    ENTE DEL VIENTO B
    Lvl. 50

    Salud: 120/120
    PM: 0/0
    Fuerza: 20
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 90
    Ataques:
    -Aero (30 Daño mágico, elemento aire)
    -Aero+ (50 Daño mágico, elemento aire, ratio mágico x0,2)
    +210 experiencia

    [​IMG]
    ENTE DEL VIENTO C
    Lvl. 50

    Salud: 120/120
    PM: 0/0
    Fuerza: 20
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 90
    Ataques:
    -Aero (30 Daño mágico, elemento aire)
    -Aero+ (50 Daño mágico, elemento aire, ratio mágico x0,2)
    +210 experiencia

    [​IMG]
    ENTE DEL VIENTO D
    Lvl. 50

    Salud: 120/120
    PM: 0/0
    Fuerza: 20
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 90
    Ataques:
    -Aero (30 Daño mágico, elemento aire)
    -Aero+ (50 Daño mágico, elemento aire, ratio mágico x0,2)
    +210 experiencia

    Turnos
    :
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Ente
    - Ente
    - Ente
    - Ente
    - Tiger
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Ente
    - Ente
    - Ente
    - Ente
    - Tiger
     
  9.  
    Hygge

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    Kein

    No pudimos avanzar demasiado, porque varios enemigos nos cortaron el camino. Tendríamos que despacharlos rápido si queríamos llegar cuanto antes con Maya.

    Línea delantera: Todos

    Myura: Dagas de Luz (Ente A)
    Kein: Chocobola (Ente B)
    Flora: Quiebramagia (Ente C)

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 2260
    PH: 5

    - PS: 126/126
    - Trance: 96/100
    - PM: 84/116
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 109
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x4)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    Combinaciones:
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x5) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplicapl el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3060


    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 52
    Exp. Sig. Nv.: 2820

    - PS: 89/102
    - PM: 47/87
    - Morfomancia: 30/50
    - Fuerza: 94
    - Defensa: 81
    - Poder Mágico: 79
    - Terapeucidad: 102
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 115
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 51
    Exp. sig. lvl.: 2440

    - PS: 212/212
    - Trance: 0/100
    - PM: 26/41
    - Fuerza: 112
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 131
    - Terapeucidad: 131
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 71
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x2
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2620

    - PS: 160/162
    - PM: 62/102
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 92
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 102
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
    Última edición: 7 Enero 2024
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,777
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ente C: Aero+ (Kein)
    Ente D: Aero (Kein)


    [​IMG]
    ENTE DEL VIENTO C
    Lvl. 50

    Salud: 6/120
    PM: 0/0
    Fuerza: 20
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 90
    Ataques:
    -Aero (30 Daño mágico, elemento aire)
    -Aero+ (50 Daño mágico, elemento aire, ratio mágico x0,2)
    +210 experiencia
    Débil a daño de tierra (x2)



    [​IMG]
    ENTE DEL VIENTO D
    Lvl. 50

    Salud: 120/120
    PM: 0/0
    Fuerza: 20
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 90
    Ataques:
    -Aero (30 Daño mágico, elemento aire)
    -Aero+ (50 Daño mágico, elemento aire, ratio mágico x0,2)
    +210 experiencia
    Débil a daño de tierra (x2)

    Turnos
    :
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Ente
    - Ente
    - Tiger
    - Myura
    - Kein
    - Flora

    - Ente
    - Ente
    - Tiger
     
    Última edición: 7 Enero 2024
  11.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    17 Junio 2013
    Mensajes:
    14,212
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    Tiger: Pluma de fénix (Kein)
    Myura: Brebaje curioso (Kein)
    Kein: Libra
    Flora: Ataque normal (Ente C)

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 2260
    PH: 5

    - PS: 115/126
    - Trance: 0/100
    - PM: 91/116
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 109
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x4)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    Combinaciones:
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x5) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplicapl el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3060


    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 52
    Exp. Sig. Nv.: 2820

    - PS: 89/102
    - PM: 35/87
    - Morfomancia: 40/50
    - Fuerza: 94
    - Defensa: 81
    - Poder Mágico: 79
    - Terapeucidad: 102
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 115
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 51
    Exp. sig. lvl.: 2440

    - PS: 212/212
    - Trance: 0/100
    - PM: 26/41
    - Fuerza: 112
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 131
    - Terapeucidad: 131
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 71
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x2
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2620

    - PS: 160/162
    - PM: 62/102
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 92
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 102
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,777
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ente de viento: Confu (Flora)


    [​IMG]
    ENTE DEL VIENTO D
    Lvl. 50

    Salud: 120/120
    PM: 0/0
    Fuerza: 20
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 90
    Ataques:
    -Aero (30 Daño mágico, elemento aire)
    -Aero+ (50 Daño mágico, elemento aire, ratio mágico x0,2)
    -Confu (causa Confusión a un rival, siempre de 3 turnos)
    -Prisa (otorga prisa a un aliado, siempre de 3 turnos)
    +210 experiencia
    Débil a daño de tierra (x2)
    Absorbe daño de viento (x1)

    Turnos
    :
    - Myura
    - Kein
    - Flora

    - Ente
    - Ente
    - Tiger
    - Myura
    - Kein
    - Flora
    - Ente
    - Ente
    - Tiger
     
  13.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    17 Junio 2013
    Mensajes:
    14,212
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    Tiger: Recolección
    Myura: Engaño
    Kein: Chocobola

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 2260
    PH: 5

    - PS: 115/126
    - Trance: 0/100
    - PM: 77/116
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 109
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x4)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    Combinaciones:
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Verdura Gysahl (x5) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplicapl el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3060


    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 52
    Exp. Sig. Nv.: 2820

    - PS: 89/102
    - PM: 29/87
    - Morfomancia: 40/50
    - Fuerza: 94
    - Defensa: 81
    - Poder Mágico: 79
    - Terapeucidad: 102
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 115
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 51
    Exp. sig. lvl.: 2440

    - PS: 212/212
    - Trance: 0/100
    - PM: 26/41
    - Fuerza: 112
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 131
    - Terapeucidad: 131
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 71
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x2
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2620

    - PS: 160/162
    - PM: 62/102
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 92
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 102
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
    Hygge ha tirado dados de 3 caras para robo myura Total: 1 $dice
    Hygge ha tirado dados de 2 caras para recoleccion tiger Total: 1 $dice
    Última edición: 7 Enero 2024
  14.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    ¡Robas una pluma de garuda!

    El grupo lidió con los entes sin demasiados problemas, y al terminar, Flora suspiró.

    —Entre Maya pisoteando todo y los nuevos monstruos que ha dejado la lluvia... se nota mi ausencia aquí. El sitio está infestado. Ya me toca hacer limpieza.

    —Pues cerca del desvío que ha tomado la niña hay más "plagas", eh —advirtió Tiger, señalando a dos monstruos parecidos a setas que se ubicaban allí.

    Flora suspiró de nuevo.

    —Bueno, pues al lío, entonces, ¿no?


    [​IMG]
    AMANITA A
    Lvl. 52

    Salud: 300/300
    PM: 999/999
    Fuerza: 10
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 125
    Defensa Mágica: 90
    Velocidad: 52
    Ataques:
    - Esporas infecciosas (libera esporas que causan Veneno a todos los rivales) (Coste: 20 PM)
    - Reinfección (solo afecta a enemigos envenenados; transforma el veneno en Necrosis (conservando los turnos restantes que le quedasen al veneno) y causa al mismo tiempo Virus por los mismos turnos que restasen) (Coste: 99 PM)
    - Geo+ (50 Daño mágico, elemento tierra) (Coste: 13 PM)
    +240 experiencia

    [​IMG]
    AMANITA B
    Lvl. 52

    Salud: 300/300
    PM: 999/999
    Fuerza: 10
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 125
    Defensa Mágica: 90
    Velocidad: 52
    Ataques:
    - Esporas infecciosas (libera esporas que causan Veneno a todos los rivales) (Coste: 20 PM)
    - Reinfección (solo afecta a enemigos envenenados; transforma el veneno en Necrosis (conservando los turnos restantes que le quedasen al veneno) y causa al mismo tiempo Virus por los mismos turnos que restasen) (Coste: 99 PM)
    - Geo+ (50 Daño mágico, elemento tierra) (Coste: 13 PM)
    +240 experiencia

    [​IMG]
    AMANITA C
    Lvl. 52

    Salud: 300/300
    PM: 999/999
    Fuerza: 10
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 125
    Defensa Mágica: 90
    Velocidad: 52
    Ataques:
    - Esporas infecciosas (libera esporas que causan Veneno a todos los rivales) (Coste: 20 PM)
    - Reinfección (solo afecta a enemigos envenenados; transforma el veneno en Necrosis (conservando los turnos restantes que le quedasen al veneno) y causa al mismo tiempo Virus por los mismos turnos que restasen) (Coste: 99 PM)
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    +240 experiencia

    Turnos
    :
    -Myura
    -Kein
    -Flora
    -Tiger
    -Myura
    -Kein

    -Amanita A
    -Amanita B
    -Amanita C
    -Flora
    -Tiger
    -Myura
    -Kein
    -Amanita A
     
  15.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    Terminado el combate, no dimos ni dos pasos que aparecieron más criaturas a atacarnos. Estas eran... raras, la verdad. Y muy feas. Y olían mal.

    Ew.

    Fila delantera: Todos

    Myura: Flujo de Magia (Kein) + Mandato (Amanita B)
    Kein: Libra + Chocobola (Amanita A)
    Flora: Podadora (Amanita A)
    Tiger: Atacar (Amanita A)


    [​IMG]
    KEIN [FE 1/4]
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 2260
    PH: 5

    - PS: 115/126
    - Trance: 7/100
    - PM: 73/116
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 109
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x4)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    Combinaciones:
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Verdura Gysahl (x5) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplicapl el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3060

    [​IMG]
    MYURA [Dientes de sable 1/3]
    Lvl. 52
    Exp. Sig. Nv.: 2820

    - PS: 104/117
    - PM: 24/102
    - Morfomancia: 50/50
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 96
    - Poder Mágico: 94
    - Terapeucidad: 117
    - Espíritu: 98
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 115
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 51
    Exp. sig. lvl.: 2440

    - PS: 212/212
    - Trance: 0/100
    - PM: 26/41
    - Fuerza: 112
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 131
    - Terapeucidad: 131
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 71
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x4
    - Comidas x2
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2620

    - PS: 160/162
    - PM: 52/102
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 92
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 102
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)

    Me equivoqué con el ataque en la descripcion del dado, dont mind me (??)
     
    Hygge ha tirado dados de 4 caras para Brebaje curioso Total: 2 $dice
    Última edición: 7 Enero 2024
  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    21,777
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Amanita B: Esporas infecciosas (grupo Amanitas)
    Amanita C: Esporas infecciosas (grupo Kein)


    [​IMG]
    AMANITA B [EMB: 1/1]
    Lvl. 52

    Salud: 280/300
    PM: 999/999
    Fuerza: 10
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 125
    Defensa Mágica: 90
    Velocidad: 52
    Ataques:
    - Esporas infecciosas (libera esporas que causan Veneno a todos los rivales) (Coste: 20 PM)
    - Reinfección (solo afecta a enemigos envenenados; transforma el veneno en Necrosis (conservando los turnos restantes que le quedasen al veneno) y causa al mismo tiempo Virus por los mismos turnos que restasen) (Coste: 99 PM)
    - Geo+ (50 Daño mágico, elemento tierra, ratio mágico x0,2) (Coste: 13 PM)
    +240 experiencia
    Débil a daño de fuego (x1,5)
    Resiste daño de frío (x0,5)
    Resiste daño de rayo (x0,5)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Inmune a veneno



    [​IMG]
    AMANITA C
    Lvl. 52

    Salud: 280/300
    PM: 999/999
    Fuerza: 10
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 125
    Defensa Mágica: 90
    Velocidad: 52
    Ataques:
    - Esporas infecciosas (libera esporas que causan Veneno a todos los rivales) (Coste: 20 PM)
    - Reinfección (solo afecta a enemigos envenenados; transforma el veneno en Necrosis (conservando los turnos restantes que le quedasen al veneno) y causa al mismo tiempo Virus por los mismos turnos que restasen) (Coste: 99 PM)
    - Geo+ (50 Daño mágico, elemento tierra, ratio mágico x0,2) (Coste: 13 PM)
    +240 experiencia
    Débil a daño de fuego (x1,5)
    Resiste daño de frío (x0,5)
    Resiste daño de rayo (x0,5)
    Débil a daño de viento (x1,5)
    Inmune a veneno

    Turnos
    :
    -Myura
    -Kein
    -Flora
    -Tiger
    -Myura
    -Kein

    -Amanita B
    -Amanita C
    -Flora
    -Tiger
    -Myura
    -Kein
     
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Para Mezcla improvisada Total: 5 $dice $dice
    Última edición: 7 Enero 2024
  17.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    17 Junio 2013
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    14,212
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    -Flora: Podadora (B)
    -Tiger: Recolección
    -Myura: Rugido Voraz
    -Kein: Robar
    -Myura: Gran zarpaz0 (A)
    -Kein: Ataque normal (A)
    -Flora: Podadora (A)
    -Tiger: Mezcla improvisada (Comida + Brebaje)
    -Myura: Engaño
    -Kein: Chocobola (B)



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 52
    Exp. sig. nv.: 2260
    PH: 5

    - PS: 102/126
    - Trance: 14/100
    - PM: 59/116
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 105
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 109
    Armas equipadas:
    - Dedos divinos (+24 Daño físico, cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25) (Req.: 20% dominio)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x4)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    Combinaciones:
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Verdura Gysahl (x5) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplicapl el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3060

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 52
    Exp. Sig. Nv.: 2820

    - PS: 72/102
    - PM: 14/87
    - Morfomancia: 0/50
    - Fuerza: 94
    - Defensa: 81
    - Poder Mágico: 79
    - Terapeucidad: 102
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 115
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 51
    Exp. sig. lvl.: 2440

    - PS: 191/212
    - Trance: 0/100
    - PM: 11/41
    - Fuerza: 112
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 131
    - Terapeucidad: 131
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 81
    - Velocidad: 71
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x3
    - Comidas x1
    - Polvos x0
    - Hierbas x3
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirá en un 10% la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 10% también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 10% también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 10% también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 10% fuerza y en 10% defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10% fuerza y en 10% el poder mágico. No pueden usarse dos platos en un mismo objetivo por combate) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá dos ingredientes para sus reservas, y si sale 2, obtendrá solo uno, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2620

    - PS: 144/162
    - PM: 32/102
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 92
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 70
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 102
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
    Hygge ha tirado dados de 3 caras para Engaño Total: 3 $dice
    Hygge ha tirado dados de 2 caras para Recolección Total: 2 $dice
    Última edición: 8 Enero 2024
  18.  
    MrJake

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    Resultado de mezcla improvisada:
    - Tartar de salmón a la Tiger (+10 Poder mágico, +10 Espíritu para todo el grupo por dos batallas, en las cuales, además, el grupo empezará con el estado Velo según el espíritu de cada personaje -como si usase Velo sobre sí mismo-. Tres usos)

    ¡Tiger sube de nivel!
    Kein roba x2 polvo tóxico

    Tras una oleada de ataques, el grupo logró acabar con las amanitas rápidamente, aunque Flora aún tosía, algo afectada por el polen que expulsaron. Con los ojos enrojecidos, se frotó la cara y dijo:

    —Ugh, maldita sea... no es que el veneno sea especialmente potente, pero es irritante con ganas. Me deja siempre medio mareada.

    Myura se encogió de hombros.

    —Quizá eres alérgica o algo. Los ojos escuecen y tal, pero poco más. Tú pareces mucho más afectada.

    De pronto, Flora hablaba con la nariz congestionada.

    —Pued me alego pod ti, Myuda. Pedo a mí me tiene jodida viva. Bueno, ¿vamod a pod Maya, o qué?
     
    • Gracioso Gracioso x 1
  19.  
    Hygge

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    Kein

    Había sido una batalla frenética, llena de polvos y cosas raras, pero al menos ya había terminado. Estábamos todos recuperándonos de la andanada de ataques, cuando decidimos continuar con el recorrido antes de ser asaltados por los monstruos.

    —A mí me pica un poco la nariz también —comenté junto a las chicas, tranquilo, notando los efectos de las amanitas dispersarse—. Pero no mucho m...

    De repente sentí ganas de estornudar, y me frené. ¿Sabéis esos momentos donde tienes ganas pero no te sale? Pues así estuve unos segundos.

    >>Ku... Ku... ¡¡Kué!!

    Ay. Mucho mejor.

    >>Vamos al desvío a la derecha.

    Conexiones:
    - Hacia atrás: ???
    - Siguiendo el camino: Puerta del Vergel (Theia)
    - Desvío a la derecha: ???
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    - Amanita x3
    - Libélula x2
    - Ente de viento x4
     
    Última edición por un moderador: 8 Enero 2024
    • Gracioso Gracioso x 1
  20. Threadmarks: Camino intrincado
     
    MrJake

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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Dato sin mayor importancia: me equivoqué, el desvío en realidad era a la derecha. Ya está editado uwu (?)

    Camino intrincado

    Los pasos del grupo, así, se dirigieron hacia el este, siguiendo, casi literalmente, los pasos de Maya. Claro que Flora no pudo sino sorprenderse al escuchar a Kein estornudar como un chocobo. Tiger, que ya se lo conocía, se rio bien alto mientras las otras dos quedaron con cierto desconcierto.

    —E-En fin, ahora que parece que a Kein y a mí se nos va pasando... —miró adelante, observando las enormes pisadas de "perrito" por el camino. Se iba definiendo gracias a esos pisotones un camino más claro, si bien en zigzag y repleto de maleza, por el que avanzar— Tenemos que seguir por aquí hasta el final. Eso sí, con cuidado; porque pululan insectos escondidos.

    —Bueno —Myura se encogió de hombros—, por un par de bichitos no pasa nada.

    —No me has entendido, Myura. Bichos no tipo moscas o algún escarabajo pequeñito; sino monstruos de esos con aguijones y alas gigantes que te pueden matar y tal.

    —... ah. E-Entonces sí pasa...

    Conexiones:
    - Hacia la izquierda: Senda real - parte izquierda
    - Hacia la derecha: Pradera floral
    Enemigos:
    ---
     
    Última edición: 10 Enero 2024
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