Tierras de Áurea Vergel Áureo

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 27 Septiembre 2022.

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  1.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
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    ~Fauna~

    Lo cierto era que esa situación me llenaba de nostalgia. No era la primera vez que Flora y yo enfrentábamos monstruos juntas; habíamos estado en el Vergel muchas veces. Pero volver a combatir codo a codo era como si el tiempo no hubiese pasado. Como si esos tres largos y angustiosos años no hubiesen ocurrido nunca.

    Siempre la había admirado. No solo porque era mi hermana mayor y era algo bastante común en relaciones fraternales, si no porque Flora Van'Chamat era alguien digna de admiración. Era valiente, audaz y arrojada. Podía pecar de temeraria a veces pero seguía siendo alguien confiable.

    Por eso me sentí culpable de haber pensado que ella tuvo algo que ver en mi secuestro y por eso sabía también que no me había contado nada para protegerme.

    Protegerme de lo que siempre había llevado dentro.

    —¿Tú crees?—pregunté y volví a tensar el arco. Me llenaba de satisfacción saber que estaba orgullosa de mí—. Bueno, mírate también. Sigues siendo igual de buena con la lanza.

    Solo una amanita quedó que no tardó en atacarnos. En cuanto el humo oscuro se extendió empecé a sentir naúseas. Conocía esa sensación.

    Veneno.

    —Detente—interpelé a la criatura—, deja en paz a mi hermana.

    Fauna: Pura (Flora) + Tiro rápido (Amanita C)
    Flora: Podadora (Amanita C)

    Pinche móvil que no me deja copiar las fichas :<
     
    Última edición: 8 Octubre 2022
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    MrJake

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    La flecha fue rápida, dejando sin posibilidad de moverse a la seta, cosa que Flora aprovechó rápidamente: con la Gugnir girando en la mano, dio un golpe lateral a la criatura que la levantó de la tierra, suponiendo eso su inminente final. Y suspiró, colocando la lanza en su espalda de nuevo. No pudo evitar sonreír con cierta vergüenza ante la frase de Fauna.

    —Je, je... nunca dejé de entrenar con la lanza, ya me conoces. Me gusta cazar, salir de aventura, explorar. Por muy Sacerdotisa que sea, eso no va a cambiar nunca, así que ya sabes, traigo locos a mis guardaespaldas y mis asesores. ¡Pero van listos si piensan que me voy a quedar quieta! "Corre peligro, señorita Flora", ¡bah! Peligro es mi apellido, después de Van'Chamat.

    Puso una mano en el hombro de Fauna.

    —Sin embargo, ¡mírate! Has pasado tres años encerrada, y aun así, parece que también hayas estado practicando con el arco y con tu magia. Supongo que es algo innato en ti.

    Algo innato. Cierto, Flora siempre había actuado de forma "poco formal", y eso la llevaba a ser una aguerrida luchadora. Su estilo de vida implicaba riesgos que ella tomaba sin ningún problema, riesgos de los que normalmente siempre salía ilesa.

    Pero era fácil cuestionarse la necesidad real que tenía de hacer aquello, de entrenar tanto. Era una profeta; no lo necesitaba. Solo recordar a Aura pulverizando todo monstruo con el que se cruzaba era suficiente para saber que no necesitaban tales entrenamientos. ¿Lo hacía solo por fingir que no tenía esos poderes? Porque Fauna nunca lo había visto, nunca la vio usarlos... ni siquiera ahora, que ya sabía la verdad.


    Te pongo yo las fichas. Si quieres cuando combatas yo te las voy actualizando, por si te es más cómodo. Antes las copiaste desde 0, cuando realmente venías ya bastante tocada de antes (por la parte de PM, más que nada, para que lo tengas en cuenta).

    Anyway así es como están ahora mismo:



    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 38
    Exp. sig. nv.: 265
    PH: 6

    - PS: 77/86
    - PM: 37/150
    - Trance: 35/100
    - Fuerza: 54
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 81
    - Terapeucidad: 111
    - Espíritu: 73
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 88
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 71) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.


    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 38
    Exp. sig. nv.: 265

    - PS: 150/150
    - PM: 36/86
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 111
    - Defensa: 81
    - Poder Mágico: 54
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 88
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
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  3.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    La última amanita desapareció convirtiéndose en partículas de energía que se desvanecieron en el aire. Bajé el arco y dirigí mi mirada a Flora para asegurarme de que estaba bien. El veneno no parecía haberle causado mayores daños.

    Entonces llevé mi mano a mi pecho y cerré los ojos curándome del veneno a mí misma. La sensación de fatiga desapareció.

    Suspiré.

    —Tal vez no quedarte quieta—le dije a mi hermana—. pero te vendría bien ser un poco más precavida. Si yo no estuviera aquí podrías haber sanado el veneno con las plantas medicinales que hay en el Vergel, pero ten más cuidado Flora.

    Aunque Flora era una Profeta, quizás tenía poderes sanadores por sí misma. Nunca la había visto usarlos pero era lógico pensar que pudiera tenerlos ¿verdad? Jamás la había visto por eso nunca sospeché nada. Por eso me sonaron tan ajenas las palabras de Hendrick en Shinryu.

    Esbocé una ligera sonrisa al escucharla alabar mi habilidad con la magia y el arco. Era una sonrisa apagada, en realidad, porque me recordó todo lo que había enfrentado a lo largo del camino. Todos los monstruos y peligros. En todas las experiencias había situaciones buenas y malas y todas enseñaban algo. Pero me causaban una sensación de pesar en el pecho.

    Tanta sangre derramada.

    En lo referente al arco no lo consideraba algo innato. Tenía pericia con él porque era un arma versátil y silenciosa, perfecta para cazar en los bosques. Y mi magia... había nacido con esos poderes pero no en su totalidad. La capacidad de invocar a los eidolones no era parte de mi magia original. Era el poder de Zénit.

    >>Ha sido un viaje largo—dije simplemente—. La experiencia es algo inevitable.

    >>Vamos pa'lante (?)
     
    Última edición: 9 Octubre 2022
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  4.  
    Amelie

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    Brigid

    El camino nos había llevado a Harold, y antes de que Brigid pudiera preguntar algo, aquella criatura decidió atacarlos. Sabía que sería difícil traspasar aquella defensa

    Brigid: Quiebrayelmos
    Hendrick: Ataque


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 37
    Exp. sig. nv.: 1140
    PH: 10

    - PS: 201/201
    - Trance: 60/100
    - PM: 75/82
    - Fuerza: 140
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 38
    - Terapeucidad: 68
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 68
    Armas equipadas:
    - Martillo (13 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Vestimenta tradicional (+15 PM máximos): 280 guiles
    - Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico): 160 guiles
    - Pantalones de lino (+2 defensa mágica): 100 guiles
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad): 280 guiles
    Dominio armas:
    - Martillos (30%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.




    [​IMG]
    HENDRICK
    Lvl. 38
    Exp. sig. lvl.: 620

    - PS: 150/150
    - PM: 68/68
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 95
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 64
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un ataque de elemento luz antes de su próximo turno, la espada se regenera y vuelve a su estado original) [Coste: 0 PM]
     
    Amelie ha tirado dados de 3 caras para Quiebrayelmos Total: 3 $dice
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Harold esbozó una sonrisa, alzando la katana con cierta presuntuosidad. Su filo negro era profundo, oscuro, y su hoja era finísima, pero ancha y contundente. Y así lo demostró cuando saltó y dio un fuerte tajo a la criatura, retrocediendo en un instante. El tipo manejaba bien el arma, sin duda; además, fue soldado de Elérea, ¿no? Seguramente un alto cargo, incluso...

    —Je, je, je... no te enfades, Rigel. Ahora centrémonos en atacar al bicho, ¿sí? Aunque con esa magia y esas cosquillitas que le hacéis no vais a conseguir mucho, ¡primero hay que tirar por tierra el exoesqueleto ese! Chavalín, ¿me echas una mano? ¿O acaso... tu katana no es tan afilada como la mía?

    Harold: Corte rompecoraza (-200 PS, daña la coraza del rival)

    Skorpios: Picadura letal (Hendrick)

    [​IMG]
    SKORPIOS
    Tipo: Acorazado
    Lvl. 45

    Salud: 2017/2300
    PM: 230/250
    Fuerza: 150
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 150
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 60
    Ataques:
    - Picadura letal (+5 daño físico, causa Necrosis al rival) (Coste: 20 PM)
    Inmune a piedra
    +1200 experiencia
    +1 PH


    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid
    - Hendrick
    - Erin
    - Harold
    - Skorpios
    - Rigel
    - Brigid
    - Hendrick
    - Erin
    - Harold
    - Skorpios
     
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  6.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Tsk. Inmune a la petrificación, ¿eh? Eso me dejaba en problemas, si comenzaba a evitar todas mis magias, no podría hacer nada contra él. Aunque, por fortuna, Harold se había lanzado sobre él con su katana, infligiéndole un gran daño, para acto seguido retroceder y lanzarnos uno de sus sutiles comentarios.

    Romperle la coraza, ¿eh? Como con aquel adamantaimai... Tal vez... mi katana no fuese lo suficientemente fuerte, pero aún podía hacer algo.

    Rigel: Erupción
    [​IMG]
    RIGEL [Bravura: 1/9]
    Lvl. 40
    Exp. sig. nv.: 1055
    PH: 5

    - PS: 105/126
    - PM: 55/95
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 83
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 79
    - Terapeucidad: 37
    - Espíritu: 96
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 88
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 75) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 85
     
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  7.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Escritora
    Brigid

    Brigid utilizó una panacea para ayudar a Hendrick; de ese modo al menos no sufriría con el daño de necrosis por el ataque del skorpios.

    Brigid: Panacea [Hendrick]
    Hendrick: Reto


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 37
    Exp. sig. nv.: 1140
    PH: 10

    - PS: 201/201
    - Trance: 60/100
    - PM: 75/82
    - Fuerza: 140
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 38
    - Terapeucidad: 68
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 68
    Armas equipadas:
    - Martillo (13 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Vestimenta tradicional (+15 PM máximos): 280 guiles
    - Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico): 160 guiles
    - Pantalones de lino (+2 defensa mágica): 100 guiles
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad): 280 guiles
    Dominio armas:
    - Martillos (30%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.




    [​IMG]
    HENDRICK
    Lvl. 38
    Exp. sig. lvl.: 620

    - PS: 90/150
    - PM: 60/68
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 95
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 64
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un ataque de elemento luz antes de su próximo turno, la espada se regenera y vuelve a su estado original) [Coste: 0 PM]
     
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  8.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Escritora
    Erin Elroy

    Entre una cosa y la otra la situación se había puesto más compleja de lo que ya de por sí parecía inicialmente, las lianas habían tomado a Fauna, arrastrándola a quién sabe dónde y dejándonos solo a nosotros. Confiaba en que la chica se mantendría segura, pero era innegable que corría mayor peligro estando separada del grupo y eso, para qué mentir, me preocupaba.

    Gracias Brigid nos abrimos paso, se deshizo de los grupos de Fangs y Maya, más que asustarse, le dijo lo impresionante que era. La fuerza de la muchacha era increíble, quizás fuese capaz de abrumar, pero a su vez era capaz de mantener a los suyos seguros gracias a ella.

    Los objetivos, por ahora, eran sencillos: encontrar a Fauna y salvar al perro. Aunque en estas circunstancias estaba comenzando a pensar que quizás el perrito, de can no tendría mucho, pero eso tampoco nos concernía todavía. Terminamos siguiendo las flores, al principio creí que nos tocaría hacerlo al azar pero Rigel comentó lo que le habían dicho en caso de acudir al Vergel y aunque no teníamos por qué confiarnos, lo cierto era que ir tanteando nos podía salir igual de mal que tomar la sugerencia de un tercero.

    No dije nada porque no desaprobé su idea, así que lo dejé guiar el camino que acabó llevándonos a un área completamente distinta, donde topamos con el famoso contacto en cuestión. Entre los nuevos elementos del paisaje estaba, para desgracia nuestra, un inmenso escorpión y no tardó en despertar para írsenos encima, ante lo que no me quedó más concentrar mi magia en Rigel para pretender hacerle daño alguno.

    ¿Tío Harold había dicho el otro? ¿Iba en serio o no?

    No nos quedaba más que hacerle cosquillas a este escorpión en lo que nos deshacíamos de su coraza.

    >>Atacar (?)

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 37
    Exp. sig. nv.: 140
    PH: 19

    - PS: 177/195
    - PM: 26/100
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 96
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 45
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 60
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a agua (x1,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)

    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad; tiene un 20% de bloquear ataques físicos, recibiendo 1/4 del daño) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño. Si recibes un ataque de daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 del daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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  9.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    ¡Vaya, vaya! Menuda magia gastas, Riquel —¡y dale con decir su nombre mal!—. Sorprendente; no esperaba menos de ti. ¡Y plantándole cara a este monstruo! Sí que has crecido. Te ayudaré a romperle la coraza, ¡venga, dale fuerte!

    Aunque Harold también golpeó a la criatura con suma fuerza, esta seguía sin desprenderse de su rígido exoesqueleto. Y, furiosa, agarró con una pinza a Hendrick, inmovilizándolo.


    Harold: Corte rompecoraza (-200 PS, daña la coraza del rival)

    Skorpios: Agarrón (Hendrick)


    [​IMG]
    SKORPIOS
    Tipo: Acorazado
    Lvl. 45

    Salud: 1674/2300
    PM: 200/250
    Fuerza: 150
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 150
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 60
    Ataques:
    - Picadura letal (+5 daño físico, causa Necrosis al rival) (Coste: 20 PM)
    - Agarrón (agarra con una de sus pinzas a un rival, anulando todos los turnos que tenga. Si antes de su siguiente turno el usuario no ha recibido daño suficiente, el aliado agarrado quedará KO; si sí se le produce bastante daño, lo soltará y podrá volver a atacar, solo recibiendo como daño 1/2 de sus PS máximos) (Coste: 30 PM)
    Inmune a piedra
    +1200 experiencia
    +1 PH


    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid
    - Hendrick
    - Erin
    - Harold
    - Skorpios
    - Rigel
    - Brigid
    - Hendrick
    - Erin
    - Harold
    - Skorpios
     
    Última edición: 10 Octubre 2022
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  10.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    ¿Cuánto había crecido? Tsk. Eso ya era burlarse de mí. Sabía cosas y no me las quería contar. ¿Por qué siempre me ponía en estos apuros cuando no podía apartar la vista del enemigo? Maldito Harold...

    Otra vez más, hice erupcionar la tierra bajo los pies del Skorpios, viendo cómo había agarrado a Hendrick. Necesitábamos liberarlo cuanto antes.

    Rigel: Erupción
    Brigid: Quiebrayelmos

    [​IMG]
    RIGEL [Bravura: 2/9]
    Lvl. 40
    Exp. sig. nv.: 1055
    PH: 5

    - PS: 105/126
    - PM: 36/95
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 83
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 79
    - Terapeucidad: 37
    - Espíritu: 96
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 88
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 75) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 85

    Voy a editar los ataques de Brigid para acelerar un poco esto, Amelie. Espero que no te moleste <3

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 37
    Exp. sig. nv.: 1140
    PH: 10

    - PS: 201/201
    - Trance: 65/100
    - PM: 68/82
    - Fuerza: 140
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 38
    - Terapeucidad: 68
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 68
    Armas equipadas:
    - Martillo (13 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Vestimenta tradicional (+15 PM máximos): 280 guiles
    - Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico): 160 guiles
    - Pantalones de lino (+2 defensa mágica): 100 guiles
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad): 280 guiles
    Dominio armas:
    - Martillos (30%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.



    [​IMG]
    HENDRICK
    Lvl. 38
    Exp. sig. lvl.: 620

    - PS: 90/150
    - PM: 60/68
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 95
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 64
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un ataque de elemento luz antes de su próximo turno, la espada se regenera y vuelve a su estado original) [Coste: 0 PM]
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Quiebrayelmos Total: 2 $dice
    Última edición: 15 Octubre 2022
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  11. Threadmarks: Puertas del Vergel - Theia
     
    MrJake

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    Puerta del Vergel (salida a Theia)


    Flora esbozó una pequeña sonrisa, rodando los ojos de forma algo cómica cuando su hermana le reprochó que debía ser más precavida. No dijo nada, pero se sabía lo que pensaba, Fauna lo sabía bien: "qué pesada", "estaré bien", "no pasa nada", "yo sola me basto". Siempre decía lo mismo, ¿eh? Así era ella.

    —Sí, la experiencia hace al maestro, dicen —comentó ella mientras avanzaban por el camino real, acercándose cada vez más a una pequeña explanada redondeada y cubierta de flores—. Pero el talento es importante también, ¿no? Alguien con muchísima experiencia puede llegar a ser buenísimo en algo, pero... nunca podrá ganar a alguien con la misma cantidad de experiencia si este último tiene talento para ello. Si tiene algo innato que le hace ser mejor.

    ¿Era algo de pesadumbre lo que notó en el tono de Flora? Dijo aquello con cierta tristeza y sobriedad. Parecía un comentario genérico al aire, pero... se empezó a tornar más personal conforme más hablaba. ¿Sentiría ella que, por ser Profeta, tenía una ventaja sobre el resto, y eso la hacía sentir mal? Cuadraba con su personalidad pensar así, sin duda, pero, ¿realmente era eso lo que le pasaba? ¿O quizá era algo distinto?

    Qué bueno sería poder entrar en su mente, ¿huh?

    —Llegamos. Bienvenida a las Puertas del Vergel de la cara norte, junto a Theia. Por aquí se puede salir de la zona y llegar a Theia en poco tiempo.

    La mayor caminó, observando los monstruos que merodeaban la zona, por suerte distraídos, y se detuvo en una roca cercana, apoyando un pie sobre ella.

    —Creo que lo mejor es esperar aquí a Hendrick y los demás, ¿no crees? O esperarles, o ir a buscarles, si lo prefieres. Lo dejo a tu criterio.

    >> Y... bueno, Fauna. Mucho hablar de Profetas, del mundo, de Shinryu, de Hendrick... pero quiero preguntarte algo distinto, y más importante para mí que todo eso. Y es lo siguiente: ¿qué quieres tú? ¿Qué te gustaría hacer ahora que vuelves a casa? ¿Cuando todo acabe? Ya, sé que ahora tienes en mente otras preocupaciones, pero... imaginemos que desapareciesen todas. ¿Qué es lo que querrías hacer con tu vida ahora mismo? ¿Volver a casa? ¿Explorar el mundo? ¿Quedarte en otro lugar?

    Se sentó en la roca, apoyando su barbilla en las rodillas, y la miró con una ligera sonrisa.

    —Es que... no sé si es así o solo soy yo, pero... te veo mucho más, no sé, "hecha". Te veo mayor, más fuerte, más adulta, de alguna manera. Sigues siendo tú, la Fauna de siempre, pero hay algo en ti, en tu interior, que ha cambiado. Por eso, me pregunto si, de estar las cosas como antes, querrías volver a tu vida anterior o si tienes otros planes.


    Conexiones:
    - Hacia la izquierda: Senda real, parte izquierda
    - Hacia la derecha: ???
    - Hacia delante: Áurea (Mapamundi)
    Enemigos:
    - Fang alfa + Fang salvaje x3
    - Ente de tierra x3
    - Ente de viento x3

    *Nota: no puedes salir hasta no haberte reunido con Rigel y los demás. Puedes moverte por otras zonas libremente hasta entonces, o quedarte aquí si lo prefieres.
     
    Última edición: 5 Enero 2024
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  12.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Erin Elroy

    Aunque los golpes de Harold estaban siendo potentes los del resto seguían siendo casi para reírse, con semejante coraza encima pretender dañar a este bicho enorme era toda una misión. Además, al parecer había tenido bastante de los golpes, porque tomó a Hendrick que de por sí ya había recibido la atención del escorpión desde antes y lo sujetó.

    Chasqueé la lengua, consciente de que así lo soltara iba a llevarse bastante daño, aunque esa sería la mejor de las opciones a pesar de todo.

    >>Tajo potente (?)


    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 37
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    PH: 19

    - PS: 177/195
    - PM: 22/100
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 96
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 45
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 60
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a agua (x1,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)

    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad; tiene un 20% de bloquear ataques físicos, recibiendo 1/4 del daño) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño. Si recibes un ataque de daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 del daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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  13.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    El resto del camino transcurrió en silencio. Las palabras de Flora me generaron cierta preocupación y aunque sentí la necesidad de preguntarle, no lo vi apropiado. Ya había hecho demasiadas preguntas. Suponía que si no me lo había contado tenía sus motivos.

    Llegamos así a una pequeña explanada cubierta de flores. Sin embargo me costaba disfrutar de la hermosa vista cuando estando tan cerca de la salida del Vergel aún no teníamos noticias de Hendrick y los demás.

    —Pensé que en este tiempo nos encontraríamos—dirigí nuevamente la mirada hacia atrás, al camino que ya habíamos pasado. Tensé los labios antes de separarlos y dije—: Deberíamos ir a buscarlos, Flora.

    La pregunta de mi hermana me detuvo en mis pensamientos y volví la mirada para enfrentarla. Esa era una cuestión que no me había hecho antes porque la respuesta estaba decidida desde hacía mucho.

    ¿Qué pretendía hacer ahora? ¿Cuando todo acabase? ¿Cuando Aura no fuese una inminente amenaza y la lluvia carmesí fuese historia? ¿Cuando la Ilumbra utópica con la que soñaba fuese una realidad...?

    Yo sabía la respuesta.

    —Durante el tiempo que estuve cautiva todo en lo que podía pensar era en regresar a casa—empecé con evidente pesar en la voz—. Pensé que jamás volvería. Que nunca te vería de nuevo o pisaría Aúrea.

    >>En un principio ese pensamiento me aterró. Con el paso del tiempo me resigné. Fue como perder toda esperanza, como si siendo consciente de que jamás podría escapar mi cuerpo y mente se negasen a seguir luchando.

    Era un sentimiento atroz. Como estar nadando en aguas ponzoñosas y negras durante un tiempo indeterminado que se siente eterno y percatarte de que te hundirás si no sigues adelante. Ahogarte es una certeza, sabes que pasará si no sigues pero cada vez el agua es más densa y nadar no rinde frutos. Sabes también que no puedes salir, que nadie vendrá en tu ayuda. Y entonces te rindes y el agua te arrastra a la oscuridad.

    >>Un día la oportunidad se presentó ante mí y escapé. Y aunque el camino no ha sido fácil ni lo será, estoy aquí, hablando contigo y pisando la tierra a la que jamás creí volver.

    Cerré los ojos entonces y dejé que la brisa impregnada del aroma primaveral me rozase el rostro. Ahora que no llevaba la capucha cubriéndome podía sentir el ambiente con mayor libertad. La energía rodeándome. Estaba por todas partes; un ente vivo.

    Las flores se mecían suavemente y las hojas de los árboles creaban con sus sombras juegos de luces en el suelo.

    La naturaleza siempre había logrado revitalizarme.

    Miré a mi hermana entonces, con cierta curiosidad repentina. ¿Y ella? ¿Qué pretendía hacer cuando todo acabase? Era la Suma Sacerdotisa, ese era su cargo. Pero su título no representaba quién era, no.

    Era mucho más que la Suma Sacerdotisa. Mucho más que una Profeta. Era Flora Van'Chamat, mi hermana mayor. Un alma noble e inquieta a la que imaginaba recorriendo el mundo y descubriendo lugares inexplorados armada solo con su lanza.

    >>Por eso pienso que no importa como de oscuro sea el camino en el que te encuentres, la luz siempre brillará al final para disipar la sombras—continué—. Todos tenemos una fuerza y un poder interior que negamos o desconocemos. Yo perdí la esperanza pero fui recompensada y esta sucesión de acontecimientos cumplieron mi mayor y único deseo. Ojalá las circunstancias fueran distintas pero, Flora... me hace tan feliz estar contigo aquí.

    Consciente de la situación en la que nos encontrábamos la sonrisa que le dirigí fue pequeña y breve, pero honesta. Mis sonrisas nunca eran tan brillantes o abiertas como las suyas pero no por ello menos sinceras.

    >>Si no hubiera problemas y el sueño utópico de una Ilumbra unida se realizase tal vez esto no tendría mucho sentido, pero me gustaría ayudar a los demás a encontrar esa luz. La fuerza dentro de sí mismos para recuperar la esperanza. Para que ningún ser tenga que sentirse como yo me sentí.

    Recordé a Fenrir, el eidolón del hermano de la esposa de aquel jardinero en Sakura. Había perdido toda esperanza de ser libre. Su hermana se vio forzada a suicidarse por la misma razón.

    Aster... fue controlado por Aura porque no vio más salidas.

    >>Desde hace mucho tiempo lo sé—declaré, segura de mis palabras—. No soy una guerrera, soy una sanadora. Toda mi magia... es un apoyo, un soporte.

    Una ayuda.

    Aura había demostrado que la luz en malas manos podía ser más letal que la oscuridad pero yo tenía ese poder y la posibilidad de usarlo correctamente.

    >>Esa es la senda que quiero y debo seguir. Ayudar a los demás; ese es mi sino. Y no importa donde mientras lo pueda cumplir.

    ¿Que Fau podría haber contestado directamente que quiere ayudar a los demás y punto? Obvi, pero esa no es Fau (?)

    Imagino que no puedo reunirme con el resto del grupo, en plan ir donde ellos están por las enredaderas, pero me cuesta horrores ver a Fauna esperándolos más so in rol va a buscarlos pero en realidad espero xD
     
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  14.  
    MrJake

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    Aunque al principio quedó callada, Flora no tardó en empezar... a reír. Se rio en alto, de forma genuina y sincera. Y cuando acabó, miró a Fauna con una sonrisa.

    —Perdona, no es que me parezca de risa, es solo que... es tan gratificante ver que sigues siendo ls misma después de todo. Porque esa es la respuesta que esperaba, la verdad. Siempre has sido una defensora de la naturaleza, y siempre te has preocupado por todo y por todos. Como bien dices, eres una sanadora, ¿no?

    >> Siempre has visto algo bueno en todo el mundo, y eso es algo que me gusta de ti. Tu deseo de una Ilumbra unida, Fauna... si todo el mundo fuese solo un poco como tú, sería posible. Joder, hasta estoy segura de que incluso despues de todo, sigues... en el fondo, muy en el fondo, creyendo que quizá Aura tiene salvación. Que hay algo bueno en ella.

    Echó la cabeza atrás, con un suspiro.

    —Es una meta muy bonita, la tuya. Y además, sé que tú tienes todas las herramientas necesarias para conseguirla. Por mi parte, yo... lo que me gustaría hacer es contribuir de algún modo a algo grande, ¿sabes? Sé que esto es más una meta ideal que un objetivo de cara al futuro, pero es lo que realmente me gustaría. Nuestro mundo jamás estará en paz por culpa de algo, por culpa de una cosa que nos atormenta y que es la raíz de todos los problemas que tenemos: la lluvia carmesí. Algún día me gustaría... verla desaparecer y ver un nuevo mundo, y sentir que yo he ayudado de algún modo a conseguirlo. Pero me da miedo lo que eso pueda implicar.

    Lo dijo de forma melancólica, como si supiese bien lo que "implicaba". Flora, sin duda, sabía mucho mas que Fauna sobre el mundo.

    —... en todo caso, tienes razón, empieza a ser raro que Hendrick y los demás no vengan. Quizá se han perdido, o... quizá el vergel los ha hecho perderse. Vamos, sígueme. Volvamos en nuestros pasos, podemos ir camino a la otra puerta, la de Sakura. Quizá yendo desde aquí podamos encontrarlos.

    No puedes volver por las enredaderas, pero te adelanto que la ruta Puerta de Theia > Senda real (izq) > Lago del reposo, te devuelve justo a un par de zonas de ellos. Si vas al sur desde el lago llegas a las luminéreas, básicamente. De allí ya sí que no tiene mucho sentido que sepas alcanzar la planicie secreta porque bueno, Rigel sabía gracias a la pista de Harold. Pero sí que en cuanto terminen con el bicho, el grupo se reuniría.
     
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    MrJake

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    Tras el hechizo de Rigel, el escorpión gritó, y cuando se dieron cuenta, su exoesqueleto pareció fragmentado. Al inicio, retrocedió con miedo, pese a su gran tamaño, y soltó a Hendrick en un instante, que rápidamente se recolocó y alzó la espada. Harold rio vehementemente, guardando la katana en su vaina y diciendo:

    —¡Bien hecho, chaval! ¡Muy bien hecho! —tras eso, sacó la katana poco a poco, y al hacerlo, su filo negro pareció brillar, envuelto en un aura igualmente negruzca—. Es hora de empezar a pegarle bien pegado, ¡todos juntos! Se defenderá, por supuesto, pero sin su querida coraza no va a durarnos ni un asalto.

    Y, con un gran salto, dio un tajo de arriba abajo. Rebanó por completo una pata del insecto, y entonces este respondió con un golpe de su garra, pero la katana lo rechazó sin problemas.

    ¿Qué demonios era esa katana...?

    ¡No os quedéis ahí quietos! ¡A por él, todos!

    —Tsk... —Hendrick parecía algo harto de escuchar a aquel tipo, pero no podía discutir que aquello era verdad: tenían que atacar ya, cuanto antes, y aprovechar la ocasión.

    Harold: Tajo supremo (-350 PS)
    Skorpios: Inyección letal (Brigid)


    [​IMG]
    SKORPIOS
    Tipo: Acorazado Insectoide
    Lvl. 45

    Salud: 983/2300
    PM: 170/250
    Fuerza: 150 >> 100
    Defensa: 100 >> 30
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100 >> 150
    Espíritu: 150 >> 200
    Defensa mágica: 100 >> 30
    Velocidad: 60
    Ataques:
    - Picadura letal (+5 daño físico, causa Necrosis al rival) (Coste: 20 PM)
    - Inyección letal (+5 daño físico, causa Virus y Veneno a un rival. Solo lo puede usar cuando no tiene coraza) (Coste: 30 PM)
    - Agarrón (agarra con una de sus pinzas a un rival, anulando todos los turnos que tenga. Si antes de su siguiente turno el usuario no ha recibido daño suficiente, el aliado agarrado quedará KO; si sí se le produce bastante daño, lo soltará y podrá volver a atacar, solo recibiendo como daño 1/2 de sus PS máximos) (Coste: 30 PM)
    Inmune a piedra
    +1200 experiencia
    +1 PH


    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid
    - Hendrick
    - Erin
    - Harold
    - Skorpios
    - Rigel
    - Brigid
    - Hendrick
    - Erin
    - Harold
    - Skorpios
     
    Última edición: 15 Octubre 2022
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    La coraza del Skorpios terminó de fragmentarse cuando Harold incrustó su espada en ella, liberando al auténtico escorpión en su interior. Ahora era el momento de aprovechar y darle con todo lo que teníamos, especialmente con las técnicas de hielo.

    La Coraza, además, intentó brindarme algo de apoyo para atacar más rápido. Pude cortar al Skorpios cuando se disponía a golpearnos, y tomar de nuevo la iniciativa, dándole una buena ráfaga de golpes.


    Rigel: Glaciación
    Brigid: Atacar
    Hendrick: Atacar
    Erin: Prisa (Rigel)
    Rigel: Glaciación
    Harold: --
    Rigel: Atacar
    Brigid: Atacar
    Hendrick: Atacar
    Erin: Atacar
    Rigel: Atacar
    Harold: ---
    [​IMG]
    RIGEL [Bravura: 3/9]
    Lvl. 40
    Exp. sig. nv.: 1055
    PH: 5

    - PS: 105/126
    - PM: 12/95
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 83
    - Defensa: 62
    - Poder Mágico: 79
    - Terapeucidad: 37
    - Espíritu: 96
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 88
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 75) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 85

    [​IMG]
    BRIGID [Veneno: 1/6] [Virus: 1/6]
    Lvl. 37
    Exp. sig. nv.: 1140
    PH: 10

    - PS: 141/141
    - Trance: 65/100
    - PM: 68/82
    - Fuerza: 140
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 38
    - Terapeucidad: 68
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 68
    Armas equipadas:
    - Martillo (13 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Vestimenta tradicional (+15 PM máximos): 280 guiles
    - Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico): 160 guiles
    - Pantalones de lino (+2 defensa mágica): 100 guiles
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad): 280 guiles
    Dominio armas:
    - Martillos (30%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.



    [​IMG]
    HENDRICK
    Lvl. 38
    Exp. sig. lvl.: 620

    - PS: 90/150
    - PM: 60/68
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 95
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 64
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos acuáticos)
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un ataque de elemento luz antes de su próximo turno, la espada se regenera y vuelve a su estado original) [Coste: 0 PM]


    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 37
    Exp. sig. nv.: 140
    PH: 19
    - PS: 177/195
    - PM: 10/100
    - Trance: 35/100
    - Fuerza: 96
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 45
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 60
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a agua (x1,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad; tiene un 20% de bloquear ataques físicos, recibiendo 1/4 del daño) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño. Si recibes un ataque de daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 del daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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    MrJake

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    Escritor
    ¡Rigel sube de nivel! +7 PH
    ¡Erin sube de nivel! +6 PH
    ¡Brigid sube de nivel! +6 PH
    ¡Hendrick sube de nivel!

    Harold siguió atacando con la katana al Skorpios, y cada tajo que daba rebanaba una de sus patas de manera limpia, dejando una estela de oscuridad tras de sí. Sonriente, luego retrocedió y dijo:

    —¡Ahora es vuestro turno, a rematarlo!

    Y fue cuando Rigel y los demás se coordinaron: Erin usó su magia para darle más velocidad al comandante, y entre él, Brigid y Hendrick, la gigantesca criatura arácnida acabó cayendo. Harold tuvo una carcajada, y en su tono de voz se apreció una curiosa... sensación de ¿orgullo? Fuese como fuese, saltó sobre el lomo del escorpión y dijo:

    —¡Muy bien, qué despliegue de coordinación! El ejército de Elérea está en manos tremendamente capaces con estos altos cargos, ¿eh?

    Entonces, de una sentada, clavó la katana en la frente de la criatura, que gritó en un último repunte de agonía. Finalmente, inmóvil. cayó muerto. Harold se bajó de la criatura, caminó con lentitud, y se aproximó a Rigel, mientras guardaba la katana en su vaina de nuevo.

    —... estoy sorprendido, Rigel. Tenía la idea de que saldrías corriendo de miedo, si te soy sincero. Es más, ¡confieso que esto era una pequeña trampa!

    —¿Trampa? —Hendrick enarcó las cejas. No le hacía nada de gracia Harold, y cada vez iba a más su desagrado, con toda la razón.

    Pero el tipo solo reía al ver su cara de pocos amigos.

    —¡Algo así, sí! Este bicho era una amenaza, eso es cierto. Pero yo podría haber acabado con él solo. Si traje al pequeño Rigel aquí es porque quería ver cómo reaccionaba ante la criatura. Conozco a este pequeñín desde hace mucho, ¿sabéis? Él no me recuerda, claro, porque era un bebé, pero yo recuerdo bien esos ojos suyos... y ahora que es un adulto, no podía resistirme a comprobar qué tanto ha cambiado.

    >> Cuando eras pequeño, un bebé... te picó un escorpión. Un monstruo diminuto, poca cosa. Pero se te puso el brazo más grande que una morcilla de garula, ¡el susto que me diste, niño! —rio, aunque lo hizo de manera algo amarga. Harold parecía recordar aquello con cierto cariño por los momentos pasados, pero al mismo tiempo, le traía de vuelta una sensación de gran preocupación. Debió pasarlo mal cuando aquello sucedió—. Desde entonces, tenías una reacción instintiva. Si veías otro escorpioncín, echabas a llorar como un loco. ¡Era automático!

    —¿Y por eso nos pone' en peligro, tonto'l'bote? —recriminó Maya—. ¿Pa' ver si el comandante e'te le tiene miedo a un bichino?

    —¡Correcto! —le dio un golpe en la espalda a Rigel, con una risa resuelta—. Je, je, je... pero se ve que no, ¿eh? Me alegra y me entristece a partes iguales. Sé que eras demasiado pequeño entonces, pero no sé. Pensaba que al menos tus instintos primarios seguirían ahí. Pero no; no recuerdas nada de entonces, por lo que veo. Ni siquiera en tu subconsciente. Has cambiado... Rigel.

    Suspiró, y, luego, sacó la katana poco a poco de su funda. La oscuridad había desaparecido de ella, pero su hoja negra seguía reluciendo. Mirándola de cerca, dijo:

    —Esta katana es muy especial, imagino que ya lo habrás notado, ¿no? Su filo está hecho de tres de los metales más raros que hay: adamantita, orichalcum y titanita. Y además, la hoja está encantada y conserva toda la magia en su interior. ¡Yo no sé nada de magia, y aun así, puedo hacer barbaridades con ella! Una katana simplemente fantástica. ... y, ¿sabes quién me la dio?

    Miró entonces a Rigel.

    —Fue tu padre. La katana era un tesoro de tu herencia familiar, de la familia de tu madre. Pero me la confiío, con un único propósito: que la usase para protegerte, chavalín. Fue entonces cuando emprendimos un viaje, chavalín. Eras demasiado pequeño, un bebé gritón y poco más. Y no pasamos más de un par de meses juntos, vagando por ahí, pero... oye, te tomé cariño. Por eso recordaré siempre tus ojos, y por eso, aunque hayan pasado, qué sé yo, ¿veinte años? ¿Quizá veintitantos? No sé, pero mucho tiempo. Yo me acuerdo, claro. Tú... no te acuerdas del escorpión, por lo que veo.

    "Y tampoco de mí", se leía en su rostro. Aunque no llegó a decirlo.

    Harold hizo girar su katana, sujeta en su mano, y la inclinó ligeramente hacia Rigel.

    —Algún día te daré esta katana, chico. La Zanarkand. Creo que te pertenece a ti más que a mí. He esperado al día en el que algo como esto suceda, ¿sabes? La posibilidad de encontrarnos. Pero creo que... aún la necesito un poco más. Y tú aún tienes muchas cosas que descubrir y que aprender. Por desgracia, no me corresponde a mí contártelo, pero... no dudo que lo sabrás pronto.

    Guardó la katana, la Zanarkand, y le entregó algo en su lugar a Rigel.

    —¿Recuerdas lo que te dije? Su filo está hecho de adamantita, titanita y orichalcum. Bueno, pues... aquí está el segundo de esos materiales. ¿Sabías que la coraza de ese bicho estaba hecha de una aleación parecida? Claro que la Zanarkand puede penetrarla, pero... es impresionante que tu magia también pueda.

    >> Quién sabe, quizá ni te hace falta, ¡ja, ja, ja! Nos veremos en otro momento, Rigel. Por ahora, eso es todo lo que me vas a sacar. ¡Adiós!

    Y corrió, alejándose con un par de saltos más. Hendrick suspiró.

    —... un tipo muy raro, y algo molesto, si me permites —miró a Rigel, brazos en jarra—. Pero bueno, oye. Parece que de verdad te aprecia, ¿eh? Espero que puedas encontrarte con él otra vez, Comandante. Parece saber cosas sobre ti que ni tú mismo conoces.

    ... y qué cierto era.


    ¡Encargo de Harold completado! Rigel obtiene Titanita.
    Se edita en Sakura la misión.
     
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    Rigel Betelgeuse

    El escorpión se retorció cuando Harold terminó de romperle la coraza, cortándole las patas posteriormente, una a una. Entre sus golpes y los míos, conseguimos tumbar al escorpión, hasta que acabamos con él. Cansado como estaba, guardé la katana, con gran pesadez, para volver la vista al tipo. Me debía una explicación (más de una, de hecho, pues eso de ponernos en peligro sin comerlo ni beberlo no era algo que hiciese la gente normal), aunque no estaba seguro de que fuera a recibirla.

    Para sorpresa de nadie, lo primero que dijo fue que esto había sido nada más y nada menos que una trampa. ¡Claro, cómo no! Tito Harold siempre velando por la seguridad de todos nosotros. Simplemente por ponernos a prueba. Por ponerme a prueba a mí, particularmente. Por ver si, tras todo el tiempo que hubiese pasado, seguían dándome miedo los escorpiones. Ni recordaba siquiera haberles tenido pánico en algún momento, pero según contó el tipo, así era. Al menos, aunque fuese a base de anécdotas, había descubierto algo más sobre él y sobre mí.

    Él se encargó de cuidarme cuando era chico, o eso deduje de su monólogo. Que, por cierto, tan bien no se le daba cuando con aproximadamente un año me picó un escorpión, pero esa era otra historia. La katana que llevaba, llamada la Zanarkand, era herencia de la familia de mi madre, y fue mi padre el que se la entregó para protegerme. ¿Protegerme de qué? ¿Por qué mi padre se encargó de buscar tan pronto a alguien que se ocupase de mí? ¿Sabían acaso que algo les iba a pasar...? ¿Tal vez simplemente... no querían hacerlo ellos? Agh, ¡joder, por qué se callaba todos los detalles! ¡Me importaba una mierda ahora mismo de lo que estuviese hecha la katana! Tsk.

    Terminó pronto de hablar, con la coletilla final de que pronto sabría más, de cosas que no le correspondía contarme. No entendía bien las implicaciones de eso, pero de algún modo consiguió apaciguar un poco el impulso de avasallarle a preguntas. Por fortuna, además, puesto que no era el lugar ni el momento para ello. Bastante nos habíamos demorado ya en buscar a Fauna.

    —Gracias, Harold. Espero que podamos vernos en otras circunstancias, con más... tiempo —dije, de manera algo cautelosa. Realmente, me refería a algún momento en el que no estuviese de misión (cosa que de momento no tenía buenas previsiones).

    >>Deberíamos seguir buscando a Fauna, no está por aquí —dije finalmente hacia el grupo, asintiendo a las palabras de Hendrick. Sí, Harold era molesto, y yo también deseaba que nuestros caminos se volviesen a cruzar—. Volvamos por el camino de las luminéreas. Tendremos que seguir avanzando un poco más.

    Hmm salimos del escondrijo, y no sé exactamente dónde se encuentra Fauna ahora, pero si no está justo a la salida, donde las luminéreas, pues de paso seguimos avanzando.
     
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    El grupo se marchó de la planicie después de que lo hiciese Harold, y, mientras caminaban hacia el norte guiados por Hendrick (aún preocupado por Fauna), Maya caminó junto a Rigel y le dijo, tras darle un pequeño codazo, con ojos entreabiertos:

    —Hey, Comandante, ¿asín era tu titulillo? Er tipo ese, el Harol'... se le veía un buen tío, 'cuchame. Y eso que e' un humano, y a mi lo' humano' no me hacen mucha gracia —le miró de arriba abajo en ese momento, cruzada de brazos, con cierto deje... juzgador, cuanto menos. Pero pronto esbozó una sonrisilla—. Pero no sé, a mí me da en la nari' que ese tío ha vi'to su vida alegrarse cuando t'ha encontra'o otra ve', ¿sabe'? Porque decía que te conocía de cuando era' un bebé, ¿no? Seguro que t'ha echa'o de meno'.

    Suspiró, y, antes de adelantarse y acelerar el ritmo, dijo:

    —No te enfade' con él por hace' cosa' así de rara'. E' medio tonto, de'de luego, pero parece que... solo le cue'ta sabe' cómo acerca'se a ti, ¿sabe'?

    Como fuese, al cabo de poco tiempo alcanzaron un lago tranquilo y sosegado, donde incluso los monstruos parecían dormitar y estar serenos. Y Hendrick suspiró.

    —Ni rastro de Fauna por aquí tampoco... o bien ha seguido hacia delante, camino a Theia, o bien sigue... donde la perdimos. Imagino que eso sería por allí, a la derecha, si no estoy mal.

    —¡Sí, sí! —gritó Maya, emocionada, señalando, precisamente, a la derecha—. ¡Por ahí e'! ¡Vamo' por ahí!

    —¿Cómo estás tan segura de que está por ahí Fau-?

    Pero en seguida, Hendrick cayó y descubrió lo que Maya quería decir en realidad.

    —¡Mi perrito 'ta por ahí! Vine de allí —señaló a la izquierda, tras el gigantesco sapo—, pero ante' no e'taba ese sapo gordo. Luego, seguimo' pallá, llegamo' a un claro, ¡y zas!, no' separamo'. ¡Es ahí, 'enga! ¡No os quedéi' ahí quieto' como una Amanita!

    Y Hendrick suspiró.

    —Si no la seguimos es capaz de ir sola... pero Fauna sigue perdida. Agh, ¿qué hacemos?


    Estáis en el Lago del reposo (podéis comprobar la zona en el índice).
    Maya abandona el grupo, pero se reunirá tan pronto como os dirijáis a la derecha, al Claro central. Si seguís adelante, no volverá con el grupo.
    Podéis hacer que Fauna retroceda hasta el Lago si queréis reuniros y luego ir; es vuestra decisión.
     
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    Well, Jen lleva unos cuantos días sin dar señales de vida y como no tengo idea de dónde está ni cuándo volverá, para no estancar la trama aquí tantísimo tiempo (ni obligar a Pablo a seguir tirando del carro entero con otro post (?)) voy a postear asumiendo que Flora y Fauna simplemente bajan donde está el grupo y se le unen. Como ahora seréis siete personajes (seis si no vais a por Maya, claro) al añadir al grupo a Flora y Fauna, en teoría podríais dividiros mucho mejor en dos grupos de cuatro y tres e ir haciendo grupos de enemigos o exploración por separado, para ir más rápido y distribuir la experiencia (ya que quienes no pelean no ganan exp). Lo dejo dicho solo a efectos de informaros, pese a que imagino que será complicado, puesto que tenemos una persona desaparecida y dos que estáis con dificultades para postear (?)

    Mientras el grupo se debatía entre buscar a Fauna yendo en una u otra dirección, las dos hermanas habían convenido volver sobre sus propios pasos para buscar a Hendrick y los demás, preocupadas por ellos. Al final, la casualidad hizo que los dos grupos se reencontrasen en el lago. Y nada más llegar, Flora alzó la mano, emocionada.

    —¡Ah, ahí están! ¡Mira, Fauna! ¡Hendrick! ¡Hendrick!

    El Paladín se giró al oír su nombre, y esbozó una rápida sonrisa al ver a Flora y Fauna.

    —¡Fauna! Y está con Flora...

    El resto del grupo se dirigió pronto hacia ellas, y los siete se reencontraron. Dos eleanos, una shinryanesa y tres áureos... tan diferentes entre sí, pero unidos por una misma causa, ¿eh?

    O al menos, en gran parte. Porque Rigel y Erin sabían que había una misión especial que debían cumplir... algo que sin duda los separaría. Se suponía que era por el bien del mundo, para evitar la lluvia carmesí, para hacerla desaparecer por siempre. Pero el precio a pagar era grande: tendrían que matar a la Profeta.

    Y la Profeta no era una suerte de ente maligno y detestable, como Aura, ni un concepto abstracto: era alguien que reía, que abrazaba con entusiasmo a Hendrick, que se mostraba puramente alegre de verles.


    —¡Hendrick! —dijo Flora, con ligeras lágrimas en los ojos—. ¡Qué bien volver a verte! Estábamos preocupadas.

    —Y nosotros por Fauna —comentó él, sonriendo. Su mirada se posó en la mencionada—. Por suerte, veo que está bien. Te ha encontrado, ¿eh? ¿Qué hacías aquí?

    —Bueno, ya sabes... estaba nerviosa, esperando vuestra llegada. Alma y yo ya hablamos del tema... sabíamos que estabais al llegar. Así que me acerqué al Vergel a despejarme, ¡y encontré a Fauna, tal y como se esperaba!

    Uno no podía evitar pensar: si ella era la Profeta, ¿podría saber lo que pensaban Erin y Rigel? ¿Podría llegar a saber que, muy posiblemente, en su mente se cuestionaban la repercusión de sus planes, y les remordía la conciencia saber que tenían la misión de acabar con aquella mujer sonriente, amable, con una familia y amigos?

    —Alma... —suspiró Hendrick—. Espero que la hayas cuidado en mi ausencia. Te traje a Fauna, así que me lo debes.

    Flora se dio un golpe en el pecho.

    —Pues claro. Estuvo en buenas manos, por supuesto —y entonces, su mirada se dirigió a Brigid, Erin y Rigel, pasando por ellos, uno a uno—. Vosotros debéis ser los acompañantes de los que me habló Fauna, ¿no? Erin, Brigid, Rigel, ¿verdad? Soy Flora, encantada. La Suma Sacerdotisa de Áurea, pero más importante que eso, mucho más: la hermana de Fauna.

    Se agachó ligeramente, a modo de reverencia, ante ellos.

    —... y como hermana, os estoy tremendamente agradecidos, a todos, por haberla cuidado. Brigid —se dirigió a ella, casi como si supiese ya quién era. Ciertamente, Fauna ya le contó cosas sobre ella, así qe quizá la identificó por eso, o... porque al ser Profeta, sabía cosas de ellos, muchas—, sé que tú llevas con ella viajando un buen tiempo, ¿no es verdad? Encontraste a mi hermana en un momento difícil y la ayudaste y acompañaste desde entonces, protegiéndola. Erin, Rigel —se dirigió a los eleanos. Estos, sin embargo, no detectaron ni un ápice de amargura en su rostro. No expresó nada que revelase que sabía sus planes. ¿Podía ser posible que no leyese en sus mentes, que no detectase con sus poderes, que tenían aquella misión? Loke ya les advirtió de que sería difícil, pues los Profetas podrían averiguarlo fácilmente si hurgaban en sus mentes, pero... Flora no expresó desconfianza. Todo lo contrario—. El Imperio de Elérea ha tomado actitudes cuestionables en los últimos años, sin duda, y Áurea, como aliada de Shinryu, no puede sino condenar los bloqueos económicos y presiones a las que estos han sido sometidos, pero... he sabido que, pese a todo, las apariencias engañan: las intenciones del Imperio no son maliciosas, y han tratado de proteger Shinryu todo lo posible cuando la situación allí se volvió peligrosa. El propio Paladín ha depositado su confianza en vosotros, y habéis traído a mi hermana sana y salva conmigo, así que... gracias. Sois más que bienvenidos en mis tierras, por supuesto.

    Hendrick asintió, poniéndose junto a las áureas, y puso una mano en el hombro de Flora.

    —Aunque hayamos encontrado a la Suma Sacerdotisa antes de lo previsto, el objetivo de llegar a Theia se mantiene. Tenemos muchas cosas de que hablar, y una enemiga en común, para lo cual necesitamos la ayuda de la Profeta —miró a Flora, que asintió con decisión—, pero este no es lugar para hablar de ello. En la ciudad podremos discutir nuestros movimientos, a ser posible, con la Gobernadora Alma. Ella podrá ayudarnos también, sin duda. Y creo que la gravedad del asunto es suficiente como para involucrarla.

    —Estoy de acuerdo —aseveró Flora.

    Realmente Flora... no parecía mala persona, ni era fría, ni era distante o insensible. No parecía un Profeta como Aura, o incluso como Zénit; la primera era, como todos sabían, alguien con intenciones nada positivas, sin duda... y el segundo, si bien no supuso una amenaza al mundo, siempre reaccionó con la severidad y frialdad que se podría esperar de alguien que hacía cien años ya vivía en el mundo. Ver pasar el tiempo a tu alrededor, ver a todos deteriorarse salvo tú... debía agriar el carácter de cualquiera y cambiar la perspectiva sobre el valor de las vidas y las relaciones interpresonales.

    Pero no parecía el caso con Flora.

    —Bien —la Sacerdotisa puso la Gugnir a su lado, apoyándose en ella—, podemos avanzar entonces, ¿no es así? Theia no está lejos-

    Pero Hendrick la interrumpió.

    —Uhm, en realidad, Flora... una chica áurea nos acompañaba, una joven llamada Maya, y se ha separado del grupo hace apenas unos minutos. Me preocupa que se pueda ver envuelta en peligros, aunque parece desenvolverse bien luchando, pero... ¿quizá deberíamos ir a comprobar que está bien?

    Ella suspiró.

    —Uhm, claro. Por supuesto. ¿Y dónde está esa chica, dices?

    Los dos grupos se unen de nuevo. Podéis seguir avanzando.

     
    Última edición: 19 Octubre 2022
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