—¿Eh? ¿Sí...? Pues no recuerdo nada... Tras el Golpe Sónico de Hoopa, Phantumb cayó, y el equipo pudo continuar la exploración.
Chespin —Pues yo que tú voy con el médico entonces. Pero en fin, ahora que ya nos hemos cargado a esos fantasmas, es hora de seguir avanzando. Ya nos falta medio tramo, y tras un par de batallas más, pronto llegaremos al final de todo. Lástima que a penas me uní ahora y no desde el principio. [6/10]
Y bueno... apenas tuvieron tiempo de seguir cuando se encontraron de golpe con más "árboles". PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. TREVENANT: Oscuridad Salud: 333/333 Resistencia: 33 Entereza: 33/33 Movimientos: -Drenaje++: 80 Potencia, -5 Entereza, movimiento especial; recupera la mitad del daño producido. -Flora++: 80 Potencia, -10 Entereza, Hierba. -Sombra++: 80 Potencia, -10 entereza, Oscuridad. -Absorción: Absorbe a un Phantumb, y eso lo potencia. -Segregación: Sesga la mitad de su salud actual para llamar a un nuevo Phantumb. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos.
Torchic. A penas habíamos dado un par de pasos más cuando nos han vuelto a cortar el camino un nuevo grupo de árboles. No lo negaré, estaba asustado, pero al menosya no tanto como antes. —¡Vamos, arde cosmos! Torchic: Piro x3 (Trevenant) Marill: Aqua x3 (Trevenant) Chespin: Atacar x3 (Trevenant) TORCHIC: Fuego Salud: 523/625 Resistencia: 30 Entereza: 28/55 [3,5/5 PT) FULMINADOR: Nv. 2 -Piro: 15 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Golpe Ardiente: 15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico, no especial (1) -Bomba Ígnea: 15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) MARILL: Agua Salud: 433/600 Resistencia: 35 Entereza: 25/50 FULMINADOR: Nv. 1 -Aqua: 15 Potencia, -5 Entereza, Agua (1) CHESPIN: Hierba Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 13/25 CASTIGADOR: nv. 1 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1 Contenido oculto Los Piro no hacen daño, pero restan la entereza en -30 en total. Luego los atacar de Chespin 40-33= 7*3= 21 *Cae aturdido* Y los Golpes sónicos de Hoopa 35-11= 24*3= 72 + 21= 93 333-93= 240 Pero ya supongo yo que se va a curar (?)
—¿¡Otra vez estos tipos!? ¡Agh! Pues nada, de nuevo a pelear... Hoopa: Golpe Sónico HOOPA: Oscuridad Salud: 280/400 Resistencia: 20 Entereza: 8/30 Movimientos: -Golpe sónico: 35 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces -Merma: causa antiescudo, anticoraza, antibravura y antife a un enemigo por tres turnos -Colapso: 50 Potencia, -10 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento -Burla: hace que no lo puedan apuntar a él los enemigos por tres turnos -Broma pesada: causa inversión a un rival por tres turnos -Drenaje: 40 Potencia, -5 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento, recupera la mitad del daño producido -Impulso oscuro: baja sus PS en 1/4 de su máximo a cambio de otorgar Bravura y Fe por tres turnos a él y a todos los aliados. -Paso dimensional: 100 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (T) Trevenant y sus lacayos comenzaron una estrategia, dividiendo a estos últimos en curanderos, que sanaron al equipo, y ofensivos, que dañaron a todos excepto a Chespin con sus ataques de Hierba. Mientras tanto, el jefe parecía haber fijado su atención en Marill... Phantumb A: Cura+ Phantumb B: Cura+ Trevenant: Sombra++ (Marill) Phantumb C: Flora+ Phantumb D: Flora+ PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. TREVENANT: Oscuridad Salud: 320/333 Resistencia: 11 Entereza: 0/33 Movimientos: -Drenaje++: 80 Potencia, -5 Entereza, movimiento especial; recupera la mitad del daño producido. -Flora++: 80 Potencia, -10 Entereza, Hierba. -Sombra++: 80 Potencia, -10 entereza, Oscuridad. -Absorción: Absorbe a un Phantumb, y eso lo potencia. -Segregación: Sesga la mitad de su salud actual para llamar a un nuevo Phantumb. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos.
Marill Los ataque combinados llegaron a causar un daño importante, pero esta vez, no iban a duran muchos. —Muy bien chicos, como la última vez. Torchic: Cambio + Lance Vertical + Atacar (Trevenant) Marill: Atacar x3 (Trevenant) Chespin: Atacar x3 (Trevenant) TORCHIC: Fuego Salud: 503/625 Resistencia: 30 Entereza: 14/55 [3,5/5 PT) CASTIGADOR: nv.3 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 25 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) MARILL: Agua Salud: 378/600 Resistencia: 35 Entereza: 1/50 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar: 30 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) CHESPIN: Hierba Salud: 700/700 Resistencia: 8 Entereza: 0/25 CASTIGADOR: nv. 1 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1 Contenido oculto Lance vertical 30-11= 19 y potencia mis atacar. Atacar 35+1/3= 47-11= 36+19= 55 Atacar x3 30+1/3= 40-11= 29*3= 87 Atacar x3 40+1/3= 53-11= 42*3= 126 Golpe Sónico 35-11= 24*3= 72 55+ 87 + 126 + 72= 340 de daño 320-340= -20 So, bye bye Trvenant >:T
—Jejeje. Árbol grande, eres historia. Hoopa: Golpe Sónico (Trevenant) HOOPA: Oscuridad Salud: 174/400 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 Movimientos: -Golpe sónico: 35 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces -Merma: causa antiescudo, anticoraza, antibravura y antife a un enemigo por tres turnos -Colapso: 50 Potencia, -10 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento -Burla: hace que no lo puedan apuntar a él los enemigos por tres turnos -Broma pesada: causa inversión a un rival por tres turnos -Drenaje: 40 Potencia, -5 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento, recupera la mitad del daño producido -Impulso oscuro: baja sus PS en 1/4 de su máximo a cambio de otorgar Bravura y Fe por tres turnos a él y a todos los aliados. -Paso dimensional: 100 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (T) El líder de los Phantumb cayó debilitado antes de lo previsto... asustados, los cuatro se alinearon para atacar con el mismo movimiento. Phantumb A: Flora+ Phantumb B: Flora+ Phantumb C: Flora+ Phantumb D: Flora+ PHANTUMB: Oscuridad Salud: 194/222 Resistencia: 22 Entereza: 12/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos.
Torchic Soportamos el golpe, pero fue fuerte… en especial para Hoopa, que venía bastante malherido. Fuese extraño o no, no podíamos abandonar a nuestro aliado cuando nos necesitaba. Torchic: Cambio + Prisa (Marill) Marill: Revitalia + Cura (Hoopa) Chespin: Atacar x3 (Phantumb A) TORCHIC: Fuego Salud: 463/625 Resistencia: 10 Entereza: 0/55 [3,5/5 PT) INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) MARILL: Agua [PRS] Salud: 358/600 Resistencia: 12 Entereza: 0/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura: Restaura hasta 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3) CHESPIN: Hierba Salud: 700/700 Resistencia: 8 Entereza: 0/25 CASTIGADOR: nv. 1 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1 Contenido oculto No quiero irme a la B T.T (?
—¡Ey! ¡Me siento como si... una extraña energía brotase dentro de mí! ¡Eso ha molado, Marill! Hoopa: Colapso (Phantumb A) HOOPA: Oscuridad [REV] Salud: 143/400 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 Movimientos: -Golpe sónico: 35 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces -Merma: causa antiescudo, anticoraza, antibravura y antife a un enemigo por tres turnos -Colapso: 50 Potencia, -10 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento -Burla: hace que no lo puedan apuntar a él los enemigos por tres turnos -Broma pesada: causa inversión a un rival por tres turnos -Drenaje: 40 Potencia, -5 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento, recupera la mitad del daño producido -Impulso oscuro: baja sus PS en 1/4 de su máximo a cambio de otorgar Bravura y Fe por tres turnos a él y a todos los aliados. -Paso dimensional: 100 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (T) Todos los enemigos coordinaron una nueva andanada de furiosos ataques contra la generalidad del grupo. Phantumb A: Flora+ Phantumb B: Flora+ Phantumb C: Flora+ Phantumb D: Flora+ PHANTUMB: Oscuridad Salud: 112/222 Resistencia: 8 Entereza: 0/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos
Marill —Gra… gracias… pero esto aún no se termina —musité; no lo quería admitir, pero todos esos Phantumb me daban un poco de miedo. Pero no había otra forma, teníamos que derrotarlos, y teníamos que derrotarlos ya. Torchic: Bravura (Chespin) Marill: Cura+ x2 Chespin: Atacar x3 (Phantumb A) TORCHIC: Fuego Salud: 393/625 Resistencia: 10 Entereza: 0/55 [3,5/5 PT) INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) MARILL: Agua [PRS] Salud: 296/600 Resistencia: 12 Entereza: 0/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura: Restaura hasta 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3) CHESPIN: Hierba [BRA] Salud: 700/700 Resistencia: 8 Entereza: 0/25 CASTIGADOR: nv. 1 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1
—¡Yiiiiii-ha! Hoopa: Colapso (Phantumb B) HOOPA: Oscuridad [REV] Salud: 136/400 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 Movimientos: -Golpe sónico: 35 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces -Merma: causa antiescudo, anticoraza, antibravura y antife a un enemigo por tres turnos -Colapso: 50 Potencia, -10 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento -Burla: hace que no lo puedan apuntar a él los enemigos por tres turnos -Broma pesada: causa inversión a un rival por tres turnos -Drenaje: 40 Potencia, -5 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento, recupera la mitad del daño producido -Impulso oscuro: baja sus PS en 1/4 de su máximo a cambio de otorgar Bravura y Fe por tres turnos a él y a todos los aliados. -Paso dimensional: 100 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (T) Uno de los Phantumb había caído; pero aún quedaban tres, y no dudaron en tratar de vengar a su compañero. Phantumb B: Flora+ Phantumb C: Flora+ Phantumb D: Flora+ PHANTUMB: Oscuridad Salud: 194/222 Resistencia: 22 Entereza: 12/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos
Torchic —¡Vamos; nosotros podemos con ellos! ¡A la carga! Torchic: Prisa (Marill) Marill: Cura+ x2 Chespin: Atacar x3 (Phantumb B) TORCHIC: Fuego Salud: 353/625 Resistencia: 10 Entereza: 0/55 [3,5/5 PT) INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) MARILL: Agua [PRS] Salud: 262/600 Resistencia: 12 Entereza: 0/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura: Restaura hasta 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3) CHESPIN: Hierba [BRA] Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 1 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1
—¡Yiiiiii-hee-ha! ¡Estoy que me salgo! Hoopa: Golpe Sónico (Phantumb B) HOOPA: Oscuridad [REV] Salud: 160/400 Resistencia: 24 Entereza: 30/30 Movimientos: -Golpe sónico: 35 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces -Merma: causa antiescudo, anticoraza, antibravura y antife a un enemigo por tres turnos -Colapso: 50 Potencia, -10 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento -Burla: hace que no lo puedan apuntar a él los enemigos por tres turnos -Broma pesada: causa inversión a un rival por tres turnos -Drenaje: 40 Potencia, -5 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento, recupera la mitad del daño producido -Impulso oscuro: baja sus PS en 1/4 de su máximo a cambio de otorgar Bravura y Fe por tres turnos a él y a todos los aliados. -Paso dimensional: 100 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (T) Rápidamente se debilitó otro de los rivales, pero los restantes siguieron insistiendo en sus ataques colectivos. Phantumb C: Flora+ Phantumb D: Flora+ PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos
Marill En este turno comencé a sentirme un poco mejor… el aturdimiento fue menor y pude pensar con la cabeza firme. Sí, no caeríamos, nosotros venceríamos… ¡esos fantasmitas ya se iban a enterar! Torchic: Prisa (Chespin) Marill: Astra+ + Cura+ Chespin: Atacar x4 (Phantumb C) TORCHIC: Fuego Salud: 358/625 Resistencia: 30 Entereza: 55/55 [3,5/5 PT) INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) MARILL: Agua [PRS] Salud: 277/600 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura: Restaura hasta 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3) CHESPIN: Hierba [BRA] [PRS] Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 1 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1
—¡Cada vez queda menos! Hoopa: Colapso (Phantumb C) HOOPA: Oscuridad Salud: 185/400 Resistencia: 20 Entereza: 16/30 Movimientos: -Golpe sónico: 35 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces -Merma: causa antiescudo, anticoraza, antibravura y antife a un enemigo por tres turnos -Colapso: 50 Potencia, -10 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento -Burla: hace que no lo puedan apuntar a él los enemigos por tres turnos -Broma pesada: causa inversión a un rival por tres turnos -Drenaje: 40 Potencia, -5 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento, recupera la mitad del daño producido -Impulso oscuro: baja sus PS en 1/4 de su máximo a cambio de otorgar Bravura y Fe por tres turnos a él y a todos los aliados. -Paso dimensional: 100 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (T) No era momento de que el ritmo decayese, y los Phantumb lo sabían. Phantumb C: Flora+ Phantumb D: Flora+ PHANTUMB: Oscuridad Salud: 42/222 Resistencia: 22 Entereza: 8/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 222/222 Resistencia: 22 Entereza: 22/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos
Torchic —¡Exacto! ¡Ánimo, que ya falta poco para vencer! Torchic: Prisa (Marill) Marill: Astra+ + Cura+ Chespin: Atacar x4 (Phantumb C) TORCHIC: Fuego Salud: 388/625 Resistencia: 30 Entereza: 55/55 [3,5/5 PT) INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) MARILL: Agua [PRS] Salud: 317/600 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura: Restaura hasta 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3) CHESPIN: Hierba [PRS] Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 1 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1
—Esto está ya hecho. Hoopa: Colapso (Phantumb D) HOOPA: Oscuridad Salud: 225/400 Resistencia: 20 Entereza: 12/30 Movimientos: -Golpe sónico: 35 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces -Merma: causa antiescudo, anticoraza, antibravura y antife a un enemigo por tres turnos -Colapso: 50 Potencia, -10 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento -Burla: hace que no lo puedan apuntar a él los enemigos por tres turnos -Broma pesada: causa inversión a un rival por tres turnos -Drenaje: 40 Potencia, -5 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento, recupera la mitad del daño producido -Impulso oscuro: baja sus PS en 1/4 de su máximo a cambio de otorgar Bravura y Fe por tres turnos a él y a todos los aliados. -Paso dimensional: 100 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (T) El último de los fantasmas de tipo planta trató de herir a los rivales con un nuevo Miedo+. PHANTUMB: Oscuridad Salud: 194/222 Resistencia: 22 Entereza: 12/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos
Marill —Aguanten ahí, muchachos… me encargaré de curarnos. Torchic: Prisa (Marill) Marill: Cura+ x2 Chespin: Atacar TORCHIC: Fuego Salud: 438/625 Resistencia: 30 Entereza: 27/55 [3,5/5 PT) INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) MARILL: Agua [PRS] Salud: 367/600 Resistencia: 35 Entereza: 25/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura: Restaura hasta 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3) CHESPIN: Hierba [PRS] Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 12/25 CASTIGADOR: nv. 1 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1
—Adelante, acabemos con él ya... ¿por qué esperar? Agh, venga, si queréis curaros, os ayudaré. Hoopa: Broma Pesada (Phantumb D) HOOPA: Oscuridad Salud: 315/400 Resistencia: 20 Entereza: 19/30 Movimientos: -Golpe sónico: 35 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces -Merma: causa antiescudo, anticoraza, antibravura y antife a un enemigo por tres turnos -Colapso: 50 Potencia, -10 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento -Burla: hace que no lo puedan apuntar a él los enemigos por tres turnos -Broma pesada: causa inversión a un rival por tres turnos -Drenaje: 40 Potencia, -5 Entereza, ataque fulminador que no tiene elemento, recupera la mitad del daño producido -Impulso oscuro: baja sus PS en 1/4 de su máximo a cambio de otorgar Bravura y Fe por tres turnos a él y a todos los aliados. -Paso dimensional: 100 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (T) Por culpa de la inversión, no pudo Phantumb hacer daño con su Flora+; más bien, todo lo contrario. PHANTUMB: Oscuridad [INV] Salud: 176/222 Resistencia: 22 Entereza: 11/22 Movimientos: -Drenaje+: 40 Potencia, -3 Entereza, movimiento especial, afecta a todos; recupera la mitad del daño producido. -Miedo+: Reduce la entereza a la mitad. Afecta a todos. -Flora+: 40 Potencia, -7 Entereza, Hierba. Afecta a todos. -Cura+: Recupera 30 PS a todos los aliados. -Sombra+: 40 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad. Afecta a todos
Marill —¡Ah, Hoopa, eso es bastante útil! —exclamé con alivio; había olvidado aquel ataque de Hoopa, y francamente lo necesitábamos en aquel momento—. Debemos curarnos un poco más si queremos seguir y llegar al final de este camino… Torchic: Prisa (Marill) Marill: Cura+ + Astra+ Chespin: Atacar TORCHIC: Fuego Salud: 503/625 Resistencia: 30 Entereza: 49/55 [3,5/5 PT) INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) MARILL: Agua [PRS] Salud: 432/600 Resistencia: 35 Entereza: 47/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura: Restaura hasta 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3) CHESPIN: Hierba Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 25/25 CASTIGADOR: nv. 1 -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1