Valle de Niebla

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 23 Diciembre 2015.

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    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

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    Un enemigo más en la bolsa. Realmente parecía que lo estaban haciendo bien en este lugar, ¿no? ¡Así sí que daba gusto farmear!

    Soy un ser bastante asqueroso, ¿no? Debería rellenar estos post con interacciones entre los bebés (?)

    [4/10]

    Dado de 10 caras.
    -1: Enemigo Poderoso
    -2: Aegislash
    -3: Nada
    -4: Dusclops x2
    -5: Nada
    -6: Nada
    -7: Dusclops x2
    -8: Nada
    -9: Banette
    -10: Gengar
     
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    • Gracioso Gracioso x 1
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    Naiki

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    Impactados por la no aparición de un enemigo de entre la niebla, los exploradores continuaron su paso con Blaze al frente.

    No era el líder, obvio, pero dejarlo ir al frente funcionaba para mantenerlo tranquilo (O más bien sin que moleste al resto) y de paso funcionaba como una pequeña linterna gracias a su cola... Y si atacaban, sería el primero en recibir. Una situación de absoluta victoria, sin dudas.

    [5/10]

    Dado de 10 caras.
    -1: Enemigo Poderoso
    -2: Aegislash
    -3: Nada
    -4: Dusclops x2
    -5: Nada
    -6: Nada
    -7: Dusclops x2
    -8: Nada
    -9: Banette
    -10: Gengar
     
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    Amane

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    Pobre Aegy, tan dispuesto a vengarse, no sabe que no va a poder hacer nada.

    [​IMG]
    AEGISLASH: Oscuridad
    Salud: 666/666
    Resistencia: 66%
    Entereza: 66/66
    Movimientos:
    -Tajo rápido: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea cuatro veces.
    -Potencia aumentada: aumenta la potencia de sus ataques en 10 puntos hasta el final de la batalla.
    -Golpe tenebroso: 70 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad.
    -Tinieblas+: causa ceguera a todos los rivales.
    -Cambio táctico: cambia sus movimientos por otros.
     
  4.  
    Naiki

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    —¿Vienes por más, primo de Excalibur? ¡Venga, te daremos tus pataditas en las costillitas!

    Togepi: Coraza, Antioscu (Phanpy)
    Charmander: Piro x4
    Phanpy: Pro, Espinas, Guardia

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS


    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 85/85

    FULMINADOR: NV. 6
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)
    -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2)
    -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2)

    SANADOR Nv. 6
    -Cura: Cura hasta en 35 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 20 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 35 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2)
    -Astra+ (Sube la entereza hasta en 20 a todos los aliados si no es 0) (2)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3)
    -Salud (cura en 25 Ps y 10 de entereza a un aliado) (1)
    -Esna+ (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezcan todos los aliados) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3)

    INSPIRADOR: Nv.5
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2)


    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego
    Salud: 550/550
    Resistencia: 35
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 4
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1)
    -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [Pro, Antiosc: 3/3; Esp: 2/2; Guard: 1/1; Coraz: 4/4]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 5
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (1)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 50 Potencia, -5 Entereza, por dos turnos) (2)
    -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
     
    • Sad Sad x 1
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    Amane

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    Poor Aegy.

    Potencia aumentada.

    [​IMG]
    AEGISLASH: Oscuridad
    Salud: 646/666
    Resistencia: 66%
    Entereza: 38/66
    Movimientos:
    -Tajo rápido: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea cuatro veces.
    -Potencia aumentada: aumenta la potencia de sus ataques en 10 puntos hasta el final de la batalla.
    -Golpe tenebroso: 70 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad.
    -Tinieblas+: causa ceguera a todos los rivales.
    -Cambio táctico: cambia sus movimientos por otros.
     
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    Naiki

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    Good bye, Jojo!

    Togepi: Focus (Char), Cambio, Sacro
    Charmander: Piro x4
    Phanpy: Lance, Atacar x3

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS


    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 85/85

    FULMINADOR: NV. 6
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)
    -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2)
    -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2)

    SANADOR Nv. 6
    -Cura: Cura hasta en 35 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 20 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 35 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2)
    -Astra+ (Sube la entereza hasta en 20 a todos los aliados si no es 0) (2)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3)
    -Salud (cura en 25 Ps y 10 de entereza a un aliado) (1)
    -Esna+ (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezcan todos los aliados) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3)

    INSPIRADOR: Nv.5
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2)


    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [FC: 2/3]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 35
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 4
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1)
    -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [Pro, Antiosc: 2/3; Esp: 1/2; Coraz: 3/4]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 5
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (1)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 50 Potencia, -5 Entereza, por dos turnos) (2)
    -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
     
  7.  
    Amane

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    Aegy: Cambio táctico.

    [​IMG]
    AEGISLASH: Oscuridad [ATUR 1/3]
    Salud: 183/666
    Resistencia: 22%
    Entereza: 0/66
    Movimientos:
    -Escudo Real: Baja en 1/2 el daño de los ataques siguientes, y baja en 5 la potencia de los ataques que hubiese recibido.
    -Bloqueo: anula el daño de los 4 ataques siguientes.
    -Regeneración: +100 PS.
    -Mutis+: causa mudez a todos los rivales.
    -Cambio táctico: cambia sus movimientos por otros.
     
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    Naiki

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    Pium pium

    Togepi: Sacro++ x2
    Charmander: Piro x4
    Phanpy: Lance, Atacar x3

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS


    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 85/85

    FULMINADOR: NV. 6
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)
    -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2)
    -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2)

    SANADOR Nv. 6
    -Cura: Cura hasta en 35 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 20 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 35 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2)
    -Astra+ (Sube la entereza hasta en 20 a todos los aliados si no es 0) (2)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3)
    -Salud (cura en 25 Ps y 10 de entereza a un aliado) (1)
    -Esna+ (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezcan todos los aliados) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3)

    INSPIRADOR: Nv.5
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2)


    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [FC: 2/3]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 35
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 4
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1)
    -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [Pro, Antiosc: 2/3; Esp: 1/2; Coraz: 3/4]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 5
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (1)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 50 Potencia, -5 Entereza, por dos turnos) (2)
    -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
     
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    Amane

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    ¡Y otro enemigo derrotado a la lista!
     
  10.  
    Naiki

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    Now this is nice farming!

    Así que los pequeños pudieron continuar. Pero... Las cosas parecían ponerse turbias, ¿no? Si un Banette aparecía podría liarla.

    [6/10]

    Dado de 10 caras.
    -1: Enemigo Poderoso
    -2: Aegislash
    -3: Nada
    -4: Dusclops x2
    -5: Nada
    -6: Nada
    -7: Dusclops x2
    -8: Nada
    -9: Banette
    -10: Gengar
     
    Naiki ha tirado dados de 10 caras para Total: 7 $dice
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  11.  
    Amane

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    Desde luego, un Banette sería peligroso para los exploradores. Por fortuna o por desgracia, fueron dos Dusclops los que se presentaron ante ellos.

    [​IMG]
    DUSCLOPS: Oscuridad
    Salud: 333/333
    Resistencia: 33
    Entereza: 33/33
    Movimientos:
    -Zombi: causa zombi por tres turnos a un enemigo
    -Cura++: Cura en 80 PS.
    -Paro: causa paro por tres turnos
    -Sombra++: 50 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad.
    -Mal presagio: causa Condena, imposible de curar.

    [​IMG]
    DUSCLOPS: Oscuridad
    Salud: 333/333
    Resistencia: 33
    Entereza: 33/33
    Movimientos:
    -Zombi: causa zombi por tres turnos a un enemigo
    -Cura++: Cura en 80 PS.
    -Paro: causa paro por tres turnos
    -Sombra++: 50 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad.
    -Mal presagio: causa Condena, imposible de curar.
     
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  12.  
    Naiki

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    Now those are scary monsters.

    Togepi: Velo, Antioscuridad (Phanpy)
    Charmander: Piro x4 (A)
    Phanpy: Provocación, Espinas, Guardia

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS


    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 85/85

    FULMINADOR: NV. 6
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)
    -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2)
    -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2)

    SANADOR Nv. 6
    -Cura: Cura hasta en 35 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 20 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 35 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2)
    -Astra+ (Sube la entereza hasta en 20 a todos los aliados si no es 0) (2)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3)
    -Salud (cura en 25 Ps y 10 de entereza a un aliado) (1)
    -Esna+ (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezcan todos los aliados) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3)

    INSPIRADOR: Nv.5
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2)


    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego
    Salud: 550/550
    Resistencia: 35
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 4
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1)
    -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [Pro, Antiosc, Velo: 3/3; Esp: 2/2; Guardia: 1/1]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 5
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (1)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 50 Potencia, -5 Entereza, por dos turnos) (2)
    -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
     
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  13.  
    Amane

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    Los hermanos Duscly, entonces, comenzaron sus estrategias.

    Dusclops 1: Zombi (Phanpy)
    Dusclops 2: Cura ++ (Phanpy) (No aplica resistencia, es como si curase, pero restando PS)

    [​IMG]
    DUSCLOPS: Oscuridad
    Salud: 333/333
    Resistencia: 33
    Entereza: 5/33
    Movimientos:
    -Zombi: causa zombi por tres turnos a un enemigo
    -Cura++: Cura en 80 PS.
    -Paro: causa paro por tres turnos
    -Sombra++: 50 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad.
    -Mal presagio: causa Condena, imposible de curar.

    [​IMG]
    DUSCLOPS: Oscuridad
    Salud: 333/333
    Resistencia: 33
    Entereza: 33/33
    Movimientos:
    -Zombi: causa zombi por tres turnos a un enemigo
    -Cura++: Cura en 80 PS.
    -Paro: causa paro por tres turnos
    -Sombra++: 50 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad.
    -Mal presagio: causa Condena, imposible de curar.
     
    Última edición: 9 Mayo 2020
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  14.  
    Naiki

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    --¿Q-Qué clase de estrategia es esa? ¡N-No les demos chance de debilitar a Phanpy!

    Togepi: Sacro, Sacro++, Cambio (A)
    Charmander: Lance Vertical, Ruina x3 (A)
    Phanpy: Atacar x4 (A)

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS


    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 85/85

    FULMINADOR: NV. 6
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)
    -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2)
    -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2)

    SANADOR Nv. 6
    -Cura: Cura hasta en 35 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 20 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 35 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2)
    -Astra+ (Sube la entereza hasta en 20 a todos los aliados si no es 0) (2)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3)
    -Salud (cura en 25 Ps y 10 de entereza a un aliado) (1)
    -Esna+ (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezcan todos los aliados) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3)

    INSPIRADOR: Nv.5
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2)


    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego
    Salud: 550/550
    Resistencia: 35
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 4
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1)
    -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [Pro, Antiosc, Velo: 2/3; Esp: 1/2; Z]
    Salud: 520/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 5
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (1)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 50 Potencia, -5 Entereza, por dos turnos) (2)
    -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)

    310 de daño uwu
     
    Última edición: 9 Mayo 2020
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  15.  
    Amane

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    Dusclops 1: Paro (Phanpy)
    Dusclops 2: Cura ++ (Phanpy)

    [​IMG]
    DUSCLOPS: Oscuridad [ATUR 1/3]
    Salud: 12/333
    Resistencia: 11
    Entereza: 0/33
    Movimientos:
    -Zombi: causa zombi por tres turnos a un enemigo
    -Cura++: Cura en 80 PS.
    -Paro: causa paro por tres turnos
    -Sombra++: 50 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad.
    -Mal presagio: causa Condena, imposible de curar.

    [​IMG]
    DUSCLOPS: Oscuridad
    Salud: 333/333
    Resistencia: 33
    Entereza: 33/33
    Movimientos:
    -Zombi: causa zombi por tres turnos a un enemigo
    -Cura++: Cura en 80 PS.
    -Paro: causa paro por tres turnos
    -Sombra++: 50 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad.
    -Mal presagio: causa Condena, imposible de curar.
     
  16.  
    Naiki

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    Togepi: Esna (Phanpy), Cambio, Sacro (B)
    Charmander: Piro x4 (B)
    Phanpy: Golpe Circular, Lance Vertical, Atacar (B)

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS


    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 85/85

    FULMINADOR: NV. 6
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)
    -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2)
    -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2)

    SANADOR Nv. 6
    -Cura: Cura hasta en 35 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 20 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 35 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2)
    -Astra+ (Sube la entereza hasta en 20 a todos los aliados si no es 0) (2)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3)
    -Salud (cura en 25 Ps y 10 de entereza a un aliado) (1)
    -Esna+ (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezcan todos los aliados) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3)

    INSPIRADOR: Nv.5
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2)


    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego
    Salud: 550/550
    Resistencia: 35
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 4
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1)
    -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [Pro, Antiosc, Velo: 1/3]
    Salud: 440/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 5
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (1)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 50 Potencia, -5 Entereza, por dos turnos) (2)
    -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
     
  17.  
    Amane

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    Dusclops: Paro (Phanpy)

    [​IMG]
    DUSCLOPS: Oscuridad [ATUR 1/3]
    Salud: 253/333
    Resistencia: 11
    Entereza: 0/33
    Movimientos:
    -Zombi: causa zombi por tres turnos a un enemigo
    -Cura++: Cura en 80 PS.
    -Paro: causa paro por tres turnos
    -Sombra++: 50 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad.
    -Mal presagio: causa Condena, imposible de curar.
     
  18.  
    Naiki

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    Final turn!

    Togepi: Cambio, Esna, Cura (Phanpy)
    Charmander: Lance, Ruina x3
    Phanpy: Atacar x4

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS


    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 85/85

    FULMINADOR: NV. 6
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)
    -Aero+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Aire (2)
    -Flora+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Hierba (2)

    SANADOR Nv. 6
    -Cura: Cura hasta en 35 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 20 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 35 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezca un aliado) (2)
    -Astra+ (Sube la entereza hasta en 20 a todos los aliados si no es 0) (2)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (3)
    -Salud (cura en 25 Ps y 10 de entereza a un aliado) (1)
    -Esna+ (Cura los dos problemas de estado más antiguos que padezcan todos los aliados) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con 1/2 de sus PS máximos) (3)

    INSPIRADOR: Nv.5
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura cuatro turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura cuatro turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga aguante por tres turnos) (2)


    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego
    Salud: 550/550
    Resistencia: 35
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 4
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona cuando el rival está aturdido, los atacar y ruina usados tras este ataque tendrán 1/4 más de potencia) (1)
    -Ruina+ (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, es especial) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra
    Salud: 475/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 5
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (1)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 50 Potencia, -5 Entereza, por dos turnos) (2)
    -Custodio (hasta el próximo turno, recibirá todo el daño que recibiría un aliado en su lugar) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
     
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    Efectivamente. Los hermanos podían dar algo de miedo con sus maleficios, pero realmente no tenían nada que hacer contra nuestros exploradores, ¿eh?
     
  20.  
    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

    Escorpión
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    Escritor
    —Yare yare, solo eran unas perras escandalosas. Nada que pudieran hacer contra mi poder.

    Pareció ajustarse una gorra mientras una expresión de soberbia lucía en su rostro. Realmente era orgulloso, ¿eh? Pobrecito, si es que ignoraba tanto que sin los otros dos le darían y no consejos.

    —¡Wahaha! ¡A ver si vienen los siguientes! ¡Que sean muchos, diez! ¡No, cien enemigos de inmediato! ¡Los bajaré a todos de inmediato, tarde lo que tarde!

    —¿¡No puedes callarte!? ¿¡No sabes lo malo que es tentar a la suerte!?

    —¡Pero si venimos del entrenador con más suerte! ¡Es obvio que la diosa del a fortuna está de nuestro lado! ¡De seguro eres tú y la suerte de Steve los que nos vienen mermando! ¡Venga, te enseñaré lo suertudo que puedo ser!

    [7/10]

    Dado de 10 caras.
    -1: Enemigo Poderoso
    -2: Aegislash
    -3: Nada
    -4: Dusclops x2
    -5: Nada
    -6: Nada
    -7: Dusclops x2
    -8: Nada
    -9: Banette
    -10: Gengar
     
    Naiki ha tirado dados de 10 caras para Total: 9 $dice
    • Gracioso Gracioso x 2
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