Buenas, le enseñaré Psicocolmillo y Rapidez a Espeon, por Ataque rápido y Sol Matinal. Voy a asumir que no los conocía so los pagaré y yo misma me edito :D
Toca cambiar movimientos: Charizard: Protección por Terremoto Exeggutor: Poder pasado + Hiperpantalla por drenadoras y reflejo Incineroar: Terratemblor + Demolición por lariat oscuro y puntapié Infernape: Ida y Vuelta por doble equipo 2000 de aquí y ahorro 500 por la tarjeta. 1000 de base en el centro vip y por ser buen cliente, 800. Hago 2300 finalmente (?) MrJake revisa los moves de Inci y Exeggutor, que son los únicos que necesitan editarse pls CHARIZARD: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS Salud: 186/186 (15) Ataque: 121 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 199 (90) Defensa Especial: 85 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0; en dobles, golpea a todos los pokémon del campo con mitad de daño) (Usos: 3/3) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) MEGA-CHARIZARD Y: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Sequía: Pone el clima soleado por 5 turnos. Salud: 186/186 (15) Ataque: 141 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 249 (90) Defensa Especial: 115 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0; en dobles, golpea a todos los pokémon del campo con mitad de daño) (Usos: 3/3) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) EXEGGUTOR: Planta/Psíquico Naturaleza: Modesta (+Sp.Atk, -Atk) Seguro Debilidad: Aumenta a +2 ataque y ataque especial si recibe un movimiento súperefectivo. Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 330/330 (70) Ataque: 84 Defensa: 135 (50) Ataque Especial: 228 (90) Defensa Especial: 75 Velocidad: 85 (30) (<64) Movimientos: - Poder Pasado (40 Potencia, Roca, especial; tiene 1/10 posibilidades de subir 10% a todas las estadísticas) (Usos: 4/4) - Hiperpantalla (Invoca Reflejo y Pantalla de Luz por 3 turnos) (Usos: 2/2) - Gigadrenado (63 Potencia, Planta, especial, recupera 1/3 del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) - Tierra viva (50 Potencia, Tierra, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 250/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 2/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) INFERNAPE: Fuego/Lucha Naturaleza: Alegre (+Vel, -Atk Esp) Puño Férreo: Sube en 30 la potencia de movimientos de puños. Vidasfera: Aumenta x1,5 la potencia base de los movimientos, a cambio pierde 1/10 de salud cada vez que ataca. Salud: 212/212 (30) Ataque: 194 (90) Defensa: 101 (30) Ataque Especial: 94 Defensa Especial: 71 Velocidad: 209 (90) (<157) Movimientos: - A Bocajarro (113 Potencia, Lucha, físico, -1 Defensa y -1 Defensa especial propias. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Puño Trueno (90 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Puño Fuego (105 Potencia, Fuego, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Ultrapuño (87 Potencia, Lucha, físico, Prioridad: +1, RC: 1) (Usos: 3/3) - Doble equipo (+1 a la evasión del usuario) (Usos: 3/3)
Bueno, vamos allá aaaa Naiki cualquier cosa que esté mal o no se pueda, me chiflas :D Emboar: Onda ígnea > Golpe calor Espeon: Psicocolmillo > Psicorrayo Luxray: Onda voltio > Triturar Umbreon: Golpe mordaza > Reflejo Luz lunar > Pantalla de luz Dragonite: Garra dragón > Cabeza de hierro Lapras: Canto mortal > Hidrobomba Serperior: Acua cola > Campo de hierba Cola dragón > Fitoimpulso Zeraora: Acróbata > Puño trueno TOTAL: 10 ataques x 400 puntos = 4000 puntos > 3200 puntos aplicando el descuento. Me quito los puntos de la ficha <3 imagino que esto da XP, pero no me acuerdo de cómo funcionaba... ¿era un 10% de la compra o algo así?
Así quedan tus fichas. Tus cálculos están bien, so 3200 de precio y ganas 32 puntos de xp. Si se me pasó algún move Z, estoy haciendo esta fórmula: (Potencia base + 50) x 1,25, si tiene STAB. Si lo vas a editar y tu bicho puede usar más de un ataque, ordénalo por orden descendiente. Por ejemplo,si emboar tuviera Envite Ígneo, Onda Ígnea y Nitrocarga. Si fuera a tener un Z, tendría así: Potencia Z Envite/Potencia Z Onda Ígnea/Potencia Z nitrocarga y luego le anotas el físico/especial/físico, para que quede clara la diferenciación ahora que tenemos el split Contenido oculto EMBOAR: Fuego/Lucha Habilidad: Mar Llamas: Potencia movimientos de fuego x2 cuando tiene 1/3 de la vida o menos. Metrónomo: potencia x1,5 de los movimientos que golpeen dos veces Salud: 356/356 (68) Ataque: 162 (39) Defensa: 104 (39) Ataque Especial: 100 Defensa Especial: 95 (30) Velocidad: 65 (<49) Movimientos: - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Golpe Calor (Su potencia será la mitad de la diferencia entre la salud del usuario y la del rival. Mínimo 30, máximo 80 sin considerar el STAB, Fuego, físico. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Empujón (35 Potencia, Lucha, físico; el daño se aplica dos veces. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Nitrocarga (50 Potencia, Fuego, físico; Aumenta 1 nivel la velocidad del usuario cuando golpea. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Voltio Cruel (50 Potencia, Eléctrico, físico; recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) TURBO: 0/110 (Competitividad) -Omnicura: cura 1/3 de vida a todos los aliados. -Megapiro: 99 Daño, Fuego. -Omega: 100 Daño, neutral, se queda con 1 PS. ESPEON: Psíquico (Asesino) Espejo Mágico: Refleja al rival movimientos no ofensivos (Estado, basuras, cambio de estadísticas) Gafas especiales: aumenta x1,25 la potencia de los ataques especiales. Naturaleza: Intuitiva (+Ataque Esp, -Salud) Salud: 193/193 (38) Ataque: 65 Defensa: 30 Ataque Especial: 233 (90) Defensa Especial: 132 (37) Velocidad: 125 (<94) (15) Movimientos: - Brillo Mágico (63 Potencia, Hada, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Psíquico (78 Potencia, Psíquico, especial; 1/3 de bajar la defensa especial rival 1 nivel. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Meteoros (50 Potencia, Normal, especial; ineludible. RC: 1, Prioridad: 2) (Usos: 3/3) - Psicorayo (78 Potencia, Psíquico, especial; 1/5 de confundir al rival. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Bola Sombra (63 Potencia, Fantasma, especial; 1/3 de bajar la defensa especial rival 1 nivel. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) TURBO: 0/65 (Paciencia) -Antinecro: inmune él y sus dos compañeros de equipo a ataques de fulminación. -Lázaro: revive a un aliado caído. -Omincura: +1/3 de Ps a todo un equipo. LUXRAY: Eléctrico (Potente) Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Electrostal: Convierte los movimientos eléctricos del poseedor en movimientos Z. Salud: 200/200 (17) Ataque: 200 (80) Defensa: 79 Ataque Especial: 95 Defensa Especial: 102 (23) Velocidad: 109 (<82) (39) Movimientos: - Voltio Cruel (63 Potencia, Eléctrico, físico; recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) - Colmillo Rayo (38 Potencia, Eléctrico, físico; 1/5 de paralizar al rival y 1/10 de hacerle retroceder. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Triturar (50 Potencia, Siniestro, físico; 1/3 de bajar la defensa rival. RC: 1, Prioridad: 2) (Usos: 4/4) - Colmillo Hielo (30 Potencia, Hielo, físico; 1/5 de congelar al rival y 1/10 de hacerle retroceder. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Abrecaminos (40 Potencia, Planta, físico; Aumenta 1 nivel la velocidad del usuario cuando golpea. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) ATAQUES Z: -Gigavoltio destructor (125/100/113 Potencia, Eléctrico, físico/físico/especial, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño) UMBREON: Siniestro Habilidad: Sincronía: contagia problemas de estado al causante. Salud: 240/240 (25) Ataque: 80 (15) Defensa: 180 (70) Ataque Especial: 60 Defensa Especial: 200 (70) Velocidad: 65 (<49) Movimientos: - Reflejo (Pone una pantalla que reducirá a la mitad el daño recibido por ataques físicos por 5 turnos. Prioridad: -1) (Usos: 2/2) - Pulso Umbrío (50 Potencia, Siniestro, especial; El rival lanza un dado de 10 caras. Si sale 1, retrocede. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4/) - Juego Sucio (63 Potencia, Siniestro, físico; ataca con la estadística de ataque del rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Pantalla de Luz (Pone una pantalla que reducirá a la mitad el daño recibido por ataques especiales por 5 turnos. Prioridad: -1) (Usos: 2/2) - Tóxico (Envenena gravemente al rival 4/5 veces; Falla al salir un 1. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) DRAGONITE: Dragón/Volador (Potente) [KO] Habilidad: Compensación: Daño reducido a la mitad cuando sus PS son del 100%. Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS. Salud: 182/182 Ataque: 224 (90) Defensa: 125 (30) Ataque Especial: 100 Defensa Especial: 133 (33) Velocidad: 107 (<80) (27) Movimientos: - Cabezahierro (40 Potencia, Acero, físico; 1/10 de hacer retroceder al rival. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Mini-Meteo (88 Potencia, Dragón, especial. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Vuelo (75 Potencia, Volador, físico; En el primer turno vuela, en el segundo golpea. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Protección (Se protege) (Usos: 2/2) - Danza Dragón (Sube 1 nivel ataque y velocidad. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) LAPRAS: Agua/Hielo (Muro) Habilidad: Absorber Agua: los ataques tipo agua le restauran PS en vez de restarle. Salud: 400/400 (70) Ataque: 85 Defensa: 100 (20) Ataque Especial: 130 (45) Defensa Especial: 140 (45) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: - Rayo Hielo (63 Potencia, Hielo, especial; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda congelado RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Rayo Burbuja (50 Potencia, Agua, especial; 1/3 de bajar la velocidad rival 1 nivel. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Rayo Aurora (50 Potencia, Hielo, especial; 1/3 de bajar el ataque rival 1 nivel. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Hidrobomba (75 Potencia, Agua, especial. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Liofilización (50 Potencia, Hielo, especial; Daño Superefectivo contra tipo Agua. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) TURBO: 0/100 (Paciencia) -Megahidro: 99 Daño, Agua. -Megaescudo: inmune a ataques especiales. -Megahielo: 99 Potencia, Hielo. SERPERIOR: Planta (Intocable) Habilidad: Respondón: los ca mbios de estadísticas suceden a la inversa. Fitostal: Convierte movimientos de tipo planta en movimientos Z Salud: 256/256 (53) Ataque: 75 Defensa: 159 (64) Ataque Especial: 75 Defensa Especial: 159 (64) Velocidad: 142 (<107) (29) Movimientos: - Hoja Aguda (63 Potencia, Planta, físico. RC: 2. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Campo de Hierba (Invoca Campo de hierba por 5 turnos. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Fitoimpulso (50 Potencia, Planfa, físico; Usado bajo los efectos de campo de hierba, aumenta su propia prioridad en 2. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Serpentarius (Ataque del zodíaco que depende del pokémon atacante y no de la personalidad del portador. El Serpentarius de Snivy baja en 2 niveles ataque especial y defensa especial del rival. Prioridad: 1) (Usos: 2/2) - Lluevehojas (88 Potencia, Planta, especial; Tras atinar, el usuario pierde 2 niveles de Ataque Especial. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) ATAQUE Z: -Megatón floral (125/150 Potencia, Planta, físico/especial; ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño) ZERAORA: Eléctrico [KO] Absorber electricidad: los movimientos de tipo eléctrico le curan en lugar de dañarle. Electrostal: Transforma movimientos tipo eléctrico en movimientos Z Salud: 176/176 Ataque: 182 (70) Defensa: 75 Ataque Especial: 102 Defensa Especial: 80 Velocidad: 143 (<107) (20) Movimientos: - Puños Plasma (75 Potencia, Eléctrico, físico; al usarlo, aplica el efecto de cortina plasma por 3 turnos; esto es, los ataques de tipo normal efectuados por el rival y por el usuario pasarán a ser de tipo eléctrico. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 2/2) - A Bocajarro (60 Potencia, Lucha, físico; Si acierta, baja en 1 nivel la defensa y defensa especial del usuario. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Protección (Se protege) (Usos: 2/2) - Puño Trueno (63 Potencia, eléctrico, físico; 1/5 de paralizar al rival si acierta. RC: 1. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) ATAQUE Z -Gigavoltio destructor (138/125 Potencia, Eléctrico, físico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 100, +25 STAB))