Tutor de Movimientos

Tema en 'Tienda y centro de evolución' iniciado por MrJake, 27 Agosto 2013.

  1.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
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    Buenas, le enseñaré Psicocolmillo y Rapidez a Espeon, por Ataque rápido y Sol Matinal. Voy a asumir que no los conocía so los pagaré y yo misma me edito :D
     
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    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

    Escorpión
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    Toca cambiar movimientos:
    Charizard: Protección por Terremoto
    Exeggutor: Poder pasado + Hiperpantalla por drenadoras y reflejo
    Incineroar: Terratemblor + Demolición por lariat oscuro y puntapié
    Infernape: Ida y Vuelta por doble equipo

    2000 de aquí y ahorro 500 por la tarjeta. 1000 de base en el centro vip y por ser buen cliente, 800. Hago 2300 finalmente (?)

    MrJake revisa los moves de Inci y Exeggutor, que son los únicos que necesitan editarse pls

    [​IMG]
    CHARIZARD: Fuego/Volador (*)
    Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk)
    Charizardita Y:
    Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y.
    Habilidad: Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS
    Salud: 186/186 (15)
    Ataque: 121 (45)
    Defensa: 78
    Ataque Especial: 199 (90)
    Defensa Especial: 85
    Velocidad: 210 (90) (<158)
    Movimientos:
    - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
    - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3)
    - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
    - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0; en dobles, golpea a todos los pokémon del campo con mitad de daño) (Usos: 3/3)
    - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    MEGA-CHARIZARD Y: Fuego/Volador (*)
    Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk)
    Charizardita Y:
    Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y.
    Habilidad: Sequía: Pone el clima soleado por 5 turnos.
    Salud: 186/186 (15)
    Ataque: 141 (45)
    Defensa: 78
    Ataque Especial: 249 (90)
    Defensa Especial: 115
    Velocidad: 210 (90) (<158)
    Movimientos:
    - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
    - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3)
    - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
    - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0; en dobles, golpea a todos los pokémon del campo con mitad de daño) (Usos: 3/3)
    - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    EXEGGUTOR: Planta/Psíquico
    Naturaleza: Modesta (+Sp.Atk, -Atk)
    Seguro Debilidad:
    Aumenta a +2 ataque y ataque especial si recibe un movimiento súperefectivo.
    Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5.
    Salud: 330/330 (70)
    Ataque: 84
    Defensa: 135 (50)
    Ataque Especial: 228 (90)
    Defensa Especial: 75
    Velocidad: 85 (30) (<64)
    Movimientos:
    - Poder Pasado (40 Potencia, Roca, especial; tiene 1/10 posibilidades de subir 10% a todas las estadísticas) (Usos: 4/4)
    - Hiperpantalla (Invoca Reflejo y Pantalla de Luz por 3 turnos) (Usos: 2/2)
    - Gigadrenado (63 Potencia, Planta, especial, recupera 1/3 del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
    - Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3)
    - Tierra viva (50 Potencia, Tierra, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3)


    [​IMG]
    INCINEROAR: Fuego/Siniestro
    Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk)
    Chaleco Asalto:
    multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos.
    Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto.
    Salud: 250/250 (30)
    Ataque: 197 (70)
    Defensa: 160 (70)
    Ataque Especial: 72
    Defensa Especial: 213 (70)
    Velocidad: 60 (<45)
    Movimientos:
    -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3)
    - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5)
    - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 2/2)
    - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
    - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)

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    INFERNAPE: Fuego/Lucha
    Naturaleza: Alegre (+Vel, -Atk Esp)
    Puño Férreo
    : Sube en 30 la potencia de movimientos de puños.
    Vidasfera: Aumenta x1,5 la potencia base de los movimientos, a cambio pierde 1/10 de salud cada vez que ataca.
    Salud: 212/212 (30)
    Ataque: 194 (90)
    Defensa: 101 (30)
    Ataque Especial: 94
    Defensa Especial: 71
    Velocidad: 209 (90) (<157)
    Movimientos:
    - A Bocajarro (113 Potencia, Lucha, físico, -1 Defensa y -1 Defensa especial propias. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5)
    - Puño Trueno (90 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
    - Puño Fuego (105 Potencia, Fuego, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
    - Ultrapuño (87 Potencia, Lucha, físico, Prioridad: +1, RC: 1) (Usos: 3/3)
    - Doble equipo (+1 a la evasión del usuario) (Usos: 3/3)
     
    Última edición por un moderador: 31 Diciembre 2023
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