Buenas, le enseñaré Psicocolmillo y Rapidez a Espeon, por Ataque rápido y Sol Matinal. Voy a asumir que no los conocía so los pagaré y yo misma me edito :D
Toca cambiar movimientos: Charizard: Protección por Terremoto Exeggutor: Poder pasado + Hiperpantalla por drenadoras y reflejo Incineroar: Terratemblor + Demolición por lariat oscuro y puntapié Infernape: Ida y Vuelta por doble equipo 2000 de aquí y ahorro 500 por la tarjeta. 1000 de base en el centro vip y por ser buen cliente, 800. Hago 2300 finalmente (?) MrJake revisa los moves de Inci y Exeggutor, que son los únicos que necesitan editarse pls CHARIZARD: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS Salud: 186/186 (15) Ataque: 121 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 199 (90) Defensa Especial: 85 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0; en dobles, golpea a todos los pokémon del campo con mitad de daño) (Usos: 3/3) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) MEGA-CHARIZARD Y: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Charizardita Y: Permite a Charizard megaevolucionar a Mega Charizard Y. Habilidad: Sequía: Pone el clima soleado por 5 turnos. Salud: 186/186 (15) Ataque: 141 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 249 (90) Defensa Especial: 115 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Rayo Solar (70 Potencia, Planta, especial; primero carga energía, luego la lanza al segundo turno. No hay carga si hay clima día soleado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0; en dobles, golpea a todos los pokémon del campo con mitad de daño) (Usos: 3/3) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) EXEGGUTOR: Planta/Psíquico Naturaleza: Modesta (+Sp.Atk, -Atk) Seguro Debilidad: Aumenta a +2 ataque y ataque especial si recibe un movimiento súperefectivo. Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 330/330 (70) Ataque: 84 Defensa: 135 (50) Ataque Especial: 228 (90) Defensa Especial: 75 Velocidad: 85 (30) (<64) Movimientos: - Poder Pasado (40 Potencia, Roca, especial; tiene 1/10 posibilidades de subir 10% a todas las estadísticas) (Usos: 4/4) - Hiperpantalla (Invoca Reflejo y Pantalla de Luz por 3 turnos) (Usos: 2/2) - Gigadrenado (63 Potencia, Planta, especial, recupera 1/3 del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) - Tierra viva (50 Potencia, Tierra, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Chaleco Asalto: multiplica x1,33 la defensa especial propia. A cambio, solo puede usar movimientos ofensivos. Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 250/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 213 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, golpea a todos los pokémon en el campo con la mitad de daño. Baja en 10% la velocidad. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: 3) (Usos: 2/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Demolición (40 Potencia, Lucha, físico; Si hay algún tipo de pantalla, la rompe y daña en ese turno sin ver su potencia reducida. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) INFERNAPE: Fuego/Lucha Naturaleza: Alegre (+Vel, -Atk Esp) Puño Férreo: Sube en 30 la potencia de movimientos de puños. Vidasfera: Aumenta x1,5 la potencia base de los movimientos, a cambio pierde 1/10 de salud cada vez que ataca. Salud: 212/212 (30) Ataque: 194 (90) Defensa: 101 (30) Ataque Especial: 94 Defensa Especial: 71 Velocidad: 209 (90) (<157) Movimientos: - A Bocajarro (113 Potencia, Lucha, físico, -1 Defensa y -1 Defensa especial propias. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Puño Trueno (90 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Puño Fuego (105 Potencia, Fuego, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Ultrapuño (87 Potencia, Lucha, físico, Prioridad: +1, RC: 1) (Usos: 3/3) - Doble equipo (+1 a la evasión del usuario) (Usos: 3/3)