Lucas Diamond Finalmente, el proceso de inscripción terminó y pude adentrarme al campo, no sin antes recibir ánimos de la menuda recepcionista. —¡Hola, Leon! —saludé al oponente que me esperaba al otro lado del candente volcán. Parecía agradable, aunque un poco... Intenso, quizás. ¡Pero eso solo significaría una batalla más interesante! >>Mi nombre es Lucas Diamond, ¡y es hora de empezar! ¡Dale caña! >>Victoria, yo empiezo. Ve Slowbro, vamos a ver qué tiene pensado para ti. SLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado) Ritmo propio: inmune a confusión. Salud: 190/190 Fuerza: 230 (55) Resistencia: 250 (60) Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (75 Potencia, Psíquico el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 la resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Surf (65 Potencia, Agua (Base 50, +15 STAB)) -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 5/5) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 1/1)
Orgen Luego de bajar por el ascensor, una fotógrafa me flasheó con su cámara y llamó mi atención. Se llamaba Mahiru y luego de una contienda entre el piedra, papel y tijeras comenzaba el combate.
—¡Ya-hoo! ¡Un tipo agua! —exclamó Leon al ver entrar a Slowbro al campo—. Lo cierto es que mi sueño oculto es ser un gran músico, ¿sabes, tío?. ¡Tocar la guitarra eléctrica, eso sería la leche! Por ello mi equipo entero colabora en hacer todo lo posible por lograr ese sueño, digamos que somos como nuestra propia banda. ¿A que mola? >>¡Y por ello este colega es el encargado de ayudar con el amplificador! ¡Vamos allá, Electivire! ELECTIVIRE: Eléctrico (Asesino) Electromotor: si recibe un movimiento tipo eléctrico, no solo no recibe daño, sino que aumentan sus puntos de agilidad en 1. Salud: 150/150 Fuerza: 278 (60) Resistencia: 212 (60) Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad) Movimientos: -Colmillo Rayo (65 Potencia; Eléctrico) (Base 50,+15 STAB)) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Campo eléctrico (Los movimientos de tipo eléctrico se multiplican por 1,5, y es imposible dormir a ningún pokémon en el campo) (Usos: 1/1) -Onda Voltio (50 Potencia, Eléctrico; ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3) —Vaya, parece que he ganado —sonrió Mahiru, confianzuda. Pronto sacó de su pokéball una masa viscosa de color rosado, que miró a su oponente sin una expresión definida en el rostro—. ¡Veamos qué harás contra Ditto! DITTO: Normal (Táctico) Impostor: se transforma automáticamente en el Pokémon rival al salir a la batalla (con las mismas especificaciones que si hubiera usado el ataque Transformación en cuanto a estadísticas y movimientos). Salud: 96/96 Fuerza: 96 Resistencia: 96 Agilidad: 1/1 (48 de Velocidad) Movimientos: -Transformación (se transforma en el pokémon enemigo, copiando su apariencia, su habilidad, estadísticas de combate (exceptuando puntos extra) y movimientos.
Orgen —Con que un ditto ¿eh? —exclamé al ver al Pokémon de Mahiru entrar en acción a la vez que ella sonreía. Lancé al campo mi compañero Chespin. CHESPIN: Planta (Equilibrado) Espesura: potencia de movimientos tipo planta x2 cuando los PS bajan de 1/3. Salud: 115/115 (3) Fuerza: 132 (23) Resistencia: 133 (23) Agilidad: 1/1 (41 de Velocidad) (3) Movimientos: -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) -Bomba Germen (75 Potencia, Planta (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Corpulencia (Sube en 10 su fuerza y en 10 su resistencia) (Usos: 5/5) -Pin Misil (20 Potencia, Bicho, golpea dos veces) (Usos: 2/2)
—¡Copia eso, Ditto! —exclamó Mahiru, haciendo una foto al campo de batalla, y sacó la foto recién salida mientras la agitaba en el aire—. Ditto es como una cámara fotográfica: puede retener aquello que ve, ¡como si fuera una foto en 3D! Por eso creo que formamos un equipo estupendo. >>¡Vamos Chespin, usa Corpulencia! CHESPIN: Planta (Equilibrado) Espesura: potencia de movimientos tipo planta x2 cuando los PS bajan de 1/3. Salud: 113/113 Fuerza: 119 Resistencia: 120 Agilidad: 1/1 (38 de Velocidad) Movimientos: -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) (Usos: 2/2) -Bomba Germen (75 Potencia, Planta (Base 60, STAB +15)) (Usos: 2/2) -Corpulencia (Sube en 10 su fuerza y en 10 su resistencia) (Usos: 1/2) -Pin Misil (20 Potencia, Bicho, golpea dos veces) (Usos: 2/2)
Lucas Diamond —¡Wow, ese es un gran pokémon! Slowbro, usa surf. No nos amedrentaremos por la desventaja de tipos... de momento. SLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado) Ritmo propio: inmune a confusión. Salud: 190/190 Fuerza: 230 (55) Resistencia: 250 (60) Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (75 Potencia, Psíquico el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 la resistencia (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Surf (65 Potencia, Agua (Base 50, +15 STAB)) -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 5/5) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 1/1)
—Hell yes! ¡Esquiva eso y probemos un Onda voltio a toda carga, colega! ELECTIVIRE: Eléctrico (Asesino) Electromotor: si recibe un movimiento tipo eléctrico, no solo no recibe daño, sino que aumentan sus puntos de agilidad en 1. Salud: 150/150 Fuerza: 278 (60) Resistencia: 212 (60) Agilidad: 2/3 (95 de Velocidad) Movimientos: -Colmillo Rayo (65 Potencia; Eléctrico) (Base 50,+15 STAB)) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Campo eléctrico (Los movimientos de tipo eléctrico se multiplican por 1,5, y es imposible dormir a ningún pokémon en el campo) (Usos: 1/1) -Onda Voltio (50 Potencia, Eléctrico; ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 2/3)
Lucas Diamond —¡Wah, no contaba con eso! Vale, me temo que sí que vamos a cambiar... ¡Adelante, Swampert! SWAMPERT: Agua/Tierra (Balanceado) Humedad: impide el uso de ataques relacionados con explosiones. Salud: 215/215 (15) Fuerza: 280 (85) Resistencia: 220 (40) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Puño Hielo (50 Potencia, Hielo) -Piscis (Movimiento muy extraño que refleja la personalidad de su entrenador. Aumenta en 20 su Fuerza y Resistencia y recupera hasta 2 puntos de agilidad) (Usos: 1/1) -Protección (se protege) (Usos: 2/2)
—¡Woah, ese cambio fue GENIAL, tío! ¡Electivire quedó anulado con ese tipo en el campo! —Leon parecía estar viviendo la experiencia con mucha intensidad, y pronto otra pokéball se asomó en su mano—. ¡Entonces es tu turno, Leafeon! Un Leafeon con una bandana roquera en la cabeza en la cabeza apareció en el campo, con aires orgullosos. >>¡Luego le demostramos la música tan genial que sabes hacer con silbido! LEAFEON: Planta (Resistente) Clorofila: Aumenta la prioridad de sus movimientos bajo el sol. Salud: 130/130 Fuerza: 200 (30) Resistencia: 260 (65) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (25) Movimientos: -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5) -Día Soleado (pone clima soleado por cinco turnos) (Usos: 2/2) -Rayo Solar (90 Potencia, Planta, en el primer turno se recarga y en el segundo se ataca (Base 70, +20 STAB)) -Síntesis (Recupera la mitad de la salud; toda sí hay sol, Planta) (Usos: 2/2)
Lucas Diamond —Oh, uhm... ¡Gracias! Y se vienen muchos más, ¡seguro! Es la mejor manera de neutralizar al rival, ¿no crees? Usa puño hielo, Swampert. SWAMPERT: Agua/Tierra (Balanceado) Humedad: impide el uso de ataques relacionados con explosiones. Salud: 215/215 (15) Fuerza: 280 (85) Resistencia: 220 (40) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Puño Hielo (50 Potencia, Hielo) -Piscis (Movimiento muy extraño que refleja la personalidad de su entrenador. Aumenta en 20 su Fuerza y Resistencia y recupera hasta 2 puntos de agilidad) (Usos: 1/1) -Protección (se protege) (Usos: 2/2)
Orgen —Con que esas tenemos... —indiqué a Chespin que usara el mismo movimiento corpulencia. CHESPIN: Planta (Equilibrado) Espesura: potencia de movimientos tipo planta x2 cuando los PS bajan de 1/3. Salud: 115/115 (3) Fuerza: 132 +10 (23) Resistencia: 133 +10 (23) Agilidad: 1/1 (41 de Velocidad) (3) Movimientos: -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) -Bomba Germen (75 Potencia, Planta (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Corpulencia (Sube en 10 su fuerza y en 10 su resistencia) (Usos: 4/5) -Pin Misil (20 Potencia, Bicho, golpea dos veces) (Usos: 2/2)
—¡Dí que sí! La mejor defensa es una buena estrategia —se rascó la perilla un segundo, dubitativo—. Bueno, era algo así, de eso estoy seguro. ¡Qué más da, al ataque, Leafeon! >>¡Esquiva y Día soleado! LEAFEON: Planta (Resistente) Clorofila: Aumenta la prioridad de sus movimientos bajo el sol. Salud: 130/130 Fuerza: 200 (30) Resistencia: 260 (65) Agilidad: 3/4 (120 de Velocidad) (25) Movimientos: -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5) -Día Soleado (pone clima soleado por cinco turnos) (Usos: 1/2) -Rayo Solar (90 Potencia, Planta (Base 70, +20 STAB)) -Síntesis (Recupera la mitad de la salud; toda sí hay sol, Planta) (Usos: 2/2) —¡Pues Pin Misil, Chespin! CHESPIN: Planta (Equilibrado) Espesura: potencia de movimientos tipo planta x2 cuando los PS bajan de 1/3. Salud: 113/113 Fuerza: 119 Resistencia: 120 Agilidad: 1/1 (38 de Velocidad) Movimientos: -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) (Usos: 2/2) -Bomba Germen (75 Potencia, Planta (Base 60, STAB +15)) (Usos: 2/2) -Corpulencia (Sube en 10 su fuerza y en 10 su resistencia) (Usos: 1/2) -Pin Misil (20 Potencia, Bicho, golpea dos veces) (Usos: 1/2)
Lucas Diamond Uh, ese sol podría ser peligroso... Aunque ciertamente, tenía una estrategia parecida con Tangrowth, así que podría aprovecharme... —Otro puño hielo, venga. SWAMPERT: Agua/Tierra (Balanceado) Humedad: impide el uso de ataques relacionados con explosiones. Salud: 215/215 (15) Fuerza: 280 (85) Resistencia: 220 (40) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Puño Hielo (50 Potencia, Hielo) -Piscis (Movimiento muy extraño que refleja la personalidad de su entrenador. Aumenta en 20 su Fuerza y Resistencia y recupera hasta 2 puntos de agilidad) (Usos: 1/1) -Protección (se protege) (Usos: 2/2)
—¡Aguanta ahí y Rayo Solar! LEAFEON: Planta (Resistente) Clorofila: Aumenta la prioridad de sus movimientos bajo el sol. Salud: 35/130 Fuerza: 200 (30) Resistencia: 260 (65) Agilidad: 3/4 (120 de Velocidad) (25) Movimientos: -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5) -Día Soleado (pone clima soleado por cinco turnos) (Usos: 1/2) -Rayo Solar (90 Potencia, Planta (Base 70, +20 STAB)) -Síntesis (Recupera la mitad de la salud; toda sí hay sol, Planta) (Usos: 2/2) (2/5)
Lucas Diamond —Je, je... Tangrowth, te toca. TANGROWTH: Planta (Balanceado) Clorofila: +1 Prioridad en sol. Semilla Milagro: potencia de movimientos de tipo planta potenciados en x1,5 Salud: 200/200 Fuerza: 225 (15) Resistencia: 270 (95) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Poder Pasado (60 Potencia, Roca el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 3/3) -Rayo Solar (90 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargarse (Base 70, +20 STAB)) -Síntesis (recupera 1/2 de los ps máximos; con sol recupera 2/3, con lluvia 1/4) (Usos: 2/2) -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5)
Orgen El Chespin esquivó el ataque del Ditto impostor y volvió a subir fuerza con la corpulencia. CHESPIN: Planta (Equilibrado) Espesura: potencia de movimientos tipo planta x2 cuando los PS bajan de 1/3. Salud: 115/115 (3) Fuerza: 132 +20 (23) Resistencia: 133 +20 (23) Agilidad: 0/1 (41 de Velocidad) (3) Movimientos: -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) -Bomba Germen (75 Potencia, Planta (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Corpulencia (Sube en 10 su fuerza y en 10 su resistencia) (Usos: 3/5) -Pin Misil (20 Potencia, Bicho, golpea dos veces) (Usos: 2/2)
—¡Woh! Pues, ¡síntesis, Leafeon! ¡¡Que no nos ametendre esa cosa azulada!! LEAFEON: Planta (Resistente) Clorofila: Aumenta la prioridad de sus movimientos bajo el sol. Salud: 121/130 Fuerza: 200 (30) Resistencia: 260 (65) Agilidad: 3/4 (120 de Velocidad) (25) Movimientos: -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5) -Día Soleado (pone clima soleado por cinco turnos) (Usos: 1/2) -Rayo Solar (90 Potencia, Planta (Base 70, +20 STAB)) -Síntesis (Recupera la mitad de la salud; toda sí hay sol, Planta) (Usos: 1/2) (3/5) —¡O-oye, tú! ¡Para! ¡Chespin, imítale! CHESPIN: Planta (Equilibrado) Espesura: potencia de movimientos tipo planta x2 cuando los PS bajan de 1/3. Salud: 113/113 Fuerza: 129 Resistencia: 130 Agilidad: 1/1 (38 de Velocidad) Movimientos: -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) (Usos: 2/2) -Bomba Germen (75 Potencia, Planta (Base 60, STAB +15)) (Usos: 2/2) -Corpulencia (Sube en 10 su fuerza y en 10 su resistencia) (Usos: 0/2) -Pin Misil (20 Potencia, Bicho, golpea dos veces) (Usos: 1/2)
Orgen El Chespin enemigo utilizó corpulencia y decidí hacer lo mismo. CHESPIN: Planta (Equilibrado) Espesura: potencia de movimientos tipo planta x2 cuando los PS bajan de 1/3. Salud: 115/115 (3) Fuerza: 132 +30 (23) Resistencia: 133 +30 (23) Agilidad: 0/1 (41 de Velocidad) (3) Movimientos: -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) -Bomba Germen (75 Potencia, Planta (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) -Corpulencia (Sube en 10 su fuerza y en 10 su resistencia) (Usos: 2/5) -Pin Misil (20 Potencia, Bicho, golpea dos veces) (Usos: 2/2)
—Ugh, Chespin no puede seguir usando ese movimiento... Pin Misil. CHESPIN: Planta (Equilibrado) Espesura: potencia de movimientos tipo planta x2 cuando los PS bajan de 1/3. Salud: 113/113 Fuerza: 129 Resistencia: 130 Agilidad: 1/1 (38 de Velocidad) Movimientos: -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) (Usos: 2/2) -Bomba Germen (75 Potencia, Planta (Base 60, STAB +15)) (Usos: 2/2) -Corpulencia (Sube en 10 su fuerza y en 10 su resistencia) (Usos: 0/2) -Pin Misil (20 Potencia, Bicho, golpea dos veces) (Usos: 0/2)
Lucas Diamond —Muy bien Tangrowth, usa rayo solar. TANGROWTH: Planta (Balanceado) Clorofila: +1 Prioridad en sol. Semilla Milagro: potencia de movimientos de tipo planta potenciados en x1,5 Salud: 200/200 Fuerza: 225 (15) Resistencia: 270 (95) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Poder Pasado (60 Potencia, Roca el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 3/3) -Rayo Solar (125 Potencia, Planta; necesita un turno previo para cargarse (Base 70, +20 STAB), +35 semilla milagro) -Síntesis (recupera 1/2 de los ps máximos; con sol recupera 2/3, con lluvia 1/4) (Usos: 2/2) -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5) Contenido oculto Añado la semilla milagro al final porque no aplica para efectividad, al igual que el STAB