Torre de los Campeones

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 14 Junio 2017.

  1.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Whimsicott

    Uno de los Pancham finalmente cayó, gracias a los ataques de Houndoom y Lucario, y mi infección estaba haciendo de las suyas en los dos que quedaban en pie. ¡Eso sí que era un buen trabajo en equipo, oye!

    Whimsicott: Cambio (INS/CAS/CAS) + Bravura (Lucario) + Cambio (OBS/FUL/CAS)
    Houndoom: Sombra++ x2 + Sombra (Pancham C)
    Lucario: Atacar x5 (Pancham A)

    [​IMG]
    WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5]
    Salud: 540/825
    Resistencia: 20
    Entereza: 50/80

    Formaciones:
    —OBS/FUL/CAS (básica)
    —SAN/INS/PRO
    —INS/CAS/CAS
    —FUL/FUL/SAN

    OBSTRUCTOR: Nv. 10
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 5 turnos) (1)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 5 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 4 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 4 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 5 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 5 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 5 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 5 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 4 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 4 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 4 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 5 turnos) (2)
    -Antiescudo+ (causa antiescudo a todos los rivales por 5 turnos) (2)
    -Anticoraza+ (causa anticoraza a todos los rivales por 5 turnos) (2)
    -Tinieblas (causa Ceguera por 4 turnos) (2)
    -Bio+ (Causa envenenamiento por 2 turnos a todos los rivales) (4)
    -Nébula+ (Causa amnesia por 3 turnos a todos los rivales) (4)
    -Mutis+ (Causa mudez por 3 turnos a todos los rivales) (4)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOOM: Oscuridad
    Salud: 476/675
    Resistencia: 40
    Entereza: 95/95

    FULMINADOR: Nv. 10
    -Piro: 5 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 5 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 5 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (10 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (40 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2)
    -Sombra++ (40 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2)
    -Cometa (20 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2)
    -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2)
    -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1)
    -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1)
    -Fulgor (40 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Fulgor Oscuro (40 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Cometa+ (20 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4)
    -Colapso (90 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro [BRA 1/5]
    Salud: 450/600
    Resistencia: 65
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: NV 10
    -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 50 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (35 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (50 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3)
    -Triple Ruina (25 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1)
    -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1)
    -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1)
    -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3)
    -Oleada Aural (280 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
  2.  
    MrJake

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    Guerrero A: Tajo (Whimsicott)
    Guerrero C: Tajo (Whimsicott)


    [​IMG]
    PANCHAM GUERRERO: Neutro [ANTCOR: 3/5] [ANTESC: 3/5] [INF: 3/5]
    Salud: 2/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 75/100
    -Tajo (100 Potencia, -15 Entereza)
    -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques físicos enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado)
    -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales)
    -Rompemagia (baja la potencia de los ataques especiales enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado)
    -Rompeespíritu (causa antiescudo por 5 turnos a todos los rivales)
    -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a un aliado cuyos PS bajen de 1/4)


    [​IMG]
    PANCHAM GUERRERO: Neutro [ANTCOR: 3/5] [ANTESC: 3/5] [INF: 2/5]
    Salud: 360/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 31/100
    -Tajo (100 Potencia, -15 Entereza)
    -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques físicos enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado)
    -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales)
    -Rompemagia (baja la potencia de los ataques especiales enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado)
    -Rompeespíritu (causa antiescudo por 5 turnos a todos los rivales)
    -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a un aliado cuyos PS bajen de 1/4)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  3.  
    Amane

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    Whimsicott

    Yadah, yadah, más ataques a los Pancham.

    Whimsicott: Cambio (SAN/INS/PRO) + Cura x3 (Whimsicott) + Cambio (OBS/FUL/CAS)
    Houndoom: Sombra++ x2 + Sombra (Pancham C)
    Lucario: Atacar x5 (Pancham C)

    [​IMG]
    WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5]
    Salud: 540/825
    Resistencia: 20
    Entereza: 20/80

    Formaciones:
    —OBS/FUL/CAS (básica)
    —SAN/INS/PRO
    —INS/CAS/CAS
    —FUL/FUL/SAN

    OBSTRUCTOR: Nv. 10
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 5 turnos) (1)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 5 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 4 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 4 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 5 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 5 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 5 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 5 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 4 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 4 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 4 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 5 turnos) (2)
    -Antiescudo+ (causa antiescudo a todos los rivales por 5 turnos) (2)
    -Anticoraza+ (causa anticoraza a todos los rivales por 5 turnos) (2)
    -Tinieblas (causa Ceguera por 4 turnos) (2)
    -Bio+ (Causa envenenamiento por 2 turnos a todos los rivales) (4)
    -Nébula+ (Causa amnesia por 3 turnos a todos los rivales) (4)
    -Mutis+ (Causa mudez por 3 turnos a todos los rivales) (4)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOOM: Oscuridad
    Salud: 476/675
    Resistencia: 40
    Entereza: 95/95

    FULMINADOR: Nv. 10
    -Piro: 5 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 5 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 5 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (10 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (40 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2)
    -Sombra++ (40 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2)
    -Cometa (20 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2)
    -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2)
    -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1)
    -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1)
    -Fulgor (40 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Fulgor Oscuro (40 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Cometa+ (20 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4)
    -Colapso (90 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro [BRA 2/5]
    Salud: 450/600
    Resistencia: 65
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: NV 10
    -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 50 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (35 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (50 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3)
    -Triple Ruina (25 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1)
    -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1)
    -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1)
    -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3)
    -Oleada Aural (280 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Guerrero A: Tajo (Whimsicott)


    Tras dar su último tajo, el único de los dos Pancham que resistieron terminó cayendo también por el efecto de la infección...

    ... pero la cosa no acababa ahí. De pronto, una pantalla de humo cubrió todo y, cuando se disipó, otros dos Pancham estaban frente a ellos, más soldados del ejército de Pangoro. E-Estos parecían soldado de alto rango. De hecho, jurarían que eran los soldados especiales de alguno de los comandantes...

    Fuese como fuese, tenían una oportunidad de oro para atacar primero.


    [​IMG]
    PANCHAM BERSERK: Neutro
    Salud: 550/550
    Resistencia: 40
    Entereza: 80/80
    Movimientos:
    -Autolocura (se provoca locura a sí mismo por 4 turnos)
    -Hachazo (150 Potencia, -1 Entereza. Golpea brutalmente con su hacha)
    -Grito vikingo (los siguientes dos ataques ofensivos que se usen tras usar este movimiento tendrán el doble de la potencia normal)
    -Masacre (500 Potencia, -50 entereza, acaba con la vida del usuario)

    [​IMG]
    PANCHAM NINJA: Neutro
    Salud: 450/450
    Resistencia: 55
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Shurikens: 90 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces
    -Kaimatachi: 160 Potencia, -15 Entereza, Aire, lanza la katana en espiral.
    -Sombra sigilosa: 120 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, ataca a todos.
    -Trueno Celestial: ataca con la katana con 120 Potencia -1 Entereza y, acto seguido, deja caer rayos sobre el atacado, de 80 Potencia -30 Entereza, Electricidad.
    -Bomba de humo: fallarán los 2 primeros ataques que realice cada miembro del equipo rival.
    -Estatua: causa Estatua a un enemigo.
    -Tenue: se vuelve invisible, y no reaparece hasta los 3 turnos
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  5.  
    Amane

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    Escritora
    Whimsicott

    Finalmente, los dos últimos Pancham cayeron gracias a nuestros ataques conjuntos; por desgracia, tuve el presentimiento de que ese no iba a ser el final de aquel enfrentamiento. Y, efectivamente, nos vimos rodeados por una nube de humo que acabó revelando otro par de Pancham, en aquella ocasión parecía unos... ninjas. Eso significaba que teníamos que aprovechar al máximo la ventaja de atacar los primeros, o si no, estaríamos en graves problemas.

    Whimsicott: Antiescudo+ + Cambio (INS/CAS/CAS) + Fe (Lucario)
    Houndoom: Autolocura + Golpe circular
    Lucario: Oleada aural

    [​IMG]
    WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5]
    Salud: 461/825
    Resistencia: 20
    Entereza: 5/80

    Formaciones:
    —OBS/FUL/CAS (básica)
    —SAN/INS/PRO
    —INS/CAS/CAS
    —FUL/FUL/SAN

    INSPIRADOR: Nv. 9
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 5 turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 5 turnos) (2)
    -Muro (el objetivo recibe Coraza y Escudo simultáneamente; dura 3 turnos) (3)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 5 turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por 5 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por 5 turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (3)
    -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (3)
    -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (3)
    -Bravura (Otorga Bravura por 5 turnos) (2)
    -Fe (Otorga Fe por 5 turnos) (2)
    -Prisa+ (Otorga prisa por dos turnos a todos los aliados) (4)
    -Don de hierba (Otorga don de hierba por 4 turnos a un aliado) (3)
    -Don de la luz (Otorga don de la luz por 4 turnos a un aliado) (3)

    [​IMG]
    HOUNDOOM: Oscuridad [LOC 1/3]
    Salud: 476/675
    Resistencia: 40
    Entereza: 95/95

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro [BRA 3/5] [FE 1/5]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 65
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: NV 10
    -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3)
    -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1)
    -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1)
    -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1)
    -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
  6.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,372
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Berserk: Autolocura
    Ninja: Kaimatachi (Whimsicott)


    [​IMG]
    PANCHAM BERSERK: Neutro [ANTESC: 1/5] [LOC: 1/4]
    Salud: 132/550
    Resistencia: 40
    Entereza: 80/80
    Movimientos:
    -Autolocura (se provoca locura a sí mismo por 4 turnos)
    -Hachazo (150 Potencia, -1 Entereza. Golpea brutalmente con su hacha)
    -Grito vikingo (los siguientes dos ataques ofensivos que se usen tras usar este movimiento tendrán el doble de la potencia normal)
    -Masacre (500 Potencia, -50 entereza, acaba con la vida del usuario)

    [​IMG]
    PANCHAM NINJA: Neutro [ANTESC: 1/5]
    Salud: 69/450
    Resistencia: 55
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Shurikens: 90 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces
    -Kaimatachi: 160 Potencia, -15 Entereza, Aire, lanza la katana en espiral.
    -Sombra sigilosa: 120 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, ataca a todos.
    -Trueno Celestial: ataca con la katana con 120 Potencia -1 Entereza y, acto seguido, deja caer rayos sobre el atacado, de 80 Potencia -30 Entereza, Electricidad.
    -Bomba de humo: fallarán los 2 primeros ataques que realice cada miembro del equipo rival.
    -Estatua: causa Estatua a un enemigo.
    -Tenue: se vuelve invisible, y no reaparece hasta los 3 turnos
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  7.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Whimsicott

    Ugh... el ataque de Lucario no tuvo el efecto tan fuerte que habíamos esperado, pues parecía que mi apoyo sobre el pokémon no había logrado del todo el resultado que había anticipado. Aun así, no podía negar que había sido un golpe fuerte, y eso iba a seguir ayudándonos a acabar pronto.

    Whimsicott: Cambio (SAN/INS/PRO) + Cura x3 (Whimsicott) + Cambio (INS/CAS/CAS)
    Houndoom: Golpe circular x2 + Atacar (Berserk)
    Lucario: Ruina+ x2 + Ruina (Ninja)

    [​IMG]
    WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] [ATUR 1/3]
    Salud: 441/825
    Resistencia: 7
    Entereza: 0/80

    Formaciones:
    —OBS/FUL/CAS (básica)
    —SAN/INS/PRO
    —INS/CAS/CAS
    —FUL/FUL/SAN

    INSPIRADOR: Nv. 9
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 5 turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 5 turnos) (2)
    -Muro (el objetivo recibe Coraza y Escudo simultáneamente; dura 3 turnos) (3)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 5 turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por 5 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por 5 turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (3)
    -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (3)
    -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (3)
    -Bravura (Otorga Bravura por 5 turnos) (2)
    -Fe (Otorga Fe por 5 turnos) (2)
    -Prisa+ (Otorga prisa por dos turnos a todos los aliados) (4)
    -Don de hierba (Otorga don de hierba por 4 turnos a un aliado) (3)
    -Don de la luz (Otorga don de la luz por 4 turnos a un aliado) (3)

    [​IMG]
    HOUNDOOM: Oscuridad [LOC 2/3]
    Salud: 476/675
    Resistencia: 40
    Entereza: 95/95

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro [BRA 3/5] [FE 2/5]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 65
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: NV 10
    -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3)
    -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1)
    -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1)
    -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1)
    -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
    Última edición: 23 Abril 2023
  8.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Los ataques, una vez más, limpiaron la oleada de Pancham... pero entonces, dos hileras de fuego surgieron a los pies de los exploradores, encerrándolos en un círculo de llamas.


    Como si hubiese estado siempre en el techo, desde arriba cayó otro Pancham, rojizo, portando dos extraños sables...

    Ah, sin duda, era Feuer, ¡el propio Feuer! ¿¡Qué hacía ahí!?

    ¿Y por qué nadie les hablaba?

    [​IMG]
    FEUER, el Rabioso: Neutro
    Salud: 800/800
    Resistencia: 80
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    Capacidad: 5
    -Berserk (otorga locura por 4 turnos) (2)
    -Aceleración (otorga prisa y bravura por 3 turnos) (3)
    -Doble tajo (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces) (1)
    -Golpe Circular (120 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, golpea a todos) (3)
    -Schmelzend (250 Potencia, -15 Entereza, Fuego, es físico, golpea dos veces) (T)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  9.  
    Amane

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    Whimsicott

    Aquellos nuevos Pancham también acabaron cayendo gracias a nuestros ataques conjuntos, y a pesar de que el cansancio ya estaba empezando a hacer mella en cada uno de nosotros, los tres tuvimos que hacer un esfuerzo enorme por erguirnos al ver un nuevo Pancham aparecer ante nosotros.

    En aquella ocasión, sin embargo, reconocimos a uno de los comandantes de Pangoro y nos dimos cuenta que aquel iba a ser el verdadero último esfuerzo antes de poder darnos, finalmente, el más que merecido descanso.

    —¡Venga, chicos! ¡A por él!

    Whimsicott: Cambio (OBS/FUL/CAS) + Anticoraza + Antiescudo + Infección + Cambio (INS/CAS/CAS)
    Houndoom: Hiperbocado
    Lucario: Golpe drenaje x2 + Atacar

    [​IMG]
    WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] [ATUR 2/3]
    Salud: 441/825
    Resistencia: 7
    Entereza: 0/80

    Formaciones:
    —OBS/FUL/CAS (básica)
    —SAN/INS/PRO
    —INS/CAS/CAS
    —FUL/FUL/SAN

    INSPIRADOR: Nv. 9
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 5 turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 5 turnos) (2)
    -Muro (el objetivo recibe Coraza y Escudo simultáneamente; dura 3 turnos) (3)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 5 turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por 5 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por 5 turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (3)
    -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (3)
    -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (3)
    -Bravura (Otorga Bravura por 5 turnos) (2)
    -Fe (Otorga Fe por 5 turnos) (2)
    -Prisa+ (Otorga prisa por dos turnos a todos los aliados) (4)
    -Don de hierba (Otorga don de hierba por 4 turnos a un aliado) (3)
    -Don de la luz (Otorga don de la luz por 4 turnos a un aliado) (3)

    [​IMG]
    HOUNDOOM: Oscuridad [LOC 3/3]
    Salud: 476/675
    Resistencia: 40
    Entereza: 95/95

    CASTIGADOR: Nv. 8
    -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2)
    -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1)
    -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1)
    -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2)
    -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro [BRA 4/5] [FE 3/5]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 65
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: NV 10
    -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3)
    -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1)
    -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1)
    -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1)
    -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Feuer: Berserk + Golpe Circular
    [​IMG]
    FEUER, el Rabioso: Neutro [ANTESC: 1/5] [INF: 1/4] [LOC: 1/4]
    Salud: 300/800
    Resistencia: 80
    Entereza: 87/100
    Movimientos:
    Capacidad: 5
    -Berserk (otorga locura por 4 turnos) (2)
    -Aceleración (otorga prisa y bravura por 3 turnos) (3)
    -Doble tajo (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces) (1)
    -Golpe Circular (120 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, golpea a todos) (3)
    -Schmelzend (250 Potencia, -15 Entereza, Fuego, es físico, golpea dos veces) (T)
    Inmune a anticoraza
     
    • Impaktado Impaktado x 1
  11.  
    Amane

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    Escritora
    Whimsicott

    Feuer resistió bastante bien los golpes que le dedicamos, aunque ya nos habíamos mentalizado de antemano de que ese iba a ser el caso de todas formas; se resintió bastante aun así, solo había que ver las magulladuras de su cuerpo, y eso nos incitó a seguir atacándolo con fuerza hasta poder derrotarlo.

    Whimsicott: Fe (Houndoom) + Cambio (SAN/INS/PRO) + Cura (Houndoom) + Cambio (OBS/FUL/CAS)
    Houndoom: Colapso
    Lucario: Ruina x5

    [​IMG]
    WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] [ATUR 3/3]
    Salud: 135/825
    Resistencia: 7
    Entereza: 0/80

    Formaciones:
    —OBS/FUL/CAS (básica)
    —SAN/INS/PRO
    —INS/CAS/CAS
    —FUL/FUL/SAN

    OBSTRUCTOR: Nv. 10
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 5 turnos) (1)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 5 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 4 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 4 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 5 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 5 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 5 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 5 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 4 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 4 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 4 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 5 turnos) (2)
    -Antiescudo+ (causa antiescudo a todos los rivales por 5 turnos) (2)
    -Anticoraza+ (causa anticoraza a todos los rivales por 5 turnos) (2)
    -Tinieblas (causa Ceguera por 4 turnos) (2)
    -Bio+ (Causa envenenamiento por 2 turnos a todos los rivales) (4)
    -Nébula+ (Causa amnesia por 3 turnos a todos los rivales) (4)
    -Mutis+ (Causa mudez por 3 turnos a todos los rivales) (4)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOOM: Oscuridad [FE 1/5]
    Salud: 236/675
    Resistencia: 40
    Entereza: 93/95

    FULMINADOR: Nv. 10
    -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2)
    -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2)
    -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2)
    -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2)
    -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1)
    -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1)
    -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4)
    -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro [BRA 5/5] [FE 4/5]
    Salud: 370/600
    Resistencia: 65
    Entereza: 48/50

    CASTIGADOR: NV 10
    -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3)
    -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1)
    -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1)
    -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1)
    -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
  12.  
    MrJake

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    Al alcanzar la décima planta al fin, los exploradores esperaban un descanso... y encontraron de frente al mismo Tyrogue que les recibió tiempo atrás en la planta baja. Solo que esta vez, tras él había tres pokémon más, aguardando con brazos cruzados. Eran un Hitmonlee, Hitmonchan y Hitmontop...

    —Vaya... quién lo diría —espetó el Tyrogue, pequeño, pero siempre con la lengua larga—. Los pequeños que una vez vinieron aquí están creciditos y de nuevo a la carga... entiendo, entiendo. Esta vez sois más fuertes, y nos habéis durado al menos un asalto. Enhorabuena, enhorabuena.

    Hizo un gesto con la mano, invitándoles a quedar quietos en el sitio, como si no les permitiese avanzar.

    —... no obstante, no creais que vuestro descanso ha llegado. Para proseguir, deberéis enfrentaros a los Luchadores Élite de nuestra torre, me temo. Y ahora mismo, os tocará enfrentaros a uno de ellos.

    >> A Hitmonlee, el destructor, una prueba extrema donde deberéis mostrar vuestro aguante ante una oleada de golpes sin fin y sin límite.
    >> A Hitmonchan, el persistente, una prueba extrema donde deberéis mostrar vuestra potencia de ataque y capacidad para sobrepasar sus defensas.
    >> O a Hitmontop, el adaptable, una prueba extrema donde deberéis mostrar vuestra capacidad de adaptación a las circunstancias.

    Tyrogue echó entonces la cabeza a un lado, brazos en jarra, gesto confiado.

    —Solo venciendo a uno de ellos os permitiremos seguir en nuestra torre. ¿Tenéis lo que hay que tener? ¿Estáis cansados? Me siento amable, sin embargo... creo que es justo daros una de dos opciones, ¿huh? Elegid sabiamente, ¿qué deseais?

    >> Podéis descansar y recuperaros al completo, pero si perdéis contra el Élite escogido no podréis volver a esta planta directamente, no contará como punto de control.
    >> O podéis registrar desde ya esta planta como punto de control, pero no os recuperaréis, y si perdéis y volvéis, me aseguraré de que lo hagáis con las mismas energías que tuvisteis al llegar.

    Se aclaró la voz, las tres figuras tras él aguardando pacientemente a su turno.

    —¿Y bien? Es hora de decidir.


    Sobre qué beneficio escoger...
    >> Curarse al máximo sin registrar el punto de control
    >> Registrar el punto de control sin curarse al máximo
    Sobre contra quién pelear...
    >> Hitmonlee, el destructor
    >> Hitmonchan, el persistente
    >> Hitmontop, el adaptable
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  13.  
    Amane

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    Escritora
    Whimsicott

    Finalmente, Feur no pudo soportar todos los ataques que le acabamos dirigiendo y acabo cayendo, igual que había sucedido con todos los enemigos a los que nos habíamos enfrentado hasta el momento. Estábamos cansados, ciertamente, pero aquella última victoria nos dio las energías suficientes como para subir el último tramo que nos quedaba hasta el descanso... o eso habíamos creído, claro.

    Al llegar al piso destinado para descansar, lo que encontramos no fue la tranquilidad que habíamos esperado, si no al Tyrogue de la entrada, acompañado de un trío de pokémon bastante más intimidantes que él. Parecía que de verdad aquella Torre iba a ser un constante desafío, pues el pokémon nos explicó que íbamos a tener que enfrentarnos a una de sus evoluciones para realmente poder reclamar aquel piso como punto de control.

    Por suerte, el Tyorgue nos ofreció la oportunidad de descansar antes de enfrentarnos al pokémon, y no dudamos en escoger aquella opción incluso si eso implicaba que no podíamos perder aquel combate. No era un gran problema porque no planeábamos perder de ninguna de las maneras, y estábamos bastante confiados en nuestras habilidades; habíamos logrado llegar sin mucho problema a aquel piso, sin ir más lejos.

    —Bien... nos enfrentaremos a Hitmonchan, entonces.

    >>Curarse al máximos sin registrar el punto de control.
    >>Hitmonchan, el persistente.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  14.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Tras mencionar que se enfrentarían a Hitmonchan de entre los Luchadores Élite, Hitmonlee y Hitmontop hicieron una leve reverencia, y se marcharon en silencio subiendo las escaleras. Hitmonchan dio un paso al frente, y Tyrogue quedó allí, encogiéndose de hombros.

    —Muy bien. Veamos si podéis sobrepasar las defensas de Hitmonchan... si es que acaso conseguís darle.

    El Tyrogue chasqueó los dedos, y dos puertas se abrieron a ambos lados de la torre. Dos grandes Hariyama aparecieron entonces, dando pasos lentos y pesados, colocándose detrás de Hitmonchan.

    —Que sea un tres contra tres justo, ¿no os parece? —se giró, y comenzó a subir las escaleras en silencio. Antes de desaparecer, dijo:—. Chan. No te pases mucho con ellos, ¿sí? Son apenas unos novatos...

    Y Hitmonchan, con sus dos aliados detrás, giró su cuello, haciendo tronar sus huesos.


    Chocó sus dos puños entre sí, y luego quedó en posición de combate ante los enemigos. Con una de sus manos se frotó la boca, y esbozó una sonrisilla confiada. Habló entonces, mostrando los dientes.

    —Hacía tiempo que no me divertía, así que...

    Repentinamente, se movió a gran velocidad, y quedó justo frente a Whimsicott en un instante. Muy cerca de la líder, dijo, en tono bajo:

    —... espero que esto sea divertido.

    [​IMG]
    HARIYAMA: Neutro
    Salud: 3000/3000
    Resistencia: 0
    Entereza: 0/0
    Movimientos:
    -Provocación (atrae movimientos enemigos hacia sí por 3 turnos)
    -Custodio (cubre a un aliado de todo daño por 3 turnos)
    -Tambor (reduce su vida a la mitad del total, y a cambio gana el doble de potencia permanentemente en "A Bocajarro")
    -A Bocajarro (120 Potencia, físico; pierde 1/10 de su vida máxima a cambio)



    Hitmonchan.jpg
    HITMONCHAN: Neutro
    Salud: 2000/2000
    Resistencia: 200
    Entereza: 200/200
    Movimientos:
    Ataques:
    -Puño hielo (50 Potencia, Hielo, es físico, -10 Entereza. Tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena)
    -Puño fuego (50 Potencia, Fuego, es físico, -10 Entereza. Tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena)
    -Puño trueno (50 Potencia, Eléctrico, es físico, -10 Entereza. Tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena)
    -Puño bala (30 Potencia, físico, -5 Entereza; tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena; pero si este ataque se usa al final de la cadena de cinco puños, permite usar otra cadena de seis adicional en el siguiente turno. No puede ejecutar dos veces seguidas este movimiento)
    -Ultrapuño (10 Potencia, físico, -5 Entereza; tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena. Su potencia será aumentada en +20 x la posición en la cadena en la que use este movimiento. No puede ejecutar dos veces seguidas este movimiento)
    -Megapuño (50 Potencia, físico, -20 Entereza; este ataque romperá automáticamente la cadena independientemente de cuántos ataques vayan encadenados, reseteándola por completo. A cambio, sube su potencia en +200 si se usa en primer lugar, en +150 si se usa en segundo, +100 si se usa en tercero, +50 si se usa en cuarto y +0 si se usa en quinto. No hará daño si se usa en sexto lugar)
    -Juego de pies (este ataque puede usarse simultáneamente en el mismo turno en el que Hitmonchan use "Puño bala" o "Ultrapuño". Si se usa, Hitmonchan esquivará 1/3 golpes por lo que reste de cadena)
    -Postura de combate (este ataque puede usarse simultáneamente en el mismo turno en el que Hitmonchan use "Megapuño". Si se usa, Hitmonchan devolverá con 30 de daño plano todos los ataques que reciba durante toda la duración de la próxima cadena)
    -Puño férreo (efecto pasivo que aplica en todo momento: los ataques "puño" de Hitmonchan sobrepasan la mitad de la resistencia enemiga)

    [​IMG]

    HARIYAMA: Neutro
    Salud: 3000/3000
    Resistencia: 0
    Entereza: 0/0
    Movimientos:
    -Provocación (atrae movimientos enemigos hacia sí por 3 turnos)
    -Custodio (cubre a un aliado de todo daño por 3 turnos)
    -Tambor (reduce su vida a la mitad del total, y a cambio gana el doble de potencia permanentemente en "A Bocajarro")
    -A Bocajarro (120 Potencia, físico; pierde 1/10 de su vida máxima a cambio)
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Houndoom

    Logramos llegar al piso diez, sin demasiados contratiempos. No me sorprendía demasiado a estas alturas: estábamos más que preparados después de haber salvado al mundo. Una vez allí, el Tyrogue de la entrada nos recibió acompañado de tres amigos.

    Los Luchadores Élite.

    Nos miramos entre nosotros, imaginando que este sería un piso más, con más combates. Afortunadamente, Tyrogue nos dio la posibilidad de descansar antes del enfrentamiento, que no dudamos en aceptar, y también tuvimos suerte de solo tener que enfrentar a uno de los tres. A estas alturas, ninguno parecía fácil de lidiar, así que no queríamos confiarnos en exceso: de uno en uno mejor. La líder eligió que nos enfrentaríamos a Hitmonchan, en una prueba para demostrar nuestra fuerza. Me parecía una idea excelente, así que no dudé en prepararme para el combate.

    Colmillos afilados, garganta llameante: todo listo. Esos Hariyama no conseguirían salvar a su jefe de la andanada de golpes que le esperaba.

    Whimsicott: Plaga
    Houndoom: Sombra ++ x2 + Sombra (Hitmonchan)
    Lucario: Golpe sónico x5 (Hariyama B)


    [​IMG]
    WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] [ATUR 3/3]
    Salud: 825/825
    Resistencia: 20
    Entereza: 80/80

    Formaciones:
    —OBS/FUL/CAS (básica)
    —SAN/INS/PRO
    —INS/CAS/CAS
    —FUL/FUL/SAN

    OBSTRUCTOR: Nv. 10
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 5 turnos) (1)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 5 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 4 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 4 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 5 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 5 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 5 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 5 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 4 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 4 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 4 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 5 turnos) (2)
    -Antiescudo+ (causa antiescudo a todos los rivales por 5 turnos) (2)
    -Anticoraza+ (causa anticoraza a todos los rivales por 5 turnos) (2)
    -Tinieblas (causa Ceguera por 4 turnos) (2)
    -Bio+ (Causa envenenamiento por 2 turnos a todos los rivales) (4)
    -Nébula+ (Causa amnesia por 3 turnos a todos los rivales) (4)
    -Mutis+ (Causa mudez por 3 turnos a todos los rivales) (4)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOOM: Oscuridad
    Salud: 675/675
    Resistencia: 40
    Entereza: 95/95

    FULMINADOR: Nv. 10
    -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2)
    -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2)
    -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2)
    -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2)
    -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1)
    -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1)
    -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4)
    -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro
    Salud: 600/600
    Resistencia: 65
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: NV 10
    -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3)
    -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1)
    -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1)
    -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1)
    -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
    Última edición: 16 Mayo 2023
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    Los ataques del grupo hicieron bastante daño a uno de los Hariyama y debilitaron a todo el equipo rival... pero Hitmonchan pareció bastante entero pese a todo. Sacudiéndose el rostro con una de sus manos, sonrió de forma algo engreída y se lanzó directo hacia Whimsicott, dándole un fuerte puñetazo envuelto en llamas. Luego sus Hariyama hicieron fila delante de él, cubriéndole de todo daño. Y Hitmonchan dijo, desde atrás:

    —Veamos quién resiste más. Si yo y mis guardianes, o vuestra pequeña lideresa. No me llaman "el persistente" en vano, desde luego.

    Hariyama A: Provocación
    Hitmonchan: Puño Fuego (Whimsicott)
    Hariyama B: Custodio (Hariyama A)


    [​IMG]
    HARIYAMA: Neutro [ENV: 1/3] [MERMA: 1/3] [PROV: 0/3]
    Salud: 2700/3000
    Resistencia: 0
    Entereza: 0/0
    Movimientos:
    -Provocación (atrae movimientos enemigos hacia sí por 3 turnos)
    -Custodio (cubre a un aliado de todo daño por 3 turnos)
    -Tambor (reduce su vida a la mitad del total, y a cambio gana el doble de potencia permanentemente en "A Bocajarro")
    -A Bocajarro (120 Potencia, físico; pierde 1/10 de su vida máxima a cambio)



    [​IMG]
    HITMONCHAN: Neutro [ANTCOR: 1/3] [ANTESC: 1/3] [ANTFE: 1/3]
    Salud: 2000/2000
    Resistencia: 200
    Entereza: 151/200
    Movimientos:
    Ataques:
    -Puño hielo (50 Potencia, Hielo, es físico, -10 Entereza. Tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena)
    -Puño fuego (50 Potencia, Fuego, es físico, -10 Entereza. Tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena)
    -Puño trueno (50 Potencia, Eléctrico, es físico, -10 Entereza. Tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena)
    -Puño bala (30 Potencia, físico, -5 Entereza; tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena; pero si este ataque se usa al final de la cadena de cinco puños, permite usar otra cadena de seis adicional en el siguiente turno. No puede ejecutar dos veces seguidas este movimiento)
    -Ultrapuño (10 Potencia, físico, -5 Entereza; tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena. Su potencia será aumentada en +20 x la posición en la cadena en la que use este movimiento. No puede ejecutar dos veces seguidas este movimiento)
    -Megapuño (50 Potencia, físico, -20 Entereza; este ataque romperá automáticamente la cadena independientemente de cuántos ataques vayan encadenados, reseteándola por completo. A cambio, sube su potencia en +200 si se usa en primer lugar, en +150 si se usa en segundo, +100 si se usa en tercero, +50 si se usa en cuarto y +0 si se usa en quinto. No hará daño si se usa en sexto lugar)
    -Juego de pies (este ataque puede usarse simultáneamente en el mismo turno en el que Hitmonchan use "Puño bala" o "Ultrapuño". Si se usa, Hitmonchan esquivará 1/3 golpes por lo que reste de cadena)
    -Postura de combate (este ataque puede usarse simultáneamente en el mismo turno en el que Hitmonchan use "Megapuño". Si se usa, Hitmonchan devolverá con 30 de daño plano todos los ataques que reciba durante toda la duración de la próxima cadena)
    -Puño férreo (efecto pasivo que aplica en todo momento: los ataques "puño" de Hitmonchan sobrepasan la mitad de la resistencia enemiga)
    Inmune a veneno
    Inmune a antibravura


    [​IMG]
    HARIYAMA: Neutro [ENV: 1/3] [MERMA: 1/3]
    Salud: 1687/3000
    Resistencia: 0
    Entereza: 0/0
    Movimientos:
    -Provocación (atrae movimientos enemigos hacia sí por 3 turnos)
    -Custodio (cubre a un aliado de todo daño por 3 turnos)
    -Tambor (reduce su vida a la mitad del total, y a cambio gana el doble de potencia permanentemente en "A Bocajarro")
    -A Bocajarro (120 Potencia, físico; pierde 1/10 de su vida máxima a cambio)
     
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    Lucas Diamond

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    Lucario

    El combate comenzó con un ritmo bastante pausado para lo que esperábamos: los Hariyama comenzaron a protegerse entre sí y a Hitmonchan, mientras que el primero atacó a Whimsicott. De momento estábamos bien, así que no teníamos que preocuparnos, ¿no?

    Whimsicott: Cambio (INS/CAS/CAS) + Prisa+ + Cambio (OBS/FUL/CAS)
    Houndoom: Sombra+ x3
    Lucario: Golpe sónico x6 (Hariyama A)


    [​IMG]
    WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] [PRI: 1/2]
    Salud: 785/825
    Resistencia: 20
    Entereza: 70/80

    Formaciones:
    —OBS/FUL/CAS (básica)
    —SAN/INS/PRO
    —INS/CAS/CAS
    —FUL/FUL/SAN

    OBSTRUCTOR: Nv. 10
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 5 turnos) (1)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 5 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 4 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 4 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 5 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 5 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 5 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 5 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 4 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 4 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 4 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 5 turnos) (2)
    -Antiescudo+ (causa antiescudo a todos los rivales por 5 turnos) (2)
    -Anticoraza+ (causa anticoraza a todos los rivales por 5 turnos) (2)
    -Tinieblas (causa Ceguera por 4 turnos) (2)
    -Bio+ (Causa envenenamiento por 2 turnos a todos los rivales) (4)
    -Nébula+ (Causa amnesia por 3 turnos a todos los rivales) (4)
    -Mutis+ (Causa mudez por 3 turnos a todos los rivales) (4)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOOM: Oscuridad [PRI: 1/2]
    Salud: 675/675
    Resistencia: 40
    Entereza: 95/95

    FULMINADOR: Nv. 10
    -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2)
    -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2)
    -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2)
    -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2)
    -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1)
    -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1)
    -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4)
    -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro [PRI: 1/2]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 65
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: NV 10
    -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3)
    -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1)
    -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1)
    -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1)
    -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
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    Hariyama A: A Bocajarro (Whimsicott)
    Hitmonchan: Puño Fuego + Puño Trueno (Whimsicott)
    Hariyama B: A Bocajarro (Whimsicott)


    [​IMG]
    HARIYAMA: Neutro [ENV: 2/3] [MERMA: 2/3] [PROV: 1/3]
    Salud: 2043/3000
    Resistencia: 0
    Entereza: 0/0
    Movimientos:
    -Provocación (atrae movimientos enemigos hacia sí por 3 turnos)
    -Custodio (cubre a un aliado de todo daño por 3 turnos)
    -Tambor (reduce su vida a la mitad del total, y a cambio gana el doble de potencia permanentemente en "A Bocajarro")
    -A Bocajarro (120 Potencia, físico; pierde 1/10 de su vida máxima a cambio)



    [​IMG]
    HITMONCHAN: Neutro [ANTCOR: 2/3] [ANTESC: 2/3] [ANTFE: 2/3]
    Salud: 2000/2000
    Resistencia: 200
    Entereza: 124/200
    Movimientos:
    Ataques:
    -Puño hielo (50 Potencia, Hielo, es físico, -10 Entereza. Tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena)
    -Puño fuego (50 Potencia, Fuego, es físico, -10 Entereza. Tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena)
    -Puño trueno (50 Potencia, Eléctrico, es físico, -10 Entereza. Tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena)
    -Puño bala (30 Potencia, físico, -5 Entereza; tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena; pero si este ataque se usa al final de la cadena de cinco puños, permite usar otra cadena de seis adicional en el siguiente turno. No puede ejecutar dos veces seguidas este movimiento)
    -Ultrapuño (10 Potencia, físico, -5 Entereza; tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena. Su potencia será aumentada en +20 x la posición en la cadena en la que use este movimiento. No puede ejecutar dos veces seguidas este movimiento)
    -Megapuño (50 Potencia, físico, -20 Entereza; este ataque romperá automáticamente la cadena independientemente de cuántos ataques vayan encadenados, reseteándola por completo. A cambio, sube su potencia en +200 si se usa en primer lugar, en +150 si se usa en segundo, +100 si se usa en tercero, +50 si se usa en cuarto y +0 si se usa en quinto. No hará daño si se usa en sexto lugar)
    -Juego de pies (este ataque puede usarse simultáneamente en el mismo turno en el que Hitmonchan use "Puño bala" o "Ultrapuño". Si se usa, Hitmonchan esquivará 1/3 golpes por lo que reste de cadena)
    -Postura de combate (este ataque puede usarse simultáneamente en el mismo turno en el que Hitmonchan use "Megapuño". Si se usa, Hitmonchan devolverá con 30 de daño plano todos los ataques que reciba durante toda la duración de la próxima cadena)
    -Puño férreo (efecto pasivo que aplica en todo momento: los ataques "puño" de Hitmonchan sobrepasan la mitad de la resistencia enemiga)
    Inmune a veneno
    Inmune a antibravura


    [​IMG]
    HARIYAMA: Neutro [ANTBRA]
    Salud: 0/3000
    Resistencia: 0
    Entereza: 0/0
    Movimientos:
    -Provocación (atrae movimientos enemigos hacia sí por 3 turnos)
    -Custodio (cubre a un aliado de todo daño por 3 turnos)
    -Tambor (reduce su vida a la mitad del total, y a cambio gana el doble de potencia permanentemente en "A Bocajarro")
    -A Bocajarro (120 Potencia, físico; pierde 1/10 de su vida máxima a cambio)
     
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  19.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

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    Escritor
    Whimsicott: Cambio (SAN/INS/PRO) + Cura x5 (Whimsicott)
    Houndoom: Bravura + + Don de la oscuridad (Houndoom)
    Lucario: Provocación + Esquivar + Autoespinas


    [​IMG]
    WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] [BRA: 1/2]
    Salud: 825/825
    Resistencia: 20
    Entereza: 50/80

    Formaciones:
    —OBS/FUL/CAS (básica)
    —SAN/INS/PRO
    —INS/CAS/CAS
    —FUL/FUL/SAN

    ANADOR: Nv. 8
    -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1)
    -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2)
    -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1)
    -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
    -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2)
    -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3)
    -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2)
    -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2)
    -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3)
    -Lázaro+ (Revive a un aliado caído con todos sus PS) (4)


    [​IMG]
    HOUNDOOM: Oscuridad [BRA: 1/2] [DDO: 1/2]
    Salud: 675/675
    Resistencia: 40
    Entereza: 95/95

    INSPIRADOR: Nv 6
    -Bravura (otorga Bravura por tres turnos) (3)
    -Bravura+ (otorga Bravura a todo el grupo por 2 turnos) (4)
    -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2)
    -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (3)
    -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (3)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro [BRA: 1/2] [PRO: 1/5] [ESP: 1/3]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 65
    Entereza: 50/50

    PROTECTOR: NV 7
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 5 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)
    -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea tres golpes) (3)
    -Autoespinas (se otorga a sí mismo, durante 3 turnos, espinas de elemento luz que dañan con 50 potencia, -5 Entereza a todo el que le toque físicamente) (3)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

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    Escritor
    Hariyama A: A Bocajarro (Lucario)
    Hitmonchan: Puño Fuego + Puño Trueno + Puño Hielo (Lucario)


    [​IMG]
    HARIYAMA: Neutro [ENV: 3/3] [MERMA: 3/3] [PROV: 2/3]
    Salud: 1693/3000
    Resistencia: 0
    Entereza: 0/0
    Movimientos:
    -Provocación (atrae movimientos enemigos hacia sí por 3 turnos)
    -Custodio (cubre a un aliado de todo daño por 3 turnos)
    -Tambor (reduce su vida a la mitad del total, y a cambio gana el doble de potencia permanentemente en "A Bocajarro")
    -A Bocajarro (120 Potencia, físico; pierde 1/10 de su vida máxima a cambio)



    [​IMG]
    HITMONCHAN: Neutro [ANTCOR: 3/3] [ANTESC: 3/3] [ANTFE: 3/3]
    Salud: 2000/2000
    Resistencia: 200
    Entereza: 114/200
    Movimientos:
    Ataques:
    -Puño hielo (50 Potencia, Hielo, es físico, -10 Entereza. Tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena)
    -Puño fuego (50 Potencia, Fuego, es físico, -10 Entereza. Tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena)
    -Puño trueno (50 Potencia, Eléctrico, es físico, -10 Entereza. Tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena)
    -Puño bala (30 Potencia, físico, -5 Entereza; tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena; pero si este ataque se usa al final de la cadena de cinco puños, permite usar otra cadena de seis adicional en el siguiente turno. No puede ejecutar dos veces seguidas este movimiento)
    -Ultrapuño (10 Potencia, físico, -5 Entereza; tras usarlo, el siguiente ataque de "puño" que haga podrá encadenarse con este, hasta un máximo de 5 ataques de puño seguidos. Al llegar a 5, se resetea la cadena. Su potencia será aumentada en +20 x la posición en la cadena en la que use este movimiento. No puede ejecutar dos veces seguidas este movimiento)
    -Megapuño (50 Potencia, físico, -20 Entereza; este ataque romperá automáticamente la cadena independientemente de cuántos ataques vayan encadenados, reseteándola por completo. A cambio, sube su potencia en +200 si se usa en primer lugar, en +150 si se usa en segundo, +100 si se usa en tercero, +50 si se usa en cuarto y +0 si se usa en quinto. No hará daño si se usa en sexto lugar)
    -Juego de pies (este ataque puede usarse simultáneamente en el mismo turno en el que Hitmonchan use "Puño bala" o "Ultrapuño". Si se usa, Hitmonchan esquivará 1/3 golpes por lo que reste de cadena)
    -Postura de combate (este ataque puede usarse simultáneamente en el mismo turno en el que Hitmonchan use "Megapuño". Si se usa, Hitmonchan devolverá con 30 de daño plano todos los ataques que reciba durante toda la duración de la próxima cadena)
    -Puño férreo (efecto pasivo que aplica en todo momento: los ataques "puño" de Hitmonchan sobrepasan la mitad de la resistencia enemiga)
    Inmune a veneno
    Inmune a antibravura
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Esquivas Total: 6 $dice $dice $dice
    Última edición: 3 Junio 2023
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