Whimsicott Ahí estaban los dos, una vez más, sucumbiendo a la locura. Menos mal que les podía proteger mientras tanto, a veces eran unos temerarios~. Whimsicott: Cura++ + Cura + Cura+ (Houndoom) + Cambio (INS/CAS/CAS) Houndoom: Autolocura + Bocado + Atacar Lucario: Golpe rápido x5 WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] [Prisa: 1/3] Salud: 789/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN SANADOR: Nv. 8 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) -Lázaro+ (Revive a un aliado caído con todos sus PS) (4) HOUNDOOM: Oscuridad [BRA: 3/3] [PRI: 3/3] Salud: 556/675 Resistencia: 40 Entereza: 75/95 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) LUCARIO: Neutro [LOC: 4/4] [BRA: 4/5] Salud: 575/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Floris: Cruz de Flores (Houndoom) FLORIS: Neutro Salud: 303/700 Resistencia: 90 Entereza: 100/100 Movimientos: -Reto+: atrae la atención de los ataques rivales a sí mismo durante 3 turnos y reduce el daño recibido a la mitad -Cruz de Flores: 200 Potencia, -10 Entereza, Hierba, físico. -Regeneración+: +100 PS, +50 entereza, cura los dos últimos estados alterados negativos del grupo. Inmune a ceguera
Lucario La locura acabó tan pronto como di los últimos golpes. Por fortuna, porque era muy cansado seguir golpeando al aire, sin ningún objetivo. Whimsicott: Cambio (SAN/INS/PRO) + Cura ++ + Cura (Houndoom) + Cambio (INS/CAS/CAS) + Antiescudo Houndoom: --- Lucario: Oleada aural WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] [PRI: 2/3] Salud: 789/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN SANADOR: Nv. 8 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) -Lázaro+ (Revive a un aliado caído con todos sus PS) (4) HOUNDOOM: Oscuridad [LOC: 2/4] Salud: 521/675 Resistencia: 40 Entereza: 65/95 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) LUCARIO: Neutro [BRA: 5/5] Salud: 600/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Planta 7: Azelf Por fin, el grupo pudo avanzar... y subió una planta más. Una pequeña y familiar figura flotaba allí, en mitad del lugar, silencioso y ominoso. Al percibir a los exploradores, sus ojos se encendieron con un profundo brillo, y todo alrededor de Whimsicott y los demás se tornó oscuro. Ese pokémon... era Azelf. Y no parecía tener intenciones de dialogar. AZELF: Luz Salud: 450/450 Resistencia: 50 Entereza: 200/200 Capacidad 5 Movimientos: -Arcángel (la luz golpea en oleadas al enemigo. 80 Potencia, -10 Entereza, Luz, se aplica dos veces) (3) -Blast (explosión no elemental que daña a todos los rivales. 100 Potencia, -20 Entereza) (2) -Golpe Espejismo (golpea al rival físicamente tras teletransportarse justo detrás de él. 60 Potencia, -10 Entereza) (1) -Brillo Celeste (aturde instantáneamente al rival) (3) -Mente en calma (se relaja, depurando todos sus estados alterados negativos) (3) -Estallido valeroso (causa 300 de Daño indistintamente, de forma plana, a todos los enemigos. Solo funciona si el usuario está aturdido) (5) -Fuerza de voluntad (pasivamente, es inmune a todo daño hacia sus PS mientras no esté aturdido)
Whimsicott Por cada combate que íbamos haciendo, el aumento de dificultad era cada vez más evidente, y el hecho de que ese fuese el caso cuando ni siquiera habíamos alcanzado la primera parada de la torre me hacía cuestionarme qué tan complicado iba a resultar realmente llegar al final de la misma. No íbamos mal, de todos modos, y en realidad debíamos estar cerca de la décima planta así que... mejor no preocuparse por un futuro tan lejano, ¿no? Nuestro siguiente contrincante resultó ser Azelf, lo que significaba que no debía faltar demasiado para que también nos encontrásemos con Mesprit y completásemos la tríada legendaria; eso, claro, si todo salía bien en este y los consecuentes combates hasta él. Whimsicott: Cambio (INS/CAS/CAS) + Prisa (Houndoom) + Cambio (FUL/FUL/SAN) + Flora Houndoom: Sombra ++ x3 Lucario: Cura+ x2 + Cura (Houndoom) WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] Salud: 825/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN FULMINADOR: Nv. 4 -Flora (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1) -Sacro (15 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1) -Aero (15 Potencia, Aire, -4 Entereza) (1) -Flora+ (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2) -Sacro+ (15 Potencia, Luz, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2) HOUNDOOM: Oscuridad [PRI 1/3] Salud: 616/675 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 FULMINADOR: Nv. 10 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2) -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2) -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2) -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2) -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4) -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4) LUCARIO: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 SANADOR: NV 4 -Cura (Cura hasta 35 PS) (1) -Cura+ (Cura hasta 30 PS a todo el grupo) (2) -Astra: Sube en 20 la entereza, siempre que no sea 0 (1) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
Azelf: Brillo celeste (Lucario) + Blast AZELF: Luz Salud: 450/450 Resistencia: 50 Entereza: 136/200 Capacidad 5 Movimientos: -Arcángel (la luz golpea en oleadas al enemigo. 80 Potencia, -10 Entereza, Luz, se aplica dos veces) (3) -Blast (explosión no elemental que daña a todos los rivales. 100 Potencia, -20 Entereza) (2) -Golpe Espejismo (golpea al rival físicamente tras teletransportarse justo detrás de él. 60 Potencia, -10 Entereza) (1) -Brillo Celeste (aturde instantáneamente al rival) (3) -Mente en calma (se relaja, depurando todos sus estados alterados negativos) (3) -Estallido valeroso (causa 300 de Daño indistintamente, de forma plana, a todos los enemigos. Solo funciona si el usuario está aturdido) (5) -Fuerza de voluntad (pasivamente, es inmune a todo daño hacia sus PS mientras no esté aturdido)
Whimsicott A aquellas alturas ya habíamos aprendido que no tenía mucho sentido intentar sacarle información a los pokémon que íbamos encontrando, ni siquiera cuando los mismos nos conocían y se suponía que eran nuestros amigos. Algo realmente extraño pasaba ahí dentro, e íbamos a tener que pasar por todas las plantas para descubrir el qué, lo que significaba que no nos quedaba más opción que centrarnos en seguir ganando. Whimsicott: Flora x5 Houndoom: Sombra ++ x3 Lucario: Cura+ x2 + Cura (Houndoom) WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] Salud: 805/825 Resistencia: 20 Entereza: 60/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN FULMINADOR: Nv. 4 -Flora (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1) -Sacro (15 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1) -Aero (15 Potencia, Aire, -4 Entereza) (1) -Flora+ (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2) -Sacro+ (15 Potencia, Luz, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2) HOUNDOOM: Oscuridad [PRI 2/3] Salud: 651/675 Resistencia: 40 Entereza: 75/95 FULMINADOR: Nv. 10 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2) -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2) -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2) -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2) -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4) -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4) LUCARIO: Neutro [ATUR 1/3] Salud: 582/600 Resistencia: 22 Entereza: 0/50 SANADOR: NV 4 -Cura (Cura hasta 35 PS) (1) -Cura+ (Cura hasta 30 PS a todo el grupo) (2) -Astra: Sube en 20 la entereza, siempre que no sea 0 (1) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
Azelf: Blast + Arcángel (Houndoom) AZELF: Luz Salud: 450/450 Resistencia: 50 Entereza: 56/200 Capacidad 5 Movimientos: -Arcángel (la luz golpea en oleadas al enemigo. 80 Potencia, -10 Entereza, Luz, se aplica dos veces) (3) -Blast (explosión no elemental que daña a todos los rivales. 100 Potencia, -20 Entereza) (2) -Golpe Espejismo (golpea al rival físicamente tras teletransportarse justo detrás de él. 60 Potencia, -10 Entereza) (1) -Brillo Celeste (aturde instantáneamente al rival) (3) -Mente en calma (se relaja, depurando todos sus estados alterados negativos) (3) -Estallido valeroso (causa 300 de Daño indistintamente, de forma plana, a todos los enemigos. Solo funciona si el usuario está aturdido) (5) -Fuerza de voluntad (pasivamente, es inmune a todo daño hacia sus PS mientras no esté aturdido)
Whimsicott Azelf estaba siendo un rival duro de roer, pero en ningún momento había esperado que ese no fuese el caso; al fin y al cabo, se trataba de un pokémon legendario. Por suerte, nosotros no nos quedábamos para nada atrás, y confiaba en nuestro poder para salir victoriosos de aquel enfrentamiento. Whimsicott: Cambio (SAN/INS/PRO) + Cura++ + Cura (Houndoom) + Cambio (FUL/FUL/SAN) Houndoom: Sombra++ x3 Lucario: Cura+ x2 + Cura (Whimsicott) WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] Salud: 820/825 Resistencia: 20 Entereza: 40/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN FULMINADOR: Nv. 4 -Flora (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1) -Sacro (15 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1) -Aero (15 Potencia, Aire, -4 Entereza) (1) -Flora+ (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2) -Sacro+ (15 Potencia, Luz, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2) HOUNDOOM: Oscuridad [PRI 3/3] Salud: 616/675 Resistencia: 40 Entereza: 35/95 FULMINADOR: Nv. 10 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2) -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2) -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2) -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2) -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4) -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4) LUCARIO: Neutro [ATUR 2/3] Salud: 564/600 Resistencia: 22 Entereza: 0/50 SANADOR: NV 4 -Cura (Cura hasta 35 PS) (1) -Cura+ (Cura hasta 30 PS a todo el grupo) (2) -Astra: Sube en 20 la entereza, siempre que no sea 0 (1) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
Azelf: Estallido valeroso AZELF: Luz Salud: 450/450 Resistencia: 17 Entereza: 0/200 Capacidad 5 Movimientos: -Arcángel (la luz golpea en oleadas al enemigo. 80 Potencia, -10 Entereza, Luz, se aplica dos veces) (3) -Blast (explosión no elemental que daña a todos los rivales. 100 Potencia, -20 Entereza) (2) -Golpe Espejismo (golpea al rival físicamente tras teletransportarse justo detrás de él. 60 Potencia, -10 Entereza) (1) -Brillo Celeste (aturde instantáneamente al rival) (3) -Mente en calma (se relaja, depurando todos sus estados alterados negativos) (3) -Estallido valeroso (causa 300 de Daño indistintamente, de forma plana, a todos los enemigos. Solo funciona si el usuario está aturdido) (5) -Fuerza de voluntad (pasivamente, es inmune a todo daño hacia sus PS mientras no esté aturdido)
Whimsicott —¡Aguantad, chicos! ¡Vamos a hacer un último esfuerzo! Whimsicott: Cambio (SAN/INS/PRO) + Cura+ + Cura (Houndoom) + Cambio (INS/CAS/CAS) Houndoom: Lance vertical + Atacar x4 Lucario: Oleada aural WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] Salud: 560/825 Resistencia: 20 Entereza: 40/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN FULMINADOR: Nv. 4 -Flora (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1) -Sacro (15 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1) -Aero (15 Potencia, Aire, -4 Entereza) (1) -Flora+ (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2) -Sacro+ (15 Potencia, Luz, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2) HOUNDOOM: Oscuridad Salud: 396/675 Resistencia: 40 Entereza: 35/95 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) LUCARIO: Neutro [ATUR 3/3] Salud: 370/600 Resistencia: 22 Entereza: 0/50 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Planta 8: Shaymin Tras más golpes, Azelf terminó cayendo también, incapaz de resistir el ataque. Así, el grupo pudo seguir avanzando un poco más, subiendo a la siguiente planta... y encontró una escena inusual. La planta de la torre estaba llena de flores, cubierta hasta arriba de las mismas. Y en su centro, un pokémon dormitaba. Al verlos llegar, despertó, y, aunque con una sonrisa siempre dibujada en su adorable rostro, no medió palabra. En su lugar, pareció aguardar a su ataque... dispuesto a contraatacar cuando tuviese ocasión. SHAYMIN: Hierba Gracídea: 0/100 Salud: 1000/1000 Resistencia: 66% Entereza: 120/120 Capacidad: 5 Movimientos: -Halo mágico: se otorga Espejo por tres turnos (1) -Enredaderas: Causa Anticoraza, Antiescudo y Freno por cuatro turnos (2) -Golpe de flores: 100 Potencia, -5 Entereza, Hierba. +5 gracídea, +15 extra si acaba con un enemigo usando este ataque (1) -Fogonazo: hace renacer las flores a su alrededor, subiendo en 50 el medidor de gracídea y sanando sus PS en 100 y su entereza en 30 (4) -Megaflora: ataque supremo de elemento hierba, 110 Potencia, -35 Entereza, daña a todos, Hierba. +10 gracídea, +10 extra si golpea a un enemigo débil al elemento (3) -Baile floral: crea un aura de flores a su alrededor que le otorga revitalia y va subiendo además su medidor de gracídea en 10 por turno, durante 3 turnos. Solo lo usa bajo ciertas condiciones (5)
Lucario Derrotamos a Azelf, pero seguimos sin recibir absolutamente nada por respuesta. ¡Vaya, hombre! Al menos podía explicarnos qué hacía ahí, o por qué se empeñaban en ponernos a prueba de esa forma tan innecesaria... Al avanzar hacia el siguiente piso, encontramos un montón de flores a nuestro alrededor: ahora se trataba de un Shaymin, que... no conocíamos de nada, para ser sinceros. Bueno, eso al menos justificaba que tampoco nos hablase, ¡pero seguían siendo unos maleducados! Whimsicott: Freno + Cambio (INS/CAS/CAS) + Bravura (Lucario) Houndoom: Doble ruina x5 Lucario: Autolocura + Golpe sónico x2 WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] Salud: 560/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN INSPIRADOR: Nv. 9 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 5 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 5 turnos) (2) -Muro (el objetivo recibe Coraza y Escudo simultáneamente; dura 3 turnos) (3) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 5 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 5 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 5 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Bravura (Otorga Bravura por 5 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 5 turnos) (2) -Prisa+ (Otorga prisa por dos turnos a todos los aliados) (4) -Don de hierba (Otorga don de hierba por 4 turnos a un aliado) (3) -Don de la luz (Otorga don de la luz por 4 turnos a un aliado) (3) HOUNDOOM: Oscuridad Salud: 396/675 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) LUCARIO: Neutro [Bravura: 1/5] [Locura: 1/4] Salud: 370/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Shaymin: Fogonazo SHAYMIN: Hierba [FRN: 1/3] Gracídea: 50/100 Salud: 800/1000 Resistencia: 66% Entereza: 120/120 Capacidad: 5 Movimientos: -Halo mágico: se otorga Espejo por tres turnos (1) -Enredaderas: Causa Anticoraza, Antiescudo y Freno por cuatro turnos (2) -Golpe de flores: 100 Potencia, -5 Entereza, Hierba. +5 gracídea, +15 extra si acaba con un enemigo usando este ataque (1) -Fogonazo: hace renacer las flores a su alrededor, subiendo en 50 el medidor de gracídea y sanando sus PS en 100 y su entereza en 30 (4) -Megaflora: ataque supremo de elemento hierba, 110 Potencia, -35 Entereza, daña a todos, Hierba. +10 gracídea, +10 extra si golpea a un enemigo débil al elemento (3) -Baile floral: crea un aura de flores a su alrededor que le otorga revitalia y va subiendo además su medidor de gracídea en 10 por turno, durante 3 turnos. Solo lo usa bajo ciertas condiciones (5)
Houndoom Los golpes hicieron que Shaymin comenzase a hacer florecer la vegetación a su alrededor. No sabíamos qué planeaba, pero podía ser muy peligroso, así que decidimos prepararnos para lo peor. Whimsicott: Cambio (SAN/INS/PRO) + Cura+ + Cambio (OBS/FUL/CAS) + Anticoraza Houndoom: Cometa+ + Piro Lucario: Golpe sónico x5 WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] Salud: 600/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN OBSTRUCTOR: Nv. 10 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 5 turnos) (1) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 5 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 4 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 4 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 5 turnos) (1) -Antife (causa antife por 5 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 5 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 5 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 4 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 5 turnos) (2) -Antiescudo+ (causa antiescudo a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Anticoraza+ (causa anticoraza a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Tinieblas (causa Ceguera por 4 turnos) (2) -Bio+ (Causa envenenamiento por 2 turnos a todos los rivales) (4) -Nébula+ (Causa amnesia por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Mutis+ (Causa mudez por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOOM: Oscuridad Salud: 436/675 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 FULMINADOR: Nv. 10 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2) -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2) -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2) -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2) -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4) -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4) LUCARIO: Neutro [Bravura: 2/5] [Locura: 2/4] Salud: 410/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Planta 9: Oleadas Rabiosas Vencer a Shaymin fue más fácil de lo que parecía... al final, el grupo pudo seguir subiendo sin muchos más problemas. Y en la que sería la novena planta, a las puertas de un merecido descanso, vieron una sala vacía, y... Y, y, y... ¡¡PANCHAM!! Oh, no, vaya déjà vu. PANCHAM GUERRERO: Neutro Salud: 400/400 Resistencia: 60 Entereza: 100/100 -Tajo (100 Potencia, -15 Entereza) -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques físicos enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales) -Rompemagia (baja la potencia de los ataques especiales enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompeespíritu (causa antiescudo por 5 turnos a todos los rivales) -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a un aliado cuyos PS bajen de 1/4) PANCHAM GUERRERO: Neutro Salud: 400/400 Resistencia: 60 Entereza: 100/100 -Tajo (100 Potencia, -15 Entereza) -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques físicos enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales) -Rompemagia (baja la potencia de los ataques especiales enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompeespíritu (causa antiescudo por 5 turnos a todos los rivales) -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a un aliado cuyos PS bajen de 1/4) PANCHAM GUERRERO: Neutro Salud: 400/400 Resistencia: 60 Entereza: 100/100 -Tajo (100 Potencia, -15 Entereza) -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques físicos enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales) -Rompemagia (baja la potencia de los ataques especiales enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompeespíritu (causa antiescudo por 5 turnos a todos los rivales) -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a un aliado cuyos PS bajen de 1/4)
Whimsicott Shaymin fue sorprendentemente fácil de sobrellevar, aunque el cansancio de los pisos anteriores empezaban a hacer mella en la estamina general del equipo. Intenté alentar a los chicos al recordarles que después de la siguiente batalla tendríamos la opción de descansar, pero cuando repentinamente nos vimos rodeados de un grupo de Pancham... lo cierto es que se hizo bastante difícil mantener el buen ánimo. —Ah... ¡venga, nos quedaba tan poco! Whimsicott: Anticoraza+ + Antiescudo+ + Infección (Pancham A) Houndoom: Sombra++ x2 + Sombra (Pancham B) Lucario: Golpe sónico x5 (Pancham B) WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] Salud: 600/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN OBSTRUCTOR: Nv. 10 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 5 turnos) (1) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 5 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 4 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 4 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 5 turnos) (1) -Antife (causa antife por 5 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 5 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 5 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 4 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 5 turnos) (2) -Antiescudo+ (causa antiescudo a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Anticoraza+ (causa anticoraza a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Tinieblas (causa Ceguera por 4 turnos) (2) -Bio+ (Causa envenenamiento por 2 turnos a todos los rivales) (4) -Nébula+ (Causa amnesia por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Mutis+ (Causa mudez por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOOM: Oscuridad Salud: 436/675 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 FULMINADOR: Nv. 10 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2) -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2) -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2) -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2) -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4) -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4) LUCARIO: Neutro Salud: 410/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Guerrero A: Tajo (Whimsicott) Guerrero B: Rompebrazo (Lucario) Guerrero C: Rompemagia (Houndoom) PANCHAM GUERRERO: Neutro [ANTCOR: 1/5] [ANTESC: 1/5] [INF: 1/5] Salud: 380/400 Resistencia: 60 Entereza: 100/100 -Tajo (100 Potencia, -15 Entereza) -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques físicos enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales) -Rompemagia (baja la potencia de los ataques especiales enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompeespíritu (causa antiescudo por 5 turnos a todos los rivales) -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a un aliado cuyos PS bajen de 1/4) PANCHAM GUERRERO: Neutro [ANTCOR: 1/5] [ANTESC: 1/5] Salud: 400/400 Resistencia: 60 Entereza: 36/100 -Tajo (100 Potencia, -15 Entereza) -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques físicos enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales) -Rompemagia (baja la potencia de los ataques especiales enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompeespíritu (causa antiescudo por 5 turnos a todos los rivales) -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a un aliado cuyos PS bajen de 1/4) PANCHAM GUERRERO: Neutro [ANTCOR: 1/5] [ANTESC: 1/5] Salud: 400/400 Resistencia: 60 Entereza: 100/100 -Tajo (100 Potencia, -15 Entereza) -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques físicos enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales) -Rompemagia (baja la potencia de los ataques especiales enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompeespíritu (causa antiescudo por 5 turnos a todos los rivales) -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a un aliado cuyos PS bajen de 1/4)
Whimsicott Los Pancham se mantuvieron en pie, firmes, y no pude evitar dejar escapar un suspiro pesado, pues sabía que aquel combate probablemente iba a ser el más largo que tuviésemos antes de poder realmente descansar; y eso que nos habíamos estado enfrentando a pokémon legendarios hasta el momento. En fin... ¡no había que desanimarse! Whimsicott: Cambio (SAN/INS/PRO) + Cura+ + Cambio (OBS/FUL/CAS) + Infección (Pancham C) Houndoom: Sombra++ (Pancham B) + Fulgor oscuro Lucario: Triple ruina x5 (Pancham B) WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] Salud: 580/825 Resistencia: 20 Entereza: 65/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN OBSTRUCTOR: Nv. 10 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 5 turnos) (1) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 5 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 4 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 4 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 5 turnos) (1) -Antife (causa antife por 5 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 5 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 5 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 4 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 5 turnos) (2) -Antiescudo+ (causa antiescudo a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Anticoraza+ (causa anticoraza a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Tinieblas (causa Ceguera por 4 turnos) (2) -Bio+ (Causa envenenamiento por 2 turnos a todos los rivales) (4) -Nébula+ (Causa amnesia por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Mutis+ (Causa mudez por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOOM: Oscuridad Salud: 476/675 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 FULMINADOR: Nv. 10 -Piro: 5 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 5 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 5 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (10 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (40 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2) -Sombra++ (40 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2) -Cometa (20 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2) -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2) -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (40 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Fulgor Oscuro (40 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Cometa+ (20 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4) -Colapso (90 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4) LUCARIO: Neutro Salud: 450/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (50 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (35 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (115 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (40 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (50 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (80 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (25 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (130 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Guerrero A: Tajo (Whimsicott) Guerrero C: Rompemagia (Lucario) PANCHAM GUERRERO: Neutro [ANTCOR: 2/5] [ANTESC: 2/5] [INF: 2/5] Salud: 360/400 Resistencia: 60 Entereza: 80/100 -Tajo (100 Potencia, -15 Entereza) -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques físicos enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales) -Rompemagia (baja la potencia de los ataques especiales enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompeespíritu (causa antiescudo por 5 turnos a todos los rivales) -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a un aliado cuyos PS bajen de 1/4) PANCHAM GUERRERO: Neutro [ANTCOR: 2/5] [ANTESC: 2/5] [INF: 1/5] Salud: 380/400 Resistencia: 60 Entereza: 80/100 -Tajo (100 Potencia, -15 Entereza) -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques físicos enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales) -Rompemagia (baja la potencia de los ataques especiales enemigos en 20. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompeespíritu (causa antiescudo por 5 turnos a todos los rivales) -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a un aliado cuyos PS bajen de 1/4)