Houndoom Al pasar al siguiente nivel, después de acabar con el Weezing, nos encontramos un rostro familiar. Era... ¿¡Uxie!? ¡Un momento, ya nos habíamos enfrentado a él hace tiempo! Y había sido una batalla terriblemente dura y pesada, pero habíamos logrado vencerle ya. ¿Por qué estábamos aquí de nuevo? ¿No había huido a la superficie hace mucho? —No me esperaba esto. ¿Qué haces aquí, Uxie? —pregunté, sin recibir respuesta alguna. En fin, tendríamos que luchar por los viejos tiempos. Whimsicott: Freno + Anticoraza + Cambio (FUL/FUL/SAN) + Flora + Cambio (SAN/INS/PRO) Houndoom: Don de la oscuridad Lucario: Provocación + Contraataque WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] Salud: 685/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN SANADOR: Nv. 8 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) -Lázaro+ (Revive a un aliado caído con todos sus PS) (4) HOUNDOOM: Oscuridad [DDO: 1/2] Salud: 555/675 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 INSPIRADOR: Nv 6 -Bravura (otorga Bravura por tres turnos) (3) -Bravura+ (otorga Bravura a todo el grupo por 2 turnos) (4) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (3) -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (3) LUCARIO: Neutro Salud: 545/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 PROTECTOR: NV 7 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 5 turnos) (1) -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2) -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3) -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea tres golpes) (3) -Autoespinas (se otorga a sí mismo, durante 3 turnos, espinas de elemento luz que dañan con 50 potencia, -5 Entereza a todo el que le toque físicamente) (3)
Uxie: Onda espejismo (Lucario) + Absorbementes (Lucario) UXIE: Luz [BAR x4] [ANTCOR: 1/5] [FRE: 1/5] Salud: 600/600 Resistencia: 210 Entereza: 150/150 Capacidad: 4 Movimientos: -Onda espejismo (causa veneno e infección a un enemigo por 3 turnos) (3) -Brillo dorado (causa paro a un enemigo por dos turnos) (5) -Poder místico (100 potencia, Luz, se otorga a sí mismo Coraza y Escudo por tres turnos) (3) -Reversión (transforma todos los estados positivos de todos los enemigos en su equivalente negativa, y todos los estados negativos propios en su equivalente positiva) (5) -Absorbementes (daña en 20 PS por cada estado alterado negativo del enemigo) (1) -Ola mental (daña en 20 PS por cada estado alterado positivo que posea el usuario) (1) -Sabiduría infinita (crea cinco barreras que le protegen de todo daño. Lo usa solo al iniciar la batalla)
Lucario —¡Está claro que no te va a responder, hombre! ¿No ves que aunque quisiese no le dejan? Este lugar emana un aura de misterio por todas partes, ¡así lo dictan las normas de...! Bueno, las que alguien se inventó para este sitio. Quizás el Tyrogue de la puerta era el jefe. Houndoom le dirigió una mirada de incredulidad. A veces no era capaz de entenderlo. Nadie lo culpaba, ¿verdad? Whimsicott: Esna (Lucario) + Cambio (FUL/FUL/SAN) + Flora x2 Houndoom: Sombra (rompe la barrera) + Sombra++ x2 Lucario: Cura+ x2 + Cura (Lucario) WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] Salud: 745/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN FULMINADOR: Nv4 -Flora (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1) -Sacro (15 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1) -Aero (15 Potencia, Aire, -4 Entereza) (1) -Flora+ (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2) -Sacro+ (15 Potencia, Luz, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2) HOUNDOOM: Oscuridad [DDO: 2/2] Salud: 615/675 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 FULMINADOR: Nv. 10 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2) -Sombra++ (120 Potencia, Oscuridad, -40 Entereza) (2) -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2) -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2) -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4) -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4) LUCARIO: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 SANADOR: NV 4 -Cura (Cura hasta 35 PS) (1) -Cura+ (Cura hasta 30 PS a todo el grupo) (2) - Astra: Sube en 20 la entereza, siempre que no sea 0 (1) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
Uxie: Poder místico + Ola mental (Lucario) UXIE: Luz [ESC: 0/3] [FRE: 2/5] Salud: 540/600 Resistencia: 210 Entereza: 70/150 Capacidad: 4 Movimientos: -Onda espejismo (causa veneno e infección a un enemigo por 3 turnos) (3) -Brillo dorado (causa paro a un enemigo por dos turnos) (5) -Poder místico (100 potencia, Luz, se otorga a sí mismo Coraza y Escudo por tres turnos) (3) -Reversión (transforma todos los estados positivos de todos los enemigos en su equivalente negativa, y todos los estados negativos propios en su equivalente positiva) (5) -Absorbementes (daña en 20 PS por cada estado alterado negativo del enemigo) (1) -Ola mental (daña en 20 PS por cada estado alterado positivo que posea el usuario) (1) -Sabiduría infinita (crea cinco barreras que le protegen de todo daño. Lo usa solo al iniciar la batalla)
Houndoom Uxie siempre me había parecido un enemigo temible: sus poderes de luz lo hacían un duro enemigo para mí, pero afortunadamente Lucario siempre se dedicaba a llamar la atención para que nosotros pudiéramos atacarle. Por primera vez en mucho tiempo, necesitábamos de la cooperación de Whimsicott para aturdir a un rival. —La clave está en bombardearlo con ataques sin darle tregua, hasta que acabe debilitado —le sugerí al tipo planta, mientras la acompañaba con golpes—. Si paramos, puede que se recupere y sea más difícil atontarlo. ¡Vamos, dale con todo! Whimsicott: Flora x5 Houndoom: Sombra++ x2 + Sombra Lucario: Cura + x2 + Cura (Whimsicott) WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] Salud: 825/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN FULMINADOR: Nv4 -Flora (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1) -Sacro (15 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1) -Aero (15 Potencia, Aire, -4 Entereza) (1) -Flora+ (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2) -Sacro+ (15 Potencia, Luz, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2) HOUNDOOM: Oscuridad Salud: 675/675 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 FULMINADOR: Nv. 10 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2) -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2) -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2) -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2) -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4) -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4) LUCARIO: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 SANADOR: NV 4 -Cura (Cura hasta 35 PS) (1) -Cura+ (Cura hasta 30 PS a todo el grupo) (2) - Astra: Sube en 20 la entereza, siempre que no sea 0 (1) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
Uxie: Poder Místico (Lucario) + Ola mental (Lucario) UXIE: Luz [COR: 0/5] [ESC: 0/5] [FRE: 3/5] Salud: 540/600 Resistencia: 210 Entereza: 1/150 Capacidad: 4 Movimientos: -Onda espejismo (causa veneno e infección a un enemigo por 3 turnos) (3) -Brillo dorado (causa paro a un enemigo por dos turnos) (5) -Poder místico (100 potencia, Luz, se otorga a sí mismo Coraza y Escudo por tres turnos) (3) -Reversión (transforma todos los estados positivos de todos los enemigos en su equivalente negativa, y todos los estados negativos propios en su equivalente positiva) (5) -Absorbementes (daña en 20 PS por cada estado alterado negativo del enemigo) (1) -Ola mental (daña en 20 PS por cada estado alterado positivo que posea el usuario) (1) -Sabiduría infinita (crea cinco barreras que le protegen de todo daño. Lo usa solo al iniciar la batalla)
Lucario Houndoom abrió con fiereza sus fauces para morder a Uxie, esperando poder asestarle un buen golpe, mientras que yo... Hacía lo que me tocaba hacer. Enloquecer como siempre. Whimsicott: Flora + Cambio (OBS/FUL/CAS) + Anticoraza x2 + Cambio (INS/CAS/CAS) Houndoom: Hiperbocado Lucario: Autolocura + Atacar x2 WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] Salud: 825/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN FULMINADOR: Nv4 -Flora (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1) -Sacro (15 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1) -Aero (15 Potencia, Aire, -4 Entereza) (1) -Flora+ (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2) -Sacro+ (15 Potencia, Luz, -4 Entereza, golpea a todos los rivales) (2) HOUNDOOM: Oscuridad Salud: 675/675 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 FULMINADOR: Nv. 10 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2) -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2) -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2) -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2) -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4) -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4) LUCARIO: Neutro Salud: 525/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 SANADOR: NV 4 -Cura (Cura hasta 35 PS) (1) -Cura+ (Cura hasta 30 PS a todo el grupo) (2) - Astra: Sube en 20 la entereza, siempre que no sea 0 (1) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) Contenido oculto Desde el móvil me da pereza copiar las fichas, debería bastar igual para matarlo (?
Planta 5: Cofagrigus Finalmente, enloqueciendo por completo, Lucario remató al ya de por sí debilitado Uxie. El bocado de Houndoom era, sin duda, letal... Antes siquiera de que pudiesen preguntarle algo a Uxie, este desapareció, como si se teletransportase de allí. Qué raro, ¿qué hacía ahí Uxie? Era la mar de extraño, sin duda... En fin, ¡hora de seguir! El grupo subió las escaleras una vez más, encontrándose con un sarcófago de pie, frente a las escaleras que seguían subiendo, bloqueándoles el paso. Al principio parecía un objeto inanimado, pero de pronto surgieron brazos de él... ¡era un Cofagrigus, como aquel de las Cavernas! Cofagrigus: AutoCondena (Whimsicott) COFAGRIGUS: Oscuridad Salud: 1000/1000 Resistencia: 100% Entereza: 150/150 Movimientos: -AutoCondena (al empezar el combate, causa Condena automáticamente al líder, que caerá en 5 turnos; no puede curarse este estado) -Tiniebla+ (causa Ceguera a todos los rivales por tres turnos) -Algia+ (causa Dolor a todos los rivales por tres turnos) -Mutis+ (causa Mudez a todos los rivales por tres turnos) -Gravedad+ (baja en 1/4 los PS actuales de todos los rivales)
Whimsicott Nuestro siguiente rival fue, ni más ni menos, que Uxie. De nuevo, su aparición nos tomó completamente desprevenidos, pues en teoría sabíamos que el legendario había abandonado las grutas para ir a la superficie; sin embargo, ahí estaba. Peleamos contra él sin poder realmente comunicarnos para saber qué estaba sucediendo, y luego simplemente desapareció como si nada, dejándonos con incluso más preguntas que respuestas. —Quizás descubramos algo cuando lleguemos a la cima... —murmuré mientras avanzábamos, intercalando miradas entre mis compañeros—. Este sitio... es realmente intrigante. Pero de momento, nos íbamos a tener que enfrentar a nuestro quinto enemigo: Cofagrigus. Whimsicott: Cambio (SAN/INS/PRO) + Cura (Lucario) + Cambio (OBS/FUL/CAS) + Nébula Houndoom: Piro++ x2 + Piro Lucario: Golpe sónico x5 WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] [CON 1/5] Salud: 825/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN OBSTRUCTOR: Nv. 10 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 5 turnos) (1) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 5 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 4 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 4 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 5 turnos) (1) -Antife (causa antife por 5 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 5 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 5 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 4 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 5 turnos) (2) -Antiescudo+ (causa antiescudo a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Anticoraza+ (causa anticoraza a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Tinieblas (causa Ceguera por 4 turnos) (2) -Bio+ (Causa envenenamiento por 2 turnos a todos los rivales) (4) -Nébula+ (Causa amnesia por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Mutis+ (Causa mudez por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOOM: Oscuridad Salud: 675/675 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 FULMINADOR: Nv. 10 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2) -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2) -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2) -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2) -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4) -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4) LUCARIO: Neutro Salud: 565/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Cofagrigus: Tiniebla+ COFAGRIGUS: Oscuridad Salud: 1000/1000 Resistencia: 100% Entereza: 91/150 Movimientos: -AutoCondena (al empezar el combate, causa Condena automáticamente al líder, que caerá en 5 turnos; no puede curarse este estado) -Tiniebla+ (causa Ceguera a todos los rivales por tres turnos) -Algia+ (causa Dolor a todos los rivales por tres turnos) -Mutis+ (causa Mudez a todos los rivales por tres turnos) -Gravedad+ (baja en 1/4 los PS actuales de todos los rivales) Inmune a amnesia
Whimsicott Tal y como cabía esperar, aquel Cofagrigus no nos lo iba a poner nada fácil, y mis intentos de neutralizar sus posibles ataques de estado no surtieron mucho efecto. No pude evitar chasquear la lengua con algo de molestia por ese hecho, pero al menos intenté animarme al pensar que eso nos daba algo de conocimiento sobre el enemigo. Y también teníamos los otros puntos fuertes del equipo. Whimsicott: Infección + Bio + Anticoraza + Anitescudo Houndoom: Piro++ x2 + Piro Lucario: Triple ruina x5 WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] [CON 2/5] [CEG 1/3] Salud: 825/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN OBSTRUCTOR: Nv. 10 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 5 turnos) (1) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 5 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 4 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 4 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 5 turnos) (1) -Antife (causa antife por 5 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 5 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 5 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 4 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 5 turnos) (2) -Antiescudo+ (causa antiescudo a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Anticoraza+ (causa anticoraza a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Tinieblas (causa Ceguera por 4 turnos) (2) -Bio+ (Causa envenenamiento por 2 turnos a todos los rivales) (4) -Nébula+ (Causa amnesia por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Mutis+ (Causa mudez por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOOM: Oscuridad [CEG 1/3] Salud: 675/675 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 FULMINADOR: Nv. 10 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2) -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2) -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2) -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2) -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4) -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4) LUCARIO: Neutro [CEG 1/3] Salud: 565/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Cofagrigus: Gravedad+ COFAGRIGUS: Oscuridad [INF] [ENV] [ANTCOR] [ANTESC] Salud: 850/1000 Resistencia: 100% Entereza: 17/150 Movimientos: -AutoCondena (al empezar el combate, causa Condena automáticamente al líder, que caerá en 5 turnos; no puede curarse este estado) -Tiniebla+ (causa Ceguera a todos los rivales por tres turnos) -Algia+ (causa Dolor a todos los rivales por tres turnos) -Mutis+ (causa Mudez a todos los rivales por tres turnos) -Gravedad+ (baja en 1/4 los PS actuales de todos los rivales) Inmune a amnesia
Whimsicott Al parecer, nuestra siguiente combinación de ataques funcionó de manera más efectiva contra el enemigo y pudimos ver como su resistencia se veía ligeramente resentida por la misma. Me sonreí disimuladamente, satisfecha con aquel desarrollo del combate, y decidí confiar en nuestras capacidades para derrotarlo antes de que el efecto de su primer ataque surtiese efecto. Whimsicott: Cambio (SAN/INS/PRO) + Cura+ + Cura (Lucario) + Cambio (OBS/FUL/CAS) Houndoom: Piro++ + Cometa + Piro Lucario: Triple ruina x5 WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] [CON 3/5] [CEG 2/3] Salud: 709/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN OBSTRUCTOR: Nv. 10 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 5 turnos) (1) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 5 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 4 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 4 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 5 turnos) (1) -Antife (causa antife por 5 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 5 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 5 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 4 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 4 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 5 turnos) (2) -Antiescudo+ (causa antiescudo a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Anticoraza+ (causa anticoraza a todos los rivales por 5 turnos) (2) -Tinieblas (causa Ceguera por 4 turnos) (2) -Bio+ (Causa envenenamiento por 2 turnos a todos los rivales) (4) -Nébula+ (Causa amnesia por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Mutis+ (Causa mudez por 3 turnos a todos los rivales) (4) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOOM: Oscuridad [CEG 2/3] Salud: 546/675 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 FULMINADOR: Nv. 10 -Piro: 25 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 35 Potencia, -7 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -9 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 35 Potencia, -7 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 35 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (30 Potencia, Fuego, -9 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza) (2) -Sombra++ (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza) (2) -Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (2) -Golpe Cometa (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (2) -Golpe Fulminante (35 Potencia, -7 Entereza, Electricidad, este ataque es físico) (1) -Golpe Gélido (35 Potencia, -7 Entereza, Hielo, este ataque es físico) (1) -Fulgor (60 Potencia, Fuego, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Fulgor Oscuro (60 Potencia, Oscuridad, -20 Entereza, golpea a todos) (3) -Cometa+ (40 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces a todos los rivales) (4) -Colapso (110 Potencia, -10 Entereza, no elemental) (4) LUCARIO: Neutro [CEG 2/3] Salud: 495/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Planta 6: Floris y Silvis Con aquellos golpes, el grupo finalmente tumbó a Cofagrigus, librándose de la condena por poco. La energía oscura que les rodeaba desapareció, y las escaleras quedaron visibles y abiertas ante ellos. Otra planta más les esperaba. ¿Cuántas habría...? Al llegar a la siguiente, vieron a otros dos Pancham. Estaban protegidos hasta los dientes, desde luego, hasta el punto en que uno llevaba una armadura de madera de tono verdoso cubriéndole todo el cuerpo y portaba una espada de bambú... y el otro portaba un pavés enorme también de madera. Con tantos Pancham en el ejército, era difícil estar seguros... pero tenía toda la pinta de que aquellos eran los subcomandantes de Blume, la guardaespaldas de Pangoro, ¿eh? No parecían dispuestos a entrar en razones, sin embargo... y si los Pancham de Blume se caracterizaban por algo, era por su resistencia. Tendrían que penetrar sus defensas rápido si no querían perder la guerra de desgaste. FLORIS: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 90 Entereza: 100/100 Movimientos: -Reto+: atrae la atención de los ataques rivales a sí mismo durante 3 turnos y reduce el daño recibido a la mitad -Cruz de Flores: 200 Potencia, -10 Entereza, Hierba, físico. -Regeneración+: +100 PS, +50 entereza, cura los dos últimos estados alterados negativos del grupo. SILVIS: Neutro Salud: 500/500 Resistencia: 60 Entereza: 250/250 Movimientos: -Guardia entereza+: reduce la entereza que restan los ataques siguientes en 1/2 para todos los aliados. -Temblor de hojas: 100 Potencia, -50 Entereza, Hierba, golpea a todos, físico. -Endurecer+: sube en 15 puntos la resistencia de todos los aliados. Si Silvis queda aturdido, se pierden las subidas acumuladas por este efecto para todo su grupo.
Lucario —¡Uf, menos mal que nos hemos dado prisa en acabar con el enemigo! No me quiero imaginar lo que hubiese podido pasar si seguía maquinando esas cosas... Algo se traía entre manos, y no sé el qué —dije, riéndome por mi propio chiste. Houndoom agachó la cabeza. —Siendo un pokémon de tipo fantasma, creo que no es necesario que te explique lo que pretendía hacer... —respondió, obviando completamente mi intervención. ¡Eh, qué falta de respeto! Al subir a la siguiente planta nos encontramos más comandantes: esta vez los de Blume, la serena. Pero... ellos tampoco pensaban hablar, ¿eh? Whimsicott: Tinieblas (Floris) + Cambio (INS/CAS/CAS) + Bravura (Lucario) Houndoom: Hiperbocado (Silvis) Lucario: Autolocura + Atacar x2 (Silvis) WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] Salud: 709/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN INSPIRADOR: Nv. 9 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura 5 turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura 5 turnos) (2) -Muro (el objetivo recibe Coraza y Escudo simultáneamente; dura 3 turnos) (3) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por 5 turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por 5 turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por 5 turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Escudo+ (otorga escudo a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Velo+ (otorga Aguante a todo el grupo por 4 turnos) (3) -Bravura (Otorga Bravura por 5 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 5 turnos) (2) -Prisa+ (Otorga prisa por dos turnos a todos los aliados) (4) -Don de hierba (Otorga don de hierba por 4 turnos a un aliado) (3) -Don de la luz (Otorga don de la luz por 4 turnos a un aliado) (3) HOUNDOOM: Oscuridad Salud: 546/675 Resistencia: 40 Entereza: 95/95 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es especial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) LUCARIO: Neutro Salud: 495/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: NV 10 -Atacar (70 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 50 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (55 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (135 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (60 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (70 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (100 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 4 turnos) (3) -Triple Ruina (45 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, es especial) (1) -Golpe sónico (45 Potencia, -1 entereza, golpea tres veces) (1) -Corte con finta (65 Potencia, -1 Entereza, este ataque puede usarse sobre distintos blancos) (1) -Arrasador (150 Potencia, solo puede usarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento del rival) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
El grupo sentenció rápidamente la batalla, dejándola en un uno contra tres al aniquilar con facilidad a Silvis. Sin embargo, aún quedaba Floris... y aquel Tinieblas no parecía ser capaz de detenerle. Floris: Cruz de flores (Houndoom) FLORIS: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 90 Entereza: 100/100 Movimientos: -Reto+: atrae la atención de los ataques rivales a sí mismo durante 3 turnos y reduce el daño recibido a la mitad -Cruz de Flores: 200 Potencia, -10 Entereza, Hierba, físico. -Regeneración+: +100 PS, +50 entereza, cura los dos últimos estados alterados negativos del grupo. Inmune a ceguera
Houndoom Cuando solo quedó uno de los Pancham decidimos cambiar a una formación más defensiva. Nos vendría bien aunque fuera esperar un poco... Whimsicott: Cambio (SAN/INS/PRO) + Cura++ x2 (Houndoom) Houndoom: Bravura + Prisa (Houndoom) Lucario: --- WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] Salud: 709/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN SANADOR: Nv. 8 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) -Lázaro+ (Revive a un aliado caído con todos sus PS) (4) HOUNDOOM: Oscuridad [BRA: 1/3] [PRI: 1/3] Salud: 546/675 Resistencia: 40 Entereza: 85/95 INSPIRADOR: Nv 6 -Bravura (otorga Bravura por tres turnos) (3) -Bravura+ (otorga Bravura a todo el grupo por 2 turnos) (4) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (3) -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (3) LUCARIO: Neutro [LOC: 2/4] [BRA: 2/5] Salud: 495/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 PROTECTOR: NV 7 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 5 turnos) (1) -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2) -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3) -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea tres golpes) (3) -Autoespinas (se otorga a sí mismo, durante 3 turnos, espinas de elemento luz que dañan con 50 potencia, -5 Entereza a todo el que le toque físicamente) (3)
Floris: Cruz de flores (Houndoom) FLORIS: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 90 Entereza: 100/100 Movimientos: -Reto+: atrae la atención de los ataques rivales a sí mismo durante 3 turnos y reduce el daño recibido a la mitad -Cruz de Flores: 200 Potencia, -10 Entereza, Hierba, físico. -Regeneración+: +100 PS, +50 entereza, cura los dos últimos estados alterados negativos del grupo. Inmune a ceguera
Houndoom Lucario estaba fuera de control, así que quedaba a nosotros organizar un poco el combate, y cuando fuera necesario indicarle que golpease. Whimsicott: Cura++ + Cura + Cura+ (Houndoom) Houndoom: Prisa (Whimsicott) Lucario: --- WHIMSICOTT: Hierba [PT 5/5] [Prisa: 1/3] Salud: 749/825 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Formaciones: —OBS/FUL/CAS (básica) —SAN/INS/PRO —INS/CAS/CAS —FUL/FUL/SAN SANADOR: Nv. 8 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) -Lázaro+ (Revive a un aliado caído con todos sus PS) (4) HOUNDOOM: Oscuridad [BRA: 2/3] [PRI: 2/3] Salud: 551/675 Resistencia: 40 Entereza: 75/95 INSPIRADOR: Nv 6 -Bravura (otorga Bravura por tres turnos) (3) -Bravura+ (otorga Bravura a todo el grupo por 2 turnos) (4) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (3) -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (3) LUCARIO: Neutro [LOC: 3/4] [BRA: 3/5] Salud: 535/600 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 PROTECTOR: NV 7 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 5 turnos) (1) -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2) -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3) -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea tres golpes) (3) -Autoespinas (se otorga a sí mismo, durante 3 turnos, espinas de elemento luz que dañan con 50 potencia, -5 Entereza a todo el que le toque físicamente) (3)[/QUOTE]
Floris: Cruz de flores (Houndoom) FLORIS: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 90 Entereza: 100/100 Movimientos: -Reto+: atrae la atención de los ataques rivales a sí mismo durante 3 turnos y reduce el daño recibido a la mitad -Cruz de Flores: 200 Potencia, -10 Entereza, Hierba, físico. -Regeneración+: +100 PS, +50 entereza, cura los dos últimos estados alterados negativos del grupo. Inmune a ceguera