—Fuego maldito, vamos allá. BREELOM: Fuego/Fantasma Sequía: invoca sol de forma permanente. Salud: 100/100 Fuerza: 340 (100) Resistencia: 120 Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (20) Movimientos: -Fuego maldito (70 Potencia, Fuego; el rival afectado por este movimiento sufrirá el estado "tormento" por tres turnos (Base 40, +10 STAB)) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2) -Ultrapuño (30 Potencia, Lucha, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Puño sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3)
—¡Esquiva y Sombra Vil! MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 180/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 3/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB))
—Protección, Breloom. BREELOM: Fuego/Fantasma Sequía: invoca sol de forma permanente. Salud: 100/100 Fuerza: 340 (100) Resistencia: 120 Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (20) Movimientos: -Fuego maldito (70 Potencia, Fuego; el rival afectado por este movimiento sufrirá el estado "tormento" por tres turnos (Base 40, +10 STAB)) -Protección (Se protege) (Usos: 1/2) -Ultrapuño (30 Potencia, Lucha, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Puño sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3)
—Cambio. DRAGONITE: Dragón/Hada Fuerzas de Flaqueza: baja a la mitad el daño recibido cuando sus PS están por debajo de la mitad. Salud: 202/202 (16) Fuerza: 264 (30) Resistencia: 255 (30) Agilidad: 3/3 (94 de Velocidad) (34) Movimientos: -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (50 Base, +15 STAB)) -Danza Aleteo (+10 fuerza, +10 resistencia, recupera un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Velocidad Extrema (50 Potencia, Normal, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 3/3) -Respiro (se cura en 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1)
—Fuego maldito. BREELOM: Fuego/Fantasma Sequía: invoca sol de forma permanente. Salud: 100/100 Fuerza: 340 (100) Resistencia: 120 Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (20) Movimientos: -Fuego maldito (70 Potencia, Fuego; el rival afectado por este movimiento sufrirá el estado "tormento" por tres turnos (Base 40, +10 STAB)) -Protección (Se protege) (Usos: 1/2) -Ultrapuño (30 Potencia, Lucha, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Puño sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3)
—Esquiva y Brillo Mágico. DRAGONITE: Dragón/Hada Fuerzas de Flaqueza: baja a la mitad el daño recibido cuando sus PS están por debajo de la mitad. Salud: 202/202 (16) Fuerza: 264 (30) Resistencia: 255 (30) Agilidad: 1/3 (94 de Velocidad) (34) Movimientos: -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (50 Base, +15 STAB)) -Danza Aleteo (+10 fuerza, +10 resistencia, recupera un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Velocidad Extrema (50 Potencia, Normal, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 3/3) -Respiro (se cura en 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1)
+600 Exp +8 Evs Ataque —Bien hecho, amigo. ¡Vamos Luxray, nos toca darle caña; rayo aurora! LUXRAY: Hielo/Fuego Regia Presencia: inmune a ataques ineludibles Pirostal Salud: 160/160 Fuerza: 300 (85) Resistencia: 219 (45) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (20) -Soplo templado (90 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda congelado. Este ataque puede congelar al tipo hielo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Rayo Aurora (65 Potencia, Hielo (Base 50, +15 STAB)) -Nitrocarga (55 Potencia, Fuego, +1 punto de agilidad perdido (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/2) -Afilagarras (+10 Fuerza, el siguiente golpe acertará) (Usos: 2/2) MOVIMIENTO Z: -Soplo Templado > Hecatombe pírica (150 Potencia, fuego, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 90, +25 STAB))
—¡Esquiva y Velocidad Extrema! DRAGONITE: Dragón/Hada Fuerzas de Flaqueza: baja a la mitad el daño recibido cuando sus PS están por debajo de la mitad. Salud: 202/202 (16) Fuerza: 264 (30) Resistencia: 255 (30) Agilidad: 0/3 (94 de Velocidad) (34) Movimientos: -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (50 Base, +15 STAB)) -Danza Aleteo (+10 fuerza, +10 resistencia, recupera un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Velocidad Extrema (50 Potencia, Normal, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 1/3) -Respiro (se cura en 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1)
—Resiste y rayo aurora. LUXRAY: Hielo/Fuego Regia Presencia: inmune a ataques ineludibles Pirostal Salud: 65/160 Fuerza: 300 (85) Resistencia: 219 (45) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (20) -Soplo templado (90 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda congelado. Este ataque puede congelar al tipo hielo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Rayo Aurora (65 Potencia, Hielo (Base 50, +15 STAB)) -Nitrocarga (55 Potencia, Fuego, +1 punto de agilidad perdido (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/2) -Afilagarras (+10 Fuerza, el siguiente golpe acertará) (Usos: 2/2) MOVIMIENTO Z: -Soplo Templado > Hecatombe pírica (150 Potencia, fuego, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 90, +25 STAB))
—¡Aguántalo, tú puedes! ¡Repite! DRAGONITE: Dragón/Hada Fuerzas de Flaqueza: baja a la mitad el daño recibido cuando sus PS están por debajo de la mitad. Salud: 67/202 (16) Fuerza: 264 (30) Resistencia: 255 (30) Agilidad: 0/3 (94 de Velocidad) (34) Movimientos: -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (50 Base, +15 STAB)) -Danza Aleteo (+10 fuerza, +10 resistencia, recupera un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Velocidad Extrema (50 Potencia, Normal, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 0/3) -Respiro (se cura en 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1)
—Esquivalo y dale con un rayo aurora. LUXRAY: Hielo/Fuego Regia Presencia: inmune a ataques ineludibles Pirostal Salud: 65/160 Fuerza: 300 (85) Resistencia: 219 (45) Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (20) -Soplo templado (90 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda congelado. Este ataque puede congelar al tipo hielo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Rayo Aurora (65 Potencia, Hielo (Base 50, +15 STAB)) -Nitrocarga (55 Potencia, Fuego, +1 punto de agilidad perdido (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/2) -Afilagarras (+10 Fuerza, el siguiente golpe acertará) (Usos: 2/2) MOVIMIENTO Z: -Soplo Templado > Hecatombe pírica (150 Potencia, fuego, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 90, +25 STAB))
—Dos a dos, ¿eh? —comenté, justo cuando Dragonite cayó ante el rayo aurora—. Esto está reñido. >>¡Marshadow, Sombra Vil! MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 180/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 3/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB))
—¡Oricorio, esquiva! ORICORIO-ANIMADO: Fuego/Volador Pareja de Baile: reproduce inmediatamente un movimiento de danza realizado por otro pokémon en el campo. Salud: 150/150 Fuerza: 261 (93) Resistencia: 140 Agilidad: 2/4 (120 de Velocidad) (27) Movimientos: -Danza Despertar (105 Potencia, Fuego; el tipo irá acorde al Oricorio ejecutor (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Danza Caos (Confunde) (Usos: 4/4) -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 3/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
—¡Patada Giro! MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 180/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 3/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB))
—Evítalo y usa viento hielo. ORICORIO-ANIMADO: Fuego/Volador Pareja de Baile: reproduce inmediatamente un movimiento de danza realizado por otro pokémon en el campo. Salud: 150/150 Fuerza: 261 (93) Resistencia: 140 Agilidad: 1/4 (120 de Velocidad) (27) Movimientos: -Danza Despertar (105 Potencia, Fuego; el tipo irá acorde al Oricorio ejecutor (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Danza Caos (Confunde) (Usos: 4/4) -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 2/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
—Esquiva y Sombra Vil. MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 180/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 2/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB))
—Protección. ORICORIO-ANIMADO: Fuego/Volador Pareja de Baile: reproduce inmediatamente un movimiento de danza realizado por otro pokémon en el campo. Salud: 150/150 Fuerza: 261 (93) Resistencia: 140 Agilidad: 1/4 (120 de Velocidad) (27) Movimientos: -Danza Despertar (105 Potencia, Fuego; el tipo irá acorde al Oricorio ejecutor (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Danza Caos (Confunde) (Usos: 4/4) -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 2/3) -Protección (Se protege) (Usos: 1/2)
—Contábamos con ello: repite. MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 180/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 2/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 1/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB))
—Protección de nuevo. ORICORIO-ANIMADO: Fuego/Volador Pareja de Baile: reproduce inmediatamente un movimiento de danza realizado por otro pokémon en el campo. Salud: 150/150 Fuerza: 261 (93) Resistencia: 140 Agilidad: 1/4 (120 de Velocidad) (27) Movimientos: -Danza Despertar (105 Potencia, Fuego; el tipo irá acorde al Oricorio ejecutor (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Danza Caos (Confunde) (Usos: 4/4) -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 2/3) -Protección (Se protege) (Usos: 0/2)
—¡Última sombra Vil! MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 180/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 2/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 0/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB))