—¡Lanzallamas! CHANDELURE: Hada/Fuego Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia. Salud: 125/125 Fuerza: 320 (110) +10 Resistencia: 173 -10 Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 1/1) -Lanzallamas (105 Potencia, Fuego el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, queda quemado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 2/3) -Energibola (60 Potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 4/4) -Psíquico (60 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 4/4)
—Esquiva y Onda Dragón. GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Naturaleza: despistado Psicostal Salud: 89/171 Fuerza: 205 (10) Resistencia: 328 (120) Agilidad: 2/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 2/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 2/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—Esquiva, Chandelure, y repite el lanzallamas. CHANDELURE: Hada/Fuego Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia. Salud: 125/125 Fuerza: 325 (110) +15 Resistencia: 168 -15 Agilidad: 2/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 1/1) -Lanzallamas (105 Potencia, Fuego el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, queda quemado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 1/3) -Energibola (60 Potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 4/4) -Psíquico (60 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 4/4)
—Esquiva y repite, Gyarados. GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Naturaleza: despistado Psicostal Salud: 89/171 Fuerza: 205 (10) Resistencia: 328 (120) Agilidad: 1/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 0/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 2/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—Utiliza ahora energibola, Chandelure. CHANDELURE: Hada/Fuego Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia. Salud: 125/125 Fuerza: 330 (110) +20 Resistencia: 163 -20 Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 1/1) -Lanzallamas (105 Potencia, Fuego el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, queda quemado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 1/3) -Energibola (60 Potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 3/4) -Psíquico (60 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 4/4)
—¡Resístelo: Psicocolmillo! GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Naturaleza: despistado Psicostal Salud: 57/171 Fuerza: 205 (10) Resistencia: 328 (120) Agilidad: 1/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 0/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 2/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—Aguanta. Lanzallamas. CHANDELURE: Hada/Fuego Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia. Salud: 8/125 Fuerza: 335 (110) +25 Resistencia: 158 -25 Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 1/1) -Lanzallamas (105 Potencia, Fuego el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, queda quemado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 0/3) -Energibola (60 Potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 3/4) -Psíquico (60 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 4/4)
—¡Esquiva de nuevo! Venga, Gyarados, Psicocolmillo. GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Naturaleza: despistado Psicostal Salud: 57/171 Fuerza: 205 (10) Resistencia: 328 (120) Agilidad: 0/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 0/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 2/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—Chandelure, esquiva una vez más y ataca con energibola. CHANDELURE: Hada/Fuego Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia. Salud: 8/125 Fuerza: 340 (110) +30 Resistencia: 153 -30 Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 1/1) -Lanzallamas (105 Potencia, Fuego el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, queda quemado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 0/3) -Energibola (60 Potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 2/4) -Psíquico (60 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Usos: 4/4)
Por suerte, Gyarados resistió por muy poco, acabando con el Chandelure de un nuevo Psicocolmillo. GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Naturaleza: despistado Psicostal Salud: 5/171 Fuerza: 205 (10) Resistencia: 328 (120) Agilidad: 0/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 0/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 2/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—Has luchado duro, Chandelure. +800 experiencia +9 EVs Ataque >>Ve de nuevo, Breloom, y ataca con fuego maldito. BREELOM: Fuego/Fantasma Sequía: invoca sol de forma permanente. Salud: 100/100 Fuerza: 340 (100) Resistencia: 120 Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (20) Movimientos: -Fuego maldito (70 Potencia, Fuego; el rival afectado por este movimiento sufrirá el estado "tormento" por tres turnos (Base 40, +10 STAB)) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2) -Ultrapuño (30 Potencia, Lucha, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Puño sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3)
—Bien hecho, Gyarados. ¡Vengémosle, Haku! ¡Lanzallamas! CHANDELURE: Hada/Fuego Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia. Salud: 143/143 (23) Fuerza: 284 (84) Resistencia: 183 (3) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10) Movimientos: -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 1/1) -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, +15 STAB)) (Usos: 0/3) -Maquinación (+20 Fuerza) (Usos: 4/4) -Voz Cautivadora (50 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
Bitch u thought, debió pensar Volkano. TURTONATOR: Fuego/Dragón Caparazón: inmune a golpes críticos y no se aplican los movimientos rivales con stab. Salud: 30/120 Fuerza: 205 (36) Resistencia: 300 (80) Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad) (4) Movimientos: -Rompecoraza (+20 fuerza, +10 velocidad, -20 resistencia propias) (Usos: 2/3) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta, necesita dos turnos para cargarse, puede ser inmediato si hay sol) -Tumba Rocas (50 Potencia, Roca, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 0/2) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 2/3)
Cachis en la mar salada. DRAGONITE: Dragón/Hada Fuerzas de Flaqueza: baja a la mitad el daño recibido cuando sus PS están por debajo de la mitad. Salud: 202/202 (16) Fuerza: 264 (30) Resistencia: 255 (30) Agilidad: 3/3 (94 de Velocidad) (34) Movimientos: -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (50 Base, +15 STAB)) -Danza Aleteo (+10 fuerza, +10 resistencia, recupera un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Velocidad Extrema (50 Potencia, Normal, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 3/3) -Respiro (se cura en 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1) ATAQUES Z: -Carga Dragón > Dracoaliento Devastador (140 Potencia, Dragón, ineludible, sobrepasa protección (Base 110, +30 STAB))
—Tortunator, ataca con rayo solar —Sabía bien Volkano que no serviría de nada, pero aún así, decidió hacerlo. TURTONATOR: Fuego/Dragón Caparazón: inmune a golpes críticos y no se aplican los movimientos rivales con stab. Salud: 30/120 Fuerza: 205 (36) Resistencia: 300 (80) Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad) (4) Movimientos: -Rompecoraza (+20 fuerza, +10 velocidad, -20 resistencia propias) (Usos: 2/3) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta, necesita dos turnos para cargarse, puede ser inmediato si hay sol) -Tumba Rocas (50 Potencia, Roca, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 0/2) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 2/3)
—Brillo Mágico, entonces. DRAGONITE: Dragón/Hada Fuerzas de Flaqueza: baja a la mitad el daño recibido cuando sus PS están por debajo de la mitad. Salud: 202/202 (16) Fuerza: 264 (30) Resistencia: 255 (30) Agilidad: 3/3 (94 de Velocidad) (34) Movimientos: -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (50 Base, +15 STAB)) -Danza Aleteo (+10 fuerza, +10 resistencia, recupera un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Velocidad Extrema (50 Potencia, Normal, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 3/3) -Respiro (se cura en 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1) ATAQUES Z: -Carga Dragón > Dracoaliento Devastador (140 Potencia, Dragón, ineludible, sobrepasa protección (Base 110, +30 STAB))
Tras un par de turnos utilizando los mismos ataques, Tortunator se debilitó. Pobre Pokémon... Al menos había dado una buena batalla. —Buena batalla... Vamos Luxray, rayo aurora. +700 Exp +6 Evs Defensa LUXRAY: Hielo/Fuego Regia Presencia: inmune a ataques ineludibles Pirostal Salud: 160/160 Fuerza: 300 (85) Resistencia: 219 (45) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (20) -Soplo templado (90 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda congelado. Este ataque puede congelar al tipo hielo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Rayo Aurora (65 Potencia, Hielo (Base 50, +15 STAB)) -Nitrocarga (55 Potencia, Fuego, +1 punto de agilidad perdido (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/2) -Afilagarras (+10 Fuerza, el siguiente golpe acertará) (Usos: 2/2) MOVIMIENTO Z: -Soplo Templado > Hecatombe pírica (150 Potencia, fuego, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 90, +25 STAB))
—Uh, eso será peligroso. Hagamos algo... Velocidad Extrema. DRAGONITE: Dragón/Hada Fuerzas de Flaqueza: baja a la mitad el daño recibido cuando sus PS están por debajo de la mitad. Salud: 202/202 (16) Fuerza: 264 (30) Resistencia: 255 (30) Agilidad: 2/3 (94 de Velocidad) (34) Movimientos: -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (50 Base, +15 STAB)) -Danza Aleteo (+10 fuerza, +10 resistencia, recupera un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Velocidad Extrema (50 Potencia, Normal, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 3/3) -Respiro (se cura en 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1) ATAQUES Z: -Carga Dragón > Dracoaliento Devastador (140 Potencia, Dragón, ineludible, sobrepasa protección (Base 110, +30 STAB))
—Breloom, eso no será nada para ti. BREELOM: Fuego/Fantasma Sequía: invoca sol de forma permanente. Salud: 100/100 Fuerza: 340 (100) Resistencia: 120 Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (20) Movimientos: -Fuego maldito (70 Potencia, Fuego; el rival afectado por este movimiento sufrirá el estado "tormento" por tres turnos (Base 40, +10 STAB)) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2) -Ultrapuño (30 Potencia, Lucha, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Puño sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3)
—¡Ahora, Marshi! MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 180/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 4/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB))