Turno de Gastrodon esta vez. GASTRODON: Fuego/Agua Cometierra: absorbe ataques tipo tierra hacia él y se vuelve inmune a ellos, subiendo su ataque en 20 puntos por cada ataque recibido de este tipo. Salud: 139/222 Fuerza: 204 (29) Resistencia: 220 (70) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (21) Movimientos: -Chorro de vapor (90 Potencia, Agua, el rival lanza un dado de 3 caras, si sale 1, se quema (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3) -Lanzallamas (105 Potencia, Fuego, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, se quema (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Divide dolor (Reparte los Ps de ambos combatientes a partes iguales) (Usos: 3/3) -Ebullición (El primer turno, carga. Al segundo turno, recupera 1/4 de sus PS máximos, sube en 20 su fuerza y en 20 su resistencia) (Usos: 3/3)
Y con un gesto, Luxray fue cambiado por Umiko. Mi inicial observó a su rival con una sonrisa solemne, sin sentirse demasiado tensa por el encuentro. ¡Esa era la actitud! PRIMARINA: Agua/Hada Voz fluida: convierte los ataques de sonido en tipo agua y les otorga doble STAB Naturaleza: Despreocupada Primastal Salud: 182/182 (32) Fuerza: 263 (63) Resistencia: 252 (43) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (12) Movimientos: -Guardia Baja (50 Potencia, Normal, no le afectan los cambios de estadísticas rivales) (Usos: 6/6) -Canto (Duerme al rival) (Usos: 2/2) -Voz Cautivadora (60 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Aria Burbuja (90 Potencia, Agua (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) ATAQUES Z: -Aria Burbuja > Sinfonía de la diva marina (165 Potencia, Agua, ineludible, sobrepasa protección restando 1/2 del daño (Base 110, +30 STAB))
Otra vez Volkano se veía obligado a cambiar. TURTONATOR: Fuego/Dragón Caparazón: inmune a golpes críticos y no se aplican los movimientos rivales con stab. Salud: 120/120 Fuerza: 205 (36) Resistencia: 300 (80) Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad) (4) Movimientos: -Rompecoraza (+20 fuerza, +10 velocidad, -20 resistencia propias) (Usos: 2/3) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta, necesita dos turnos para cargarse, puede ser inmediato si hay sol) -Tumba Rocas (50 Potencia, Roca, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 0/2) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 3/3)
—Hola de nuevo, Tortunator. Venga, Umiko, cántale un poco. PRIMARINA: Agua/Hada Voz fluida: convierte los ataques de sonido en tipo agua y les otorga doble STAB Naturaleza: Despreocupada Primastal Salud: 182/182 (32) Fuerza: 263 (63) Resistencia: 252 (43) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (12) Movimientos: -Guardia Baja (50 Potencia, Normal, no le afectan los cambios de estadísticas rivales) (Usos: 6/6) -Canto (Duerme al rival) (Usos: 1/2) -Voz Cautivadora (60 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Aria Burbuja (90 Potencia, Agua (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) ATAQUES Z: -Aria Burbuja > Sinfonía de la diva marina (165 Potencia, Agua, ineludible, sobrepasa protección restando 1/2 del daño (Base 110, +30 STAB))
—Vaya, eso no me lo esperaba... ¡Despierta, Tortunator, y devuélvele el ataque con un rayo solar! TURTONATOR: Fuego/Dragón Caparazón: inmune a golpes críticos y no se aplican los movimientos rivales con stab. Salud: 120/120 Fuerza: 205 (36) Resistencia: 300 (80) Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad) (4) Movimientos: -Rompecoraza (+20 fuerza, +10 velocidad, -20 resistencia propias) (Usos: 2/3) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta, necesita dos turnos para cargarse, puede ser inmediato si hay sol) -Tumba Rocas (50 Potencia, Roca, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 0/2) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 3/3)
—¡Al ataque, Dragonite! DRAGONITE: Dragón/Hada Fuerzas de Flaqueza: baja a la mitad el daño recibido cuando sus PS están por debajo de la mitad. Salud: 202/202 (16) Fuerza: 264 (30) Resistencia: 255 (30) Agilidad: 3/3 (94 de Velocidad) (34) Movimientos: -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (50 Base, +15 STAB)) -Danza Aleteo (+10 fuerza, +10 resistencia, recupera un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Velocidad Extrema (50 Potencia, Normal, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 3/3) -Respiro (se cura en 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1) ATAQUES Z: -Carga Dragón > Dracoaliento Devastador (140 Potencia, Dragón, ineludible, sobrepasa protección (Base 110, +30 STAB))
—Breloom, ve tú. BREELOM: Fuego/Fantasma Sequía: invoca sol de forma permanente. Salud: 100/100 Fuerza: 340 (100) Resistencia: 120 Agilidad: 2/3 (90 de Velocidad) (20) Movimientos: -Fuego maldito (70 Potencia, Fuego; el rival afectado por este movimiento sufrirá el estado "tormento" por tres turnos (Base 40, +10 STAB)) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2) -Ultrapuño (30 Potencia, Lucha, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Puño sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 2/3)
—¡Brillo Mágico! DRAGONITE: Dragón/Hada Fuerzas de Flaqueza: baja a la mitad el daño recibido cuando sus PS están por debajo de la mitad. Salud: 202/202 (16) Fuerza: 264 (30) Resistencia: 255 (30) Agilidad: 3/3 (94 de Velocidad) (34) Movimientos: -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (50 Base, +15 STAB)) -Danza Aleteo (+10 fuerza, +10 resistencia, recupera un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Velocidad Extrema (50 Potencia, Normal, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 3/3) -Respiro (se cura en 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1) ATAQUES Z: -Carga Dragón > Dracoaliento Devastador (140 Potencia, Dragón, ineludible, sobrepasa protección (Base 110, +30 STAB))
—Utiliza puño sombra Breloom. BREELOM: Fuego/Fantasma Sequía: invoca sol de forma permanente. Salud: 100/100 Fuerza: 340 (100) Resistencia: 120 Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (20) Movimientos: -Fuego maldito (70 Potencia, Fuego; el rival afectado por este movimiento sufrirá el estado "tormento" por tres turnos (Base 40, +10 STAB)) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2) -Ultrapuño (30 Potencia, Lucha, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Puño sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3)
—Resístelo, Lux. LUXRAY: Hielo/Fuego Regia Presencia: inmune a ataques ineludibles Salud: 61/160 Fuerza: 263 (48) Resistencia: 226 (52) Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (20) -Soplo templado (65 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda congelado. Este ataque puede congelar al tipo hielo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Rayo Aurora (90 Potencia, Hielo (Base 50, +15 STAB)) -Campo gélido (coloca un campo gélido en el campo por 5 turnos) (Usos: 1/2) -Afilagarras (+10 Fuerza, el siguiente golpe acertará) (Usos: 2/2)
—¡Dale fuerte con fuego maldito! BREELOM: Fuego/Fantasma Sequía: invoca sol de forma permanente. Salud: 100/100 Fuerza: 340 (100) Resistencia: 120 Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (20) Movimientos: -Fuego maldito (70 Potencia, Fuego; el rival afectado por este movimiento sufrirá el estado "tormento" por tres turnos (Base 40, +10 STAB)) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2) -Ultrapuño (30 Potencia, Lucha, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Puño sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3)
—¡Resístelo, Gyarados! GYARADOS: Psíquico/Dragón [TOR] Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Naturaleza: despistado Psicostal Salud: 89/171 Fuerza: 195 (10) Resistencia: 328 (120) Agilidad: 3/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
Breloom repitió el fuego maldito para tratar de dañar a ese Gyarados. Parecía realmente resistente... BREELOM: Fuego/Fantasma Sequía: invoca sol de forma permanente. Salud: 100/100 Fuerza: 340 (100) Resistencia: 120 Agilidad: 1/3 (90 de Velocidad) (20) Movimientos: -Fuego maldito (70 Potencia, Fuego; el rival afectado por este movimiento sufrirá el estado "tormento" por tres turnos (Base 40, +10 STAB)) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2) -Ultrapuño (30 Potencia, Lucha, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Puño sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3)
—Esquiva y Triturar. GYARADOS: Psíquico/Dragón [TOR] Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Naturaleza: despistado Psicostal Salud: 89/171 Fuerza: 195 (10) Resistencia: 328 (120) Agilidad: 2/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—¡Esquiva una vez más y repite el fuego maldito! BREELOM: Fuego/Fantasma Sequía: invoca sol de forma permanente. Salud: 100/100 Fuerza: 340 (100) Resistencia: 120 Agilidad: 0/3 (90 de Velocidad) (20) Movimientos: -Fuego maldito (70 Potencia, Fuego; el rival afectado por este movimiento sufrirá el estado "tormento" por tres turnos (Base 40, +10 STAB)) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2) -Ultrapuño (30 Potencia, Lucha, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Puño sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3)
—¡Cuidado, Onda Dragón! GYARADOS: Psíquico/Dragón [TOR] Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Naturaleza: despistado Psicostal Salud: 89/171 Fuerza: 195 (10) Resistencia: 328 (120) Agilidad: 1/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 2/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 2/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—Vamos, Tortunator, recíbelo. TURTONATOR: Fuego/Dragón Caparazón: inmune a golpes críticos y no se aplican los movimientos rivales con stab. Salud: 100/120 Fuerza: 205 (36) Resistencia: 300 (80) Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad) (4) Movimientos: -Rompecoraza (+20 fuerza, +10 velocidad, -20 resistencia propias) (Usos: 2/3) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta, necesita dos turnos para cargarse, puede ser inmediato si hay sol) -Tumba Rocas (50 Potencia, Roca, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 0/2) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico, ineludible) (Usos: 3/3)
—¡Danza dragón, aprovechemos que está durmiendo! GYARADOS: Psíquico/Dragón [TOR] Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Naturaleza: despistado Psicostal Salud: 89/171 Fuerza: 205 (10) Resistencia: 328 (120) Agilidad: 2/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 2/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 2/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 1/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—Te presento ahora a mi compañero: Luxray. A por todas, campeón. LUXRAY: Hielo/Fuego Regia Presencia: inmune a ataques ineludibles Pirostal Salud: 160/160 Fuerza: 300 (85) Resistencia: 219 (45) Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (20) -Soplo templado (90 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda congelado. Este ataque puede congelar al tipo hielo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Rayo Aurora (65 Potencia, Hielo (Base 50, +15 STAB)) -Nitrocarga (55 Potencia, Fuego, +1 punto de agilidad perdido (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/2) -Afilagarras (+10 Fuerza, el siguiente golpe acertará) (Usos: 2/2) MOVIMIENTO Z: -Soplo Templado > Hecatombe pírica (150 Potencia, fuego, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 90, +25 STAB))
—Y yo te presento a Marshadow. ¡Vamos allá! MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 180/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 4/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB)) ATAQUE Z: - Robasombra > Constelación Robaalmas (150 Potencia, Fantasma (Base 120, +30 STAB))