Review Stray (2022)

Tema en 'El Rincón del Gamer' iniciado por Gigi Blanche, 16 Enero 2024.

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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Ficha técnica

    Título: Stray
    Género: Aventura
    Desarrollador: BlueTwelve Studios
    Fecha de lanzamiento: 19 de julio de 2022
    Plataformas: PlayStation 5, PlayStation 4, macOS, Xbox One, Xbox Series X|S, Microsoft Windows.
    Horas jugadas: doce horas y monedas
    Valoración: 09/10

    Lo voy a decir de primera mano: im a sucker for juegos independientes. No tengo /mucha/ experiencia porque en general no tengo mucha experiencia jugando videojuegos, siempre fui más de ver a mi hermano jugar, pero me ha gustado mucho el concepto y el mimo de los juegos independientes que sí he jugado. Me hizo mucha gracia cuando descubrí que Stray tenía la misma distribuidora (Annapurna Interactives) que What remains of Edith Finch, juego que jugué y adoro, y por rebote también comparte con Outer Wilds y The unfinished Swan, juegos que tengo comprados. No podía salir mal, ¿verdad? Además, como dice nuestro buen amigo de Steam...

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    En Stray sos literalmente un gato, ya ahí tenés ocho puntazos asegurados. Además de eso, está setteado en un mundo postapocalíptico. Y además de eso, los robots son adorables. ¿Se puede pedir más?

    Si menciono grandes spoilers de la historia estarán dentro de, valga la redundancia, spoilers, so no temáis!

    Historia

    El juego nos presenta un mundo postapocalíptico, pero muy postapocalíptico, tal así que me gusta llamarlo post-postapocalíptico. Luego de que el michi se cae alv nos encontramos perdidos en lo que parece ser una ciudad subterránea, abandonada en su mayoría, bastante oscura y en decadencia. Como fun fact, leyendo sobre la desarrolladora descubrí que se inspiraron en la ciudad china de Kowloon para diseñar lo que, de primera mano, conocemos como Dead City. It reeeeally is a dead city. Tras merodear un poco por las calles vacías e inquietantes de Dead City (con las apariciones esporádicas, casi subliminales, de pequeñas criaturas muy extrañas), comenzamos a darnos cuenta que algo, o alguien, nos está guiando en una dirección específica. Las cámaras de seguridad voltean a verte al pasar y ciertas pantallas LED se iluminan de repente con enormes flechas. ¿Y qué haría uno, sino seguir las ominosas señales del ser desconocido?

    No voy a entrar en /demasiado/ detalle porque honestamente disfruté este juego como una chiquilla de cinco años sólo sabiendo de antemano que eras un gato en una ciudad, period. Uno de los primeros puntos que quiero rescatar no es la historia en sí, sino cómo está contada. Resulta que dentro de Dead City hay tres asentamientos de robots, a los cuales vas llegando y donde, conversando con sus miembros, descubrís poco a poco retazos del mundo que habitan. Las preguntas también incrementan. ¿Cuánto tiempo pasó? ¿Dónde están los humanos? ¿Por qué todos los calendarios están detenidos en el once de octubre? ¿Qué es el idioma, el arte, las costumbres y cultura que esos robots desarrollaron? ¿Por qué le tienen tanto miedo al mundo exterior? El tronco de la historia se explica, es bastante simple de hecho, pero el juego también deja planteadas varias incógnitas que no resuelve nunca. Y esto no me molesta en absoluto porque creo que tiene una explicación muy evidente: sos un gato. Hay ciertos detalles, ciertos patrones, ciertas repeticiones que uno como jugador nota, pero el gato no y no tiene forma de preguntar. De hecho, nuestra única posibilidad de comunicación con los robots es gracias a un robotito que nos acompaña por el camino y se encarga de traducir todo lo que dicen los muchachos. Y vaya que hablan.

    Me gusta sentirme inmersa en los juegos, me gusta cuando logran fabricar from scratch mundos, sociedades y personajes que logren mucho con muy poco. Una de las cosas que más me gustó de Stray fue la naturalidad con la cual supieron crear una comunidad de robots outcast en medio de una ciudad abandonada y que se sintiera... cozy. La experiencia más fuerte la viví en los Slums, el primer asentamiento con el que nos topamos. Me pasó, de hecho, que el juego lo empecé en diciembre y por las fiestas y demás motivos lo dejé aparcado varias semanas. Al retomarlo hace pocos días fue como volver a ver a viejos amigos. El guardia entrenando con su lanza precaria, los robots meditando, el pobre robot gruñón de la lavandería limpiando el desastre de pintura que hicieron los dos pendejos de arriba; our beloved Morusque, alias Bob Marley, el guitarrista; y mis favoritos: Néstor y Elliot. God i mean it, i fuckin love those dudes. Cuando tuve que irme de los Slums pasé por todos y cada uno para despedirme porque genuinamente me ponía triste no volver a verlos.

    Son estos pequeños personajes los que le dan vida al juego, los que lo hacen sentir un universo vivo, y los que vuelven la historia tan valiosa para mí. Hablando más de la premisa central, el objetivo del michi es, básicamente, regresar al exterior. Pero lograrlo no es fácil, casi ningún robot está dispuesto a ayudarte. Sea por miedo o por falta de interés, tu única esperanza es un grupo selecto de robots, los outcasts de los outcasts, llamados Outsiders, que sueñan con el mundo exterior y con salir de Dead City algún día. Vamos a ir conociendo a estos idealistas conforme avanzamos en el juego y pasamos por los asentamientos: los Slums, Antvillage y Midtown.

    However, el otro personaje muy importante es el robotito que nos acompaña durante todo el juego, con el cual vamos a descubrir el grueso del lore y de lo que pasó en ese mundo en decadencia mediante memorias desbloqueables. Con mi hermano (jugué el juego con él) tenemos una teoría loca.


    Una de las incógnitas que el juego nos presenta desde un primer momento es quién es B12. El robot mismo se cuestiona sus orígenes y los recuerdos difusos que parece tener hasta que finalmente se da cuenta que él es el científico que antes creía su amigo. Es la conciencia de un humano guardada dentro del robot. Dice haberlo hecho para sobrevivir a la plaga, a los zurks y a lo que parecía literalmente el fin de la humanidad, pero que algo salió mal en el proceso y quedó atorado en la red.

    El juego al final no da indicios ni explica nada de esto, pero la historia de B12 nos dejó realmente pensando si no sería el mismo caso para todos los robots de Dead City. Si no serán en realidad personas que guardaron sus conciencias en los companions para sobrevivir a la plaga de zurks, pero que en el proceso olvidaron lo que eran previamente y por ello declararon a la humanidad extinta. La explicación del juego es que los robots emularon la cultura humana, hasta el punto de desarrollar su propio arte e idioma, pero ¿y si la emulación proviene del recuerdo vago que lograron conservar de sus vidas pasadas?

    You see, im a SUCKER por este tipo de premisas. Se lo ve en otros videojuegos como SOMA y en contenido distópico en general, sea Altered Carbon, Psycho Pass, Cyberpunk Edgerunners, Blade Runner, etcétera, and i always love it. Otro detalle que me llamó muchísimo la atención fueron todos los calendarios parados en un once de octubre. ¿Qué se supone que simboliza esa fecha? Sólo se puede teorizar al respecto. La posibilidad evidente es que la humanidad se haya acabado un once de octubre, pero a juzgar por las características de la plaga de zurks no tendría mucho sentido que haya sido algo tan abrupto. Sobre el final del juego B12 nos revela que "los de arriba" aislaron la ciudad y no hicieron nada para ayudarlos. ¿Quizás el once de octubre fue el día que todos trasladaron sus consciencias a los robots? Who knows, who knows.


    Y YA QUE ESTOY EN UN SPOILER, DIOS EL FINAL NOOOOO B12!!!! *cries endlessly* La puta madre, me puse muy pero MUY triste. No pueden matarme a un robotito tan adorable después de oírlo decir que quiere llevar al exterior el legado de la humanidad NO PODÉSSS. Los odio. De por sí ya tuve que soportar que todos los Outsiders panitas fueran quedando en el camino, CUANDO CLEMENTINE CIERRA LA REJA Y EL MICHI LA RASCA COMO DICIENDO NOOOO QUÉ HACÉS VENÍ CONMIGOOOO. My heart couldnt take it *sigue shorando*

    Mi única esperanza es MI TEORÍA, y que justamente por eso el legado de la humanidad no se haya extinto como B12 creía. Pero... la puta madre. Ya sufrí un montón con SOMA, no pueden seguir haciéndome esto :(

    El final me gustó. La historia es, en sí, una progresión bastante lineal que se disfruta más por el recorrido y por el hecho de interiorizarnos en ese mundo, no tanto por contar con grandes revelaciones ni super plot twists. Hoy lo terminé y tuve que tragarme las lagrimitas porque estaba con mi hermano and i was feeling soooo emotional. Los robotitos me resultaron tan entrañables como lo fue, por ejemplo, Trico en The Last Guardian. Creo que siempre hay algo especial en la compañía de algo no humano cuando jugamos videojuegos y los robots, en medio de su mundo decrépito y post-postapocalíptico, me hicieron sentir en casa.

    Jugabilidad
    Es un juego sencillo, la verdad. Dicho mal y pronto, se juega con tres botones. Tiene algunos puzzles, algunas persecuciones y secuencias de sigilo, pero nada me pareció demasiado difícil ni challenging; tampoco creo que sea esa la idea del juego. Hubo una vuelta que me morí tres veces porque los centinelas me veían JAJAJA y un puzzle que estuvimos un ratico pensándolo, pero por fuera de eso no hay nada loco. No soy nada fan de la dificultad hardcore en los juegos, btw, así que esto no es algo que me moleste.

    La jugabilidad, por ende, es simple y me resultó cómoda. Tiene detalles de cat behaviour que adoré y exploté lo más que pude: podés hacerte un rollito y dormir en determinados lugares, podés hacerte las uñas en varias alfombras y sillones (y los dejás rotos, adoro), podés refregarte en las piernas de los robots (y a los robots se les pone la pantalla con corazoncitos ADORO). También podés cruzártele a un robot caminando y hacer que se caiga a la mierda JAJAJA. Podés tirar macetas, vasos, botellas, latas de pintura y cualquier cantidad de mierdas de mesas, repisas, techos. Es difícil explicarles el placer de hacer cosas de gato siendo un gato. Ah, también podés tomar awita. Y, obviamente, podés MAULLAR. Tenés un botón 100% reservado para MAULLAR.


    Me reí muchísimo cuando, en los Slums, encontrás en los tejados a los dos pelotudos pasándose latas de pintura de un techo a otro, y al hablar con ellos te piden que no los desconcentres porque se distraen con facilidad. And so, si maullás justo cuando el primer boludo está arrojando la lata, se desconcentra y se le cae. La lata se estrola en la calle, se llena todo de pintura blanca y de la lavandería sale un robot ENOJADÍSIMO y se pone a limpiar, y los robots de arriba se agarran la cabeza como "nooooo bro, la cagamos". El pobre señor de la lavandería estuvo TODO el tiempo que pasé en los Slums limpiando la mancha de pintura, y cada vez que le hablaba he just went *angry noises*. It was fucking adorable.

    Highlight a que cuando pasabas por el charco dejabas luego la marca de tus patitas blancas en la calle.

    Mi otro peak fue en Antvillage, porque este fue totalmente involuntario a diferencia del primero. Cuando vi a dos dudes sentados a una mesa sólo quise subirme ahí para hablarles y les mandé a VOLAR la partida de mahjong que tenían empezada JAJAJA. Uno se paró de golpe y pensé que iba a sacarme rajando, y el otro se tiró sobre la mesa super derrotado. Peak comedy. Later on cuando me dejó interactuar con ellos (porque se habían puesto a recoger todas las piezas del suelo jsjsjs) resultó que uno de los dos estaba literalmente programado para ganar en ese juego y que iban como 5000 a 8. Y mira, si el otro le ganó ocho partidas aún así, tiene mis respetos.

    No sabía si incluir esto acá, pero como fue un bug que afectó directamente a la experiencia de jugador pues vale: pasó una sola vez, pero el juego tuvo un bug bastante caca. Hubo una parte donde debía salir por una ventana e ingresar a la habitación de al lado por otra, y el juego se buggeó durísimo. Primero me costó un huevo salir por la primera ventana, los controles no me respondían y el michi se quedaba atorado entre los barrotes. A fuerza de insistencia pues salí, y luego por la otra... no podía entrar. Saltaba, llegaba al suelo y el michi se teletransportaba de regreso a la ventana, y así ad infinitum. Y lo peor es que tampoco podía regresar JAJAJA. Hiciera lo que hiciera, el michi regresaba a la ventana. Al final tuve que recargar el último checkpoint y se arregló. No fue grave cuz acababa de haber un checkpoint, pero llegaba a pasarme eso luego de haber evadido tres oleadas de zurks y dos grupos de centinelas y me pegaba un tiro (?

    Apartado visual y sonoro
    El juego visualmente me parece precioso. Lo voy a decir: esperaba menos de un juego indie. El nivel de detalle de la ciudad me dejó in awe. Los Slums eran super cozy, Antvillage se sentía como un pequeño oasis de hippies en medio del apocalipsis, y Midtown te imprimía en la piel todas las sensaciones de una ciudad futurista, fría y desapegada. Quiero mencionar especialmente la ambientación del apartamento de Clementine, me pareció una cosa HERMOSA, y el rincón donde encontramos a Zbaltazar en Antvillage. Dejaré en spoiler un par de imágenes de ejemplo:

    El apartamento de Clementine, en Midtown:

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    Midtown:

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    The Slums:

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    Antvillage:

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    El espacio de Zbaltazar que mencioné antes:

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    El asunto es que Stray te presenta todos estos escenarios tan bonitos y luego también tenés que atravesar los territorios infestados de zurks que pueden incluso lucir... así:

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    Lemme tell you, it wasnt pretty. Además esos ojos TE SIGUEN, AND THEY'RE EVERYWHERE

    ¿Ya mencioné que el estudio desarrollador sólo tiene veinticuatro empleados? *gasp*

    El apartado sonoro no destaca, pero acompaña bien. Lo estoy escuchando ahora, de hecho, mientras escribo la review, y es la clásica música ambiental que te ponés para estudiar y eso. Aunque, específicamente de esto hay un mini completionist challenge donde tenés que recolectar partituras de música para llevárselas a Bob Marley y que las toque en la guitarra, y esto es muy cute. Algunas canciones son horribles, otras suenan raro, algunas como sintetizadas. Desde ese punto de vista, el apartado musical está muy bien adaptado al mundo donde suena.

    Esto me recordó los robots de Midtown tirándose unos pasos. Por favor, chicos, nunca dejen de bailar. Me hicieron muy feliz.

    Summary
    ¿Recomiendo Stray? Absolutamente, en especial si te gustan los juegos indie. No vas a encontrar nada muy desafiante ni bosses complicadísimos, no es esa clase de juego. Es ideal para disfrutar de la historia, recorrer el mundo que nos presentan y encariñarte con cada goddamn robot con el que te cruces. Y hacerte las uñas. Y romper macetas. Y maullar.

    O sea, sos un gato, ¿qué más querés?
     
    Última edición: 16 Enero 2024
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Este juego, como tantos otros, me lo vi en gameplay hace ya un tiempo; cuando salió, de hecho. Me llamó muchísimo la atención desde el principio porque... well, eres un gato, AAA. Me pareció un juego super adorable, omg. No recuerdo mucho de la historia y así, jo, la verdad es que ha pasado un tiempo, pero mientras iba leyendo tu reseña me he acordado de cosas aquí y allá. Los robots son super adorables, me acuerdo mucho de la escena esa de la pintura que dices porque me resultó muy graciosa (y lo de ir dejando las patucas, SO CUTE), y también recuerdo una parte en la que estás subiendo un montón y el final, con los ordenadores y todo el rollo.

    El youtuber con el que me lo vi dijo al final algo tipo... que le parecía que no había sido un juego que se centrase tanto en ser un gato, si no que había sido un juego normal en el que el prota había acabado siendo un gato, but a mí no me lo pareció. Yo lo sentí como un juego alrededor del gato y, pues bueno, tampoco es que se pueda hacer algo tipo cat simulator sin que llegue a ser aburrido, porque sería el 75% del juego dormir (?) en fin, que a mí me pareció super adorable y me lo pasé super bien viéndolo, se ve divertido y WE, QUIERO SER UN GATO.
     
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    John Whitelocke

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    Como bien dice Gigi, la experiencia del juego está bien pensada al estilo The Last Guardian para explotar puntualmente algunas cositas que son necesarias para que se sienta realmente que sos un gato (me refiero al botón para maullar, con el que no se puede hacer otra cosa pero el maullido es diferente cada vez que se ejecuta, ya que debe haber capaz que hasta 10 variantes y siempre te termina pareciendo diferente); la comparación con The Last Guardian dada por el hecho de que siempre vas con Trico (una especie de grifo mitológico) con el que tenés algunos comandos o acciones solamente destinados a interactuar con el animal y hacerte sentir la conexión entre ambos.

    Cumple bastante bien con una serie de apartados que son precisos para que el juego no se vuelva repetitivo ni aburrido, pero solo lo suficiente para tampoco terminar agobiado. Por ejemplo, si el juego se tratara de estar siempre recorriendo los Slums y hablando con otros robots te terminaría agotando o aburriendo, pero si siempre estuvieras haciendo sprints para escapar de los zurks o infiltrándote en lugares escapando de los centinelas, eso también te agobiaría porque estarías todo el juego con el estrés al máximo, y tampoco está bueno. La experiencia es balanceada, y eso se aprecia.

    Hablando de la historia en sí, me gusta como en este mundo post-post-post-post apocaliptico se mezclan diversas tematicas como el del transhumanismo, la inteligencia artificial, la robotica, ciencia ficcion cyberpunk, la biotecnologia y el existencialismo adaptado (digo adaptado porque no debe ser lo mismo ser un existencialista en nuestros tiempos que en un mundo aparentemente extinto de humanidad).

    Pero LO MÁS INTERESANTE para mí es el gran lore y sinfin de teorías que pueden presentarse para disertar sobre el carácter del universo que Stray nos deja, resumiré:

    —Puede que se trate efectivamente de un mundo muerto, donde los últimos retazos de la existencia humana han permanecido en la cultura desarrollada por esas IAs que han vivido en las comunidades creadas en las periferias de la Dead City. En esta perspectiva no estamos ante otra cosa que un mundo azotado, acabado, en el cual solo quedan huellas de lo que fuimos, y salir al exterior no es más que un sueño para ver si la vida como la hemos conocido puede volver a ser posible (como en Ergo Proxy, la trama de este animé legendario nos lleva a pensar todo el tiempo que la extinción es inevitable, pero al final se deja un mensaje de lucha frente al destino inevitable de la extinción)

    —Sin embargo, la realidad es que nunca salimos de Dead City. Los robots hablan de que toda la humanidad está muerta y demás apocalyptic stuff que uno al principio no se cuestiona pero pensándolo bien luego podría ponerse a dudar. Si nunca salimos de Dead City solo conocemos los limites marcados por esta ciudad muerta y amurallada, de la cual nadie ha salido, y todo es especulación acerca del exterior. Bien podría ser que todo sea un GRAN EXPERIMENTO, y las IAs hayan demostrado que la posibilidad de crear cultura para seres no-humanos pero inteligentes, sea posible.

    Los Zurks podrian ser una amenaza biotecnologica puesta a dedo y pensada especificamente para mantener a los robots/IAs a raya, y poner a prueba su capacidad para luchar frente a esa amenaza. Y en este sentido el experimento también resultaría interesante en sus resultados, ya que al igual que los humanos, las IAs prueban su capacidad para diferenciarse en su cultura e idiosincracia: los hay resignados, desmotivados, simplistas, superficiales, los que... sin más... siguen viviendo dentro de los límites de lo que conocen, sin animarse a más por miedo o por falta de perspectivas o ambición. Algunos lo hacen con depresión y pena, viven angustiados porque nunca podrán conocer nada más que ese mundo, y otros disfrutan de su jaula, disfrutan las pequeñas cosas, como los que se la pasaban bailando, rapeando y bebiendo tanto en los Slums, Midtown o Antvillage. Simplemente siguen viviendo y disfrutando aceptando los limites de lo conocido. Pero luego están aquellos que no se conforman, y asumen el desafío de enfrentar lo desconocido, y el peligro conocido.

    Son idealistas, y buscan salir al exterior, a lo desconocido. Haya sido o no un experimento a consciencia, termina siendo un experimento con resultados, ya que podemos ver todo esto que analizo en estos párrafos y mucho más. Contra esta teoría uno diría que el mayor "pero" es la cantidad irrisoria de años que han pasado (a no ser que las IAs al tener una percepción alterada del tiempo contabilicen el mismo de otra forma): https://www.3djuegos.lat/ps5/que-epoca-se-lleva-a-cabo-stray-juego-gatito-se-situa-futuro-lejano-que-aparenta

    Es difícil pensar que un experimento lleve 7 millones de años. La civilización humana tiene solo 5 mil años de existencia, es inimaginable pensar que 7 millones de años más tarde sigamos pendientes de un experimento, pero es interesante para pensar como teoría.

    De una forma u otra, se traten de consciencias humanas o no implantadas en las memorias robóticas, se traten realmente de IAs, o se traten de un híbrido entre ambos, lo primero que tiendo a pensar es que para la vida humana o artificial inteligente, siendo demasiado conscientes y temerosos del futuro, hay un límite objetivo para el desarrollo en libertad. Hablo de libertad porque dentro de las murallas eran libres (esto es más debatible para Midtown donde parecía haber ciertos retazos de un Estado institucionalmente hablando, ya que había trabajo forzado y policía), de hecho se organizaban en sociedades simples y autogestionaban en muchos sentidos, pero aun así, la falta de ambición o visión, o simplemente, el terror al enemigo letal de los Zurks, planteaba un limite al desarrollo en libertad, a tal punto de que 7 millones de años no bastaron a seres inteligentes para explorar sus capacidades al máximo y poder "salir al exterior" donde no sabemos si espera una humanidad ansiosa de ver el resultado del experimento, una humanidad que se ha olvidado de la ciudad amurallada, un mundo desolado e inhabitado, o algo más...

    Para cerrar, termina siendo un gato quien sale al exterior... poniendo el foco en lo azaroso y absurdo de la existencia. Un ser sin inteligencia compleja pero con un poco de capacidad física y algo de suerte, termina, por azares de la vida, abriendo las puertas hacia ese idealizado exterior, un idealizado exterior que otros seres capaces de diseñar y hacer cultura compleja no pudieron cruzar durante 7 millones de años por falta de un "algo" que parece ser elemental en libertad.
     
    Última edición: 26 Enero 2024
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