—De acuerdo, Marshi, tu turno: ¡Puño Sombra! Luxray le dio pie entonces a Marshadow, ¡era el momento de vengarle! MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 170/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 4/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 2/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB)) ATAQUE Z: - Robasombra > Constelación Robaalmas (150 Potencia, Fantasma (Base 120, +30 STAB))
Theluji temía perder a su Pokémon, así que decidió pasar a la ofensiva: —Vamos con rapidez, Rapidash. RAPIDASH: Hielo Piel Gélida: convierte los movimientos de tipo normal en tipo hielo y les da doble STAB Salud: 130/130 Fuerza: 270 (70) Resistencia: 130 Agilidad: 0/5 (150 Velocidad) (30) Movimientos: -Rapidez (60 Potencia, Hielo, ineludible (Base 40, +20 STAB)) (Usos: 2/3) -Taladradora (50 Potencia, Tierra) -Agilidad (+2 puntos de agilidad perdidos) (Usos: 0/1) -Perforador (KO en un golpe. Es tipo hielo) (Usos: 1/1)
—¡Resístelo, vamos! ¡Sombra Vil! MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 60/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 4/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 2/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB)) ATAQUE Z: - Robasombra > Constelación Robaalmas (150 Potencia, Fantasma (Base 120, +30 STAB))
+600 experiencia +6 Velocidad —Hum... Esto podría ser un problema. ¡No pasa nada, sal tú, Butterfree! Empezaremos colocando de nuevo el velo aurora. ¡Y a ver qué haces contra este campo de hielo! BUTTERFREE: Bicho/Hielo Niveogénesis: al salir al campo, convoca por 5 turnos un campo gélido. Salud: 120/120 Fuerza: 245 (80) Resistencia: 100 Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Picadura (50 Potencia, Bicho) -Ventisca (125 Potencia, Hielo (Base 70, +20 STAB)) (Usos: -/-) -Velo Aurora (en granizo, coloca a la vez Reflejo y Pantalla luz por 5 turnos) (Usos: 1/2) -Energibola (60 Potencia, Planta, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja la defensa en 10) (Usos: 4/4) Velo aurora: 1/5
Liza White —Uf, esto se va a complicar... ¡Pero no nos rendiremos! ¡Puño Sombra! MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 60/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 4/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB)) ATAQUE Z: - Robasombra > Constelación Robaalmas (150 Potencia, Fantasma (Base 120, +30 STAB))
Parecía imposible, pero sí: Butterfree resistió el puño, sin saber bien cómo. ¡Y por supuesto, utilizó un poderoso ventisca! BUTTERFREE: Bicho/Hielo Niveogénesis: al salir al campo, convoca por 5 turnos un campo gélido. Salud: 2/120 Fuerza: 245 (80) Resistencia: 100 Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Picadura (50 Potencia, Bicho) -Ventisca (125 Potencia, Hielo (Base 70, +20 STAB)) (Usos: -/-) -Velo Aurora (en granizo, coloca a la vez Reflejo y Pantalla luz por 5 turnos) (Usos: 1/2) -Energibola (60 Potencia, Planta, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja la defensa en 10) (Usos: 4/4) Velo aurora: 2/5 Campo gélido: 2/5
—Puño sombra de nuevo, y esquiva. MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 50/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 3/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB)) ATAQUE Z: - Robasombra > Constelación Robaalmas (150 Potencia, Fantasma (Base 120, +30 STAB))
—Esquiva y ventisca. BUTTERFREE: Bicho/Hielo Niveogénesis: al salir al campo, convoca por 5 turnos un campo gélido. Salud: 2/120 Fuerza: 245 (80) Resistencia: 100 Agilidad: 2/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Picadura (50 Potencia, Bicho) -Ventisca (125 Potencia, Hielo (Base 70, +20 STAB)) (Usos: -/-) -Velo Aurora (en granizo, coloca a la vez Reflejo y Pantalla luz por 5 turnos) (Usos: 1/2) -Energibola (60 Potencia, Planta, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja la defensa en 10) (Usos: 4/4) Velo aurora: 3/5 Campo gélido: 3/5
Liza White —Esquiva, ¡Patada Giro! MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 50/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 2/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB)) ATAQUE Z: - Robasombra > Constelación Robaalmas (150 Potencia, Fantasma (Base 120, +30 STAB))
—Una vez más, ¡ventisca! BUTTERFREE: Bicho/Hielo Niveogénesis: al salir al campo, convoca por 5 turnos un campo gélido. Salud: 2/120 Fuerza: 245 (80) Resistencia: 100 Agilidad: 1/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Picadura (50 Potencia, Bicho) -Ventisca (125 Potencia, Hielo (Base 70, +20 STAB)) (Usos: -/-) -Velo Aurora (en granizo, coloca a la vez Reflejo y Pantalla luz por 5 turnos) (Usos: 1/2) -Energibola (60 Potencia, Planta, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja la defensa en 10) (Usos: 4/4) Velo aurora: 4/5 Campo gélido: 4/5
Liza White —¡Un poco más, repite! MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 30/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 1/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB)) ATAQUE Z: - Robasombra > Constelación Robaalmas (150 Potencia, Fantasma (Base 120, +30 STAB))
—¡Grr, elude y...! Oh, espera... ¡Marshadow se ha congelado! Qué bien nos viene. ¡Ventisca! BUTTERFREE: Bicho/Hielo Niveogénesis: al salir al campo, convoca por 5 turnos un campo gélido. Salud: 2/120 Fuerza: 245 (80) Resistencia: 100 Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Picadura (50 Potencia, Bicho) -Ventisca (125 Potencia, Hielo (Base 70, +20 STAB)) (Usos: -/-) -Velo Aurora (en granizo, coloca a la vez Reflejo y Pantalla luz por 5 turnos) (Usos: 1/2) -Energibola (60 Potencia, Planta, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja la defensa en 10) (Usos: 4/4) Velo aurora: 5/5 Campo gélido: 5/5
—¡M-Marshi, intenta esquivar, porfa! Pero congelado como estaba, no pudo hacer nada. Y fue Gyarados quien salió, listo para atacar con un Psicolmillo. GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Psicostal Salud: 180/190 Fuerza: 185 Resistencia: 299 (110) Agilidad: 3/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB)) MARSHADOW: Fantasma/Lucha Marshastal Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior Salud: 0/180 Fuerza: 255 (40) Resistencia: 230 (50) Agilidad: 1/4 (125 de Velocidad) Movimientos: -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 0/3) -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2) -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/5) -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB)) ATAQUE Z: - Robasombra > Constelación Robaalmas (150 Potencia, Fantasma (Base 120, +30 STAB))
Ninetales se interpuso en el golpe y consiguió aguantarlo, con gran resistencia. —¡Guau, ese Gyarados es muy imponente, casi tanto como el de Akili! Dejaré que sea un tipo hada como Ninetales el que le haga frente. NINETALES: Hielo/Hada Nevada: al salir al campo, invoca granizo de forma permanente. Salud: 24/146 Fuerza: 237 (80) Resistencia: 175 Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Velo Aurora (si hay granizo en el campo, convoca simultáneamente pantalla luz y reflejo por cinco turnos) (Usos: 1/2) -Ventisca (90 Potencia, Hielo (Base 70, +20 STAB)) (Usos: -/-) -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (Base 60, +15 STAB)) -Canto helado (40 Potencia, Hielo, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/5)
—Genial, ahora que el velo se ha ido, debemos aprovechar. ¡Repite! GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Psicostal Salud: 170/190 Fuerza: 185 Resistencia: 299 (110) Agilidad: 3/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—Muy bien hecho, Ninetales; estoy orgulloso de ti. ¡Ahora sigamos nosotros, ¿vale?! —le pedí a Butterfree. >>Velo aurora. BUTTERFREE: Bicho/Hielo Niveogénesis: al salir al campo, convoca por 5 turnos un campo gélido. Salud: 2/120 Fuerza: 245 (80) Resistencia: 100 Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) (20) Movimientos: -Picadura (50 Potencia, Bicho) -Ventisca (125 Potencia, Hielo (Base 70, +20 STAB)) (Usos: -/-) -Velo Aurora (en granizo, coloca a la vez Reflejo y Pantalla luz por 5 turnos) (Usos: 0/2) -Energibola (60 Potencia, Planta, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja la defensa en 10) (Usos: 4/4) Velo aurora: 1/5 Campo gélido: 1/5 +500 de Experiencia +6 EVs Velocidad
Liza White —Otra vez no... ¡Psicocolmillo! GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Psicostal Salud: 160/190 Fuerza: 185 Resistencia: 299 (110) Agilidad: 3/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
Patinando, desde la lejanía, llegó a gran velocidad un Floatzel que recibió el psicocolmillo; gracias al velo aurora, no fue un problema excesivo... FLOATZEL: Hielo Patinador: durante campo gélido, aumenta en 2 el ratio de crítico de este pokémon. Salud: 87/170 Fuerza: 280 (80) Resistencia: 90 Agilidad: 5/5 (150 de velocidad) (20) Movimientos: -Campo Gélido (Crea un campo gélido por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Pirueta (50 Potencia, Hielo; si se usa en Campo Gélido, este ataque requerirá de dos puntos de agilidad para ser esquivado, ratio de crítico 2 (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 5/5) -Surf (50 Potencia, Agua, ratio crítico 2) -Golpe Kárate (50 Potencia, Lucha, ratio crítico 3) (Usos: 5/5) Campo gélido: 2/5 Velo aurora: 2/5
Liza White —El quinto pokémon... Ya nos acercamos al final. Ahora que ya no está Ninetales, démosle una buena Onda Dragón. GYARADOS: Psíquico/Dragón Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos. Psicostal Salud: 170/190 Fuerza: 185 Resistencia: 299 (110) Agilidad: 3/3 (91 de Velocidad) (10) Movimientos: -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 2/3) -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB)) -Triturar (60 Potencia, Siniestro, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4) -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) ATAQUE Z: -Psicocolmillo > Disruptor Psíquico (120 Potencia, Psíquico, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 95, +25 STAB))
—Venga, ahora enseñémosle tu pirueta, compañero. FLOATZEL: Hielo Patinador: durante campo gélido, aumenta en 2 el ratio de crítico de este pokémon. Salud: 87/170 Fuerza: 280 (80) Resistencia: 90 Agilidad: 4/5 (150 de velocidad) (20) Movimientos: -Campo Gélido (Crea un campo gélido por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Pirueta (50 Potencia, Hielo; si se usa en Campo Gélido, este ataque requerirá de dos puntos de agilidad para ser esquivado, ratio de crítico 2 (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 4/5) -Surf (50 Potencia, Agua, ratio crítico 2) -Golpe Kárate (50 Potencia, Lucha, ratio crítico 3) (Usos: 5/5) Velo Aurora: 3/5 Campo Gélido: 3/5