Sendero Helado

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 5 Septiembre 2015.

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  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Y cuatro Carámbanos fueron disparados hacia Pancham.
    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 255/300
    Resistencia: 25
    Entereza: 22/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 255/300
    Resistencia: 25
    Entereza: 10/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
     
  2.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Magby

    —¡Gah, dejadnos en paz, malditas focas!


    Magby: Piro x3 (Segundo)
    Dratini: Piro x3 (Segundo)
    Lillipup: --------
    Caballero: Esquivar + Guardia


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 450/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    PT[1,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 375/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 35/35

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 537/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
    -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 130/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 16/20
    Capacidad: 4
    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza.
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
  3.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Los dos Sealeos lanzaron cuatro carámbanos más contra el caballero.

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 255/300
    Resistencia: 25
    Entereza: 22/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 125/300
    Resistencia: 8
    Entereza: 0/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
     
  4.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Caballero

    —¡Yo puedo aguantar! ¡Para eso he sido reclutado en vuestras filas!—gritó el Pancham, al ver que Lillipup iba a protestar.

    Magby: Piro x3 (Segundo)
    Dratini: Piro x3 (Segundo)
    Lillipup: --------
    Caballero: Esquivar + Guardia


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 450/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    PT[1,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 375/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 35/35

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 537/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
    -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 77/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 12/20
    Capacidad: 4
    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza.
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
  5.  
    MrJake

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    Un Sealeo había caído, pero el otro aún tenía fuerzas para usar su Bramido.

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 255/300
    Resistencia: 25
    Entereza: 22/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
     
  6.  
    Graecus

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    Pancham

    —¡No me hagas reír! ¿Crees acaso que no poder curarme me preocupa? ¡En guardia!

    —Pues vaya, ya no habla tan raro—notó Magby.

    —Debe de haberle costado lo suyo acostumbrarse a no estar en un ejercito—explicó Dratini.

    Magby: Piro x3
    Dratini: Piro x3
    Lillipup: --------
    Pancham: Protección + Esquivar


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 450/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    PT[1,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 375/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 35/35

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 537/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
    -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 77/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 12/20
    Capacidad: 4
    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza.
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
    Última edición: 30 Diciembre 2015
  7.  
    MrJake

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    Con cuidado, trató de defenderse usando su Guardia Vital.

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 178/300
    Resistencia: 8
    Entereza: 0/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
     
  8.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Lillipup

    —Ya estoy cansado de los Sealeo, ¿acaso solo hay Sealeo?

    Magby: Piro x3
    Dratini: Piro x3
    Lillipup: --------
    Pancham: Esquivar


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 450/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    PT[1,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
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    Resistencia: 30
    Entereza: 35/35

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 537/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
    -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 77/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 12/20
    Capacidad: 4
    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza.
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
  9.  
    MrJake

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    Sealeo cayó debilitado al fin
    Realmente no, pero FUCK LIFE, estoy harto yo también (?)
     
  10.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Escritor
    Si me sale otro 4, decimos que me cargué a todos los Sealeo y la casilla esta vacía. ¿Va? (?

    Dratini

    —Vaya, si que son molestas esas focas—comenté, enojada.

    Pancham se veía agotado. Pero de nuevo, no había tiempo para curarlo, debíamos seguir.

    [4/10]
     
    Graecus ha tirado dados de 10 caras para e.é Total: 9 $dice
  11.  
    MrJake

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    Escritor
    Entonces apareció de entre el agua un grupo de pokémon bastante numeroso... todos liderados por el último de ellos, el que estaba más atrás: un Dewgong.

    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong.

    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong.



    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong.

    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong.

    [​IMG]
    DEWGONG: Hielo
    Salud: 250/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    Movimiento:
    -Polvo de Diamante: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Hielo.
    -Arremetida: 80 Potencia, -1 Entereza.
    -Frío extremo: 10 Potencia, Hielo, no baja entereza; su potencia se multiplica x2 cada vez que un Seel le da fuerza.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  12.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    ._. Pancham está mas jodido que una pokevieja en un pokecolumpio (?

    Dratini

    Y de repente, más pokémon marinos se plantaron al frente. Iban liderados por un Dewgong, y no dudaron en atacarnos. Claro, ¿porque no?

    Magby: Cambio (OBS/CAS/SAN), Antiescudo (Dewgong)
    Dratini: Ruina x3 (Dewgong)
    Lillipup: Cura x3 (Pancham)
    Pancham: Provocación + Guardia


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 450/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    PT[1,5/5]

    OBSTRUCTOR: Nv. 3
    -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2)
    -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2)
    -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2)
    -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 375/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 35/35

    CASTIGADOR: Nv. 2
    -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; ataque especial, no físico) (1)
    -Ruina+ (30 Potencia, -1 de Entereza, ataque especial, no físico, golpea a todos) (2)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 537/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    SANADOR: Nv. 3
    -Cura (+25 PS) (1)
    -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1)
    -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 152/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 12/20
    Capacidad: 4
    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza.
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  13.  
    MrJake

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    Comenzó su oleada de ataques..

    Seels: Hielo+ x4
    Dewgong: Polvo de Diamante



    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong.

    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong.



    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong.

    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong.

    [​IMG]
    DEWGONG: Hielo [ANTESC]
    Salud: 175/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 37/40
    Movimiento:
    -Polvo de Diamante: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Hielo.
    -Arremetida: 80 Potencia, -1 Entereza.
    -Frío extremo: 10 Potencia, Hielo, no baja entereza; su potencia se multiplica x2 cada vez que un Seel le da fuerza
     
  14.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Magby

    —¡Hay que cargarse al grande!—decidí. "Hay que cargarse al grande". No era el mejor en cuanto a gritar formaciones de ataque.

    Magby: Cambio (FUL/FUL/PRO), Piro x3 (Dewgong)
    Dratini: Piro x3 (Dewgong)
    Lillipup: Provocación + Guardia



    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 450/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 15/50
    PT[1,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 375/650
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/35

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 532/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 10/45

    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
    -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2)
     
    Última edición: 31 Diciembre 2015
  15.  
    MrJake

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    Igual me confundo, pero así, a ojo, diría que el caballero está bien muerto. Dado que él absorbe la mitad del daño de los otros, recibiría...

    80 daño por los dos Seel - 40 = 40 daño

    40 (mitad del daño de los dos primeros Seel) x3 (absorbe la mitad del daño de todos los aliados) = 120 -60 (resistencia) = 60

    Aturdido

    140 daño por los dos Seel y Dewgong - 24 = 116 daño

    70 daño (la mitad) ×3 (todos los aliados) = 210 - 24 = 186 daño

    Lo sumamos todo y...

    40 + 60 + 116 + 186 = 316 + 186 =502, nada más y nada menos. Por mucho que le quites 1/3 de la guardia, eso revienta al Pancham
     
  16.  
    Graecus

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    ¡OMG! OLVIDÉ EL DAÑO RESIDUAL D: ya edito u.u

    En si lo que se carga al pancham es el golpe de Dewgong, no? Me perdí entre tanto daño de residuo Dx
     
    Última edición: 31 Diciembre 2015
  17.  
    MrJake

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    Dewgong cayó debilitado, pero rápidamente los Seel se lanzaron en venganza, usando todos ellos su cornada sobre Lillipup.

    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong.

    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong.



    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong.

    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 150/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong.
     
  18.  
    Graecus

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    Dratini

    —¡Sigamos! Lillipup ha aguantado golpes peores, ¿verdad?

    —¡Por supuesto!—ladró el susodicho.

    Magby: Piro+
    Dratini: Piro x3 (Primero)
    Lillipup: Guardia



    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 450/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 15/50
    PT[1,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 375/650
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/35

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 466/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 6/45

    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
    -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2)

    Piro+ me parece mejor en una batalla de este calibre x'D
     
  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Con cuatro Hielo+, atacaron todos con dureza.

    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 80/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 10/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong.

    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 125/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 25/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong

    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 125/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 25/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong

    [​IMG]
    SEEL: Hielo
    Salud: 125/150
    Resistencia: 15
    Entereza: 25/30
    Movimientos:
    -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos.
    -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza.
    -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong
     
  20.  
    Graecus

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    *Haciendo los calculos calculosos*

    Daño primer Seel: 40-25 resistencia=15
    Daño residual= 0 (por resistencia) *aturdido* + 12
    =27

    Los demás: (40+20+20)-(8+8+8)=(80 - 24)= 56

    (27 + 56(x3)) = (27 + 168) = 195 (/3 guardia) = 130.

    Magby

    —¡Hay que seguir!

    Magby: Piro+
    Dratini: Piro x3 (Primero)
    Lillipup: Guardia



    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 445/625
    Resistencia: 5
    Entereza: 0/50
    PT[1,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 335/650
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/35

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 336/700
    Resistencia: 8
    Entereza: 0/45

    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
    -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2)
     
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