Y cuatro Carámbanos fueron disparados hacia Pancham. SEALEO: Hielo Salud: 255/300 Resistencia: 25 Entereza: 22/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones) SEALEO: Hielo Salud: 255/300 Resistencia: 25 Entereza: 10/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Magby —¡Gah, dejadnos en paz, malditas focas! Magby: Piro x3 (Segundo) Dratini: Piro x3 (Segundo) Lillipup: -------- Caballero: Esquivar + Guardia MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2) -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 130/250 Resistencia: 20 Entereza: 16/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Los dos Sealeos lanzaron cuatro carámbanos más contra el caballero. SEALEO: Hielo Salud: 255/300 Resistencia: 25 Entereza: 22/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones) SEALEO: Hielo Salud: 125/300 Resistencia: 8 Entereza: 0/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Caballero —¡Yo puedo aguantar! ¡Para eso he sido reclutado en vuestras filas!—gritó el Pancham, al ver que Lillipup iba a protestar. Magby: Piro x3 (Segundo) Dratini: Piro x3 (Segundo) Lillipup: -------- Caballero: Esquivar + Guardia MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2) -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 77/250 Resistencia: 20 Entereza: 12/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Un Sealeo había caído, pero el otro aún tenía fuerzas para usar su Bramido. SEALEO: Hielo Salud: 255/300 Resistencia: 25 Entereza: 22/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Pancham —¡No me hagas reír! ¿Crees acaso que no poder curarme me preocupa? ¡En guardia! —Pues vaya, ya no habla tan raro—notó Magby. —Debe de haberle costado lo suyo acostumbrarse a no estar en un ejercito—explicó Dratini. Magby: Piro x3 Dratini: Piro x3 Lillipup: -------- Pancham: Protección + Esquivar MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2) -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 77/250 Resistencia: 20 Entereza: 12/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Con cuidado, trató de defenderse usando su Guardia Vital. SEALEO: Hielo Salud: 178/300 Resistencia: 8 Entereza: 0/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Lillipup —Ya estoy cansado de los Sealeo, ¿acaso solo hay Sealeo? Magby: Piro x3 Dratini: Piro x3 Lillipup: -------- Pancham: Esquivar MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2) -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 77/250 Resistencia: 20 Entereza: 12/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Sealeo cayó debilitado al fin Contenido oculto Realmente no, pero FUCK LIFE, estoy harto yo también (?)
Contenido oculto Si me sale otro 4, decimos que me cargué a todos los Sealeo y la casilla esta vacía. ¿Va? (? Dratini —Vaya, si que son molestas esas focas—comenté, enojada. Pancham se veía agotado. Pero de nuevo, no había tiempo para curarlo, debíamos seguir. [4/10]
Entonces apareció de entre el agua un grupo de pokémon bastante numeroso... todos liderados por el último de ellos, el que estaba más atrás: un Dewgong. SEEL: Hielo Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong. SEEL: Hielo Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong. SEEL: Hielo Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong. SEEL: Hielo Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong. DEWGONG: Hielo Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimiento: -Polvo de Diamante: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Hielo. -Arremetida: 80 Potencia, -1 Entereza. -Frío extremo: 10 Potencia, Hielo, no baja entereza; su potencia se multiplica x2 cada vez que un Seel le da fuerza.
Contenido oculto ._. Pancham está mas jodido que una pokevieja en un pokecolumpio (? Dratini Y de repente, más pokémon marinos se plantaron al frente. Iban liderados por un Dewgong, y no dudaron en atacarnos. Claro, ¿porque no? Magby: Cambio (OBS/CAS/SAN), Antiescudo (Dewgong) Dratini: Ruina x3 (Dewgong) Lillipup: Cura x3 (Pancham) Pancham: Provocación + Guardia MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; ataque especial, no físico) (1) -Ruina+ (30 Potencia, -1 de Entereza, ataque especial, no físico, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 152/250 Resistencia: 20 Entereza: 12/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Comenzó su oleada de ataques.. Seels: Hielo+ x4 Dewgong: Polvo de Diamante SEEL: Hielo Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong. SEEL: Hielo Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong. SEEL: Hielo Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong. SEEL: Hielo Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong. DEWGONG: Hielo [ANTESC] Salud: 175/250 Resistencia: 20 Entereza: 37/40 Movimiento: -Polvo de Diamante: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Hielo. -Arremetida: 80 Potencia, -1 Entereza. -Frío extremo: 10 Potencia, Hielo, no baja entereza; su potencia se multiplica x2 cada vez que un Seel le da fuerza
Magby —¡Hay que cargarse al grande!—decidí. "Hay que cargarse al grande". No era el mejor en cuanto a gritar formaciones de ataque. Magby: Cambio (FUL/FUL/PRO), Piro x3 (Dewgong) Dratini: Piro x3 (Dewgong) Lillipup: Provocación + Guardia MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 15/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 10 Entereza: 0/35 FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 532/700 Resistencia: 25 Entereza: 10/45 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2) -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2)
Contenido oculto Igual me confundo, pero así, a ojo, diría que el caballero está bien muerto. Dado que él absorbe la mitad del daño de los otros, recibiría... 80 daño por los dos Seel - 40 = 40 daño 40 (mitad del daño de los dos primeros Seel) x3 (absorbe la mitad del daño de todos los aliados) = 120 -60 (resistencia) = 60 Aturdido 140 daño por los dos Seel y Dewgong - 24 = 116 daño 70 daño (la mitad) ×3 (todos los aliados) = 210 - 24 = 186 daño Lo sumamos todo y... 40 + 60 + 116 + 186 = 316 + 186 =502, nada más y nada menos. Por mucho que le quites 1/3 de la guardia, eso revienta al Pancham
Contenido oculto ¡OMG! OLVIDÉ EL DAÑO RESIDUAL D: ya edito u.u En si lo que se carga al pancham es el golpe de Dewgong, no? Me perdí entre tanto daño de residuo Dx
Dewgong cayó debilitado, pero rápidamente los Seel se lanzaron en venganza, usando todos ellos su cornada sobre Lillipup. SEEL: Hielo Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong. SEEL: Hielo Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong. SEEL: Hielo Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong. SEEL: Hielo Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong.
Dratini —¡Sigamos! Lillipup ha aguantado golpes peores, ¿verdad? —¡Por supuesto!—ladró el susodicho. Magby: Piro+ Dratini: Piro x3 (Primero) Lillipup: Guardia MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 15/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 10 Entereza: 0/35 FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 466/700 Resistencia: 25 Entereza: 6/45 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2) -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2) Contenido oculto Piro+ me parece mejor en una batalla de este calibre x'D
Con cuatro Hielo+, atacaron todos con dureza. SEEL: Hielo Salud: 80/150 Resistencia: 15 Entereza: 10/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong. SEEL: Hielo Salud: 125/150 Resistencia: 15 Entereza: 25/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong SEEL: Hielo Salud: 125/150 Resistencia: 15 Entereza: 25/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong SEEL: Hielo Salud: 125/150 Resistencia: 15 Entereza: 25/30 Movimientos: -Hielo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo, golpea a todos. -Cornada: 50 Potencia, -1 Entereza. -Bajar temperatura: da fuerza a Dewgong
Contenido oculto *Haciendo los calculos calculosos* Daño primer Seel: 40-25 resistencia=15 Daño residual= 0 (por resistencia) *aturdido* + 12 =27 Los demás: (40+20+20)-(8+8+8)=(80 - 24)= 56 (27 + 56(x3)) = (27 + 168) = 195 (/3 guardia) = 130. Magby —¡Hay que seguir! Magby: Piro+ Dratini: Piro x3 (Primero) Lillipup: Guardia MAGBY: Fuego Salud: 445/625 Resistencia: 5 Entereza: 0/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 335/650 Resistencia: 10 Entereza: 0/35 FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 336/700 Resistencia: 8 Entereza: 0/45 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2) -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2)