Sendero Helado

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 5 Septiembre 2015.

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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Finalmente, Sealeo cayó debilitado.
     
  2.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Dratini

    —No nos dejó curarnos...—exclamó Magby con enojo.

    —Esperemos que haya tiempo mas adelante—fue lo único que me digné a responder.

    [2/10]
     
    Graecus ha tirado dados de 10 caras para e.é Total: 4 $dice
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    MrJake

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    Y, una vez más, los dos Sealeo aparecieron.

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 300/300
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 300/300
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
     
    • Ganador Ganador x 1
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    Graecus

    Graecus uwu7

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    Malditos dados tsunderes asdfgjlñ D:<

    Magby

    —¿Ustedes otra vez? ¡No les daré mi autógrafo!

    Magby: Piro x3 (Primero)
    Dratini: Piro x3 (Primero)
    Lillipup: -------
    Caballero: Provocación + Guardia



    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 450/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    PT[1,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 375/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 35/35

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 537/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
    -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 120/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 6/20
    Capacidad: 4
    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza.
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
  5.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Soportaron los ataques, y en seguida comenzó la ofensiva: el primer Sealeo usó Hielo++ para aturdir al Caballero, mientras que el segundo usó sus dos Carámbanos contra éste.

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 240/300
    Resistencia: 25
    Entereza: 5/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 300/300
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
     
  6.  
    Graecus

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    Lillipup

    ¡Resista!

    Magby: Cambio (FUL/CAS/SAN), Piro x2 (Primero)
    Dratini: Atacar x3 (Primero)
    Lillipup: Cura x3 (Caballero)
    Caballero: Esquivar + Guardia



    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 450/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    PT[1,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 375/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 35/35

    CASTIGADOR: Nv. 2
    -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; ataque especial, no físico) (1)
    -Ruina+ (30 Potencia, -1 de Entereza, ataque especial, no físico, golpea a todos) (2)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 537/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    SANADOR: Nv. 3
    -Cura (+25 PS) (1)
    -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1)
    -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 104/250
    Resistencia: 7
    Entereza: 0/20
    Capacidad: 4
    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza.
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
    Última edición por un moderador: 30 Diciembre 2015
  7.  
    MrJake

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    Perdona, pero hiciste mal los cálculos; creo que pensaste que Guardia reduce A 1/3 el daño, y eso no es así; reduce EN 1/3 el daño. Me explico, fueron:

    50 - 20 (por Hielo++) = 30

    Queda aturdido, luego, por el carámbano:

    (60+60) - (7+7) = 106

    El daño, en total, es 136.

    Por guardia, le restamos 1/3 del total:

    136 - (136/3) = 91

    120 - 91 = 29

    Ahora, usaste Cura x 3 = +75

    29 + 75 =104

    Dispuestos a herir hasta el final al Caballero, usaron ambos sus dos Carámbanos.

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 95/300
    Resistencia: 8
    Entereza: 0/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 300/300
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
     
    Última edición: 30 Diciembre 2015
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  8.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Vaya :'o Llevo haciendolo mal mucho tiempo /n\ gracias por explicar xD

    Lillipup

    —¡Que resistas, te dije!

    Magby: Piro x3 (Primero)
    Dratini: Atacar x3 (Primero)
    Lillipup: Cura x3 (Caballero)
    Caballero: Esquivar + Guardia



    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 450/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    PT[1,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 375/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 35/35

    CASTIGADOR: Nv. 2
    -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; ataque especial, no físico) (1)
    -Ruina+ (30 Potencia, -1 de Entereza, ataque especial, no físico, golpea a todos) (2)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 537/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    SANADOR: Nv. 3
    -Cura (+25 PS) (1)
    -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1)
    -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 108/250
    Resistencia: 7
    Entereza: 0/20
    Capacidad: 4
    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza.
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
  9.  
    MrJake

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    Con uno de los Sealeo fuera de combate, el otro usó su bramido.

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 300/300
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
     
  10.  
    Graecus

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    Magby

    —Agh, basta!

    Magby: Cambio (FUL/FUL/PRO), Piro x2
    Dratini: Piro x3
    Lillipup: -------
    Caballero: Provocación + Esquivar



    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 450/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    PT[1,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 375/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 35/35

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 537/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
    -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 108/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 6/20
    Capacidad: 4
    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza.
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
  11.  
    MrJake

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    Acongojado y solo, usó su guardia vital.

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 245/300
    Resistencia: 25
    Entereza: 10/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
     
    • Adorable Adorable x 1
  12.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Una duda: Para Lillipup en este momento Guardia y Guardia Vital darían lo mismo, no? Ya seria despues que cuando Guardia Vital se mejora pasa a ser como Guardia Férrea pero para todo uwu me equivoco?

    Magby

    —Seguid Atacando.

    Magby: Piro x3
    Dratini: Piro x3
    Lillipup: --------
    Caballero: Esquivar


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 450/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    PT[1,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 375/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 35/35

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 537/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
    -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 108/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 6/20
    Capacidad: 4
    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza.
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
  13.  
    MrJake

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    guardia vital mejora de forma diferente al resto, así que no te responderé a eso

    Trató de acertar con sus carámbanos de Pancham.

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 130/300
    Resistencia: 8
    Entereza: 0/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
     
  14.  
    Graecus

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    Oh, vaya O: como vi que tu Sealeo tiene su guardia vital a 1/2, creí que eso era la mejora n.n'

    Caballero

    Esquivé el ataque facilmente—¿Eso es todo lo que tienes?—seguí provocando. Debía darles tiempo a mis camaradas de cargarse a ese víl bellaco.

    Magby: Piro x3
    Dratini: Piro x3
    Lillipup: --------
    Caballero: Esquivar


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 450/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    PT[1,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 375/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 35/35

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 537/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
    -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 108/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 6/20
    Capacidad: 4
    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza.
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Finalmente, Sealeo cayó debilitado.
     
  16.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    *Reza por poder curarse con el siguiente* /n\

    Pancham Caballero

    —¡Lo logramos, camaradas! Ahora sigamos, ¡no hay tiempo para curarse mientras estemos a salvo! ¡Eso le quita emoción a las cruzadas, por supuesto!

    [3/10]
     
    Graecus ha tirado dados de 10 caras para e.é Total: 4 $dice
  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Y... dos Sealeo más aparecieron... otra vez.

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 300/300
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 300/300
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
     
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  18.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Otra vez ;-;

    Magby

    —¡AAh! ¡Lo sabía, son paparazzi! ¡Tengo derecho a mi vida privada!

    —Lo gracioso es que no te han visto en todo el tiempo que llevamos luchando—comentó Dratini.

    —¡Agh! ¡Acosadores!—se quejó Lillipup.

    —¡Malos perdedores!—decidió el Pancham.

    Magby: Cambio (FUL/CAS/SAN), Piro x2 (Primero)
    Dratini: Atacar x3 (Primero)
    Lillipup: Cura x3 (Caballero)
    Caballero: Provocación + Esquivar



    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 450/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    PT[1,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 375/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 35/35

    CASTIGADOR: Nv. 2
    -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; ataque especial, no físico) (1)
    -Ruina+ (30 Potencia, -1 de Entereza, ataque especial, no físico, golpea a todos) (2)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 537/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    SANADOR: Nv. 3
    -Cura (+25 PS) (1)
    -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1)
    -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 183/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 20/20
    Capacidad: 4
    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza.
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Tras el bramido del segundo Sealeo, el primero usó sus Carámbanos contra el Caballero.

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 255/300
    Resistencia: 25
    Entereza: 22/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)

    [​IMG]
    SEALEO: Hielo
    Salud: 300/300
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    Movimientos:
    -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza
    -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces
    -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
     
  20.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    Caballero

    —¡Atras, atras malandrines! ¡No podreís vencer al equipo que derrotó a la Comandante Blume!

    Magby: Cambio (FUL/FUL/PRO), Piro x2 (Segundo)
    Dratini: Piro x3 (Segundo)
    Lillipup: --------
    Caballero: Esquivar + Guardia


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 450/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    PT[1,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 375/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 35/35

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 537/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
    -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2)


    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 183/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 20/20
    Capacidad: 4
    PROTECTOR: Rango A
    -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1)
    -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2)
    -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)
    -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2)
    -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza.
    - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
     
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