Dratini —No nos dejó curarnos...—exclamó Magby con enojo. —Esperemos que haya tiempo mas adelante—fue lo único que me digné a responder. [2/10]
Y, una vez más, los dos Sealeo aparecieron. SEALEO: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones) SEALEO: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Contenido oculto Malditos dados tsunderes asdfgjlñ D:< Magby —¿Ustedes otra vez? ¡No les daré mi autógrafo! Magby: Piro x3 (Primero) Dratini: Piro x3 (Primero) Lillipup: ------- Caballero: Provocación + Guardia MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2) -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 120/250 Resistencia: 20 Entereza: 6/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Soportaron los ataques, y en seguida comenzó la ofensiva: el primer Sealeo usó Hielo++ para aturdir al Caballero, mientras que el segundo usó sus dos Carámbanos contra éste. SEALEO: Hielo Salud: 240/300 Resistencia: 25 Entereza: 5/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones) SEALEO: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Lillipup —¡Resista! Magby: Cambio (FUL/CAS/SAN), Piro x2 (Primero) Dratini: Atacar x3 (Primero) Lillipup: Cura x3 (Caballero) Caballero: Esquivar + Guardia MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; ataque especial, no físico) (1) -Ruina+ (30 Potencia, -1 de Entereza, ataque especial, no físico, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 104/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Contenido oculto Perdona, pero hiciste mal los cálculos; creo que pensaste que Guardia reduce A 1/3 el daño, y eso no es así; reduce EN 1/3 el daño. Me explico, fueron: 50 - 20 (por Hielo++) = 30 Queda aturdido, luego, por el carámbano: (60+60) - (7+7) = 106 El daño, en total, es 136. Por guardia, le restamos 1/3 del total: 136 - (136/3) = 91 120 - 91 = 29 Ahora, usaste Cura x 3 = +75 29 + 75 =104 Dispuestos a herir hasta el final al Caballero, usaron ambos sus dos Carámbanos. SEALEO: Hielo Salud: 95/300 Resistencia: 8 Entereza: 0/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones) SEALEO: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Contenido oculto Vaya :'o Llevo haciendolo mal mucho tiempo /n\ gracias por explicar xD Lillipup —¡Que resistas, te dije! Magby: Piro x3 (Primero) Dratini: Atacar x3 (Primero) Lillipup: Cura x3 (Caballero) Caballero: Esquivar + Guardia MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; ataque especial, no físico) (1) -Ruina+ (30 Potencia, -1 de Entereza, ataque especial, no físico, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 108/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Con uno de los Sealeo fuera de combate, el otro usó su bramido. SEALEO: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Magby —Agh, basta! Magby: Cambio (FUL/FUL/PRO), Piro x2 Dratini: Piro x3 Lillipup: ------- Caballero: Provocación + Esquivar MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2) -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 108/250 Resistencia: 20 Entereza: 6/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Acongojado y solo, usó su guardia vital. SEALEO: Hielo Salud: 245/300 Resistencia: 25 Entereza: 10/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Contenido oculto Una duda: Para Lillipup en este momento Guardia y Guardia Vital darían lo mismo, no? Ya seria despues que cuando Guardia Vital se mejora pasa a ser como Guardia Férrea pero para todo uwu me equivoco? Magby —Seguid Atacando. Magby: Piro x3 Dratini: Piro x3 Lillipup: -------- Caballero: Esquivar MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2) -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 108/250 Resistencia: 20 Entereza: 6/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Contenido oculto guardia vital mejora de forma diferente al resto, así que no te responderé a eso Trató de acertar con sus carámbanos de Pancham. SEALEO: Hielo Salud: 130/300 Resistencia: 8 Entereza: 0/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Contenido oculto Oh, vaya O: como vi que tu Sealeo tiene su guardia vital a 1/2, creí que eso era la mejora n.n' Caballero Esquivé el ataque facilmente—¿Eso es todo lo que tienes?—seguí provocando. Debía darles tiempo a mis camaradas de cargarse a ese víl bellaco. Magby: Piro x3 Dratini: Piro x3 Lillipup: -------- Caballero: Esquivar MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2) -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 108/250 Resistencia: 20 Entereza: 6/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Contenido oculto *Reza por poder curarse con el siguiente* /n\ Pancham Caballero —¡Lo logramos, camaradas! Ahora sigamos, ¡no hay tiempo para curarse mientras estemos a salvo! ¡Eso le quita emoción a las cruzadas, por supuesto! [3/10]
Y... dos Sealeo más aparecieron... otra vez. SEALEO: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones) SEALEO: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Contenido oculto Otra vez ;-; Magby —¡AAh! ¡Lo sabía, son paparazzi! ¡Tengo derecho a mi vida privada! —Lo gracioso es que no te han visto en todo el tiempo que llevamos luchando—comentó Dratini. —¡Agh! ¡Acosadores!—se quejó Lillipup. —¡Malos perdedores!—decidió el Pancham. Magby: Cambio (FUL/CAS/SAN), Piro x2 (Primero) Dratini: Atacar x3 (Primero) Lillipup: Cura x3 (Caballero) Caballero: Provocación + Esquivar MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; ataque especial, no físico) (1) -Ruina+ (30 Potencia, -1 de Entereza, ataque especial, no físico, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 183/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Tras el bramido del segundo Sealeo, el primero usó sus Carámbanos contra el Caballero. SEALEO: Hielo Salud: 255/300 Resistencia: 25 Entereza: 22/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones) SEALEO: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Caballero —¡Atras, atras malandrines! ¡No podreís vencer al equipo que derrotó a la Comandante Blume! Magby: Cambio (FUL/FUL/PRO), Piro x2 (Segundo) Dratini: Piro x3 (Segundo) Lillipup: -------- Caballero: Esquivar + Guardia MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2) -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 183/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)