—Venga, chicos... lo estamos haciendo bien, sigamos así. ¡Silvis, pasa tú a la ofensiva! Blume: Contraataque Florid: Cura+ Silvis: Temblor de Hojas BLUME, la Serena: Neutro Salud: 165/350 Resistencia: 35 Entereza: 1/40 Capacidad: 3 Movimientos: -Corte con finta: 70 Potencia, -1 Entereza, puede golpear a personajes distintos en un mismo turno (1) -Antimagia+: elimina el estado alterado positivo más reciente de todos los rivales (3) -Contraataque: en el próximo turno, devolverá con potencia 40, -1 Entereza todo ataque que le afecte (3) -Magnetismo: todos los rivales se ven obligados a atacarla, y entran en locura, por tres turnos (2) -Tanzblumen: Crea una barrera que bloquea los 10 golpes siguientes sobre cada uno de los aliados (T) FLORIS: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 24/30 Movimientos: -Reto: atrae la atención de los ataques rivales a sí mismo o a un aliado durante 3 turnos. -Cruz de Flores: 60 Potencia, -5 Entereza, Hierba. -Cura+: +30 PS a todos los aliados. SILVIS: Neutro Salud: 100/100 Resistencia: 55 Entereza: 45/45 Movimientos: -Guardia Entereza: reduce la entereza que restan los ataques siguientes en 1/2. -Temblor de hojas: 30 Potencia, -15 Entereza, Hierba, golpea a todos. -Endurecer+: sube en 5 la resistencia de todos los aliados. Si cualquiera cae aturdido, todos pierden esta subida
Dratini —¡¿PERO QUE RAYOS TE PASA?! ¡DEJA DE DEVOLVER LOS GOLPES Y MUERE! —¡SI, MUERETE!—gritó Magby—¡DILE MÁS, DRATINI! —¡DRATINI PARA PRESIDENTA!—gritó Lillipup. Dratini: Atacar x3 (Blume) Magby: Atacar x3 (Blume) Lillipup: Atacar x3 (Blume) Pancham Caballero: ------------ DRATINI: Neutro [LCR] Salud: 375/650 Resistencia: 8 Entereza: 0/35 PT[1,5/5] CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; atque especial, no físico) (1) MAGBY: Fuego [LCR] Salud: 450/625 Resistencia: 5 Entereza: 0/50 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) LILLIPUP: Neutro [LCR] Salud: 537/700 Resistencia: 8 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) PANCHAM CABALLERO: Neutro [LCR] Salud: 30/250 Resistencia: 20 Entereza: 5/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Blume cayó, tambaleándose ligeramente. En seguida sus hombres la ayudaron a mantenerse en pie. —¡Caray! Sois... muy buenos... ¡ha sido una pelea genial, chicos! Vosotros ganáis; supongo que debo dejar aquí la tabla, entonces... Pero, en ese momento, tras una ligera humareda negra y otra blanca, aquellos dos Pancham aparecieron: el negro y el blanco. —Blume, Blume, Blume... —Esa tabla, deja que nosotros la llevemos. La tabla comenzó a levitar, arrancándose de la nieve donde estaba incrustada. Dejó tras de sí un agujero, similar al que había antes en la parte superior del sendero. —Dunkel, Litch —al decir sus nombres, por primera vez la cara de Blume mostró incordio y molestia—. No es justo: ellos ganaron. —No estás aquí para decidir qué es y qué no es justo —con un chasquido, Dunkel, el negro, desapareció, llevándose a Floris y a Silvis, que desaparecieron junto a él. —Bien hecho, incordios --dijo Litch, el blanco, dirigiéndose a los exploradores—. Bien hecho —con otro chasquido, la tabla, Blume y él, desaparecieron. Y nadie quedó allí... solos los exploradores, en aquella Sima Profunda...
Contenido oculto Algo me dice que estos Dunkel y Litch son cosa seria u.u Creo que les tengo mas miedo que a Pangoro uwu Dratini Solo cuando logramos calmarnos, nos dimos cuenta de lo peligroso de lo que habíamos hecho. ¡Sin sanarse! ¡Sin protegerse! No sabía como rayos habíamos ganado, pero lo hicimos. E increíblemente el Caballero seguía consciente, gracias a que no era muy ducho en las batallas cuerpo a cuerpo. De repente, los dos Pancham extraños que nos habían advertido de Blume antes de bajar aparecieron. Blume discutió con ellos, en señal de respeto hacia nuestra victoria, pero no había nada que hacer. Con un chasquido, desaparecieron, llevandose consigo la tabla, los amigos de Blume y a la Comandante de la que tanto nos habían advertido. Y nos quedamos solos. Magby y el Pancham Caballero chocaron los cinco, agotados. Lillipup titiró cuando la adrenalina nos devolvió el frio, y se hizo bolita lo mejor que pudo. Al mirar más al frente, noté un agujero allí donde había estado esa extraña tabla antes de que Dunkel y Litch la sacaran. Me acerqué...
El agujero parecía dirigirse a una caída larga y peligrosa... ¿quién sabe si podríais subir una vez bajaseis? ¿Estáis seguros de que queréis bajar?
Contenido oculto Que sea lo que Arceus Emo quiera uwu Magby —P-pero...¿E-estas segura de que quieres que yo sea el líder? —Sin duda—respondió Dratini—Temo que me enojo con demasiada facilidad. Si sigo como líder, me saldrán arrugas. Tú lo harás muy bien, ya desde antes has querido dar ordenes y has tomado decisiones antes de que yo lo ordenara. Ya desde entonces eras un líder. Me ruboricé un poco ante tal halago. Lillipup movió la colita, contento. —Bien—dije—entonces...creo que es hora de bajar. Hay que terminar lo que empezamos. Por Rufflet, quien querrá escuchar sobre todo por lo que hemos pasado. Dratini y Lillipup asintieron. Luego, bajamos por el agujero.
Tras aquella caída, donde rebotaron por una y otra pared, cayendo muy magullados al fondo, se encontraron en una especie de lago subterráneo, casi totalmente helado, salvo por algunas porciones donde el hielo se quebraba y se dejaba ver el agua. Algo más adelante, se podía ver una enorme neblina de hielo... ¿qué habría allí? 10 post para el final de gruta. Dado de 10 caras 1- Delibird x5 2- Nada 3- Nada 4- Sealeo x2 5- Nada 6- Encuentro 7- Nada 8- Nada 9- Dewgong, Seel x4 10- Snorunt x3
Lillipup Por primera vez desde que llegamos, la gruta dió algo de sentido común. Mas arriba, aunque el suelo fuera hielo, no era porible resbalarse, por la cantidad de escarcha esparcida en el suelo. Aqui, sin embargo, fue una caida sin control hasta el final. —¡Agh!—Gritó Magby—¡Esto tiene agua! ¡Duele! Y si, si no estuviera cubierto por una capa de agua no sería tan resbaloso. Caímos todos como saco de patatas, y nos encontramos en una especie de lago. ¿Un lago congelado debajo de un lago congelado? Este tipo de cosas solo se descubrían en las grutas. En algunas zonas el hielo se había desquebrajado, dejando ver el agua. —Vamos—pidió Magby. El Pancham Caballero asintió, y seguimos adelante. [1/10]
Del agua asomaron dos Sealeo, que saltaron al hielo, furiosos. SEALEO: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones) SEALEO: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Contenido oculto No puedo decir que me sorprenda XD Magby —Vamos chicos...nosotros podemos. Magby: Cambio (OBS/CAS/SAN), Aquiles (Primero) Dratini: Atacar x3 (Primero) Lillipup: Cura x3 (Caballero) Caballero: Provocación + Esquivar MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; ataque especial, no físico) (1) -Ruina+ (30 Potencia, -1 de Entereza, ataque especial, no físico, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 200/250 Resistencia: 20 Entereza: 10/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
El primero intentó herir con sus dos Carámbanos al Caballero, y el segundo, por su parte, dio un fuente bramido con el que atrajo toda la atención hacia sí. SEALEO: Hielo [DET] Salud: 285/300 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones) SEALEO: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Magby —Lo sabía, vamos. Magby: Antiescudo (Segundo), Cambio (FUL/FUL/PRO) Dratini: Piro x3 (Segundo) Lillipup: ------- Caballero: Esquivar MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; ataque especial, no físico) (1) -Ruina+ (30 Potencia, -1 de Entereza, ataque especial, no físico, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 SANADOR: Nv. 3 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 200/250 Resistencia: 20 Entereza: 10/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T) Contenido oculto Supongo que se esquivaron ambos carámbanos, no? Me da miedo usar Guardia con ese bramido activo xD
Ambos Sealeo atacaron con sus cuatro Carámbanos al Caballero. SEALEO: Hielo [DET] Salud: 285/300 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones) SEALEO: Hielo [ANTESC] Salud: 195/300 Resistencia: 25 Entereza: 20/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Lillipup —Resista, Señor Caballero! Magby: Piro x3 (Segundo) Dratini: Piro x3 (Segundo) Lillipup: ------- Caballero: Esquivar + Guardia MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2) -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 120/250 Resistencia: 20 Entereza: 6/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Contenido oculto Si usas Salud, irá a parar al Sealeo. Y además, ninguno de los ataques de Sealeo son físicos, así que las espinas no servirán de mucho.
Contenido oculto No dice Cantidad de turnos, así que supuse que sería solo por un turno D: es por toda la batalla? que clase de movimiento injusto es ese? ;-; (? Ya edito u.u Oh, Damn xD llevo meses creyendo que Carámbano es ataque físico, por tener poca bajada de entereza >.<
Debilitado un Sealeo, el otro usó su bramido. SEALEO: Hielo [DET] Salud: 285/300 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Contenido oculto ¡Señor Gallade, yo necesito curar a mis pokes! D': (? Magby —¡Sigamos, ya no falta mucho! Magby: Piro x3 Dratini: Piro x3 Lillipup: ------- Caballero: Provocación + Esquivar MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2) -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 120/250 Resistencia: 20 Entereza: 6/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Contenido oculto Pero yo no quiero que lo hagas, señor Graecus (?) Sealeo preparó entonces su carámbano, dirigido otra vez contra Pancham. SEALEO: Hielo Salud: 120/300 Resistencia: 25 Entereza: 5/35 Movimientos: -Guardia Vital: recupera 1/2 del daño recibido al llegar su próximo turno. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -10 Entereza -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -10 Entereza -Carámbanos: 60 Potencia, -2 Entereza, Hielo, golpea dos veces -Bramido: atrae hacia sí los movimientos rivales, atrayendo absolutamente todos los movimientos (incluidas curaciones)
Contenido oculto Tiranía ;-; (? Dratini Gracias a que había estado esquivando, Pancham pudo evitar el ataque. Magby: Piro x3 Dratini: Piro x3 Lillipup: ------- Caballero: Esquivar MAGBY: Fuego Salud: 450/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT[1,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) DRATINI: Neutro Salud: 375/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 537/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/3) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2) -Guardia Vital (Al llegar su próximo turno, recupera 1/3 del daño que haya recibido) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 120/250 Resistencia: 20 Entereza: 6/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)