—¿Eh? ¿Qué? ¿Qué ha pasado...? ¿Dónde estoy? Caballero: Cura++ PANCHAM CABALLERO: Neutro [ANTESC] Salud: 310/500 Resistencia: 15 Entereza: 18/20 Movimientos: -Apoyo: Sube la resistencia de un aliado o de sí mismo en 15 hasta el próximo turno. -Reto: centra la atención de los ataques en sí mismo o en un aliado. -Cruz Santa: 80 Potencia, no resta entereza, luz. -Excalibur: Aumenta la fuerza de Cruz Santa en x1,5 para el próximo turno -Cura++: +60PS
Magby —No estas en ninguna parte, tú solo curate. Dratini: Cambio (CAS/FUL/SAN), Ruina x2 Magby: Piro x3 Lillipup: --------- DRATINI: Neutro Salud: 650/650 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 PT: [4/5] CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; atque especial, no físico) (1) MAGBY: Fuego Salud: 625/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 SANADOR: Nv. 2 -Cura (+20 PS) (1) -Astra (+10 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1)
—A mí nadie me dice lo que tengo que hacer... aunque lo haré, ¡pero porque quiero, no porque tú me lo digas! Caballero: Cura++ PANCHAM CABALLERO: Neutro [ANTESC] Salud: 295/500 Resistencia: 15 Entereza: 1/20 Movimientos: -Apoyo: Sube la resistencia de un aliado o de sí mismo en 15 hasta el próximo turno. -Reto: centra la atención de los ataques en sí mismo o en un aliado. -Cruz Santa: 80 Potencia, no resta entereza, luz. -Excalibur: Aumenta la fuerza de Cruz Santa en x1,5 para el próximo turno -Cura++: +60PS
Dratini —Vale, vale, haz lo que quieras—espeté. Esto iba para largo... Dratini: Ruina x3 Magby: Piro x3 Lillipup: --------- DRATINI: Neutro Salud: 650/650 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 PT: [4/5] CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; atque especial, no físico) (1) MAGBY: Fuego Salud: 625/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 SANADOR: Nv. 2 -Cura (+20 PS) (1) -Astra (+10 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1)
—Uhg... me duele la cabeza. Caballero: Cura++. PANCHAM CABALLERO: Neutro [ANTESC] Salud: 135/500 Resistencia: 5 Entereza: 0/20 Movimientos: -Apoyo: Sube la resistencia de un aliado o de sí mismo en 15 hasta el próximo turno. -Reto: centra la atención de los ataques en sí mismo o en un aliado. -Cruz Santa: 80 Potencia, no resta entereza, luz. -Excalibur: Aumenta la fuerza de Cruz Santa en x1,5 para el próximo turno -Cura++: +60PS
Magby —Eso es lo que pasa cuando te juntas mucho con los Spinda y sus extraños zumos de baya—bromeé. Dratini: Ruina x3 Magby: Piro x3 Lillipup: --------- DRATINI: Neutro Salud: 650/650 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 PT: [4/5] CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; atque especial, no físico) (1) MAGBY: Fuego Salud: 625/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 SANADOR: Nv. 2 -Cura (+20 PS) (1) -Astra (+10 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1)
Finalmente, el Caballero quedó dormido, desmayado, y los exploradores pudieron proseguir en su descenso. 13 posts para el fondo del lugar. Dado de 10 caras: 1 - ¡Pancham! 2- Nada 3- ¡Pancham! 4- Encuentro 5- Nada 6- Cryogonal x2 7- ¡Pancham! 8- ¡Pancham! 9- Nada 10- Comerciante
Lillipup —¡He recuperado nuestras cosas!—anuncié, moviendo la colita. —Bien—Dratini asintió—Vamos—y saltamos hacia la siguiente saliente, dejando atras al posiblemente ebrio Pancham. [10/13]
Dratini —Este lugar parece estar infestado de esos ladrones—comenté—suerte que aún no nos han robado nada, pero hay que estar alertas. —Grrl...¡Esos malvados roba-Panchakos! ¡Por mi entrenadora, que se asquearía de ellos, ayudaré a vencerlos!—enunció Lillipup. [11/13]
—¡Ya está bien! ¡De aquí sí que no pasareis! PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Cura++: +60 Salud -Cura+: +30 Salud a todos los aliados -Astra++: +30 Entereza -Astra+: +15 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado PANCHAM GUARDIÁN: Neutro Salud: 100/100 Resistencia: 60 Entereza: 50/50 -Placaje: golpea con el escudo. Tanta potencia como resistencia tenga. -Endurecer: Sube permanentemente su resistencia en 5. Si queda aturdido, pierde el efecto. - Guardia: Reduce el daño recibido en 1/3 PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro Salud: 200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, Fuego, -15 Entereza. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -15 Entereza. -Electro++: 50 Potencia, Electricidad, -15 Entereza. -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -15 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos máximos
Dratini —¡Magos!—exclamó Lillipup—¡Dadme vuestros Panchakos! —Magby, ataquemos—ordené—Lillipup, protegenos. —¡Sí señora!—gritaron ambos. Dratini: Sacro x3 (Mago Negro) Magby: Piro x3 (Mago Negro) Lillipup: Protección + Guardia DRATINI: Neutro Salud: 650/650 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 PT: [4/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) MAGBY: Fuego Salud: 625/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 2 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/4) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
—Vamos, magos. Al ataque —ordenó el Guardián; él parecía tener el control del grupo... Mago blanco: Astra++ (Mago Negro) Guardián: Endurecer Mago Negro: Electro++ (Lillipup) PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Cura++: +60 Salud -Cura+: +30 Salud a todos los aliados -Astra++: +30 Entereza -Astra+: +15 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado PANCHAM GUARDIÁN: Neutro Salud: 100/100 Resistencia: 65 Entereza: 50/50 -Placaje: golpea con el escudo. Tanta potencia como resistencia tenga. -Endurecer: Sube permanentemente su resistencia en 5. Si queda aturdido, pierde el efecto. - Guardia: Reduce el daño recibido en 1/3 PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro Salud: 155/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, Fuego, -15 Entereza. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -15 Entereza. -Electro++: 50 Potencia, Electricidad, -15 Entereza. -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -15 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podráampliarse a más de 5 turnos máximos
Dratini —Seguid vosotros, yo debo revisar algo. Dratini: Libra Magby: Golpe Ígneo x3 (Mago Negro) Lillipup: Guardia DRATINI: Neutro Salud: 650/650 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 PT: [3,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) MAGBY: Fuego Salud: 625/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 687/700 Resistencia: 25 Entereza: 30/45 PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 2 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/4) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
Pancham (Mago Negro) -Comportamiento: inteligente -Debilidades: Mutis, Antife, Laxus. -Patrón de conducta: Soldado del ejército de Pangoro de rango medio. Se puede neutralizar fácilmente con Mutis. Atacarán siempre al pokémon más débil a uno de los elementos que controle y, de no haberlo, atacará al líder usualmente. El estado Antife hace que se vuelva loco y los ataques dejarán de tener un patrón lógico, usando ataques al azar sobre un rival al azar. Siempre que no esté en estado antife, usará Inquina en cualquier pokémon aturdido de entre los rivales. -Hábitat: Guarida de Pangoro. El resto de lugares donde pueda encontrarse no son su lugar de hábitat natural. -Modo de reclutamiento: reclutable cuando está aturdido. Este pokémon conoce un ataque "T". Pancham Guardián: Neutro Comportamiento: defensivo. Debilidades: fuego, anticoraza, antiescudo. Patrón de conducta: soldado de rango alto del ejército de Pangoro. Protector por excelencia del equipo; su resistencia es muy alta, por lo que es difícil dañarlo a priori. Siempre que esté en el campo, los demás Pancham tratarán de hacer que los enemigos se vean obligados a atacarlo a él. Hay dos maneras de hacer que su resistencia se disminuya a la mitad (sin prejuicio de los posibles estados alterados o aturdimientos): la primera es usando ataques de fuego sobre él justo después de que utilice guardia (movimiento que usará siempre que esté aturdido o cuando prevea ataques poderosos), causando que su resistencia base se convierta en 30 por tres turnos. La segunda, teniendo el mismo efecto, consistiría en aplicar sobre él antiescudo y anticoraza al mismo tiempo, y la bajada de resistencia duraría tanto como duren los estados. Su mecánica de ataque, por otra parte, es simple; usará endurecer tanto como pueda (nunca lo usará aturdido), y luego Embestirá. Usará embestida siempre que prevea que caerá aturdido al turno siguiente. Hábitat: Guardia de Pangoro. Cualquier otro sitio donde pueda aparecer este pokémon no será su hábitat natural. Para reclutarlo: es reclutable por el tiempo en que haya perdido su pavés. Este pokémon conoce un ataque "T". Pancham (Mago Blanco) -Comportamiento: servicial -Debilidades: Antife, Algia. -Patrón de conducta: Soldado del ejército de Pangoro de rango medio. Se puede neutralizar fácilmente con Algia. Curarán siempre al pokémon con menos PS de entre los aliados y, de no haber un pokémon especialmente herido, usará los ataques de rango +. El estado Antife hace que se vuelva loco y las curas dejarán de tener un patrón lógico, usando curas al azar sobre un aliado al azar. Siempre que no esté en estado antife, usará Calma en cualquier pokémon aturdido de entre los aliados. -Hábitat: Guarida de Pangoro. El resto de lugares donde pueda encontrarse no son su lugar de hábitat natural. -Modo de reclutamiento: reclutable cuando está aturdido. Este pokémon conoce un ataque "T". Los Pancham siguieron su estrategia como si nada. Mago Blanco: Cura++ (Mago Negro) Guardián: Endurecer Mago Negro: Electro++ (Lillipup) PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Cura++: +60 Salud -Cura+: +30 Salud a todos los aliados -Astra++: +30 Entereza -Astra+: +15 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado PANCHAM GUARDIÁN: Neutro Salud: 100/100 Resistencia: 70 Entereza: 50/50 -Placaje: golpea con el escudo. Tanta potencia como resistencia tenga. -Endurecer: Sube permanentemente su resistencia en 5. Si queda aturdido, pierde el efecto. - Guardia: Reduce el daño recibido en 1/3 PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro Salud: 155/200 Resistencia: 10 Entereza: 45/60 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, Fuego, -15 Entereza. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -15 Entereza. -Electro++: 50 Potencia, Electricidad, -15 Entereza. -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -15 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podráampliarse a más de 5 turnos máximos
Dratini Grrl....nada que hacer contra los magos, más que seguir con la estrategia. Faltaba mucho para aturdir a ese guardia, pero si lo asustabamos, haciendole esperar un ataque poderoso... Dratini: Cambio (CAS/OBS/SAN), Ruina x2 (Mago Negro) Magby: Antiescudo (Guardián) Lillipup: Astra x3 (Lillipup) DRATINI: Neutro Salud: 650/650 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 PT: [4/5] CASTIGADOR: Nv. 1 -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; atque especial, no físico) (1) MAGBY: Fuego Salud: 625/625 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 OBSTRUCTOR: Nv. 2 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 2 turnos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 674/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 SANADOR: Nv. 2 -Cura (+20 PS) (1) -Astra (+10 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1)
Siguieron sus ataques sin mayores obstáculos. Mago Blanco: Cura++ (Mago Negro) Guardián: Endurecer Mago Negro: Aqua++ (Magby) PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Cura++: +60 Salud -Cura+: +30 Salud a todos los aliados -Astra++: +30 Entereza -Astra+: +15 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado PANCHAM GUARDIÁN: Neutro Salud: 100/100 Resistencia: 75 Entereza: 50/50 -Placaje: golpea con el escudo. Tanta potencia como resistencia tenga. -Endurecer: Sube permanentemente su resistencia en 5. Si queda aturdido, pierde el efecto. - Guardia: Reduce el daño recibido en 1/3 PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro [ANTESC] Salud: 175/200 Resistencia: 10 Entereza: 43/60 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, Fuego, -15 Entereza. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -15 Entereza. -Electro++: 50 Potencia, Electricidad, -15 Entereza. -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -15 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podráampliarse a más de 5 turnos máximos
Contenido oculto El antiescudo lo mandé al Guardián x'D Magby —Vale, no queda otra. Aturdamos a ese Pancham—dijo Dratini. —¿Al Mago Negro?—preguntó Lillipup. —¿Al Mago Blanco?—pregunté yo. —Y por esto los cargos son necesarios—bufó nuestra líder—al Guardián, vamos. Dratini: Cambio (FUL/FUL/PRO), Electro x2 (Guardián) Magby: Piro x3 (Guardián) Lillipup: Provocación + Guardia DRATINI: Neutro Salud: 650/650 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 PT: [3,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) MAGBY: Fuego Salud: 565/625 Resistencia: 15 Entereza: 35/50 FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 674/700 Resistencia: 25 Entereza: 45/45 PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 2 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/4) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
Los tres Pancham se pusieron a la ofensiva al ver que el pavés del guardián se desintegró, reducido a cenizas. Mago Blanco: Astra++ (Mago Negro) Guardián: Placaje (Lillipup) Mago Negro: Aqua++ (Lillipup) PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Cura++: +60 Salud -Cura+: +30 Salud a todos los aliados -Astra++: +30 Entereza -Astra+: +15 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado PANCHAM GUARDIÁN: Neutro [ANTESC] Salud: 100/100 Resistencia: 45 Entereza: 25/50 -Placaje: golpea con el escudo. Tanta potencia como resistencia tenga. -Endurecer: Sube permanentemente su resistencia en 5. Si queda aturdido, pierde el efecto. - Guardia: Reduce el daño recibido en 1/3 PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro Salud: 175/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, Fuego, -15 Entereza. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -15 Entereza. -Electro++: 50 Potencia, Electricidad, -15 Entereza. -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -15 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podráampliarse a más de 5 turnos máximos
Magby —¡Sigue siendo muy resistente!—grité. —¡Espera a que lo aturdamos!—gritó Dratini. Dratini: , Electro x3 (Guardián) Magby: Piro x3 (Guardián) Lillipup: Guardia DRATINI: Neutro Salud: 650/650 Resistencia: 25 Entereza: 35/35 PT: [3,5/5] FULMINADOR: Nv. 2 -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) MAGBY: Fuego Salud: 565/625 Resistencia: 15 Entereza: 35/50 FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1) -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 627/700 Resistencia: 25 Entereza: 30/45 PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 2 turnos) (1) -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/4) (2) -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
—¡Asistencia urgente! El mago blanco se alarmó al notar que su compañero casa aturdido, y se apresuró a ayudarlo. Mago Blanco: Calma (Guardián) Guardián: Guardia Mago Negro: Piro++ (Lillipup) PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Cura++: +60 Salud -Cura+: +30 Salud a todos los aliados -Astra++: +30 Entereza -Astra+: +15 Entereza a todos los aliados. -Calma: saca del aturdimiento a un aliado PANCHAM GUARDIÁN: Neutro [ANTESC] Salud: 92/100 Resistencia: 30 Entereza: 15/50 -Placaje: golpea con el escudo. Tanta potencia como resistencia tenga. -Endurecer: Sube permanentemente su resistencia en 5. Si queda aturdido, pierde el efecto. - Guardia: Reduce el daño recibido en 1/3 PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro Salud: 175/200 Resistencia: 10 Entereza: 60/60 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, Fuego, -15 Entereza. -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -15 Entereza. -Electro++: 50 Potencia, Electricidad, -15 Entereza. -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -15 Entereza. -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podráampliarse a más de 5 turnos máximos