Sendero Helado

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 5 Septiembre 2015.

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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Se prepararon los soldados para nuevos ataques... mientras el Caballero concentraba sus fuerzas, el otro se cubría con el enorme escudo de madera.

    Pancham Caballero: Neutro
    Comportamiento: defensivo
    Debilidades: oscuridad, dolor, ceguera.
    Patrón de conducta: soldado del ejército de Pangoro de rango alto. Pese a no ser de elemento luz, los ataques de oscuridad el dañan en x1.5. Tiende a tener un patrón claro: nunca atacará con Cruz Santa, salvo que el enemigo sea de elemento oscuro, a no ser que antes use Excalibur. La ceguera neutraliza esto fácilmente. Por otro lado, usará reto sobre un compañero siempre que caiga aturdido, por lo que si quiere acabarse con él primero, conviene atacar directamente con castigadores haciéndole daño, sin aturdirle. Si sus PS o los de un amigo bajan de la mitad, usará Cura++. Mientras haya un aliado con esa cantidad de PS, usará solo y exclusivamente Cura++, nada más; por lo que, si padece dolor, será completamente inútil. De vez en cuando usará Apoyo.
    Hábitat: Guardia de Pangoro. Cualquier otro sitio donde pueda aparecer este pokémon no será su hábitat natural.
    Para reclutarlo: reclutable únicamente al turno siguiente al uso de Cura++.

    Este pokémon conoce un ataque “T”

    Pancham Guardián: Neutro
    Comportamiento: defensivo.
    Debilidades: fuego, anticoraza, antiescudo.
    Patrón de conducta: soldado de rango alto del ejército de Pangoro. Protector por excelencia del equipo; su resistencia es muy alta, por lo que es difícil dañarlo a priori. Siempre que esté en el campo, los demás Pancham tratarán de hacer que los enemigos se vean obligados a atacarlo a él. Hay dos maneras de hacer que su resistencia se disminuya a la mitad (sin prejuicio de los posibles estados alterados o aturdimientos): la primera es usando ataques de fuego sobre él justo después de que utilice guardia (movimiento que usará siempre que esté aturdido o cuando prevea ataques poderosos), causando que su resistencia base se convierta en 30 por tres turnos. La segunda, teniendo el mismo efecto, consistiría en aplicar sobre él antiescudo y anticoraza al mismo tiempo, y la bajada de resistencia duraría tanto como duren los estados. Su mecánica de ataque, por otra parte, es simple; usará endurecer tanto como pueda (nunca lo usará aturdido), y luego Embestirá. Usará embestida siempre que prevea que caerá aturdido al turno siguiente.
    Hábitat: Guardia de Pangoro. Cualquier otro sitio donde pueda aparecer este pokémon no será su hábitat natural.
    Para reclutarlo: es reclutable por el tiempo en que haya perdido su pavés.

    Este pokémon conoce un ataque "T".

    Caballero: Excalibur
    Guardián: Guardia

    [​IMG]
    PANCHAM CABALLERO: Neutro [ANTESC]
    Salud: 435/500
    Resistencia: 30
    Entereza: 16/20
    Movimientos:
    -Apoyo: Sube la resistencia de un aliado o de sí mismo en 15 hasta el próximo turno.
    -Reto: centra la atención de los ataques en sí mismo o en un aliado.
    -Cruz Santa: 80 Potencia, no resta entereza, luz.
    -Excalibur: Aumenta la fuerza de Cruz Santa en x1,5 para el próximo turno
    -Cura++: +60 PS


    [​IMG]
    PANCHAM GUARDIÁN: Neutro

    Salud: 100/100
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/50
    -Placaje: golpea con el escudo. Tanta potencia como resistencia tenga.
    -Endurecer: Sube permanentemente su resistencia en 5. Si queda aturdido, pierde el efecto.
    - Guardia: Reduce el daño recibido en 1/3
     
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    Graecus

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    Dratini

    Al ser informada gracias a la Libra, mis ojos se iluminaron —¡Cambio! ¡Hay que carbonizar a ese Guardia!

    Magby me miró como si se cuestionara mi sobriedad—¡Pero si acabamos de mermar la defensa del caballero!

    —¡Solo hazlo!—repetí, y atacamos.

    Dratini: Cambio (FUL/FUL/PRO), Piro x2 (Guardián)
    Magby: Piro x3 (Guardián)
    Lillipup: Provocación + Guardia Férrea


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 650/650
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    PT: [4,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 625/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 700/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: Nv. 2
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 2 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/4) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
     
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    MrJake

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    Pese a que el guardián se había recuperado del aturdimiento, el pavés se calcinó tras los ataques de fuego... y ahora estaba totalmente vulnerable. Trató de embestir a los rivales con su cuerpo, pero, por supuesto, ahora la fuerza no era la misma. Mientras tanto, Lillipup recibió la cruz santa del Caballero con más potencia de la habitual.

    Caballero: Cruz Santa (Lillipup)
    Guardián: Embestida (Lillipup)

    [​IMG]
    PANCHAM CABALLERO: Neutro [ANTESC]
    Salud: 435/500
    Resistencia: 30
    Entereza: 16/20
    Movimientos:
    -Apoyo: Sube la resistencia de un aliado o de sí mismo en 15 hasta el próximo turno.
    -Reto: centra la atención de los ataques en sí mismo o en un aliado.
    -Cruz Santa: 80 Potencia, no resta entereza, luz.
    -Excalibur: Aumenta la fuerza de Cruz Santa en x1,5 para el próximo turno
    -Cura++: +60 PS


    [​IMG]
    PANCHAM GUARDIÁN: Neutro [Pavés: 0/3]

    Salud: 100/100
    Resistencia: 30
    Entereza: 25/50
    -Placaje: golpea con el escudo. Tanta potencia como resistencia tenga.
    -Endurecer: Sube permanentemente su resistencia en 5. Si queda aturdido, pierde el efecto.
    - Guardia: Reduce el daño recibido en 1/3
     
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    Graecus

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    Magby

    Lillipup resistió los ataques muy bien. Lo vi sonreír, orgulloso de si mismo, y moviendo la colita.

    —¿Véis?—dijo Dratini, al notar que el escudo de el Guardián se había calcinado, y no podía defenderse como de costumbre—¡Vamos con todo!

    Lillipup, bajo otras ordenes, se preparó para resistir futuros golpes.

    Dratini: Piro x3 (Guardián)
    Magby: Piro x3 (Guardián)
    Lillipup: Guardia Férrea


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 650/650
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    PT: [4,5/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 625/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 660/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: Nv. 2
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 2 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/4) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
     
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    MrJake

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    Aturdido, el guardián volvió a tratar de embestir a Lillipup, mientras que el Caballero preparaba otro poderoso ataque.

    Caballero: Excalibur
    Guardián: Embestida (Lillipup)

    [​IMG]
    PANCHAM CABALLERO: Neutro [ANTESC]
    Salud: 435/500
    Resistencia: 30
    Entereza: 16/20
    Movimientos:
    -Apoyo: Sube la resistencia de un aliado o de sí mismo en 15 hasta el próximo turno.
    -Reto: centra la atención de los ataques en sí mismo o en un aliado.
    -Cruz Santa: 80 Potencia, no resta entereza, luz.
    -Excalibur: Aumenta la fuerza de Cruz Santa en x1,5 para el próximo turno
    -Cura++: +60 PS


    [​IMG]
    PANCHAM GUARDIÁN: Neutro [Pavés: 1/3]

    Salud: 90/100
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/50
    -Placaje: golpea con el escudo. Tanta potencia como resistencia tenga.
    -Endurecer: Sube permanentemente su resistencia en 5. Si queda aturdido, pierde el efecto.
    - Guardia: Reduce el daño recibido en 1/3
     
  6.  
    Graecus

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    Dratini

    —¡Hay que cegarlo!—gritó Magby

    —¡No!—respondí—¡Si lo cegamos, ayudará a que el guardián resista nuestros ataques! Debemos....

    De repente, entendí lo que debía hacer—¡Cambio!

    Dratini: Cambio (CAS/FUL/SAN), Atacar x2 (Guardián)
    Magby: Piro x3 (Guardián)
    Lillipup: Curar x3 (Lillipup)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 650/650
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    PT: [4,5/5]

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; atque especial, no físico) (1)


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 625/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 700/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    SANADOR: Nv. 2
    -Cura (+20 PS) (1)
    -Astra (+10 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1)
     
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    MrJake

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    Cuando el Caballero vio que su compañero empezaba a quedarse sin energías, no dudó en curarlo.

    Caballero: Cura++ (Guardián)
    Guardián: Placaje (Lillipup)

    [​IMG]
    PANCHAM CABALLERO: Neutro [ANTESC]
    Salud: 435/500
    Resistencia: 30
    Entereza: 16/20
    Movimientos:
    -Apoyo: Sube la resistencia de un aliado o de sí mismo en 15 hasta el próximo turno.
    -Reto: centra la atención de los ataques en sí mismo o en un aliado.
    -Cruz Santa: 80 Potencia, no resta entereza, luz.
    -Excalibur: Aumenta la fuerza de Cruz Santa en x1,5 para el próximo turno
    -Cura++: +60 PS


    [​IMG]
    PANCHAM GUARDIÁN: Neutro [Pavés: 2/3]

    Salud: 80/100
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/50
    -Placaje: golpea con el escudo. Tanta potencia como resistencia tenga.
    -Endurecer: Sube permanentemente su resistencia en 5. Si queda aturdido, pierde el efecto.
    - Guardia: Reduce el daño recibido en 1/3
     
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    Graecus

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    Lillipup

    —¡Já!—gritó Dratini, tocando la Libra y mirando al Pancham Caballero, luego de darnos nuestras respectivas ordenes—. Tu podrías ser útil en nuestro equipo.

    De nuevo, no tuve que hacer gran cosa. ¡Pero eso era bueno! Significaba que mis amigos no habían sido dañados. Moví la colita alegremente.

    Dratini: Reclutar
    Magby: Piro x3 (Guardián)
    Lillipup: Cura x3 (Lillipup)


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 650/650
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    PT: [4/5]

    CASTIGADOR: Nv. 1
    -Atacar (30 Potencia, -1 de Entereza) (1)
    -Ruina (30 Potencia, -1 de Entereza; atque especial, no físico) (1)


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 625/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 700/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    SANADOR: Nv. 2
    -Cura (+20 PS) (1)
    -Astra (+10 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1)

    Já :> (?
     
    Última edición: 12 Diciembre 2015
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    MrJake

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    El caballero, sorprendido, hizo una reverencia a los exploradores, y tras eso, se marchó sin más. El guardián, solo, dio un silbido. Desde abajo, algún otro compañero le arrojó un nuevo pavés, y, con el enorme escudo de nuevo en sus manos, su resistencia aumentó. Se aseguró de usar Guardia para defenderse.

    [​IMG]
    PANCHAM GUARDIÁN: Neutro [Pavés: 3/3]

    Salud: 50/100
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/50
    -Placaje: golpea con el escudo. Tanta potencia como resistencia tenga.
    -Endurecer: Sube permanentemente su resistencia en 5. Si queda aturdido, pierde el efecto.
    - Guardia: Reduce el daño recibido en 1/3
     
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    Graecus

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    Magby

    El Pancham Caballero se nos había unido, y el Guardián ahora tenía un nuevo escudo. Pero dudabamos que le durara más que el primero—¡Lindo escudo!—grite con sorna—Sería horrible que alguien le prendiera fuego, ¿verdad que si?

    Dratini: Cambio (FUL/FUL/PRO),Piro x2
    Magby: Piro x3
    Lillipup: Provocación + Guardia Férrea


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 650/650
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    PT: [4/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 625/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 700/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: Nv. 2
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 2 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/4) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
     
  11.  
    MrJake

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    Recuperado de su aturdimiento, no pasó mucho tiempo hasta que Pancham estuvo otra vez sin su pavés. Intentó un tímido placaje contra Lillipup.

    [​IMG]
    PANCHAM GUARDIÁN: Neutro [Pavés: 0/3]

    Salud: 26/100
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50
    -Placaje: golpea con el escudo. Tanta potencia como resistencia tenga.
    -Endurecer: Sube permanentemente su resistencia en 5. Si queda aturdido, pierde el efecto.
    - Guardia: Reduce el daño recibido en 1/3
     
  12.  
    Graecus

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    Dratini

    Atacamos con todo, buscando aturdirlo. Era la única forma de hacerle daño.

    Dratini: Piro x3
    Magby: Piro x3
    Lillipup: Guardia Férrea


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 650/650
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    PT: [4/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 625/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 700/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: Nv. 2
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 2 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/4) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
     
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    Otro placaje a Lillipup, aunque parecía seguir siendo igual de inútil.

    [​IMG]
    PANCHAM GUARDIÁN: Neutro [Pavés: 1/3]

    Salud: 26/100
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/50
    -Placaje: golpea con el escudo. Tanta potencia como resistencia tenga.
    -Endurecer: Sube permanentemente su resistencia en 5. Si queda aturdido, pierde el efecto.
    - Guardia: Reduce el daño recibido en 1/3
     
  14.  
    Graecus

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    Magby

    Seguimos atacando, y logramos aturdirlo. Aproveché y lo golpeé con fuerza, dejandolo en las últimas.

    Dratini: Piro x3
    Magby: Piro x3
    Lillipup: Provocación + Guardia Férrea


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 650/650
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    PT: [4/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 625/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 700/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: Nv. 2
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 2 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/4) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
     
  15.  
    MrJake

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    Finalmente, el Guardián cayó rendido....

    13 posts para el fondo del lugar.
    Dado de 10 caras:
    1 - ¡Pancham!
    2-
    Nada
    3- ¡Pancham!
    4- ¡Pancham!
    5- ¡Pancham!
    6- ¡Pancham!
    7- ¡Pancham!
    8- ¡Pancham!
    9- ¡Pancham!
    10- ¡Pancham!
     
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  16.  
    Graecus

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    Creí que le quedaban como seis ps, aunque ya daba igual x'D

    Magby

    El Pancham Guardián cayó al fin, y el area era libre. Dratini parecía enojada.

    —El hábitat natural de esos Pancham es la Guarida de Pangoro, según la Libra—explicó nuestra líder—están invadiendo esta zona para ordenar sus filas. Pero ya van a ver...—acabó, y saltamos hacia la siguiente pendiente.

    [2/13]
     
    Graecus ha tirado dados de 10 caras para Pancham e.é Total: 6 $dice
  17.  
    MrJake

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    Un Pancham vestido de mago y con un bastón con esfera negra obstruyó el descenso de los exploradores. Estaba sólo él... lo cual era muy extraño.


    [​IMG]
    PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro
    Salud: 200/200
    Resistencia: 10
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Piro++: 50 Potencia, Fuego, -15 Entereza.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -15 Entereza.
    -Electro++: 50 Potencia, Electricidad, -15 Entereza.
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -15 Entereza.
    -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos máximos.
     
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  18.  
    Graecus

    Graecus uwu7

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    ¿Porque tienes que decir eso? Aigh, ahora no me fío un pelo e.é ahí hay un ninja seguro pwp

    Lillipup

    —Grrl....¡Alejaos, mago malo!ladré, enojado. El Pancham mago no me hizo caso.

    Dratini: Piro x3
    Magby: Piro x3
    Lillipup: Provocación + Guardia


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 650/650
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    PT: [4/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 625/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 700/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: Nv. 2
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 2 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/4) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
     
  19.  
    MrJake

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    El mago negro alzó su arma, y conjuró un fuerte Piro++ contra Lillipup.
    [​IMG]
    PANCHAM MAGO NEGRO: Neutro
    Salud: 155/200
    Resistencia: 10
    Entereza: 30/60
    Movimientos:
    -Piro++: 50 Potencia, Fuego, -15 Entereza.
    -Hielo++: 50 Potencia, Hielo, -15 Entereza.
    -Electro++: 50 Potencia, Electricidad, -15 Entereza.
    -Aqua++: 50 Potencia, Agua, -15 Entereza.
    -Inquina: prolonga en un turno el aturdimiento de un rival; nunca podrá ampliarse a más de 5 turnos máximos.
     
  20.  
    Graecus

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    Dratini

    Lillipup aguantó el golpe con valor. Nuestro cachorro era bastante valiente. Seguimos atacando, buscando aturdirlo.

    Dratini: Piro x3
    Magby: Piro x3
    Lillipup: Guardia


    [​IMG]
    DRATINI: Neutro
    Salud: 650/650
    Resistencia: 25
    Entereza: 35/35
    PT: [4/5]

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Sacro (15 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1)
    -Electro (15 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1)


    [​IMG]
    MAGBY: Fuego
    Salud: 625/625
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50

    FULMINADOR: Nv. 2
    -Piro (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza) (1)
    -Pir+ (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza, Golpea a todos) (2)
    -Golpe Ígneo (20 Potencia, Fuego, -5 Entereza; ataque físico) (1)


    [​IMG]
    LILLIPUP: Neutro
    Salud: 687/700
    Resistencia: 25
    Entereza: 30/45

    PROTECTOR: Nv. 2
    -Provocación (Atraerá los ataques de los rivales a sí mismo. Dura 2 turnos) (1)
    -Guardia (Baja el daño que provocasen los ataques recibidos en el próximo turno en 1/4) (2)
    -Guardia Férrea (Baja el daño que provocasen ataques físicos en el próximo turno en 1/2) (2)
     
    Última edición: 13 Diciembre 2015
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