Contenido oculto Ahorro el papeleo (?) El gigante fue rápidamente despachado por Espella. Ah, Edén era maravilloso, ¿no? Lleno de sangre y trozos de cuerpos que no pueden morir. Claramente algo hermoso. GIGANTE DESCEREBRADO Salud: 0/1300 Movimientos: -Martillazo (100 daño contundente, distancia corta o media. -50 ST) -Barrido (80 daño contundente, distancia corta, daño en área. -60 ST) -Espaldazo (150 daño contundente, golpea a quien tenga a la espalda, daño en área, abarca a quien esté a corta y media distancia por la espalda. -80 ST) Debilidades y resistencias: -Golpe por la espalda (x1,25) -Golpe en la cabeza (x1,5) -Débil a daño contundente (x2) -Débil a daño de magia (x2) -Débil a daño de fuego (x2) Drops: - Trozo de adamantita x2 (1-99) Éter obtenido: - 150 (individual) / 270 (dobles)
Espella Visitaba al gigante con regularidad, se había vuelto ya un hábito para mí, una manera de liberar el estrés. Y además, una buena manera de ir recuperando recursos poco a poco. Contenido oculto So, uhm, podríamos contar como que hicimos dos batallas? >-> no tengo problema en hacerlas, pero supongo que te querrás ahorrar los post (?)
Kiri A la salida de la Senda del Pecado encontré al gigante descerebrado. A ver si aquí encontraba esos trozos de adamantita... Tendría que limpiar la zona probablemente, pero no me importaba si con eso podía pedirle a Einar que mejorase mis armas.
Kiri Y después de acabar con el gigante sin muchos problemas, tocaba ir a por los descerebrados de abajo. A ver qué podía robarles a ellos. Kiri: A la espalda de A + Garras de alma x2 (A) + A la espalda B + Garras de alma x2 (B) + A la espalda (C) + Garras de alma x2 (C) + A la espalda D + Garras de alma x2 (D) PS: 415/415 PC: 105/105 ST: 80/300 (+21) Ratio de esquiva: -26 ST Armas: - Arco asesino (2 manos): 88 Daño de embestida, -8 ST. Munición: Flechas de madera (+2 daño) x28 Munición: Flechas de hierro (+3 daño) x5 Munición: Flechas de plata (+5 daño) x6 Munición: Gran flecha (+3 daño, al caer provocan una sacudida breve que daña a los enemigos en área con la mitad de daño. Solo la pueden usar arcos a dos manos) x3 Munición: Flecha encantada (añade 10 de acumulación de vacío a enemigos que puedan sufrirlo) x6 Munición: Flecha de electricidad (convierte el daño a daño de electricidad) x9 Munición: Flecha de fuego (convierte el daño a daño de fuego) x10 Munición: Flecha de hielo (convierte el daño a daño de hielo) x8 - Fusil de combate (71 Daño contundente, -5 ST, medio-corto alcance). Munición: x37 bala de plomo (+1 daño) Munición: x15 bala explosiva (convierte el daño en daño de fuego) - Garras de alma 67 Daño cortante, -20 ST, golpea dos veces. Acumula 5 de envenenamiento con cada golpe. >> Durabilidad: 93/135 - Ballesta del bosque (69 Daño de embestida, -10 ST, añade 12 de acumulación de envenenamiento a cualquier proyectil) >> Hab.: cambia el veneno por veneno grave. -20 PC. Munición: Dardo envenenado (acumula 15 de envenenamiento) x4 Munición: Dardo tóxico (acumula 20 de envenenamiento grave) x19 Munición: Dardo de plomo (+1 daño) x35 Munición: Dardo acuchillador (convierte el daño en daño cortante, y acumula 20 de hemorragia) x5 Munición: Dardo helado (convierte el daño en daño de hielo) x7 Munición: Dardo ígneo (convierte el daño en daño de fuego) x6 Magias: - Acelerar (Reduce el gasto de ST para todas las acciones propias o de un aliado en un 25% para los dos próximos turnos. -40 PC) Reducción de daño: - Daño cortante: -20% - Daño de embestida: -20% - Daño contundente: -15% - Daño mágico: -15% - Daño de fuego: 0% - Daño de hielo: -5% - Daño de electricidad: -5% Objetos equipables: - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x20 uds. - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x2 uds. - Hierba relajante (cura lucidez) x3 - Bebida litzel (cura acumulación de electrocución) x3 - Brebaje de éter (+33% PS) x 5 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud. - Cóctel Molotov (34 de daño de fuego en área) x2 uds. - Cóctel Litzel (28 de daño de electricidad en área) x2 uds. - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x1 uds. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x4 uds. - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds. - Panacea (cura la acumulación de maldición) x3 ud. - Bebida caliente (cura el congelamiento o la acumulación de este) x5 uds. - Cuchillo envenenado (22 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de envenenamiento) x5 uds. - Shuriken (44 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de hemorragia) x3 uds. - Fruto de Auro (ilumina y debilita a seres de oscuridad) x3 uds. - Cuchillo arrojadizo (44 Daño cortante) x6 uds. Anillos: - Bosque (inmune a veneno) - Halcón (+munición recuperada) - Oso (-peso en armas equipadas)
Kiri Bien, obtuve un trozo de adamantita más, pero seguía siendo insuficiente. Necesitaba que el éter volviera al cuerpo de estos descerebrados y se recompusieran para seguir peleando. Regresé al templo para hacer algo de tiempo, y cuando me aburrí volví a salir. Allí estaban de nuevo, por suerte, así que fui a por el gigante descerebrado. Kiri: Ponerse a la espalda + Garras de alma x10 PS: 415/415 PC: 105/105 ST: 70/300 (+21) Ratio de esquiva: -26 ST Armas: - Arco asesino (2 manos): 88 Daño de embestida, -8 ST. Munición: Flechas de madera (+2 daño) x28 Munición: Flechas de hierro (+3 daño) x5 Munición: Flechas de plata (+5 daño) x6 Munición: Gran flecha (+3 daño, al caer provocan una sacudida breve que daña a los enemigos en área con la mitad de daño. Solo la pueden usar arcos a dos manos) x3 Munición: Flecha encantada (añade 10 de acumulación de vacío a enemigos que puedan sufrirlo) x6 Munición: Flecha de electricidad (convierte el daño a daño de electricidad) x9 Munición: Flecha de fuego (convierte el daño a daño de fuego) x10 Munición: Flecha de hielo (convierte el daño a daño de hielo) x8 - Fusil de combate (71 Daño contundente, -5 ST, medio-corto alcance). Munición: x36 bala de plomo (+1 daño) Munición: x15 bala explosiva (convierte el daño en daño de fuego) - Garras de alma 67 Daño cortante, -20 ST, golpea dos veces. Acumula 5 de envenenamiento con cada golpe. >> Durabilidad: 135/135 - Ballesta del bosque (69 Daño de embestida, -10 ST, añade 12 de acumulación de envenenamiento a cualquier proyectil) >> Hab.: cambia el veneno por veneno grave. -20 PC. Munición: Dardo envenenado (acumula 15 de envenenamiento) x4 Munición: Dardo tóxico (acumula 20 de envenenamiento grave) x19 Munición: Dardo de plomo (+1 daño) x35 Munición: Dardo acuchillador (convierte el daño en daño cortante, y acumula 20 de hemorragia) x5 Munición: Dardo helado (convierte el daño en daño de hielo) x7 Munición: Dardo ígneo (convierte el daño en daño de fuego) x6 Magias: - Acelerar (Reduce el gasto de ST para todas las acciones propias o de un aliado en un 25% para los dos próximos turnos. -40 PC) Reducción de daño: - Daño cortante: -20% - Daño de embestida: -20% - Daño contundente: -15% - Daño mágico: -15% - Daño de fuego: 0% - Daño de hielo: -5% - Daño de electricidad: -5% Objetos equipables: - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x20 uds. - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x2 uds. - Hierba relajante (cura lucidez) x3 - Bebida litzel (cura acumulación de electrocución) x3 - Brebaje de éter (+33% PS) x 5 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud. - Cóctel Molotov (34 de daño de fuego en área) x2 uds. - Cóctel Litzel (28 de daño de electricidad en área) x1 uds. - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x1 uds. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x4 uds. - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds. - Panacea (cura la acumulación de maldición) x3 ud. - Bebida caliente (cura el congelamiento o la acumulación de este) x5 uds. - Cuchillo envenenado (22 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de envenenamiento) x5 uds. - Shuriken (44 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de hemorragia) x3 uds. - Fruto de Auro (ilumina y debilita a seres de oscuridad) x3 uds. - Cuchillo arrojadizo (44 Daño cortante) x6 uds. Anillos: - Bosque (inmune a veneno) - Halcón (+munición recuperada) - Oso (-peso en armas equipadas) GIGANTE DESCEREBRADO Salud: 0/1300 Movimientos: -Martillazo (100 daño contundente, distancia corta o media. -50 ST) -Barrido (80 daño contundente, distancia corta, daño en área. -60 ST) -Espaldazo (150 daño contundente, golpea a quien tenga a la espalda, daño en área, abarca a quien esté a corta y media distancia por la espalda. -80 ST) Debilidades y resistencias: -Golpe por la espalda (x1,25) -Golpe en la cabeza (x1,5) -Débil a daño contundente (x2) -Débil a daño de magia (x2) -Débil a daño de fuego (x2) Drops: - Trozo de adamantita x2 (1-99) Éter obtenido: - 150 (individual) / 270 (dobles)
Está muerto, ¿me oyes? ¡Muerto, muerto, muerto! GIGANTE DESCEREBRADO Salud: 0/1300 Movimientos: -Martillazo (100 daño contundente, distancia corta o media. -50 ST) -Barrido (80 daño contundente, distancia corta, daño en área. -60 ST) -Espaldazo (150 daño contundente, golpea a quien tenga a la espalda, daño en área, abarca a quien esté a corta y media distancia por la espalda. -80 ST) Debilidades y resistencias: -Golpe por la espalda (x1,25) -Golpe en la cabeza (x1,5) -Débil a daño contundente (x2) -Débil a daño de magia (x2) -Débil a daño de fuego (x2) Drops: - Trozo de adamantita x2 (1-99) Éter obtenido: - 150 (individual) / 270 (dobles)
Kiri Pim, pam, pum. ¡Cuatro menos descerebrados también! Ojalá tuvieran más fragmentos. Kiri: A la espalda de A + Garras de alma x2 (A) + A la espalda B + Garras de alma x2 (B) + A la espalda (C) + Garras de alma x2 (C) + A la espalda D + Garras de alma x2 (D) PS: 415/415 PC: 105/105 ST: 80/300 (+21) Ratio de esquiva: -26 ST Armas: - Arco asesino (2 manos): 88 Daño de embestida, -8 ST. Munición: Flechas de madera (+2 daño) x28 Munición: Flechas de hierro (+3 daño) x5 Munición: Flechas de plata (+5 daño) x6 Munición: Gran flecha (+3 daño, al caer provocan una sacudida breve que daña a los enemigos en área con la mitad de daño. Solo la pueden usar arcos a dos manos) x3 Munición: Flecha encantada (añade 10 de acumulación de vacío a enemigos que puedan sufrirlo) x6 Munición: Flecha de electricidad (convierte el daño a daño de electricidad) x9 Munición: Flecha de fuego (convierte el daño a daño de fuego) x10 Munición: Flecha de hielo (convierte el daño a daño de hielo) x8 - Fusil de combate (71 Daño contundente, -5 ST, medio-corto alcance). Munición: x37 bala de plomo (+1 daño) Munición: x15 bala explosiva (convierte el daño en daño de fuego) - Garras de alma 67 Daño cortante, -20 ST, golpea dos veces. Acumula 5 de envenenamiento con cada golpe. >> Durabilidad: 93/135 - Ballesta del bosque (69 Daño de embestida, -10 ST, añade 12 de acumulación de envenenamiento a cualquier proyectil) >> Hab.: cambia el veneno por veneno grave. -20 PC. Munición: Dardo envenenado (acumula 15 de envenenamiento) x4 Munición: Dardo tóxico (acumula 20 de envenenamiento grave) x19 Munición: Dardo de plomo (+1 daño) x35 Munición: Dardo acuchillador (convierte el daño en daño cortante, y acumula 20 de hemorragia) x5 Munición: Dardo helado (convierte el daño en daño de hielo) x7 Munición: Dardo ígneo (convierte el daño en daño de fuego) x6 Magias: - Acelerar (Reduce el gasto de ST para todas las acciones propias o de un aliado en un 25% para los dos próximos turnos. -40 PC) Reducción de daño: - Daño cortante: -20% - Daño de embestida: -20% - Daño contundente: -15% - Daño mágico: -15% - Daño de fuego: 0% - Daño de hielo: -5% - Daño de electricidad: -5% Objetos equipables: - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x20 uds. - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x2 uds. - Hierba relajante (cura lucidez) x3 - Bebida litzel (cura acumulación de electrocución) x3 - Brebaje de éter (+33% PS) x 5 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud. - Cóctel Molotov (34 de daño de fuego en área) x2 uds. - Cóctel Litzel (28 de daño de electricidad en área) x2 uds. - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x1 uds. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x4 uds. - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds. - Panacea (cura la acumulación de maldición) x3 ud. - Bebida caliente (cura el congelamiento o la acumulación de este) x5 uds. - Cuchillo envenenado (22 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de envenenamiento) x5 uds. - Shuriken (44 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de hemorragia) x3 uds. - Fruto de Auro (ilumina y debilita a seres de oscuridad) x3 uds. - Cuchillo arrojadizo (44 Daño cortante) x6 uds. Anillos: - Bosque (inmune a veneno) - Halcón (+munición recuperada) - Oso (-peso en armas equipadas)