Sala de los peces

Tema en 'Isla de Udan' iniciado por MrJake, 22 Marzo 2019.

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  1.  
    MrJake

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    —Hmpf. Eso no importa en absoluto. Sigue con Danza Despertar.

    [​IMG]
    ORICORIO-REFINADO: Fantasma/Volador
    Pareja de Baile: reproduce inmediatamente un movimiento de danza realizado por otro pokémon en el campo.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 288 (120)
    Resistencia: 140
    Agilidad: 3/3 (93 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Danza Despertar (75 Potencia, Fantasma; el tipo irá acorde al Oricorio ejecutor (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 1/5)
    -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, Ineludible) (Usos: 1/3)
    -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 3/3)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
     
  2.  
    Lucas Diamond

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    Lucas Diamond

    —¡Alehop! Scrafty, esquiva eso.

    [​IMG]
    SCRAFTY: Agua/Lucha
    Surfista: potencia de sus movimientos x1,5 si se encuentra en un Campo de Olas.
    Cubresuelos: si un pokémon equipado con este objeto usa un movimiento de campos o activa una habilidad -génesis, el campo durará 8 turnos en lugar de 5 activo.
    Naturaleza: Despistada

    Salud: 120/120 (3)
    Fuerza: 230 (84)
    Resistencia: 220
    Agilidad: 3/4 (120 de Velocidad) (32)
    Movimientos:
    -Maniobra (65 Potencia, Agua; la potencia es de 90 si se utiliza en un campo de olas (Base 50, +15 STAB; Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Campo de Olas (Coloca un campo de olas por 5 turnos) (Usos: 3/3)
    -A Bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja 20 puntos la resistencia propia (Base 70, +20 STAB))
     
  3.  
    MrJake

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    —... hum. ¿Vas a seguir mucho tiempo así? Usa Danza despertar.

    [​IMG]
    ORICORIO-REFINADO: Fantasma/Volador
    Pareja de Baile: reproduce inmediatamente un movimiento de danza realizado por otro pokémon en el campo.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 288 (120)
    Resistencia: 140
    Agilidad: 3/3 (93 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Danza Despertar (75 Potencia, Fantasma; el tipo irá acorde al Oricorio ejecutor (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 1/5)
    -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, Ineludible) (Usos: 1/3)
    -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 3/3)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
     
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    Lucas Diamond

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    Lucas Diamond

    —Usa campo de olas y esquiva.


    [​IMG]
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    Surfista: potencia de sus movimientos x1,5 si se encuentra en un Campo de Olas.
    Cubresuelos: si un pokémon equipado con este objeto usa un movimiento de campos o activa una habilidad -génesis, el campo durará 8 turnos en lugar de 5 activo.
    Naturaleza: Despistada

    Salud: 120/120 (3)
    Fuerza: 230 (84)
    Resistencia: 220
    Agilidad: 2/4 (120 de Velocidad) (32)
    Movimientos:
    -Maniobra (65 Potencia, Agua; la potencia es de 90 si se utiliza en un campo de olas (Base 50, +15 STAB; Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Campo de Olas (Coloca un campo de olas por 5 turnos) (Usos: 2/3)
    -A Bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja 20 puntos la resistencia propia (Base 70, +20 STAB))
     
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    —Ah, campo de olas... peligroso movimiento. Heh, vamos allá, pues: Viento Hielo.

    [​IMG]
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    Salud: 150/150
    Fuerza: 288 (120)
    Resistencia: 140
    Agilidad: 3/3 (93 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Danza Despertar (75 Potencia, Fantasma; el tipo irá acorde al Oricorio ejecutor (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 1/5)
    -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, Ineludible) (Usos: 0/3)
    -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 2/3)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
     
    Última edición: 30 Marzo 2019
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    —Nop, esquiva y acua jet.

    [​IMG]
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    Surfista: potencia de sus movimientos x1,5 si se encuentra en un Campo de Olas.
    Cubresuelos: si un pokémon equipado con este objeto usa un movimiento de campos o activa una habilidad -génesis, el campo durará 8 turnos en lugar de 5 activo.
    Naturaleza: Despistada

    Salud: 120/120 (3)
    Fuerza: 230 (84)
    Resistencia: 220
    Agilidad: 1/4 (120 de Velocidad) (32)
    Movimientos:
    -Maniobra (65 Potencia, Agua; la potencia es de 90 si se utiliza en un campo de olas (Base 50, +15 STAB; Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/5)
    -Campo de Olas (Coloca un campo de olas por 5 turnos) (Usos: 2/3)
    -A Bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja 20 puntos la resistencia propia (Base 70, +20 STAB))

    Campo de olas: 2/8
     
  7.  
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    —Hahaha... lentamente... caerás. Esquiva y Viento Hielo.

    [​IMG]
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    Pareja de Baile: reproduce inmediatamente un movimiento de danza realizado por otro pokémon en el campo.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 288 (120)
    Resistencia: 140
    Agilidad: 1/3 (93 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Danza Despertar (75 Potencia, Fantasma; el tipo irá acorde al Oricorio ejecutor (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 1/5)
    -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, Ineludible) (Usos: 0/3)
    -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 1/3)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
     
  8.  
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    —Go, Noctowl querido.

    [​IMG]
    NOCTOWL: Tierra/Psíquico (Despreocupada)

    Presión: reduce en dos los usos de los movimientos del rival que le impacten.
    Geostal

    Salud: 153/200
    Fuerza: 206 (40)
    Resistencia: 346 (130)
    Agilidad: 0/0 (0 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Disparo Lodo (50 Potencia, Tierra (Base 40, +10 STAB))
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 1/1)
    -Trampa Rocas (Coloca Trampa rocas en el campo rival) (Usos: 0/1)
    -Hiperpantalla (Coloca a la vez pantalla luz y reflejo, por la duración de 5 turnos cada uno) (Usos: 2/2)
    ATAQUE Z:
    -Disparo lodo > Barrena Telúrica (100 Potencia, Tierra, ineludible, sobrepasa protección (Base 80, +20 STAB))
     
  9.  
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    —... ... ... Danza Despertar.

    Uhm... parecía molesto.
    [​IMG]
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    Pareja de Baile: reproduce inmediatamente un movimiento de danza realizado por otro pokémon en el campo.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 288 (120)
    Resistencia: 140
    Agilidad: 1/3 (93 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Danza Despertar (75 Potencia, Fantasma; el tipo irá acorde al Oricorio ejecutor (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 0/5)
    -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, Ineludible) (Usos: 0/3)
    -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 1/3)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
     
  10.  
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    El ataque lo esquivó Scrafty, como cabía esperar.

    [​IMG]
    SCRAFTY: Agua/Lucha
    Surfista: potencia de sus movimientos x1,5 si se encuentra en un Campo de Olas.
    Cubresuelos: si un pokémon equipado con este objeto usa un movimiento de campos o activa una habilidad -génesis, el campo durará 8 turnos en lugar de 5 activo.
    Naturaleza: Despistada

    Salud: 120/120 (3)
    Fuerza: 230 (84)
    Resistencia: 220
    Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) (32)
    Movimientos:
    -Maniobra (65 Potencia, Agua; la potencia es de 90 si se utiliza en un campo de olas (Base 50, +15 STAB; Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 4/5)
    -Campo de Olas (Coloca un campo de olas por 5 turnos) (Usos: 2/3)
    -A Bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja 20 puntos la resistencia propia (Base 70, +20 STAB))

    Campo de olas: 4/8
     
  11.  
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    —... ... ... ... ... ... ... P-Protección...

    P-Parecía al borde de una especie de ataque de nervios.

    [​IMG]
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    Pareja de Baile: reproduce inmediatamente un movimiento de danza realizado por otro pokémon en el campo.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 288 (120)
    Resistencia: 140
    Agilidad: 1/3 (93 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Danza Despertar (75 Potencia, Fantasma; el tipo irá acorde al Oricorio ejecutor (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 0/5)
    -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, Ineludible) (Usos: 0/3)
    -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 0/3)
    -Protección (Se protege) (Usos: 1/2)
     
  12.  
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    Acua jet fue el ataque decidió usar Scrafty.

    [​IMG]
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    Surfista: potencia de sus movimientos x1,5 si se encuentra en un Campo de Olas.
    Cubresuelos: si un pokémon equipado con este objeto usa un movimiento de campos o activa una habilidad -génesis, el campo durará 8 turnos en lugar de 5 activo.
    Naturaleza: Despistada

    Salud: 120/120 (3)
    Fuerza: 230 (84)
    Resistencia: 220
    Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) (32)
    Movimientos:
    -Maniobra (65 Potencia, Agua; la potencia es de 90 si se utiliza en un campo de olas (Base 50, +15 STAB; Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/5)
    -Campo de Olas (Coloca un campo de olas por 5 turnos) (Usos: 2/3)
    -A Bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja 20 puntos la resistencia propia (Base 70, +20 STAB))

    Campo de olas: 5/8
     
  13.  
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    —... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... P-P-Prote-te-tección...

    [​IMG]
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    Pareja de Baile: reproduce inmediatamente un movimiento de danza realizado por otro pokémon en el campo.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 288 (120)
    Resistencia: 140
    Agilidad: 1/3 (93 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Danza Despertar (75 Potencia, Fantasma; el tipo irá acorde al Oricorio ejecutor (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 0/5)
    -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, Ineludible) (Usos: 0/3)
    -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 0/3)
    -Protección (Se protege) (Usos: 0/2)
     
  14.  
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    —Utiliza acua jet de nuevo. Debe andar ya en las últimas.

    [​IMG]
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    Surfista: potencia de sus movimientos x1,5 si se encuentra en un Campo de Olas.
    Cubresuelos: si un pokémon equipado con este objeto usa un movimiento de campos o activa una habilidad -génesis, el campo durará 8 turnos en lugar de 5 activo.
    Naturaleza: Despistada

    Salud: 23/120 (3)
    Fuerza: 230 (84)
    Resistencia: 221 (1)
    Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) (32)
    Movimientos:
    -Maniobra (65 Potencia, Agua; la potencia es de 90 si se utiliza en un campo de olas (Base 50, +15 STAB; Base 70, +20 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/5)
    -Campo de Olas (Coloca un campo de olas por 5 turnos) (Usos: 2/3)
    -A Bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja 20 puntos la resistencia propia (Base 70, +20 STAB))

    Campo de olas: 6/8
     
    Última edición: 30 Marzo 2019
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    —Ugh... ¡f-f-f-forcejea!

    Y el ataque acabó con Oricorio, que fue rápidamente sustituido por Dhelmise.


    [​IMG]
    ORICORIO-REFINADO: Fantasma/Volador
    Pareja de Baile: reproduce inmediatamente un movimiento de danza realizado por otro pokémon en el campo.
    Salud: 0/150
    Fuerza: 288 (120)
    Resistencia: 140
    Agilidad: 1/3 (93 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Danza Despertar (75 Potencia, Fantasma; el tipo irá acorde al Oricorio ejecutor (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 0/5)
    -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, Ineludible) (Usos: 0/3)
    -Viento Hielo (30 Potencia, Hielo, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 0/3)
    -Protección (Se protege) (Usos: 0/2)

    [​IMG]
    DHELMISE: Fantasma/Planta
    Acero templado: le da STAB a los movimientos de tipo acero.
    Salud: 140/140
    Fuerza: 287 (70)
    Resistencia: 220 (30)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Anclaje (75 Potencia, Acero. El rival que reciba el golpe no podrá huir del campo (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Gigadrenado (75 Potencia, Planta, absorbe la mitad del daño producido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Defensa Férrea (+20 resistencia propia) (Usos: 6/6)
    -Golpe Fantasma (90 Potencia, Fantasma. En el primer turno desaparece, en el segundo ataca (Base 70, +20 STAB))
     
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    —Maniobra ahora, venga.

    [​IMG]
    SCRAFTY: Agua/Lucha
    Surfista: potencia de sus movimientos x1,5 si se encuentra en un Campo de Olas.
    Cubresuelos: si un pokémon equipado con este objeto usa un movimiento de campos o activa una habilidad -génesis, el campo durará 8 turnos en lugar de 5 activo.
    Naturaleza: Despistada

    Salud: 23/120 (3)
    Fuerza: 230 (84)
    Resistencia: 221 (1)
    Agilidad: 0/4 (120 de Velocidad) (32)
    Movimientos:
    -Maniobra (65 Potencia, Agua; la potencia es de 90 si se utiliza en un campo de olas (Base 50, +15 STAB; Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/5)
    -Acua Jet (40 Potencia, Agua, dos puntos para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/5)
    -Campo de Olas (Coloca un campo de olas por 5 turnos) (Usos: 2/3)
    -A Bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja 20 puntos la resistencia propia (Base 70, +20 STAB))

    Campo de olas: 7/8
     
  17.  
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    —... ngh... esquiva, Dhelmise, y usa Anclaje.

    [​IMG]
    DHELMISE: Fantasma/Planta
    Acero templado: le da STAB a los movimientos de tipo acero.
    Salud: 122/140
    Fuerza: 287 (70)
    Resistencia: 220 (30)
    Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Anclaje (75 Potencia, Acero. El rival que reciba el golpe no podrá huir del campo (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/4)
    -Gigadrenado (75 Potencia, Planta, absorbe la mitad del daño producido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Defensa Férrea (+20 resistencia propia) (Usos: 6/6)
    -Golpe Fantasma (90 Potencia, Fantasma. En el primer turno desaparece, en el segundo ataca (Base 70, +20 STAB))
     
  18.  
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    —Esquiva, Lucario.

    [​IMG]
    LUCARIO: Lucha/Fantasma
    Zombi: este pokémon puede elegir si realizar un último ataque tras ser debilitado; esto es, en lugar de enviar al relevo y atacar al debilitarse, puedes optar por atacar con Lucario y luego sacar al relevo.

    Lizastal
    Salud: 140/140
    Fuerza: 345 (120)
    Resistencia: 140
    Agilidad: 3/4 (120 de Velocidad) (30)
    Movimientos:
    -Protección (Se protege) (Usos: 1/2)
    -Onda Vacío (40 Potencia, Lucha, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Puño Sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Onda Certera (90 Potencia, Lucha (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4)
    MOVIMIENTO Z:
    -Onda certera > Ráfaga demoledora (140 Potencia, Lucha, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 110, +30 STAB))
     
  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
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    Escritor
    —... ... ... Lopunny... ve tú.


    [​IMG]
    LOPUNNY: Fantasma
    Rencor de la raza: por cada pokémon debilitado en el equipo propio, este pokémon ganará 10 de fuerza al salir al campo.
    Salud: 130/130
    Fuerza: 270 (65) +10
    Resistencia: 230 (50)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (5)
    Movimientos:
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
    -Sombra Vil (40 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 6/6)
    -Condena (Pone únicamente al rival en efecto de canto mortal) (Usos: 2/2)
    -Patada Salto (50 Potencia, Lucha)
     
  20.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,128
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Lucas Diamond

    —Noctowl, te toca de vuelta.

    [​IMG]
    NOCTOWL: Tierra/Psíquico (Despreocupada)

    Presión: reduce en dos los usos de los movimientos del rival que le impacten.
    Geostal

    Salud: 153/200
    Fuerza: 206 (40)
    Resistencia: 346 (130)
    Agilidad: 0/0 (0 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Disparo Lodo (50 Potencia, Tierra (Base 40, +10 STAB))
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 1/1)
    -Trampa Rocas (Coloca Trampa rocas en el campo rival) (Usos: 0/1)
    -Hiperpantalla (Coloca a la vez pantalla luz y reflejo, por la duración de 5 turnos cada uno) (Usos: 2/2)
    ATAQUE Z:
    -Disparo lodo > Barrena Telúrica (100 Potencia, Tierra, ineludible, sobrepasa protección (Base 80, +20 STAB))
     
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