Ruta 23

Tema en 'Rutas' iniciado por Slam, 17 Diciembre 2022.

Cargando...
  1.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 4)]

    La Froslass del exorcista lanzó su ataque, pero la fe de su entrenador tal vez no era lo suficientemente grande, pues el movimiento sólo llegó a impactar al Dratini infectado.

    Sin embargo, el daño fue considerable y el caminante de Lance entendió que se trataba de una amenaza, por lo que rugió hacia sus Pokémon de fuego que eran los siguientes en hacer su movimiento.

    Al parecer, esto había sido una orden, pues los Pokézombies ejecutaron un peligroso Lanzallamas sobre Yukime. La Pokémon intentó resistirse, pero su tipo hielo era débil ante el fuego y su vida se terminó extinguiendo.

    Carmina no se quedó en el molde y disparó con su pistola contra Lance, tanto ella como Arthur se veían muy enojados con la situación, pero no querían ni imaginarse como se sentiría Raki al perder un compañero Pokémon.

    Ikoma-kun

    Yukime saca 3 en impacto (+9 de su nivel = 12) Sólo llega a impactar al Dratini. Le causa 60 puntos de daño.

    Charizard utiliza Lanzallamas sobre Yukime y le causa 36 (18 x 2) puntos de daño.

    Carmina dispara a Lance y le causa 18 puntos de daño.

    Charmeleon utiliza Lanzallamas sobre Yukime y le causa 38 (19 x 2) puntos de daño.

    Yukime muere : (((((

    Turno de Raki!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/44
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 71/71
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 85/85
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 0/68
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 65/65
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 5 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 98/98
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 98/98
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 855

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 72/72
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 69/69
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 69/69
      CA: 14
      EXP: 845
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 29/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 87/87
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 87/87
      CA: 17
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 14/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 3/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 67/67
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 9
      PV: 67/67
      CA: 14
      EXP: 880
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 12/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 20/38
      CA: 10 (+5) (Capa de domador de dragones)
      DAÑO: 1d4 (+ Nivel)
      HAB: INFECCIÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 20/80
      CA: 12

      PKMN: DRATINI
      Dratini Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dratini
      Tipo: Dragón
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 80/80
      CA: 12

      Habilidad
      Mudar: El poseedor tiene una probabilidad del 30% (lanza 1d20 y debe sacar 70 o superior) de curarse a sí mismo los estados de dormido, paralizado, quemado, envenenado o congelado al final de cada turno. La cura se produce antes de que las quemaduras o el veneno puedan causar daño.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      Dragonite Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dragonite
      Tipo: Dragón/Volador
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón


      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • aerodactyl zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 100/100
      CA: 10 (+4)

      PKMN: AERODACTYL
      Aerodactyl Zombie
      aerodactyl zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Aerodactyl
      Tipo: Roca/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP extra por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 100/100
      CA: 10 (+3)

      PKMN: PRIMEAPE
      Charmeleon Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charmeleon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie
      charizard zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro


    TURNOS:
    Yukime (Iniciativa: 9)
    Charizard (Iniciativa: 11)
    Carmina (Iniciativa: 11)
    Charmeleon (Iniciativa: 14)
    Raki (Iniciativa: 14)
    Aerodactyl (Iniciativa: 15)
    Dratini (Iniciativa: 17)
    Excálibur (Iniciativa: 17)
    Lance (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Argos (Iniciativa: 18)
    Arthur (Iniciativa: 18)
    Marco (Iniciativa: 19)
    Requios (Iniciativa: 20)
    Robin (Iniciativa: 21)
    Dragonite (Iniciativa: 23)
    Skyryu (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CHARIZARD) Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LANZALLAMAS Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CHARMELEON) Total: 17 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LANZALLAMAS Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CARMINA) Total: 13 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para PISTOLA Total: 9 $dice
    Última edición: 18 Febrero 2023
    • Sad Sad x 1
  2.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    La ventisca fue tal que cubrió la sala por unos segundos. "Eso los detendrá" "el caminante de Lance debe estar descansando" eran mis pensamientos mientras el ataque transcurrió....pero me equivoqué.

    Muchos de ellos estaban ilesos ¡Sin daño! Pero peor aún...Lance seguía de pie.

    Me equivoqué y era algo que lamentaría por el resto de mi estancia con los vivos.

    Lance observo a Yukime y mi respiración se detuvo, instintivamente busque la Ball de Yukime para retirarla pero está resbaló de mi mano, cayó por el vuelco que dio mi corazón al ver el horror frente a mi.

    Dos lanzallamas caían con furia sobre mi Pokémon, ahogue un grito mientras las lágrimas se deslizaron sobre mis mejillas, solo podía observar impotente y rogar que su vida pendiera de un hilo...pero no. La vida de la pequeña Snorunt que capture, entrene y cuide se derretía en medio de las llamas.


    Se había ido....ella se había ido.

    —son t-tipos fuego maldita sea...algo tan básico...lo primero que aprendes en la escuela...¡Maldito idiota!

    Yukime había ganado tal confianza para no huir incluso si tenía desventaja de tipo, eso lo había visto en la liga de Hoenn, lo cual no cambio y decidimos ayudar como equipo a pesar de las debilidades....incluso en este mundo maldito ella no hubiera estado feliz si la dejaba a un lado...somos un equipo después de todo.

    Pero fue mi equivocación y una que pague caro. Nada cambiaba eso.

    Saque fuerzas de donde pude y de dónde no había para tomar el arma y apuntarla contra aquella cosa. Muy en el fondo sabía que no era culpa de Lance, el verdadero estaría agobiado por lo que estaba ocurriendo. Por eso la furia y tristeza que abruman mi alma era solo contra ese cascarón que tenía frente a mi, debía volarle la cabeza de una buena vez..

    Debía mantener la compostura por mi equipo, luego tendría tiempo de llorar a mi compañera.

    NIVEL: 9
    PV: 44/44
    CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)
    DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
    HAB: EXORCISTA
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 7 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Disparo Total: 1 $dice
    Última edición: 18 Febrero 2023
    • Sad Sad x 2
  3.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 4)]

    Raki disparó sobre Lance. Había asestado el proyectil a la altura de su hombro izquierdo, pero el zombie no se inmutó a pesar de la herida y continuó rugiendo para darle órdenes a su Aerodactyl para que atacara a alguno de los humanos, mientras que el Dratini preparó un ataque contra Requios con la intención de mandarlo de vuelta a su Pokéball.

    El Aerodactyl infectado se lanzó en picada sobre Arthur y clavó sus dientes en uno de sus brazos. El caballero y su espada Pokémon lograron sacárselo de encima, pero la mordida ya estaba hecha, Arthur se había infectado y jamás llegaría a cumplir su misión.

    No obstante, no se daría por vencido en esta, su última batalla.

    ¡Utiliza Avalancha, Excálibur!— gritó la orden hacia su compañero y una pila de rocas calló sobre todos, sepultando en particular al zombie de Lance que ya no volvería a ser un obstáculo; había sucumbido, pero el mal ya estaba hecho.

    Con toda la furia dentro de su ser, Excálibur había ejecutado su movimiento con un daño crítico.

    Ikoma-kun

    Raki dispara a Lance causándole 10 puntos de daño.

    Aerodactyl ataca con Mordisco a Arthur y le causa 4 puntos de daño.

    Arthur queda infectado.

    Dratini ataca a Requios con Cola Dragón (este ataque se efectúa al final del turno)

    Excálibur utiliza Avalancha sobre todos y les causa 11 puntos de daño (22 a Aerodactyl, Dragonite, Charmeleon y Charizard)

    Lance muere.

    Turno de Blinky!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/44
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 71/71
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 85/85
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 0/68
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 65/65
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 5 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 98/98
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 98/98
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 855

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 68/72
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 69/69
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 69/69
      CA: 14
      EXP: 845
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 29/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 87/87
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 87/87
      CA: 17
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 14/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 3/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 67/67
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 9
      PV: 67/67
      CA: 14
      EXP: 880
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 12/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/38
      CA: 10 (+5) (Capa de domador de dragones)
      DAÑO: 1d4 (+ Nivel)
      HAB: INFECCIÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 9/80
      CA: 12

      PKMN: DRATINI
      Dratini Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dratini
      Tipo: Dragón
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 80/80
      CA: 12

      Habilidad
      Mudar: El poseedor tiene una probabilidad del 30% (lanza 1d20 y debe sacar 70 o superior) de curarse a sí mismo los estados de dormido, paralizado, quemado, envenenado o congelado al final de cada turno. La cura se produce antes de que las quemaduras o el veneno puedan causar daño.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 128/150
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      Dragonite Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dragonite
      Tipo: Dragón/Volador
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón


      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • aerodactyl zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 78/100
      CA: 10 (+4)

      PKMN: AERODACTYL
      Aerodactyl Zombie
      aerodactyl zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Aerodactyl
      Tipo: Roca/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP extra por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 78/100
      CA: 10 (+3)

      PKMN: CHARMELEON
      Charmeleon Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charmeleon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 128/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie
      charizard zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro


    TURNOS:
    Yukime (Iniciativa: 9)
    Charizard (Iniciativa: 11)
    Carmina (Iniciativa: 11)
    Charmeleon (Iniciativa: 14)
    Raki (Iniciativa: 14)
    Aerodactyl (Iniciativa: 15)
    Dratini (Iniciativa: 17)
    Excálibur (Iniciativa: 17)
    Lance (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Argos (Iniciativa: 18)
    Arthur (Iniciativa: 18)
    Marco (Iniciativa: 19)
    Requios (Iniciativa: 20)
    Robin (Iniciativa: 21)
    Dragonite (Iniciativa: 23)
    Skyryu (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (AERODACTYL) Total: 13 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para MORDISCO Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para RETROCESO Total: 23 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SALVACIÓN (ARTHUR) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (EXCÁLIBUR) Total: 20 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para AVALANCHA Total: 11 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para RETROCESO Total: 41 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Raki
    • Arthur
    • Carmina

    Ha salido: Arthur

    • Sad Sad x 2
  4.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    El disparo no fue suficiente para detener a Lance de una vez, el caminante seguía en pie había durado demasiado y entra más tiempo mayores desgracias caerían sobre nosotros.

    Y no tuve que esperar mucho.

    El rugido de nuevo daba una orden directa, esta vez al Aerodactyl maldito, este se lanzó en picada directo a Arthur.Lo peor había ocurrido, el destino del caballero estaba sellado y ya no podría ayudarnos como estaba escrito ¿Cómo afectaría esto a la esperanza de los que aún estamos vivos?

    La furia de Excalibur daba cuenta de la perdida inminente de su compañero, al igual que el caso de Yukime, había llegado el momento de separarse.

    Buscaba fuerzas hasta en dónde no había, incluso de la voz de Yukime que aún estaba presente, como exorcista podía percibirla.

    Decidí replantear mi estrategia y considere inhabilitar a siguiente Pokémon.

    —Blinky utiliza rayo confuso contra Dragonite.

    haunter.gif
    Haunter
    Tipo: Fantasma/Veneno
    Género: ♂
    Nivel: 9
    PV: 60/60
    CA: 10 (+5)
    Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza)
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 12/15
    Tipo: Fantasma

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma

    Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
    Precisión: +0
    PP: 19/20
    Tipo: Psíquico
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 9 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 4 caras para Turno confuso Total: 4 $dice
    Última edición: 19 Febrero 2023
  5.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 4)]

    Blinky lanzó su movimiento contra el Dragonite y éste quedó bajo el efecto de la confusión.

    Argos y Marco lanzaron Hidropulso para tratar de contrarrestar a los Pokémon de fuego y al de roca, mientras Arthur tensaba su arco y disparaba un flechazo contra el Dratini. Por su parte, Chandler apoyó a Blinky en su ataque contra el Dragonite, lanzándole Tinieblas.

    La flecha de Arthur se había clavado en la cabeza del Dratini y éste caía abatido, los sobrevivientes tenían un enemigo menos.

    Ikoma-kun

    Blinky usa Rayo Cobfuso sobre Dragonite y lo confunde exitosamente durante 4 turnos.
    (La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Se lanza 1d100 y no saca 33 o superior, se dañará a sí mismo)

    Chandler utiliza Tinieblas contra Dragonite y le causa 27 puntos de daño.

    Argos utiliza Hidropulso y le causa 8 de daño a Charmeleon, Charizard y Aerodactyl y 2 puntos a Dragonite y Dratini.

    Arthur dispara una flecha con su Arco contra Dratini y le causa 13 puntos de daño.

    Dratini muere.

    Marco utiliza Hidropulso y sólo llega a impactar en Charmeleon. Le causa 26 puntos de daño.

    Turno de Requios!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/44
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 71/71
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 85/85
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 0/68
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 65/65
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 5 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 98/98
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 98/98
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 855

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 17/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 68/72
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 69/69
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 69/69
      CA: 14
      EXP: 845
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 29/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 87/87
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 87/87
      CA: 17
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 13/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 3/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 67/67
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 9
      PV: 67/67
      CA: 14
      EXP: 880
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/38
      CA: 10 (+5) (Capa de domador de dragones)
      DAÑO: 1d4 (+ Nivel)
      HAB: INFECCIÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/80
      CA: 12

      PKMN: DRATINI
      Dratini Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dratini
      Tipo: Dragón
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 80/80
      CA: 12

      Habilidad
      Mudar: El poseedor tiene una probabilidad del 30% (lanza 1d20 y debe sacar 70 o superior) de curarse a sí mismo los estados de dormido, paralizado, quemado, envenenado o congelado al final de cada turno. La cura se produce antes de que las quemaduras o el veneno puedan causar daño.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 99/150
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      [CONFUSO]

      Dragonite Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dragonite
      Tipo: Dragón/Volador
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón


      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • aerodactyl zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 70/100
      CA: 10 (+4)

      PKMN: AERODACTYL
      Aerodactyl Zombie
      aerodactyl zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Aerodactyl
      Tipo: Roca/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP extra por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 44/100
      CA: 10 (+3)

      PKMN: CHARMELEON
      Charmeleon Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charmeleon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 120/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie
      charizard zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro


    TURNOS:
    Charizard (Iniciativa: 11)
    Carmina (Iniciativa: 11)
    Charmeleon (Iniciativa: 14)
    Raki (Iniciativa: 14)
    Aerodactyl (Iniciativa: 15)
    Excálibur (Iniciativa: 17)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Argos (Iniciativa: 18)
    Arthur (Iniciativa: 18)
    Marco (Iniciativa: 19)
    Requios (Iniciativa: 20)
    Robin (Iniciativa: 21)
    Dragonite (Iniciativa: 23)
    Skyryu (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CHANDLER) Total: 19 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para TINIEBLAS Total: 18 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ARGOS) Total: 10 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para HIDROPULSO Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ARTHUR) Total: 15 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para ARCO Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MARCO) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para HIDROPULSO Total: 4 $dice
  6.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    El Dragonite empezó a actuar de forma errática, lo que significaba que estaba confuso y eso facilitaría las cosas. Los demás atacaron y dieron fin al horrible estado de Dratini para siempre.

    Algo me decía que la noche estaba cerca, sería una noche con una compañera menos...así como unos Pokémon verían el amanecer sin su entrenador.

    —Requios, atacalos con viento aciago—Ordene con voz monocorde, esperaba que esa vez pudiera acertar en un ataque múltiple.


    El destino de Arthur...pensaba en lo que podía esto significar para la profecía además de mi tarea de dar descanso al campeón, Arthur no iba a estar y seríamos menos, sus compañeros seguro estaban igual de destrozados.

    Dusclops_NB.gif
    Dusclops
    Tipo: Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 9
    PV: 71/71
    CA: 10 (+5)
    OBJETO:Hechizo [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fantasma que realice doblarán su daño]
    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 3/5
    Tipo: Fantasma

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fantasma

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 9/15
    Tipo: Siniestro

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 9 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 6 caras para Viento aciago Total: 1 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para Plus de CA impacto daño Total: 14 $dice
    Última edición: 21 Febrero 2023
  7.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 4)]

    Requios utilizó Viento Aciago sobre los enemigos y el Decidueye de Arthur lo acompañó con el mismo ataque.

    Mientras tanto, el Dragonite enemigo intentó atacar, a pesar de estar inmerso en la confusión que Blinky le había generado. Logro resistirse con éxito al problema de estado y remontó vuelo hacia arriba, saliendo temporalmente del alcance de la mayoría de movimientos hasta su siguiente turno.

    Ikoma-kun
    Requios utiliza Viento Aciago y le quita 20 puntos de vida a todos los oponentes.

    Robin usa Viento Aciago y causa 14 puntos de daño sobre todos los oponentes.

    Dragonite se resiste a la confusión y utiliza Vuelo.

    Turno de Skyryu!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/44
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 71/71
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 85/85
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 0/68
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 65/65
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 5 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 98/98
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 98/98
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 855

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 17/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 68/72
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 69/69
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 69/69
      CA: 14
      EXP: 845
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 29/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 87/87
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 87/87
      CA: 17
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 13/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 2/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 67/67
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 9
      PV: 67/67
      CA: 14
      EXP: 880
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/38
      CA: 10 (+5) (Capa de domador de dragones)
      DAÑO: 1d4 (+ Nivel)
      HAB: INFECCIÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/80
      CA: 12

      PKMN: DRATINI
      Dratini Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dratini
      Tipo: Dragón
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 80/80
      CA: 12

      Habilidad
      Mudar: El poseedor tiene una probabilidad del 30% (lanza 1d20 y debe sacar 70 o superior) de curarse a sí mismo los estados de dormido, paralizado, quemado, envenenado o congelado al final de cada turno. La cura se produce antes de que las quemaduras o el veneno puedan causar daño.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 65/150
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      [CONFUSO]
      [VUELO]

      Dragonite Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dragonite
      Tipo: Dragón/Volador
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón


      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • aerodactyl zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 36/100
      CA: 10 (+4)

      PKMN: AERODACTYL
      Aerodactyl Zombie
      aerodactyl zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Aerodactyl
      Tipo: Roca/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP extra por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 10/100
      CA: 10 (+3)

      PKMN: CHARMELEON
      Charmeleon Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charmeleon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 86/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie
      charizard zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro


    TURNOS:
    Charizard (Iniciativa: 11)
    Carmina (Iniciativa: 11)
    Charmeleon (Iniciativa: 14)
    Raki (Iniciativa: 14)
    Aerodactyl (Iniciativa: 15)
    Excálibur (Iniciativa: 17)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Argos (Iniciativa: 18)
    Arthur (Iniciativa: 18)
    Marco (Iniciativa: 19)
    Requios (Iniciativa: 20)
    Robin (Iniciativa: 21)
    Dragonite (Iniciativa: 23)
    Skyryu (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ROBIN) Total: 18 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para VIENTO ACIAGO Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para RESISTIR CONFUSIÓN Total: 86 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Ciclón
    • Vuelo
    • Enfado
    • Cola Dragón

    Ha salido: Vuelo

  8.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Para nuestra desgracia el Dragonite zombie resistió su condición para responder con vuelo, deje ir un suspiro y pensé en mi siguiente movimiento.

    —Sera dragón contra dragón entonces—murmure al pensar en la debilidad que los tipo dragón tenían consigo mismos. Y había un movimiento que podía ser el indicado para la altura que había alcanzado.

    —Skyryu utiliza ciclón contra Dragonite.

    Solo restaba esperar que el enorme ciclón lo derribase de una buena vez.

    dragonite.gif
    Dragonite
    Tipo: Dragón/Volador
    Género: ♂
    Nivel: 9
    PV: 85/85
    CA: 16
    OBJETO:Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 8 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 4 caras para Ciclon Total: 4 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para Retroceso Total: 45 $dice
    • Ganador Ganador x 1
  9.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 4)]

    Es tu hora de brillar, Excálibur— dijo Arthur, dándole unos últimos ánimos a su Pokémon, a pesar de la situación. El Honedge miró con tristeza a su compañero y luego con furia a los infectados, para lanzar su Sombra Vil sobre el Charmeleon y erradicarlo en un parpadeo. Arthur y Excálibur hacían un gran equipo y era una pena que la infección los fuera a separar.

    Por otro lado, el Charizard infectado intentó un nuevo ataque, aunque esta vez sin su maestro para decirle qué hacer. A pesar de eso, había logrado asestar un Lanzallamas sobre Blinky y causarle algo de daño.

    Mientras tanto, Carmina había quedado enojada con el Aerodactyl que mordió a Arthur y no podía creer que lo había infectado y sellado su prematura muerte. Apuntó la pistola y lo maldijo a la vez que le disparaba.

    Ikoma-kun

    Skyryu causa 52 puntos de daño a Dragonite. (y te falta lanzar 1d100 para ver si lo haces retroceder)

    Excálibur utiliza Sobra Vil sobre Charmeleon y lo elimina (no hace falta tirar porque le quedaban 10PV al enemigo y eso es lo que sí o sí le hubiera hecho el ataque de base)

    RONDA 2:

    Charizard ataca a Blinky con Lanzallamas y le causa 17 puntos de daño.

    Carmina dispara a Aerodactyl y le causa 18 puntos de daño.

    Turno de Raki!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/44
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 71/71
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 85/85
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 43/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 0/68
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 65/65
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 4 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 98/98
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 98/98
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 855

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 17/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 68/72
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 69/69
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 69/69
      CA: 14
      EXP: 845
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 87/87
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 87/87
      CA: 17
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 13/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 2/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 67/67
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 9
      PV: 67/67
      CA: 14
      EXP: 880
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/38
      CA: 10 (+5) (Capa de domador de dragones)
      DAÑO: 1d4 (+ Nivel)
      HAB: INFECCIÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/80
      CA: 12

      PKMN: DRATINI
      Dratini Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dratini
      Tipo: Dragón
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 80/80
      CA: 12

      Habilidad
      Mudar: El poseedor tiene una probabilidad del 30% (lanza 1d20 y debe sacar 70 o superior) de curarse a sí mismo los estados de dormido, paralizado, quemado, envenenado o congelado al final de cada turno. La cura se produce antes de que las quemaduras o el veneno puedan causar daño.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 13/150
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      [CONFUSO]
      [VUELO]

      Dragonite Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dragonite
      Tipo: Dragón/Volador
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón


      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • aerodactyl zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 18/100
      CA: 10 (+4)

      PKMN: AERODACTYL
      Aerodactyl Zombie
      aerodactyl zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Aerodactyl
      Tipo: Roca/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP extra por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/100
      CA: 10 (+3)

      PKMN: CHARMELEON
      Charmeleon Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charmeleon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 86/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie
      charizard zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro


    TURNOS:
    Charizard (Iniciativa: 11)
    Carmina (Iniciativa: 11)
    Raki (Iniciativa: 14)
    Aerodactyl (Iniciativa: 15)
    Excálibur (Iniciativa: 17)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Argos (Iniciativa: 18)
    Arthur (Iniciativa: 18)
    Marco (Iniciativa: 19)
    Requios (Iniciativa: 20)
    Robin (Iniciativa: 21)
    Dragonite (Iniciativa: 23)
    Skyryu (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE CHARIZARD (BLINKY) Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LANZALLAMAS Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para QUEMADURA Total: 49 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CARMINA) Total: 10 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para PISTOLA Total: 9 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Golpe Aéreo
    • Lanzallamas
    • Onda Ígnea
    • Mordisco

    Ha salido: Lanzallamas

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Carmina
    • Raki
    • Excálibur
    • Bliky
    • Chandler
    • Argos
    • Arthur
    • Marco
    • Requios
    • Robin
    • Skyryu

    Ha salido: Bliky

  10.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    El rugido de dolor del Dragonite dejo en claro el grave impacto del ciclón, pero aún permanecia volando y un ataque más le mandaría al más allá.

    Note como el Charmeleon era eliminado por Arthur y su Pokémon, dolía ver cómo aquel dúo tendría que separarse, así como Yukime cuya presencia aún percibo a la espera de nuestra despedida.

    — Es momento de descansar—dije apuntando la pistola contra Aerodactyl, parecía otro que estaba más débil y entre más rápido quedará fuera mejor.

    Raki
    NIVEL: 9
    PV: 44/44
    CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)
    DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
    HAB: EXORCISTA
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 14 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Disparo Total: 9 $dice
    • Ganador Ganador x 1
  11.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 4)]

    Raki acertó un disparo mortal al Aerodactyl y éste cayó desplomado en la arena de combate. Los pocos enemigos que quedaban, rugieron furiosos.

    Así se hace exorcista— lo felicitó Arthur, pero automáticamente tosió sangre, tenía una profunda mordida en el hombro y el Aerodactyl le había arrancado un pedazo. Por suerte, aún contaba con Excálibur para apoyarse, su Pokémon que había sido su espada todo este tiempo, ahora lo sostenía como un bastón en el ocaso de su vida. Y a pesar de todo el dolor, el vínculo estaba intacto.

    Ikoma-kun

    Raki causa 18 puntos de daño a Aerodactyl (justito xd).

    Aerodactyl muere.

    Turno de Blinky!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/44
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 71/71
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 85/85
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 43/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 0/68
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 65/65
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 4 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 98/98
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 98/98
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 855

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 17/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 68/72
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 69/69
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 69/69
      CA: 14
      EXP: 845
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 87/87
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 87/87
      CA: 17
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 13/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 2/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 67/67
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 9
      PV: 67/67
      CA: 14
      EXP: 880
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/38
      CA: 10 (+5) (Capa de domador de dragones)
      DAÑO: 1d4 (+ Nivel)
      HAB: INFECCIÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/80
      CA: 12

      PKMN: DRATINI
      Dratini Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dratini
      Tipo: Dragón
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 80/80
      CA: 12

      Habilidad
      Mudar: El poseedor tiene una probabilidad del 30% (lanza 1d20 y debe sacar 70 o superior) de curarse a sí mismo los estados de dormido, paralizado, quemado, envenenado o congelado al final de cada turno. La cura se produce antes de que las quemaduras o el veneno puedan causar daño.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 13/150
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      [CONFUSO]
      [VUELO]

      Dragonite Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dragonite
      Tipo: Dragón/Volador
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón


      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • aerodactyl zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 0/100
      CA: 10 (+4)

      PKMN: AERODACTYL
      Aerodactyl Zombie
      aerodactyl zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Aerodactyl
      Tipo: Roca/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP extra por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/100
      CA: 10 (+3)

      PKMN: CHARMELEON
      Charmeleon Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charmeleon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 86/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie
      charizard zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro


    TURNOS:
    Charizard (Iniciativa: 11)
    Carmina (Iniciativa: 11)
    Raki (Iniciativa: 14)
    Excálibur (Iniciativa: 17) [YA ACTUÓ]
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Argos (Iniciativa: 18)
    Arthur (Iniciativa: 18)
    Marco (Iniciativa: 19)
    Requios (Iniciativa: 20)
    Robin (Iniciativa: 21)
    Dragonite (Iniciativa: 23)
    Skyryu (Iniciativa: 24)
     
  12.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    El disparo fue certero y el Aerodactyl se desplomo dejando solo a Dragonite y a Charizard. Intenté sonreír por el cumplido del caballero, pero verlo en las últimas borro todo rastro de celebración.

    —Vamos Blinky—llame a mi Haunter quién aún se veía afectado por lo de Yukime—responde con tinieblas a Charizard.

    haunter.gif
    Haunter
    Tipo: Fantasma/Veneno
    Género: ♂
    Nivel: 9
    PV: 43/60
    CA: 10 (+5)
    Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza)
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 12/15
    Tipo: Fantasma

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma

    Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
    Precisión: +0
    PP: 19/20
    Tipo: Psíquico
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 3 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 4 caras para Tinieblas Total: 24 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 22 Febrero 2023
  13.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 4)]

    Blinky atacó con Tinieblas y Chandler volvió a copiarlo con el mismo movimiento. Argos y Marco también atacaron en equipo utilizando Hidropulso y por último, Arthur empuñó a Excálibur y arremetió contra el Charizard infectado, dándole la estocada final. Ahora sólo quedaba el Dragonite revoloteando por los aires...

    Ikoma-kun

    Blinky causa 33 puntos de daño a Charizard.

    Chandler usa Tinieblas sobre Charizard y le causa 31 puntos de daño.

    Argos usa Hidropulso sobre Charizard y le causa 2 puntos de daño.

    Arthur ataca a Charizard con Excálibur y le causa 16 puntos de daño.

    Marco usa Hidropulso sobre Charizard y le causa 22 puntos de daño.

    Charizard muere.

    Turno de Requios!

    (Dragonite está en vuelo, si quieres dejar pasar tu turno hasta que le toque a Dragonite, dame "de acuerdo" y ya posteo debajo con su movimiento)

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/44
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 71/71
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 85/85
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 43/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 0/68
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 65/65
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 4 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 98/98
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 98/98
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 855

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 68/72
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 69/69
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 69/69
      CA: 14
      EXP: 845
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 87/87
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 87/87
      CA: 17
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 12/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 2/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 67/67
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 9
      PV: 67/67
      CA: 14
      EXP: 880
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 10/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/38
      CA: 10 (+5) (Capa de domador de dragones)
      DAÑO: 1d4 (+ Nivel)
      HAB: INFECCIÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/80
      CA: 12

      PKMN: DRATINI
      Dratini Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dratini
      Tipo: Dragón
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 80/80
      CA: 12

      Habilidad
      Mudar: El poseedor tiene una probabilidad del 30% (lanza 1d20 y debe sacar 70 o superior) de curarse a sí mismo los estados de dormido, paralizado, quemado, envenenado o congelado al final de cada turno. La cura se produce antes de que las quemaduras o el veneno puedan causar daño.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 13/150
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      [CONFUSO]
      [VUELO]

      Dragonite Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dragonite
      Tipo: Dragón/Volador
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón


      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • aerodactyl zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 0/100
      CA: 10 (+4)

      PKMN: AERODACTYL
      Aerodactyl Zombie
      aerodactyl zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Aerodactyl
      Tipo: Roca/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP extra por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/100
      CA: 10 (+3)

      PKMN: CHARMELEON
      Charmeleon Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charmeleon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • charizard zombie (1).png

      NIVEL: 10
      PV: 0/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie
      charizard zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro


    TURNOS:
    Carmina (Iniciativa: 11)
    Raki (Iniciativa: 14)
    Excálibur (Iniciativa: 17) [YA ACTUÓ]
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Argos (Iniciativa: 18)
    Arthur (Iniciativa: 18)
    Marco (Iniciativa: 19)
    Requios (Iniciativa: 20)
    Robin (Iniciativa: 21)
    Dragonite (Iniciativa: 23)
    Skyryu (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CHANDLER) Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para TINIEBLAS Total: 22 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ARGOS) Total: 14 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para HIDROPULSO Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para HIDROPULSO Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ARTHUR) Total: 14 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para ESPADA Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MARCO) Total: 19 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para HIDROPULSO Total: 2 $dice
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  14.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 4)]

    El Dragonite que seguía en el aire, comenzó a bajar en picada con la intención de atacar a alguno de sus rivales. Esta vez, se había decidido por Raki, quien recibió una fuerte embestida que lo hizo volar unos metros hacia atrás.

    Sin embargo, una vez realizado el movimiento, el Pokézombie estaba de nuevo en tierra firme y todos podían atacarlo con normalidad.

    Ikoma-kun

    Dragonite ataca a Raki y le causa 19 puntos de daño.

    Turno de Skyryu!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 25/44
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 71/71
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 85/85
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 43/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 0/68
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 65/65
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 4 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 98/98
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 98/98
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 855

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 68/72
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 69/69
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 69/69
      CA: 14
      EXP: 845
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 87/87
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 87/87
      CA: 17
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 12/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 2/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 67/67
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 9
      PV: 67/67
      CA: 14
      EXP: 880
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 10/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/38
      CA: 10 (+5) (Capa de domador de dragones)
      DAÑO: 1d4 (+ Nivel)
      HAB: INFECCIÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/80
      CA: 12

      PKMN: DRATINI
      Dratini Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dratini
      Tipo: Dragón
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 80/80
      CA: 12

      Habilidad
      Mudar: El poseedor tiene una probabilidad del 30% (lanza 1d20 y debe sacar 70 o superior) de curarse a sí mismo los estados de dormido, paralizado, quemado, envenenado o congelado al final de cada turno. La cura se produce antes de que las quemaduras o el veneno puedan causar daño.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 13/150
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      [CONFUSO]
      [VUELO]

      Dragonite Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dragonite
      Tipo: Dragón/Volador
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón


      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • aerodactyl zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 0/100
      CA: 10 (+4)

      PKMN: AERODACTYL
      Aerodactyl Zombie
      aerodactyl zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Aerodactyl
      Tipo: Roca/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP extra por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/100
      CA: 10 (+3)

      PKMN: CHARMELEON
      Charmeleon Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charmeleon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 0/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie
      charizard zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro


    TURNOS:
    Carmina (Iniciativa: 11)
    Raki (Iniciativa: 14)
    Excálibur (Iniciativa: 17) [YA ACTUÓ]
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Argos (Iniciativa: 18)
    Arthur (Iniciativa: 18)
    Marco (Iniciativa: 19)
    Requios (Iniciativa: 20)
    Robin (Iniciativa: 21)
    Dragonite (Iniciativa: 23)
    Skyryu (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (DRAGONITE) Total: 13 $dice
    Slam ha tirado dados de 9 caras para VUELO Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP EXCÁLIBUR Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP MARCO Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP ROBIN Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP CHANDLER Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP CARMINA Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP ARGOS Total: 4 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Carmina
    • Raki
    • Excálibur
    • Blinky
    • Chandler
    • Argos
    • Arthur
    • Marco
    • Requios
    • Robin
    • Skyryu

    Ha salido: Raki

  15.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Dragonite se arrojó en picada contra nosotros y cuando estuvo más cerca se decidió por mi. Tense los puños y busque el momento indicado para eludir. Lástima que eso no ocurrió.

    El golpe fue directo a mi humanidad y sentí como era empujado con una fuerza abrumadora, había ido hasta varios metros de mi posición.

    —Que gran golpe—dije limpiando la gota de sangre que brotó de mi nariz. Skyryu grito preocupado en cuanto recibí aquel violento ataque—Esta bien amigo, es hora que le devuelvas ese golpe.

    El Pokézombie parecía muy débil y otro ataque le daría el descanso eterno.

    —Skyryu, ataca con ciclón.
    dragonite.gif
    Dragonite
    Tipo: Dragón/Volador
    Género: ♂
    Nivel: 9
    PV: 85/85
    CA: 16
    OBJETO:Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 2 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 4 caras para Ciclon Total: 4 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para Retroceso Total: 44 $dice
    Última edición: 26 Febrero 2023
    • Ganador Ganador x 1
  16.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Noche 8
    [​IMG]
    Clima: Normal


    [LIGA POKÉMON (SALA 4)]


    Skyryu lanzó su Ciclón contra el Dragonite infectado y éste pereció de inmediato; habían ganado.

    Sin embargo, había sido una amarga victoria, pues el exorcista había perdido a su Froslass y el caballero había sido infectado.

    La noche cayó y la infección de Arthur avanzaba, además de que su herida le dolía un montón. Se había dejado caer junto a sus Pokémon, para despedirse de ellos, pero también le pidió a Raki que se acerque.

    Exorcista— le dijo, tomándolo de sus ropas y acercándolo aún más para que lo oyera bien —Este es el final para mí, pero no es el final de la profecía ni de Excálibur, debes prometerme que lo ayudarás a cumplir con su misión. Como te lo dije, yo sólo era el vehículo, pero el portador de la espada es reemplazable, la espada es única. Tengo fe en que conseguirás salir victorioso de la liga, ya he visto de lo que eres capaz... Entonces, cuando lo hagas, búscale un entrenador al elegido. Será difícil, suele rechazar a la mayoría, pero busca un caballero digno y lo aceptará. Pueden también llevarse al resto de mi equipo, están bien entrenados

    Luego de estas palabras, el caballero soltó a Raki y corrió la cara para poder toser, ya estaba en las últimas y expectoraba sangre. Sin embargo, con su último aliento le pidió a sus Pokémon que lo eliminaran, pero todos se veían inseguros de hacerlo.

    De acuerdo, lo haré yo mismo, no puedo obligarlos a que ataquen aquello que juraron proteger— exclamó, incorporándose con dificultad y empuñando a Excálibur con sus propias manos. Acto seguido, atravesó su estómago con el filo y la vida se le esfumó en un suspiro.

    No obstante, eso no había sido todo, pues algo único y sobrenatural estaba comenzando a suceder. Luego de que Arthur se apuñalara, la Piedra Eterna que su Honedge llevaba estalló y éste comenzó a evolucionar. En el transcurso de la evolución, la luz también envolvió a Arthur, llevándose consigo su cuerpo y alma. Al finalizar el proceso, Excálibur era un Doublade y ahora contenía dos almas; la de Arthur y la del propio Excálibur.

    Ikoma-kun

    Raki, Requios, Skyryu y Bliky suben a nivel 10! (Han llegado al Nivel máximo, felicitaciones!)

    El resto de NPC sobrevivientes a este combate también suben a Nivel 10.

    Puedes lanzar sus dados de vida y 2d20 por objetos.

    También puedes tomar a Excálibur y lo llevarás a tu lado hasta conseguirle un dueño digno, aunque no seguirá tus órdenes ni estará en tu equipo, pero te ayudará en cada combate. Es decir, lo manejaré yo y no elegirás sus ataques, pero marchará contigo ayudándote siempre que pueda.

    El resto de Pokémon del caballero puedes tomar los que quieras y los que quieras dárselos a Carmina. Tienes un espacio solamente en tu equipo, pero puedes mandar a cualquiera de los que ya tienes al PC y reemplazarlos por algún pokémon de Arthur.

    Además, ha llegado la noche y deberán descansar antes de continuar hacia el desafío final de la liga. Deberás alimentarte también.

    En mi siguiente post, abro el día.
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • CLIMA NORMAL
    • CLIMA ESPECIAL

    Ha salido: CLIMA NORMAL

    • Fangirl Fangirl x 2
  17.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Skyryu remato al caminante acabando la batalla de una buena vez. Me quedé sentado unos segundos más con la mirada perdida en la nada, mi cuerpo dolia por el impacto del suelo, pero eso no era nada al lado de haber perdido a una amiga...Yukime. no me sentía como el Raki de la mañana, no podía siquiera articular palabra alguna y el pesar de no haber hecho algo mejor hacía resentir una herida en el alma.

    La voz de Arthur me obligó a ponerme de pie e ir con el. Allí estaban sus Pokémon que no cabían del dolor por perder a su entrenador. Su estado era deplorable por el miasma que convertía a todos en esas criaturas, ya no le quedaba mucho.

    El caballero me contó que si bien el ya no estaría, la profecía seguía de pie y debía buscar otro caballero digno de Excalibur a su vez nos encargó del cuidado de su equipo.

    —Hare mi mejor esfuerzo, sea cual sea el costo.

    Arthur ya estaba prácticamente consumido y pidió a sus Pokémon darle paz eterna, como supuse ninguno tenía corazón para tal tarea, por lo que presencié la inmolación de Arthur con el filo de Excalibur.

    Pero antes de siquiera acercarme para rezar algo ocurrió, la piedra eterna del pokémon estalló y empezó a evolucionar. Lo más fascinante vino cuando el cuerpo de Arthur se fusionó con Excalibur. Entonces se había convertido en un Doublade.

    —Su alma...ahora está con el—dije al percibir a Arthur en Exacalibur—solo aguarda, pondremos fin a esto.

    De una forma el seguiría con nosotros hasta cumplir la profecía, su alma lo presenciaria todo.

    Y hablando de alma...

    —Ahora regreso debo...verla antes de su partida.

    En mis oídos de nuevo el canto de mi Froslass resonó con un tono de tristeza. Al voltear vi a Blinky, Haunter y Skyryu rodeando los restos de Yukime, devastados por tan repentina y horrible perdida.

    Mientras me acercaba cerré mis ojos no para contener el llanto, como exorcista podía ver las almas que aún no podían descansar.


    —Es lo menos que puedo hacer—recorde las palabras de mi maestra el día anterior a su horrible transformación, me había prohibido verla al partir, ya me había despedido esa vez y verla haría todo más difícil.

    Al abrir los ojos pude ver frente a mi a Yukime, la vi intacta y sin ningún rasguño tal parecía que aquellas llamaradas hubieran fallado y la batalla termino con todos reunidos, listos para comer una baya y dormir.

    Yukime elevó su voz como llamando mi atención.

    —Lo se pequeña, lo sé...se que es tu hora de partir al más allá, lo menos que puedo hacer es verte a la cara al menos una última vez—dije con una sonrisa pero con lágrimas brotando sin parar. Sentí un toque en mi cabeza de parte de Froslass, ella podía percibir lo que sentía y quería aliviarlo.

    —Lo siento...Fuiste muy valiente y lo supe cuando te conocí en tu batalla contra cinco Crawdaunt siendo una pequeña Snorunt... siempre diste lo mejor, solo me resta decir...gracias por todas las aventuras que vivimos, no pasará día sin que las recuerde con orgullo y alegría.

    Saque mi gohei y lo coloque a modo de guia al otro mundo.

    —Ahora... reunete con los demás, descansa y deja el resto en nuestras manos. Lo has hecho todo bien.Te quiero...

    La energía en la sala irradiaba paz, poco a poco estas se desvanecieron, habían ido a un lugar mejor, lo sabía...estuve una vez en ese mundo. Suspire y limpie mis lágrimas para ponerme de pie, Skyryu se acerco y di unas caricias a su hocico.

    >>Es hora de ir a comer amigos, debemos recuperar fuerzas para mañana.

    para alimentación Skyryu come una baya Meloc, Requios una Perasi, Blinky una baya Safre y Raki una Perasi también. Así como una botella de agua cada uno, en cuanto a la repartición Marco y Chandler se quedan con Raki mientras envío a Meditite al PC
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Objeto /cuerpos Total: 24 $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Levelup Requios Total: 1 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Levelup Raki Total: 9 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Levelup Skyryu Total: 3 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Levelup Blinky Total: 9 $dice
    Última edición: 26 Febrero 2023
    • Sad Sad x 1
  18.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Día 9
    [​IMG]
    CLIMA: LLUVIOSO

    Fuera de combate:
    El movimiento dulce aroma y la habilidad de los Cazabichos/Señorita Aroma, no surten efecto en zonas lluviosas.
    En combate:
    Duplica el Daño producido por los ataques de tipo agua.
    Reduce a la mitad el daño producido por los ataques de tipo fuego.
    Movimientos:
    Los movimientos trueno y vendaval no fallarán, y trueno tiene un 30% de probabilidad de golpear al oponente si este usó protección o detección.
    El movimiento rayo solar solo causará la mitad de Daño.
    Los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar sólo recuperarán el 25% de sus PV máximos en vez de la mitad.
    El movimiento meteorobola cambia a tipo agua.
    Habilidades:
    Los Pokémon con la habilidad cura lluvia recuperan 1d4 de Puntos de Vida al comienzo de cada uno de sus turnos mientras dure la lluvia.
    Los Pokémon con la habilidad nado rápido obtienen ventaja en tiradas de Iniciativa mientras dure la lluvia.
    La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y su tipo a agua.
    Los Pokémon con la habilidad hidratación se curan de sus cambios de estado.
    Los Pokémon con la habilidad piel seca recuperan un 1d6 de PV en cada turno.
    Evolución:
    Únicamente se da evolución en Sliggoo para evolucionar a Goodra si la lluvia es natural, es decir, se da fuera de combate sin uso de habilidades ni movimientos.


    [LIGA POKÉMON (SALA 4)]

    Raki registró los cuerpos y el lugar, logrando hacerse con un Colmillo Dragón y otro Restaura Todo. Además, tomó las balls de Robin y Chandler para adoptarlos en su quipo y éste último poseía un Carbón. Para Carmina había quedado Marco, un Empoleon que pegaba mucho con su estilo y prometió cuidar.

    Luego de una noche extraña, incluso para un apocalipsis, donde muchas cosas habían pasado, los sobrevivientes terminaron su descanso y el repiqueteo del agua en el techo de la Liga Pokémon, les avisaba que afuera había amanecido lluvioso. Carmina no había dormido muy bien, la reciente muerte del caballero la había dejado pensando que tal vez no estaban a la altura del desafío y ella sería la próxima, pero no podía flaquear y mostrarse débil a esta altura, así que se incorporó con decisión.

    Deberíamos acabar de una vez con esto— exclamó, mirando hacia la siguiente compuerta; allí esperaba el desafío final del campeón.

    Excálibur también esperaba para seguirlos. Estaba clavado en el suelo, reposando cerca de los que habían sido los ropajes y pertenencias de Arthur. Ahí, el exorcista encontró media docena de Bayas Zanama, un arco con 10 flechas y la armadura de mithril confeccionada con un material único que la hacía ligera a la vez que resistente.

    Ikoma-kun Comienza un nuevo día!

    Puedes continuar hacia la última sala cuando lo desees.

    Raki ha conseguido los siguientes objetos:
    Carbón.png Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño] (equipado en Chandler)
    Colmillo_dragón.png Colmillo Dragón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo dragón que realice doblarán su daño]
    [​IMG] Restaura Todo (x1) [Restaura todos los PV de un Pokémon o Entrenador y cura cualquier problema de estado]
    [​IMG] Arco [Arma a distancia que causa 1d6 de daño. Lleva flechas]
    [​IMG] Flechas (x10) [Munición para arcos. Luego de un combate, se recuperan la mitad de las flechas gastadas (redondeado hacia arriba)]
    mithril_armor.png Armadura de Mithril [Todos los ataques que le dirijan al Entrenador que se la equipe, tendrán una penalización de -5 al Impacto. Puede equiparse en conjunto con Botas y Guantes, pero no a la vez que un atuendo, chaleco de combate o similar]
    [​IMG] Baya Zanama (x6) [Restaura 10PP del movimiento de un Pokémon]
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • CLIMA NORMAL
    • CLIMA ESPECIAL

    Ha salido: CLIMA ESPECIAL

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • SOLEADO
    • LLUVIOSO
    • NUBLADO
    • GRANIZO

    Ha salido: LLUVIOSO

    • Sad Sad x 1
  19.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    El día anterior había sido de victorias y perdidas dolorosas, no podía decir que había dormido especialmente bien, pero al final el propio efecto del último ataque en mi cuerpo fue determinante para caer rendido.

    El repiqueteo de gotas en el techo de la sala fue lo primero que escuché mientras tallaba mis ojos, era un día lluvioso afuera. Lo primero que vi fue a Carmina quien no parecía muy repuesta por lo ocurrido el día anterior, puede que hasta se veía dudosa de seguir.

    Pero antes de preguntarle, ella reafirmó su intención de seguir con la última batalla de la liga.

    En cuanto se levanto la seguí y recogí las cosas que Arthur había dejado, entre ellas un arco y flechas, muy útil para alternar con los disparos de la pistola.

    Los que antes fueron Pokémon de Arthur ahora estaban bajo mi cuidado y Empoleon con Carmina...por otro lado Excalibur aún tendría que esperar por un compañero digno de portarlo.

    —De acuerdo vamos de una vez—dije para liberar a Robin y Chandler, al primero le equipe la raíz grande que había encontrado en una de las rutas.
     
    Última edición: 27 Febrero 2023
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  20. Threadmarks: CAMPEÓN
     
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 5)]

    Finalmente, los sobrevivientes caminaron hacia la última sala de la Liga Pokémon y tras abrir sus compuertas se encontraron frente a frente con un entrenador y su equipo de poderosos Pokémon. Todos estaban infectados.

    El caminante humano levantó la cabeza y rugió al ver carne fresca. Tal vez lo conocían, tal vez no, pero se trataba de Blue. Este entrenador era el nieto del famoso Profesor Oak, pero no sólo eso, también era el actual campeón a vencer...


    Ikoma-kun

    Entran en combate!

    Lanza tus Iniciativas, Ikoma!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 53/53
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 72/72
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 88/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 69/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • frillish (1).png
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 12

      PKMN: FRILLISH
      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 68/68
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 81/81
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 70/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 4 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 102/102
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 102/102
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 900

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 92/92
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 92/92
      CA: 17
      EXP: 900

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 12/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • doublade (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 172/172
      CA: 14

      PKMN: DOUBLADE
      Excálibur
      doublade.png

      Estadísticas
      Pokémon: Doublade
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 172/172
      CA: 16
      EXP: 900
      EVOLUCIÓN: Evolucionará tras exponerse a una Piedra Noche.

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 28/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 8/10
      Tipo: Roca

    _____vs_____


    • blue zombie.png
      NIVEL: 10
      PV: 50/50
      CA: 14 (Chaleco de asalto)
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • blastoise zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 200/200
      CA: 16

      PKMN: BLASTOISE
      Blastoise Zombie
      blastoise zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Blastoise
      Tipo: Agua
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 200/200
      CA: 16
      OBJETO: Agua Mística [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo agua que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • ivysaur zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 14

      PKMN: IVYSAUR
      Ivysaur Zombie
      ivysaur zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Ivysaur
      Tipo: Planta/Veneno
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Somnífero: Provoca sueño en un objetivo. El sueño deja dormido al objetivo por 1d4 de turnos, durante los cuales no podrá actuar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Planta

      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Planta

      Polvo Veneno: Provoca envenenamiento en un objetivo. El veneno resta PV (1d4) al objetivo al final de cada uno de sus turnos (durante 1d4 de turnos)
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 35/35
      Tipo: Veneno

      Bomba Lodo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de envenenarlo.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Veneno

    • aerodactyl zombie (1) (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 100/100
      CA: 10

      PKMN: CHARMANDER
      Charmander Zombie
      charmander zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Charmander
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 10 (+3)

      PKMN: ARCANINE
      Arcanine Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Arcanine
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Intimidación: Baja 1 punto las tiradas de Daño que realicen todos los rivales durante el combate.

      Movimientos
      Aullido: Aumenta 1 punto el daño del usuario y de todos sus aliados en el campo de batalla.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 40/40
      Tipo: Normal

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Colmillo Rayo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 20% de paralizar al objetivo y un 20% de hacerlo retroceder. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • marowak zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 16

      PKMN: MAROWAK
      Marowak Zombie
      marowak zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Marowak
      Tipo: Tierra
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Pararrayos: Causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Ninguno de estos ataques eléctricos podrá dañar al poseedor de la habilidad. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

      Fuera de combate, si el clima es Lluvioso o Diluvio, puede atraer un rayo por día a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.

      Movimientos
      Hueso Palo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, retrocede)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Tierra

      Tierra Viva: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de bajarle 1 punto la CA (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, disminuye la CA)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el Daño producido por todos los ataques del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    ...
    Carmina (Iniciativa: 14)
    Charmander (Iniciativa: 14)
    Raticate (Iniciativa: 14)
    Argos (Iniciativa: 17)
    Blue (Iniciativa: 18)
    Ivysaur (Iniciativa: 18)
    Blastoise (Iniciativa: 20)
    Marowak (Iniciativa: 21)
    Arcanine (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Marco (Iniciativa: 27)
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (EXCÁLIBUR) Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVAS (C, A , M) Total: 21 $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA(B, B, I, C, A, R,M) Total: 35 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
Cargando...

Comparte esta página

  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Descartar aviso