Ruta 23

Tema en 'Rutas' iniciado por Slam, 17 Diciembre 2022.

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    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    15 Febrero 2020
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    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 1)]

    Blinky había logrado deshacerse del Slowbro infectado y el resto aprovechó la oportunidad para seguir atacando.

    Argos, Robin y Chandler desplegaron sus movimientos contra los rivales, logrando derribar a Seel y Lapras, pero Arthur se detuvo un momento a asistir a Excálibur —Tranquilo, amigo, estoy aquí— se dirigió al Honedge, otorgándole una dosis de Restaura Todo que lo dejaba como nuevo para seguir combatiendo. Ahora sólo quedaba el Cloyster en combate...

    Ikoma-kun

    Blinky causa 48 puntos de daño en Slowbro.

    Slowbro muere.

    Arthur gasta su Restau. Todo en Excálibur que recupera todos sus PV.

    Argos utiliza Esfera Aural en Lapras y le causa 16 puntos de daño.

    Robin utiliza Gigadrenado en Seel y le causa 24 puntos de daño.

    Seel muere.

    Chandler utiliza Tinieblas en Lapras y le causa 14 puntos de daño.

    Lapras muere.

    Turno de Requios!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 15/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 43/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 24/43
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 45.5/54
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 15/45
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 52/83
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 83/83
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 26/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 10/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 59.5/68
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 68/68
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 15/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 42/59
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 60/60
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 60/60
      CA: 14
      EXP: 515
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 64.5/73
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 73/73
      CA: 17
      EXP: 550
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 35/69
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 69/69
      CA: 12 (+5)
      EXP: 550
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 55.5/64
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 6
      PV: 64/64
      CA: 14
      EXP: 550
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • lorelei zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/21
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • seel zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/80
      CA: 10 (+3)

      PKMN: SEEL
      Seel Zombie
      seel zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Seel
      Tipo: Agua
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Perforador: Si acierta, provoca un golpe fulminante que mata automáticamente a un objetivo. No afecta a objetivos cuya Iniciativa o Nivel sean mejor a los del usuario. Tampoco a Pokémon con la habilidad robustez. Si el objetivo lleva equipada una banda focus o ha usado aguante, el movimiento no será fulminante, sino que dejará al rival con 1 PV.
      Potencia: Fulminante
      Precisión: -1
      PP: 4/5
      Tipo: Normal

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

    • cloyster zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 32/50
      CA: 17

      PKMN: CLOYSTER
      Cloyster Zombie
      cloyster zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Cloyster
      Tipo: Agua/Hielo
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 50/50
      CA: 17

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • slowbro zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/70
      CA: 16

      PKMN: SLOWBRO
      Slowbro Zombie
      slowbro zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Slowbro
      Tipo: Agua/Psíquico
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 16

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • jynx zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/70
      CA: 10 (+4)

      PKMN: JYNX
      Jynx Zombie
      jynx zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Jynx
      Tipo: Hielo/Psíquico
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 10 (+4)

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Beso Amoroso: Duerme a un objetivo. No afecta a objetivos
      que tengan la habilidad insomnio, espíritu vital o estén bajo el efecto de velo dulce, campo de niebla, campo eléctrico o velo sagrado.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Psíquico: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/100
      CA: 16

      PKMN: LAPRAS
      Lapras Zombie
      lapras zombie (1).png

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 100/100 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Absorbe Agua: Absorbe agua hace al poseedor inmune a movimientos de tipo agua, y recupera el equivalente a los puntos de daño que recibiría en PV, cada vez que le realicen un movimiento de este tipo. Esta habilidad impide la activación del tubérculo y el musgo brillante al activarse antes que el objeto.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Yukime (Iniciativa: 11)
    Raki (Iniciativa: 12)
    Carmina (Iniciativa: 12)
    Dédalo (Iniciativa: 13)
    Blinky (Iniciativa: 14)
    Arthur (Iniciativa: 14)
    Argos (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 15)
    Marco (Iniciativa: 18)
    Requios (Iniciativa: 19)
    Alexia (Iniciativa: 20)
    Ícaro (Iniciativa: 20)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Cloyster (Iniciativa: 27)
     
    Slam ha tirado dados de 8 caras para ESFERA AURAL Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ROBIN) Total: 17 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para GIGADRENADO Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CHANDLER) Total: 12 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para TINIEBLAS Total: 9 $dice $dice $dice $dice $dice
  2.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,239
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Lapras estaba fuera al igual que Seel y Slowbro dejando a Cloyster como el último en pie. Observe a los que estaban preparados para atacar y si todo iba bien un ataque de Requios le debilitaria para que el Blazeken le fulmine de una vez.

    —Solo queda uno Requios, ataca con bola sombra.

    Y ni siquiera estaba por terminar, una arena de batalla nos separaba de Agatha y debíamos reponer energías. No era broma que la liga Pokémon requería entrenadores hábiles y bien preparados.

    Dusclops_NB.gif
    Dusclops
    Tipo: Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 7
    PV: 43/61
    CA: 10 (+5)
    OBJETO:Hechizo [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fantasma que realice doblarán su daño]
    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 4/5
    Tipo: Fantasma

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fantasma

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 9/15
    Tipo: Siniestro

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 5 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 8 caras para Bola sombra Total: 3 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para Baja CA Total: 54 $dice
  3.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 1)]

    El Dusclops lanzó una potente Bola Sombra sobre el Cloyster infectado, pero este logró resistir. Ahora quedaba en manos del resto que quedaba por actuar en esta ronda para intentar silenciar al Pokézombie antes de que intentara su ataque.

    Alexia sacó su pistola y le propició al Cloyster un disparo que atravesó su dura coraza. El Pokézombie detuvo enseguida sus movimientos y de él chorreaba un líquido morado; habían ganado el combate.

    Deberíamos detenernos, nuestro compañeros ya no pueden seguir este ritmo— mencionó Arthur, mirando a su Pokémon con preocupación.

    Lamentablemente la noche ya estaba muy avanzada y deberían detenerse a descansar ahí hasta el día siguiente, Ágatha tendría que resistir...

    Ikoma-kun

    Requios usa Bola Sombra y le causa 20 puntos de daño a Cloyster (10, pero se doble por el objeto Hechizo)

    Alexia dispara contra Cloyster con pistola y lo mata.

    Ganan la batalla!

    Raki y Requios ganan 110 puntos de exp y suben a Nivel 9! Pueden lanzar 2d20 por cada uno para que les aumente la vida (subieron 2 niveles de una)

    Yukime y Blinky gnan 220 puntos de exp. Blinky sube a Nivel 8! (2d20 de vida) Yukime sube a Nivel 9! (3d20 de vida)

    Alexia, Carmina y sus Pokémon ganan 330 puntos de exp y suben a Nivel 9.
    Arthur y sus Pokémon ganan 220 puntos de exp y suben a Nivel 8.

    Ikoma podés lanzar mientras 2d20 para buscar objetos y decirme qué consumes para alimentarte antes del descanso.

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 15/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 43/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 24/43
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 45.5/54
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 15/45
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 52/83
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 83/83
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 800

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 26/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 800

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 10/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 59.5/68
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 68/68
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 800

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 15/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 42/59
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 60/60
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 60/60
      CA: 14
      EXP: 735
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 64.5/73
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 73/73
      CA: 17
      EXP: 770
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 35/69
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 69/69
      CA: 12 (+5)
      EXP: 770
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 55.5/64
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 8
      PV: 64/64
      CA: 14
      EXP: 770
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • lorelei zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/21
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • seel zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/80
      CA: 10 (+3)

      PKMN: SEEL
      Seel Zombie
      seel zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Seel
      Tipo: Agua
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Perforador: Si acierta, provoca un golpe fulminante que mata automáticamente a un objetivo. No afecta a objetivos cuya Iniciativa o Nivel sean mejor a los del usuario. Tampoco a Pokémon con la habilidad robustez. Si el objetivo lleva equipada una banda focus o ha usado aguante, el movimiento no será fulminante, sino que dejará al rival con 1 PV.
      Potencia: Fulminante
      Precisión: -1
      PP: 4/5
      Tipo: Normal

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

    • cloyster zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/50
      CA: 17

      PKMN: CLOYSTER
      Cloyster Zombie
      cloyster zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Cloyster
      Tipo: Agua/Hielo
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 50/50
      CA: 17

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • slowbro zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/70
      CA: 16

      PKMN: SLOWBRO
      Slowbro Zombie
      slowbro zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Slowbro
      Tipo: Agua/Psíquico
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 16

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • jynx zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/70
      CA: 10 (+4)

      PKMN: JYNX
      Jynx Zombie
      jynx zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Jynx
      Tipo: Hielo/Psíquico
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 10 (+4)

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Beso Amoroso: Duerme a un objetivo. No afecta a objetivos
      que tengan la habilidad insomnio, espíritu vital o estén bajo el efecto de velo dulce, campo de niebla, campo eléctrico o velo sagrado.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Psíquico: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/100
      CA: 16

      PKMN: LAPRAS
      Lapras Zombie
      lapras zombie (1).png

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 100/100 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Absorbe Agua: Absorbe agua hace al poseedor inmune a movimientos de tipo agua, y recupera el equivalente a los puntos de daño que recibiría en PV, cada vez que le realicen un movimiento de este tipo. Esta habilidad impide la activación del tubérculo y el musgo brillante al activarse antes que el objeto.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Yukime (Iniciativa: 11)
    Raki (Iniciativa: 12)
    Carmina (Iniciativa: 12)
    Dédalo (Iniciativa: 13)
    Blinky (Iniciativa: 14)
    Arthur (Iniciativa: 14)
    Argos (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 15)
    Marco (Iniciativa: 18)
    Requios (Iniciativa: 19)
    Alexia (Iniciativa: 20)
    Ícaro (Iniciativa: 20)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Cloyster (Iniciativa: 27)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ALEXIA) Total: 16 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para PISTOLA Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP! (ALEXIA) Total: 25 $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP! (ÍCARO) Total: 27 $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP! (DÉDALO) Total: 21 $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP! (CARMINA) Total: 25 $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP! (ARGOS) Total: 30 $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP! (ARTHUR) Total: 13 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP! (EXCÁLIBUR) Total: 9 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP! (MARCO) Total: 14 $dice $dice
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    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP! (CHANDLER) Total: 3 $dice $dice
    • Fangirl Fangirl x 1
  4.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
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    Raki

    Los Pokémon del alto mando eran reconocidos por r su gran resistencia y ese día pude comprobarlo de primera mano. Mi cuerpo se tenso al ver a Cloyster aún con vida.

    Empecé a rezar que los demás pudieran darle el golpe de gracia antes de intentar atinar con una ventisca. Y por el entumecimiento en mi cuerpo podía decir que solo hacía falta eso para enviarme con las demás exorcistas al otro mundo.

    Fueron los malditos 5 segundos más largos de mi vida. Al escuchar el disparo observe el agrietado cuerpo de Cloyster, solo un ataque y aquello acabaría.

    Y fue todo...la bala atravesó la coraza y el Pokézombie había cesado su movimiento.

    Solté un largo y sonoro suspiro mientras me dejaba caer de rodillas, algo que fue mala idea ya que el dolor recorrió hasta el último cabello de mi cabeza. Sentía bastante frío por la ventisca por lo que tiritaba de vez en cuando.

    El caballero sugirió dejar todo de momento por la seguridad de los Pokémon y la nuestra.

    —No puedo estar más de acuerdo—me senté para buscar entre mis cosas los alimentos y agua para mi equipo. Observe a los tres tipo fantasma y les pedí que estuvieran comodos—Bien hecho amigos estuvieron e-estupendos.

    Los tres no estuvieron muy cómodos de verme tan apaleado, el pobre Blinky estaba aún más golpeado que los demás lo que me aterraba en demasía, si algo ocurría debía estar preparado para una larga y sentida disculpa a mi maestra una vez llegada mi hora.

    —Mejor comamos algo—Libere a Skyryu y a Meditite para comer, el primero se acerco preocupado a tocarme con su gran hocico esperando no estar en graves problemas—Vamos mejor preocúpate por tu estómago y el día de mañana.
    Entre tanto nos dispusimos a hurgar entre los cadáveres y la sala esperando dar con recursos.

    >>Aún tenemos a otro miembro del alto mando en la siguente sala, Bruno. Tendremos otra gran batalla y de nada servía desvelarse.

    Requios: botella de agua y baya Zidra
    Yukime: botella de agua y baya meloc.
    Blinky:baya Zidra y botella de agua.
    Skyryu: seta grande.
    Raki:leche mu-mu.
    Meditite: botella de agua y baya Safre
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Objeto /cuerpos Total: 24 $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Levelup Raki Total: 26 $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Levelup Requios Total: 7 $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Levelup Blinky Total: 16 $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Levelup Yukime Total: 45 $dice $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Levelup Raki Total: 10 $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Levelup Blinky Total: 11 $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Levelup Requios Total: 10 $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Levelup Yukime Total: 14 $dice $dice $dice
    Última edición: 8 Febrero 2023
    • Fangirl Fangirl x 1
  5.  
    Slam

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    Día 8
    [​IMG]
    CLIMA: NUBLADO

    En combate:

    Debilita todos los movimientos (reduciendo su daño a la mitad) a excepción de aquellos movimientos que sean de tipo normal.


    [LIGA POKÉMON (SALA 1)]

    Finalmente, el grupo de sobrevivientes decidió armar campamento allí mismo hasta que la noche terminara. En el lugar ya no quedaban zombies que pudieran molestar durante el descanso, pero la sala de Lorelei era bastante fría, sin importar el clima que hiciera afuera.

    Está helado— mencionó Arthur tiritando ligeramente y sacando unas leñas de su equipaje y unas piedras con las que realizó un círculo donde encender una fogata controlada —Chandler, ayúdame a encender un fuego— le indicó a su Chandelure, el cual lanzó una llama sobre los leños y éstos comenzaron a arder y el entrono se volvió un poco más cálido.

    Un poco antes de descansar sus cansados ojos, el exorcista los utilizó una última vez para buscar objetos de valor en la sala; encontró un Restaura Todo entre las cosas de Lorelei y un Antiderretir en un rincón de la arena de combate.

    Al día siguiente, despertaron y miraron hacia el pasillo que tenían delante y se perdía en la oscuridad. Era el sendero que los llevaba hasta la sala de Bruno, pero también podía ser el mismo que los condujera a su propia muerte...

    Ikoma-kun Inicia un nuevo día!

    Todos recuperan sus PV y estados.

    Ya sabes que el clima no afecta en interiores, pero igual lo debo lanzar por la ruta, so lanzo clima.

    Podés hacer lo que quieras y cuando estés listo rolear que avanzas por el pasillo que lleva hasta la puerta de la sala de Bruno.

    Raki consigue los siguientes objetos:
    [​IMG] Restaura Todo (x1) [Restaura todos los PV de un Pokémon o Entrenador y cura cualquier problema de estado]
    Antiderretir.png Antiderretir [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo hielo que realice doblarán su daño]
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • CLIMA NORMAL
    • CLIMA ESPECIAL

    Ha salido: CLIMA ESPECIAL

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • SOLEADO
    • LLUVIOSO
    • NUBLADO
    • GRANIZO

    Ha salido: NUBLADO

  6.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Raki

    La medianoche había alcanzado su punto y no teníamos más energías para continuar, hacerlo habría sido un sin sentido total, el equipo de Lorelei nos había dejado hecho picadillo y tuve que apelar a la fuerza de Requios y sus ataques potenciados. Durante la noche alimente a mi equipo y nos acomodamos en una fogata para mitigar el frío de la sala.

    El sitio estaba libre de zombies por lo que no hizo falta el círculo para nuestra protección. Al terminar caí rendido en un profundo sueño reparador, muy necesario para enfrentar una vez más el peligro que aguardaban en la siguiente sala.

    En el interior no podía ver la luz de sol pero mi instinto me dictó que había descansado lo suficiente. Con un bostezo y un estiramiento observe la entrada a la sala de Bruno, el entrenador tipo lucha.

    —Espero hayan descansado—salude sonriente a las chicas y al caballero—porque justo delante tenemos a un artista marcial experto—mi sonrisa muto en una expresión preocupada— en el mensaje las puertas de la sala de Agatha se escuchaban violentos golpes...eso solo significaba algo.

    Libere a Yukime y me acerque con el objeto encontrado en el cadáver de Lorelei.

    —Necesitaremos una gran nevada de tu parte, antiderretir te ayudará—equipe el objeto a Yukime le di una pequeña palmada.

    —Por si acaso también me equipare—Busque entre mis cosas los guantes y botas para prevenir algún manotazo de Machamp de ser el caso— es algo incómodo pero no está de más, Bruno debe tener aún sus puños para quebrar costillas.

    Me encantaba hacer honor a los fantasmas con un buen sigilo, por lo que no estaría todo el tiempo en uso de nada más que el chaleco.

    >>De acuerdo es hora de ponernos en marcha.


    Raki se equipa botas y guantes mientras Yukime se equipa antiderretir
     
    • Ganador Ganador x 1
  7. Threadmarks: ALTO MANDO: BRUNO
     
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    [LIGA POKÉMON (SALA 2)]

    Raki caminó por el pasillo en penumbras seguido por los demás. Al llegar a la compuerta que llevaba a la sala de Bruno, se oían golpes del otro lado, pero no sobre esa compuerta, sino en la punta opuesta. Estaban golpeando la entrada que conducía a la sala de Ágatha.

    Cuando el exorcista ingresó, las cabezas de todos los infectados se giraron a mirar a todo el grupo con agresividad. El caminante de Bruno rugió y los que alguna vez fueron sus Pokémon se lanzaron a la batalla...


    Ikoma-kun

    Entran en combate!

    Lanza tus Iniciativas y comienza el combate.

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/44
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 71/71
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 54/54
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 68/68
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 70/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 110/110
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 110/110
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 800

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 81/81
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 81/81
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 800

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 65/65
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 98/98
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 98/98
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 800

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 15/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 72/72
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 69/69
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 69/69
      CA: 14
      EXP: 735
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 87/87
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 87/87
      CA: 17
      EXP: 770
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)
      EXP: 770
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 67/67
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 8
      PV: 67/67
      CA: 14
      EXP: 770
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • Bruno Zombie.png
      NIVEL: 8
      PV: 22/22
      CA: 10 (+3)
      DAÑO: 2d4 (+ Nivel)
      HAB: INFECCIÓN


    • onix zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 80/80
      CA: 18

      PKMN: ONIX
      Onix Zombie
      onix zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Onix
      Tipo: Roca/Tierra
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 18

      Habilidad
      Cabeza Roca: Evita que el poseedor reciba daño por movimientos que suelen herir al propio usuario que los ejecuta.
      Los movimientos que se ven afectados son los siguientes: Ariete, Derribo, Doble Filo, Envite ígneo, Luz Aniquiladora, Mazazo, Pájaro Osado, Placaje Eléctrico, Sumisión, Testarazo, Voltio Cruel, Carga Oscura, Fin Oscuro.

      Movimientos
      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Testarazo: Causa daño (1d15) a un objetivo y el propio usuario recibe un daño igual a la mitad de los PV restados al oponente. Si el usuario tiene la habilidad cabeza roca o muro mágico, no se hará daño a sí mismo.
      Potencia: 1d15
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Roca

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Vastaguardia: Protege al usuario y a sus aliados del daño de movimientos que afecten a múltiples objetivos (surf, rapidez, terratemblor, etc.) incluyendo los realizados por aliados durante el turno en el que se realiza el movimiento. Siempre va primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un movimiento de prioridad como este, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. También protege de movimientos de estado que afecten a múltiples objetivos como látigo, malicioso o esporagodón. Sin embargo, no podrá utilizarse si en el turno anterior el usuario ha usado exitosamente vastaguardia, protección, detección, aguante o anticipo. Además, los movimientos golpe umbrío, golpe fantasma, paso dimensional y amago anulan la protección de vastaguardia durante el resto del turno.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

    • hitmonlee zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 80/80
      CA: 10 (+4)

      PKMN: HITMONLEE
      Hitmonlee Zombie
      hitmonlee zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Hitmonlee
      Tipo: Lucha
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad
      Flexibilidad: Evita que el poseedor de la habilidad pueda ser paralizado. Un Pokémon paralizado con esta habilidad se curará de la parálisis de inmediato.

      Movimientos
      Patada Giro: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Lucha

      Desarme: Causa daño (1d7) y si el rival llevaba un objeto, lo perderá. Si este ataque activa un objeto equipado del rival (como una Baya), el objeto se activa primero antes de ser descartado (salvo que haya sido consumido). Por ejemplo, si el daño causado por el movimiento llegase a debilitar al rival, el objeto Banda Focus se activaría antes de ser robado, previniendo su debilitamiento. Además, no descarta el objeto si el Pokémon atacante cae debilitado por el efecto de Piel Tosca, Punta Acero o Casco Dentado. El objeto equipado por el objetivo no puede ser descartado si éste está detrás de un Sustituto o ceunta con la habilidad Viscosidad o Multitipo.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Siniestro

      Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Veneno

    • machop zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 80/80
      CA: 12

      PKMN: MACHOP
      Machop Zombie
      machop zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Machop
      Tipo: Lucha
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 12
      EXP: 0

      Habilidad
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Puntapié: Causa daño (1d7) y baja 1 punto la CA del objetivo.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Lucha

      Cara susto: Baja 2 puntos la CA del objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Desarme: Causa daño (1d7) y si el rival llevaba un objeto, lo perderá. Si este ataque activa un objeto equipado del rival (como una Baya), el objeto se activa primero antes de ser descartado (salvo que haya sido consumido). Por ejemplo, si el daño causado por el movimiento llegase a debilitar al rival, el objeto Banda Focus se activaría antes de ser robado, previniendo su debilitamiento. Además, no descarta el objeto si el Pokémon atacante cae debilitado por el efecto de Piel Tosca, Punta Acero o Casco Dentado. El objeto equipado por el objetivo no puede ser descartado si éste está detrás de un Sustituto o ceunta con la habilidad Viscosidad o Multitipo.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Siniestro

      Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Veneno

    • primeape zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 80/80
      CA: 10 (+4)

      PKMN: PRIMEAPE
      Primeape Zombie
      primeape zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Primeape
      Tipo: Lucha
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad
      Espíritu Vital: Evita que el poseedor pueda dormirse. Si un Pokémon con esta habilidad usa descanso, el movimiento fallará. Si un Pokémon dormido adquiere esta habilidad (mediante abatidoras, intercambio, etc.) se despertará.

      Fuera de combate, aumenta un poco las probabilidades de encontrarse con un Pokémon evolucionado al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon evolucionados. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los evolucionados de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Afilagarras: Aumenta 1 punto todas las tiradas de Impacto y Daño del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Veneno

    • golem zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 100/100
      CA: 18

      PKMN: GOLEM
      Golem Zombie
      golem zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Golem
      Tipo: Roca/Tierra
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 100/100
      CA: 18

      Habilidad
      Cabeza Roca: Evita que el poseedor reciba daño por movimientos que suelen herir al propio usuario que los ejecuta.
      Los movimientos que se ven afectados son los siguientes: Ariete, Derribo, Doble Filo, Envite ígneo, Luz Aniquiladora, Mazazo, Pájaro Osado, Placaje Eléctrico, Sumisión, Testarazo, Voltio Cruel, Carga Oscura, Fin Oscuro.

      Movimientos
      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Testarazo: Causa daño (1d15) a un objetivo y el propio usuario recibe un daño igual a la mitad de los PV restados al oponente. Si el usuario tiene la habilidad cabeza roca o muro mágico, no se hará daño a sí mismo.
      Potencia: 1d15
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Roca

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:

    Argos (Iniciativa: 11)
    Bruno (Iniciativa: 11)
    Alexia (Iniciativa: 14)
    Machop (Iniciativa: 14)
    Hitmonlee (Iniciativa: 17)
    Primeape (Iniciativa: 17)
    Dédalo (Iniciativa: 19)
    Robin (Iniciativa: 19)
    Carmina (Iniciativa: 20)
    Arthur (Iniciativa: 20)
    Onix (Iniciativa: 20)
    Chandler (Iniciativa: 21)
    Ícaro (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 23)
    Marco (Iniciativa: 23)
    Golem (Iniciativa: 28)
     
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV BRUNO Total: 22 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVAS (A, E, M, R, C) Total: 38 $dice $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVAS (A, Í, D) Total: 23 $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVAS (C, A) Total: 11 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVAS (B, O, H, M, P, G) Total: 29 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
  8.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,239
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    A cada paso que nos llevaba a la sala de Bruno escuchamos fueres golpes en la puerta, pero no era en nuestra dirección, los caminantes intentaban sin descanso abrir la puerta donde se ocultaba Agatha.

    No habíamos pisado el interior de la sala y la horda volco su atención y hambre contra nosotros...otra dura batalla iba a comenzar.

    Libere al trio de fantasmas de sus Pokeballs y esta vez decidí hacer otra adhesión al equipo; Skyryu.

    —Recordemos cortar la cabeza.

    Y con cabeza me refería al entrenador, que a pesar de su estado seguía siendo de los mejores. Un verdadero peligro.
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Iniciativa Raki Requios Yukime Total: 18 $dice $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Iniciativa Blinky Skyryu Total: 18 $dice $dice
  9.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,278
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 2)]

    Estoy de acuerdo— le respondió Arthur al exorcista —¡Ataca al entrenador con Sombra Vil, Excálibur!

    ¡Apóyalo con Esfera Aural!— ordenó Carmina a su Lucario.

    Los ataques combinados impactaron al zombie que nada pudo hacer y cayó inerte en la arena de combate que alguna vez había sido suya.

    ¡Bien hecho!— felicitó Arthur a Carmina, a lo que ésta no pudo evitar ruborizarse.

    Sin embargo, los duros Pokémon de Bruno miraron a todos sumamente enfurecidos y estaban dispuestos a vengar a su maestro...

    Ikoma-kun

    Excálibur utiliza Sombra Vil sobre Bruno y causa 9 puntos de daño.

    Argos utiliza Esfera Aural sobre Bruno y causa 15 puntos de daño.

    Bruno muere.

    Turno de Requios!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/44
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 71/71
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 54/54
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 68/68
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 70/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 110/110
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 110/110
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 800

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 81/81
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 81/81
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 800

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 65/65
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 98/98
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 98/98
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 800

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 14/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 72/72
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 69/69
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 69/69
      CA: 14
      EXP: 735
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 29/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 87/87
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 87/87
      CA: 17
      EXP: 770
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)
      EXP: 770
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 67/67
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 8
      PV: 67/67
      CA: 14
      EXP: 770
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • Bruno Zombie.png
      NIVEL: 8
      PV: 0/22
      CA: 10 (+3)
      DAÑO: 2d4 (+ Nivel)
      HAB: INFECCIÓN


    • onix zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 80/80
      CA: 18

      PKMN: ONIX
      Onix Zombie
      onix zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Onix
      Tipo: Roca/Tierra
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 18

      Habilidad
      Cabeza Roca: Evita que el poseedor reciba daño por movimientos que suelen herir al propio usuario que los ejecuta.
      Los movimientos que se ven afectados son los siguientes: Ariete, Derribo, Doble Filo, Envite ígneo, Luz Aniquiladora, Mazazo, Pájaro Osado, Placaje Eléctrico, Sumisión, Testarazo, Voltio Cruel, Carga Oscura, Fin Oscuro.

      Movimientos
      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Testarazo: Causa daño (1d15) a un objetivo y el propio usuario recibe un daño igual a la mitad de los PV restados al oponente. Si el usuario tiene la habilidad cabeza roca o muro mágico, no se hará daño a sí mismo.
      Potencia: 1d15
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Roca

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Vastaguardia: Protege al usuario y a sus aliados del daño de movimientos que afecten a múltiples objetivos (surf, rapidez, terratemblor, etc.) incluyendo los realizados por aliados durante el turno en el que se realiza el movimiento. Siempre va primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un movimiento de prioridad como este, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. También protege de movimientos de estado que afecten a múltiples objetivos como látigo, malicioso o esporagodón. Sin embargo, no podrá utilizarse si en el turno anterior el usuario ha usado exitosamente vastaguardia, protección, detección, aguante o anticipo. Además, los movimientos golpe umbrío, golpe fantasma, paso dimensional y amago anulan la protección de vastaguardia durante el resto del turno.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

    • hitmonlee zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 80/80
      CA: 10 (+4)

      PKMN: HITMONLEE
      Hitmonlee Zombie
      hitmonlee zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Hitmonlee
      Tipo: Lucha
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad
      Flexibilidad: Evita que el poseedor de la habilidad pueda ser paralizado. Un Pokémon paralizado con esta habilidad se curará de la parálisis de inmediato.

      Movimientos
      Patada Giro: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Lucha

      Desarme: Causa daño (1d7) y si el rival llevaba un objeto, lo perderá. Si este ataque activa un objeto equipado del rival (como una Baya), el objeto se activa primero antes de ser descartado (salvo que haya sido consumido). Por ejemplo, si el daño causado por el movimiento llegase a debilitar al rival, el objeto Banda Focus se activaría antes de ser robado, previniendo su debilitamiento. Además, no descarta el objeto si el Pokémon atacante cae debilitado por el efecto de Piel Tosca, Punta Acero o Casco Dentado. El objeto equipado por el objetivo no puede ser descartado si éste está detrás de un Sustituto o ceunta con la habilidad Viscosidad o Multitipo.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Siniestro

      Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Veneno

    • machop zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 80/80
      CA: 12

      PKMN: MACHOP
      Machop Zombie
      machop zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Machop
      Tipo: Lucha
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 12
      EXP: 0

      Habilidad
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Puntapié: Causa daño (1d7) y baja 1 punto la CA del objetivo.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Lucha

      Cara susto: Baja 2 puntos la CA del objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Desarme: Causa daño (1d7) y si el rival llevaba un objeto, lo perderá. Si este ataque activa un objeto equipado del rival (como una Baya), el objeto se activa primero antes de ser descartado (salvo que haya sido consumido). Por ejemplo, si el daño causado por el movimiento llegase a debilitar al rival, el objeto Banda Focus se activaría antes de ser robado, previniendo su debilitamiento. Además, no descarta el objeto si el Pokémon atacante cae debilitado por el efecto de Piel Tosca, Punta Acero o Casco Dentado. El objeto equipado por el objetivo no puede ser descartado si éste está detrás de un Sustituto o ceunta con la habilidad Viscosidad o Multitipo.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Siniestro

      Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Veneno

    • primeape zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 80/80
      CA: 10 (+4)

      PKMN: PRIMEAPE
      Primeape Zombie
      primeape zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Primeape
      Tipo: Lucha
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad
      Espíritu Vital: Evita que el poseedor pueda dormirse. Si un Pokémon con esta habilidad usa descanso, el movimiento fallará. Si un Pokémon dormido adquiere esta habilidad (mediante abatidoras, intercambio, etc.) se despertará.

      Fuera de combate, aumenta un poco las probabilidades de encontrarse con un Pokémon evolucionado al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon evolucionados. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los evolucionados de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Afilagarras: Aumenta 1 punto todas las tiradas de Impacto y Daño del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Veneno

    • golem zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 100/100
      CA: 18

      PKMN: GOLEM
      Golem Zombie
      golem zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Golem
      Tipo: Roca/Tierra
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 100/100
      CA: 18

      Habilidad
      Cabeza Roca: Evita que el poseedor reciba daño por movimientos que suelen herir al propio usuario que los ejecuta.
      Los movimientos que se ven afectados son los siguientes: Ariete, Derribo, Doble Filo, Envite ígneo, Luz Aniquiladora, Mazazo, Pájaro Osado, Placaje Eléctrico, Sumisión, Testarazo, Voltio Cruel, Carga Oscura, Fin Oscuro.

      Movimientos
      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Testarazo: Causa daño (1d15) a un objetivo y el propio usuario recibe un daño igual a la mitad de los PV restados al oponente. Si el usuario tiene la habilidad cabeza roca o muro mágico, no se hará daño a sí mismo.
      Potencia: 1d15
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Roca

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Argos (Iniciativa: 11)
    Bruno (Iniciativa: 11)
    Requios (Iniciativa: 12)
    Alexia (Iniciativa: 14)
    Machop (Iniciativa: 14)
    Yukime (Iniciativa: 15)
    Hitmonlee (Iniciativa: 17)
    Primeape (Iniciativa: 17)
    Raki (Iniciativa: 19)
    Blinky (Iniciativa: 19)
    Dédalo (Iniciativa: 19)
    Robin (Iniciativa: 19)
    Carmina (Iniciativa: 20)
    Arthur (Iniciativa: 20)
    Onix (Iniciativa: 20)
    Chandler (Iniciativa: 21)
    Ícaro (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 23) [YA ACTUÓ]
    Marco (Iniciativa: 23)
    Skyryu (Iniciativa: 25)
    Golem (Iniciativa: 28)
     
    Slam ha tirado dados de 4 caras para SOMBRA VIL Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para ESFERA AURAL Total: 6 $dice
  10.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,239
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Arthur entendió muy bien a lo que me refería y no dudo en dar un ataque veloz y certero, el ataque fue apoyado por el Lucario logrando eliminar al experto en tipo lucha, había bajado en cierto modo el nivel de peligro.

    —Perfecto, hora de ir con todo, Requios ¡Usa viento aciago!

    De nuevo estaba apelando a la potencia de Requios que había crecido.

    Dusclops_NB.gif
    Dusclops
    Tipo: Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 9
    PV: 71/71
    CA: 10 (+5)
    OBJETO:Hechizo [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fantasma que realice doblarán su daño]
    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 4/5
    Tipo: Fantasma

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fantasma

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 9/15
    Tipo: Siniestro

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 1 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 6 caras para Viento aciago Total: 1 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para Sube impacto daño CA Total: 43 $dice
  11.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,278
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 2)]

    Requios había logrado alcanzar a varios enemigos con su ataque y Alexia lo secundó con un disparo al Machop infectado.

    El Pokézombie se incorporó luego de recibir el balazo y contraatacó al inicial de su agresora.

    ¡Ícaro!— gritó Alexia con preocupación, pero a pesar de que el ataque lo había impactado, el Blaziken logró resistir la infección y el envenenamiento que le podría haber provocado.

    Ikoma-kun

    Requios utiliza Viento Aciago sobre todos y el ataque impacta sobre Hitmonlee, Machop y Primeape
    (saca 15 en total de Impacto)
    Los impactados reciben 20 puntos de daño.

    Alexia dispara sobre Machop con la Pistola y causa 13 puntos de daño.

    Machop ataca a Ícaro con Puya Nociva y le causa 4 puntos de daño.

    Ícaro se resiste a la infección con éxito!

    Turno de Yukime!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/44
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 71/71
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 54/54
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 68/68
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 70/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 6 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 106/110
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 110/110
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 800

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 81/81
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 81/81
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 800

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 65/65
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 7 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 98/98
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 98/98
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 800

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 14/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 72/72
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 69/69
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 69/69
      CA: 14
      EXP: 735
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 29/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 87/87
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 87/87
      CA: 17
      EXP: 770
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)
      EXP: 770
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 67/67
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 8
      PV: 67/67
      CA: 14
      EXP: 770
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • Bruno Zombie.png
      NIVEL: 8
      PV: 0/22
      CA: 10 (+3)
      DAÑO: 2d4 (+ Nivel)
      HAB: INFECCIÓN


    • onix zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 80/80
      CA: 18

      PKMN: ONIX
      Onix Zombie
      onix zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Onix
      Tipo: Roca/Tierra
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 18

      Habilidad
      Cabeza Roca: Evita que el poseedor reciba daño por movimientos que suelen herir al propio usuario que los ejecuta.
      Los movimientos que se ven afectados son los siguientes: Ariete, Derribo, Doble Filo, Envite ígneo, Luz Aniquiladora, Mazazo, Pájaro Osado, Placaje Eléctrico, Sumisión, Testarazo, Voltio Cruel, Carga Oscura, Fin Oscuro.

      Movimientos
      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Testarazo: Causa daño (1d15) a un objetivo y el propio usuario recibe un daño igual a la mitad de los PV restados al oponente. Si el usuario tiene la habilidad cabeza roca o muro mágico, no se hará daño a sí mismo.
      Potencia: 1d15
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Roca

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Vastaguardia: Protege al usuario y a sus aliados del daño de movimientos que afecten a múltiples objetivos (surf, rapidez, terratemblor, etc.) incluyendo los realizados por aliados durante el turno en el que se realiza el movimiento. Siempre va primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un movimiento de prioridad como este, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. También protege de movimientos de estado que afecten a múltiples objetivos como látigo, malicioso o esporagodón. Sin embargo, no podrá utilizarse si en el turno anterior el usuario ha usado exitosamente vastaguardia, protección, detección, aguante o anticipo. Además, los movimientos golpe umbrío, golpe fantasma, paso dimensional y amago anulan la protección de vastaguardia durante el resto del turno.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

    • hitmonlee zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 60/80
      CA: 10 (+4)

      PKMN: HITMONLEE
      Hitmonlee Zombie
      hitmonlee zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Hitmonlee
      Tipo: Lucha
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad
      Flexibilidad: Evita que el poseedor de la habilidad pueda ser paralizado. Un Pokémon paralizado con esta habilidad se curará de la parálisis de inmediato.

      Movimientos
      Patada Giro: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Lucha

      Desarme: Causa daño (1d7) y si el rival llevaba un objeto, lo perderá. Si este ataque activa un objeto equipado del rival (como una Baya), el objeto se activa primero antes de ser descartado (salvo que haya sido consumido). Por ejemplo, si el daño causado por el movimiento llegase a debilitar al rival, el objeto Banda Focus se activaría antes de ser robado, previniendo su debilitamiento. Además, no descarta el objeto si el Pokémon atacante cae debilitado por el efecto de Piel Tosca, Punta Acero o Casco Dentado. El objeto equipado por el objetivo no puede ser descartado si éste está detrás de un Sustituto o ceunta con la habilidad Viscosidad o Multitipo.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Siniestro

      Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Veneno

    • machop zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 49/80
      CA: 12

      PKMN: MACHOP
      Machop Zombie
      machop zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Machop
      Tipo: Lucha
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 12
      EXP: 0

      Habilidad
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Puntapié: Causa daño (1d7) y baja 1 punto la CA del objetivo.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Lucha

      Cara susto: Baja 2 puntos la CA del objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Desarme: Causa daño (1d7) y si el rival llevaba un objeto, lo perderá. Si este ataque activa un objeto equipado del rival (como una Baya), el objeto se activa primero antes de ser descartado (salvo que haya sido consumido). Por ejemplo, si el daño causado por el movimiento llegase a debilitar al rival, el objeto Banda Focus se activaría antes de ser robado, previniendo su debilitamiento. Además, no descarta el objeto si el Pokémon atacante cae debilitado por el efecto de Piel Tosca, Punta Acero o Casco Dentado. El objeto equipado por el objetivo no puede ser descartado si éste está detrás de un Sustituto o ceunta con la habilidad Viscosidad o Multitipo.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Siniestro

      Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Veneno

    • primeape zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 60/80
      CA: 10 (+4)

      PKMN: PRIMEAPE
      Primeape Zombie
      primeape zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Primeape
      Tipo: Lucha
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad
      Espíritu Vital: Evita que el poseedor pueda dormirse. Si un Pokémon con esta habilidad usa descanso, el movimiento fallará. Si un Pokémon dormido adquiere esta habilidad (mediante abatidoras, intercambio, etc.) se despertará.

      Fuera de combate, aumenta un poco las probabilidades de encontrarse con un Pokémon evolucionado al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon evolucionados. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los evolucionados de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Afilagarras: Aumenta 1 punto todas las tiradas de Impacto y Daño del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Veneno

    • golem zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 100/100
      CA: 18

      PKMN: GOLEM
      Golem Zombie
      golem zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Golem
      Tipo: Roca/Tierra
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 100/100
      CA: 18

      Habilidad
      Cabeza Roca: Evita que el poseedor reciba daño por movimientos que suelen herir al propio usuario que los ejecuta.
      Los movimientos que se ven afectados son los siguientes: Ariete, Derribo, Doble Filo, Envite ígneo, Luz Aniquiladora, Mazazo, Pájaro Osado, Placaje Eléctrico, Sumisión, Testarazo, Voltio Cruel, Carga Oscura, Fin Oscuro.

      Movimientos
      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Testarazo: Causa daño (1d15) a un objetivo y el propio usuario recibe un daño igual a la mitad de los PV restados al oponente. Si el usuario tiene la habilidad cabeza roca o muro mágico, no se hará daño a sí mismo.
      Potencia: 1d15
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Roca

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Argos (Iniciativa: 11)
    Bruno (Iniciativa: 11)
    Requios (Iniciativa: 12)
    Alexia (Iniciativa: 14)
    Machop (Iniciativa: 14)
    Yukime (Iniciativa: 15)
    Hitmonlee (Iniciativa: 17)
    Primeape (Iniciativa: 17)
    Raki (Iniciativa: 19)
    Blinky (Iniciativa: 19)
    Dédalo (Iniciativa: 19)
    Robin (Iniciativa: 19)
    Carmina (Iniciativa: 20)
    Arthur (Iniciativa: 20)
    Onix (Iniciativa: 20)
    Chandler (Iniciativa: 21)
    Ícaro (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 23) [YA ACTUÓ]
    Marco (Iniciativa: 23)
    Skyryu (Iniciativa: 25)
    Golem (Iniciativa: 28)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ALEXIA) Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para PISTOLA Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MACHOP) Total: 19 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para PUYA NOCIVA Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para ENVENENAR Total: 17 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para SALVACIÓN (ÍCARO) Total: 16 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

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    Ha salido: Puya Nociva

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    • Argos
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    • Blinky
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    • Robin
    • Carmina
    • Arthur
    • Chandler
    • Ícaro
    • Excálibur
    • Marco
    • Skyryu

    Ha salido: Ícaro

  12.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
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    Raki

    El ataque de Requios fue lo bastante potente para alcanzar algunos de los Pokézombie, no fue como hubiese esperado. El Machop no tardo en responder y por poco infecta a Ícaro con su ataque...volví a respirar al verlo librarse de un terrible destino por el momento.

    Yukime era quien tenía la oportunidad de asestar un buen golpe.

    —Vamos Yukime ¡Ataca con ventisca!

    froslass.gif
    Froslass
    Tipo: Hielo/Fantasma
    Género: ♀
    Nivel: 9
    PV: 68/68
    CA: 8 (+7)
    OBJETO: Antiderretir [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo hielo que realice doblarán su daño]
    Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
    Potencia: 1d12
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Hielo

    Nieve Polvo: Causa daño (1d4) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 25/25
    Tipo: Hielo

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 13/15
    Tipo: Fantasma

    Colmillo Hielo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 10% de congelar al rival (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, causa congelamiento) y un 10% de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno).. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Hielo
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 14 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 12 caras para Ventisca Total: 9 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para Congelar Total: 78 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 4 caras para Turnos congelamiento Total: 2 $dice
    • Ganador Ganador x 1
  13.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 2)]

    El Pokémon del exorcista había sido de enorme utilidad, pues asestó su poderosa Ventisca sobre todos los oponentes y además logró congelarlos. Ahora no podían moverse y su salud estaba a niveles críticos; ya los tenían contra las cuerdas.

    Ikoma-kun

    Yukime causa 36 puntos de daño en todos los oponentes (72 a Golem y Onix por se super efectivo) y los congela.

    Turno de Raki y Blinky!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/44
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 71/71
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 54/54
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 68/68
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 70/70
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 6 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 106/110
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 110/110
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 800

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 81/81
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 81/81
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 800

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 65/65
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 7 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 98/98
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 98/98
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 800

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 14/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 72/72
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 69/69
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 69/69
      CA: 14
      EXP: 735
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 29/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 87/87
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 87/87
      CA: 17
      EXP: 770
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)
      EXP: 770
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 67/67
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 8
      PV: 67/67
      CA: 14
      EXP: 770
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • Bruno Zombie.png
      NIVEL: 8
      PV: 0/22
      CA: 10 (+3)
      DAÑO: 2d4 (+ Nivel)
      HAB: INFECCIÓN


    • onix zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 8/80
      CA: 18

      PKMN: ONIX
      [CONGELADO]

      Onix Zombie
      onix zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Onix
      Tipo: Roca/Tierra
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 18

      Habilidad
      Cabeza Roca: Evita que el poseedor reciba daño por movimientos que suelen herir al propio usuario que los ejecuta.
      Los movimientos que se ven afectados son los siguientes: Ariete, Derribo, Doble Filo, Envite ígneo, Luz Aniquiladora, Mazazo, Pájaro Osado, Placaje Eléctrico, Sumisión, Testarazo, Voltio Cruel, Carga Oscura, Fin Oscuro.

      Movimientos
      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Testarazo: Causa daño (1d15) a un objetivo y el propio usuario recibe un daño igual a la mitad de los PV restados al oponente. Si el usuario tiene la habilidad cabeza roca o muro mágico, no se hará daño a sí mismo.
      Potencia: 1d15
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Roca

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Vastaguardia: Protege al usuario y a sus aliados del daño de movimientos que afecten a múltiples objetivos (surf, rapidez, terratemblor, etc.) incluyendo los realizados por aliados durante el turno en el que se realiza el movimiento. Siempre va primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un movimiento de prioridad como este, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa. También protege de movimientos de estado que afecten a múltiples objetivos como látigo, malicioso o esporagodón. Sin embargo, no podrá utilizarse si en el turno anterior el usuario ha usado exitosamente vastaguardia, protección, detección, aguante o anticipo. Además, los movimientos golpe umbrío, golpe fantasma, paso dimensional y amago anulan la protección de vastaguardia durante el resto del turno.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

    • hitmonlee zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 24/80
      CA: 10 (+4)

      PKMN: HITMONLEE
      [CONGELADO]

      Hitmonlee Zombie

      hitmonlee zombie.png
      Estadísticas
      Pokémon: Hitmonlee
      Tipo: Lucha
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad
      Flexibilidad: Evita que el poseedor de la habilidad pueda ser paralizado. Un Pokémon paralizado con esta habilidad se curará de la parálisis de inmediato.

      Movimientos
      Patada Giro: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Lucha

      Desarme: Causa daño (1d7) y si el rival llevaba un objeto, lo perderá. Si este ataque activa un objeto equipado del rival (como una Baya), el objeto se activa primero antes de ser descartado (salvo que haya sido consumido). Por ejemplo, si el daño causado por el movimiento llegase a debilitar al rival, el objeto Banda Focus se activaría antes de ser robado, previniendo su debilitamiento. Además, no descarta el objeto si el Pokémon atacante cae debilitado por el efecto de Piel Tosca, Punta Acero o Casco Dentado. El objeto equipado por el objetivo no puede ser descartado si éste está detrás de un Sustituto o ceunta con la habilidad Viscosidad o Multitipo.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Siniestro

      Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Veneno

    • machop zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 13/80
      CA: 12

      PKMN: MACHOP
      [CONGELADO]

      Machop Zombie
      machop zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Machop
      Tipo: Lucha
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 12
      EXP: 0

      Habilidad
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Puntapié: Causa daño (1d7) y baja 1 punto la CA del objetivo.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Lucha

      Cara susto: Baja 2 puntos la CA del objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Desarme: Causa daño (1d7) y si el rival llevaba un objeto, lo perderá. Si este ataque activa un objeto equipado del rival (como una Baya), el objeto se activa primero antes de ser descartado (salvo que haya sido consumido). Por ejemplo, si el daño causado por el movimiento llegase a debilitar al rival, el objeto Banda Focus se activaría antes de ser robado, previniendo su debilitamiento. Además, no descarta el objeto si el Pokémon atacante cae debilitado por el efecto de Piel Tosca, Punta Acero o Casco Dentado. El objeto equipado por el objetivo no puede ser descartado si éste está detrás de un Sustituto o ceunta con la habilidad Viscosidad o Multitipo.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Siniestro

      Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Veneno

    • primeape zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 24/80
      CA: 10 (+4)

      PKMN: PRIMEAPE
      [CONGELADO]

      Primeape Zombie
      primeape zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Primeape
      Tipo: Lucha
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad
      Espíritu Vital: Evita que el poseedor pueda dormirse. Si un Pokémon con esta habilidad usa descanso, el movimiento fallará. Si un Pokémon dormido adquiere esta habilidad (mediante abatidoras, intercambio, etc.) se despertará.

      Fuera de combate, aumenta un poco las probabilidades de encontrarse con un Pokémon evolucionado al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon evolucionados. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los evolucionados de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Afilagarras: Aumenta 1 punto todas las tiradas de Impacto y Daño del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puya Nociva: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de envenenarlo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se envenena).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Veneno

    • golem zombie (1).png
      NIVEL: 8
      PV: 28/100
      CA: 18

      PKMN: GOLEM
      [CONGELADO]

      Golem Zombie
      golem zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Golem
      Tipo: Roca/Tierra
      Género:
      Nivel:
      8
      PV: 100/100
      CA: 18

      Habilidad
      Cabeza Roca: Evita que el poseedor reciba daño por movimientos que suelen herir al propio usuario que los ejecuta.
      Los movimientos que se ven afectados son los siguientes: Ariete, Derribo, Doble Filo, Envite ígneo, Luz Aniquiladora, Mazazo, Pájaro Osado, Placaje Eléctrico, Sumisión, Testarazo, Voltio Cruel, Carga Oscura, Fin Oscuro.

      Movimientos
      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Testarazo: Causa daño (1d15) a un objetivo y el propio usuario recibe un daño igual a la mitad de los PV restados al oponente. Si el usuario tiene la habilidad cabeza roca o muro mágico, no se hará daño a sí mismo.
      Potencia: 1d15
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Roca

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Argos (Iniciativa: 11)
    Requios (Iniciativa: 12)
    Alexia (Iniciativa: 14)
    Machop (Iniciativa: 14)
    Yukime (Iniciativa: 15)
    Hitmonlee (Iniciativa: 17)
    Primeape (Iniciativa: 17)

    Raki (Iniciativa: 19)
    Blinky (Iniciativa: 19)
    Dédalo (Iniciativa: 19)
    Robin (Iniciativa: 19)
    Carmina (Iniciativa: 20)
    Arthur (Iniciativa: 20)
    Onix (Iniciativa: 20)
    Chandler (Iniciativa: 21)
    Ícaro (Iniciativa: 22)
    Excálibur (Iniciativa: 23) [YA ACTUÓ]
    Marco (Iniciativa: 23)
    Skyryu (Iniciativa: 25)
    Golem (Iniciativa: 28)
     
  14.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
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    Raki

    —¡Eso es!—Celebre al ver cómo una abrumadora ventisca provocó un daño considerable al que fue equipo de Bruno. Y no fue para menos, la ventisca congelo a todos sirviendo nuestra oportunidad para acabar la batalla de una buena vez.

    —¡Ya los tenemos!

    Tome la pistola apuntando al Machop congelado no sin antes dar una orden a Blinky.

    —Blinky encárgate de Primeape con tinieblas.


    Raki
    NIVEL: 9
    PV: 44/44
    CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)
    DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
    HAB: EXORCISTA

    haunter.gif
    Haunter
    Tipo: Fantasma/Veneno
    Género: ♂
    Nivel: 8
    PV: 54/54
    CA: 10 (+5)
    Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza)
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 12/15
    Tipo: Fantasma

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma

    Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
    Precisión: +0
    PP: 19/20
    Tipo: Psíquico
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 15 $dice
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    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 8 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 4 caras para Tinieblas Total: 23 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
  15.  
    Slam

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    [LIGA POKÉMON (SALA 3)]

    Los sobrevivientes continuaron atacando y sus ataques combinados acabaron rápidamente con los Pokézombies; matar a Bruno primero había sido una gran idea.

    Además, justo en medio de la batalla apareció un Gengar a ayudarlos, se trataba de uno de los Pokémon de Agatha. Éste lanzó el golpe de gracia sobre los enemigos y la batalla terminó. Automáticamente, el fantasma se volvió incorpóreo para traspasar el acero de la compuerta y mientras, los demás pudieron accionar el mecanismo para que lentamente comenzara a abrirse. Los Pokémon de Bruno la habían abollado toda, por lo que tardó un poco más que las anteriores.

    Una vez el otro lado fue visible, se encontraron con a la entrenadora que venían a rescatar.

    agatha.png

    Junto a ella, se encontraba el Gengar que ya estaba a su lado intentando despertarla, pues se había desmayado. Sin embargo, aún respiraba, sólo estaba débil por la falta de alimento.

    Está deshidratada, aunque confío en que con un poco de agua despertará— mencionó Arthur, vertiendo un poco de agua de su odre en la boca de la anciana —Sin embargo, recuperarse le llevará al menos un día de reposo. Tal vez más, se ve algo vieja

    En ese momento, un bastonazo le sacudió la cabeza a Arthur, se trataba de Agatha que había despertado —Vieja será tu abuela, mocoso insolente— lo regañó con severidad, pero de inmediato le entró un acceso de tos y se sintió débil, por lo que volvió a dejarse caer, esta vez sentada.

    Con algo de comida y un lugar seguro, me bastará un día para rehabilitarme. Lo que me preocupa son las almas de los que están más adelante. Tú, el exorcista que respondió mi llamado— se dirigió a Raki y calvó su mirada fija en él, con semblante serio —Tendrás que encargarte de otorgarles la paz eterna, es tu deber— sentenció.

    Si quieren puedo llevarla a la base; es un lugar seguro y mi Hawlucha sabe Vuelo— ofreció Alexia.

    Sería un honor colaborar con la misión de purificación— agregó Arthur, aín con una mano sobre el chichón que le latía en la frente.

    Ikoma-kun Ganan la batalla!

    Simplemente le resto 1PP de cada mov a los npc que venían y ya les doy ganado el combate. Total eran un montón y seguro los derrotaban antes que llegara el turno de Skyryu.

    Raki, Requios y Yukime ganan 55 puntos de experiencia.
    Blinky gana 110 puntos de experiencia. Sube a Nivel 9!
    Skyryu gana 330 puntos de experiencia. Sube a Nivel 9!
    Podés lanzar sus respectivos dados de vida.

    Podés también lanzar 2d20 para buscar objetos por los cuerpos y la sala de Bruno.
    Además de 1d20 por la sala de Agatha.

    Podés decidir continuar ahora para combatir a Lance y al Campeón o irte. Si continuás, tenés que mandar a Agatha con alguien. Alexia se ha ofrecido, pero podés decidir otra cosa. También podés hacer cualquier otra cosa que se te ocurra.
     
    Slam ha tirado dados de 6 caras para BASTONAZO! Total: 4 $dice
    • Gracioso Gracioso x 1
  16.  
    Ikoma-kun

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    Raki

    Todo el equipo se lanzó al ataque contra los congelados, el final era inminente, vi que entre las sombras un Gengar dio el golpe de gracia acabando la batalla y dando el descanso eterno a los caminantes.

    —Ese Gengar, acaso es...

    Gengar atravesó la puerta donde estaba Agatha, al abrir la puerta está lo hizo con lentitud. Aproveche el tiempo para rezar por los caídos y buscar algún recurso útil.

    Cuando pudimos entrar descubrimos al Gengar intentando despertar a su entrenadora, parecía estar muy débil por la falta de recursos. Me quedé observando mientras el caballero le daba agua. Lo último que dijo lo tome como una falta de respeto para ella ¿La razón? Ella era una entrenadora orgullosa y fuerte...y no me equivoqué cuando Arthur recibió un bastonazo. Imaginé el dolor del golpe, pero me sentí aliviado de ver a Agatha con bien.

    —De acuerdo ella está a salvo, cumplí mi tarea— murmuré recordando a mi maestra y demás compañeras, Agatha era un ejemplo para ellas y le admiraban profundamente.

    Estaba por saludarla cuando ella con su semblante serio de siempre, pidió que diera el descanso eterno a los que estaban más adelante. Debía ser Lance y el campeón de la liga.

    —Este combate mis pokémon y yo salimos ilesos, así que, estoy listo para liberar a los que restan de...ese maldito estado—di unas miradas al lugar en busca de algo útil, esperaba fuera necesario para la futura batalla.

    >>Esta bien Alexia llévala hasta Azulona y que reciba la comida y agua necesaria. El resto lo culminaremos aquí.
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Objeto /cuerpos Total: 29 $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Objeto Total: 20 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Levelup Skyryu Total: 16 $dice $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Levelup Blinky Total: 6 $dice
    • Ganador Ganador x 1
  17. Threadmarks: ALTO MANDO: LANCE
     
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    [LIGA POKÉMON (SALA 4)]

    Alexia aceptó la encomienda y se dispuso a salir de ahí para llevar a Agatha a la central. Intentó tomarla de un brazo para ayudarla a caminar hasta la salida de la liga, pero la anciana la rechazó y le dijo que podía sola para continuar por su cuenta, apoyada únicamente en su bastón.

    Así se alejaron y sólo quedaron 3 entrenadores y sus Pokémon para enfrentar los nuevo horrores de la Liga Pokézombie.

    Raki se había hecho con algunos objetos útiles en la sala de Bruno y ahora encontraba una Tela Terrible en la de Ágatha.

    Finalmente, continuaron hasta la sala de Lance y tras abrir su compuerta, ahí estaba el caminante del poderoso Lance junto a sus hambrientos Pokémon infectados...





    Ikoma-kun Entran en combate! Lanza iniciativas!

    Te faltan lanzar 2 dados más de vida por Skyryu, pues había subido 3 niveles de una.

    Raki consigue los siguientes objetos:
    Restaurar_todo.png Restaura Todo (x1) [Restaura todos los PV de un Pokémon o Entrenador y cura cualquier problema de estado]
    Cinturón_negro.png Cinturón Negro [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo lucha que realice doblarán su daño]
    Tela_terrible.png Tela Terrible [Permite evolucionar a algunos Pokémon en particular]

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/44
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 71/71
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 85/85
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 68/68
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 65/65
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 6 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 98/98
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 98/98
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 855

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 72/72
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 69/69
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 69/69
      CA: 14
      EXP: 845
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 29/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 87/87
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 87/87
      CA: 17
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 14/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 3/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 67/67
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 9
      PV: 67/67
      CA: 14
      EXP: 880
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 12/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • lance zombie(1).png
      NIVEL: 10
      PV: 38/38
      CA: 10 (+5) (Capa de domador de dragones)
      DAÑO: 1d4 (+ Nivel)
      HAB: INFECCIÓN


    • dratini zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 80/80
      CA: 12

      PKMN: DRATINI
      Dratini Zombie
      dratini zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Dratini
      Tipo: Dragón
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 80/80
      CA: 12

      Habilidad
      Mudar: El poseedor tiene una probabilidad del 30% (lanza 1d20 y debe sacar 70 o superior) de curarse a sí mismo los estados de dormido, paralizado, quemado, envenenado o congelado al final de cada turno. La cura se produce antes de que las quemaduras o el veneno puedan causar daño.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • dragonite zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      Dragonite Zombie
      dragonite zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Dragonite
      Tipo: Dragón/Volador
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón


      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • aerodactyl zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 100/100
      CA: 10 (+4)

      PKMN: AERODACTYL
      Aerodactyl Zombie
      aerodactyl zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Aerodactyl
      Tipo: Roca/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP extra por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • charmeleon (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 100/100
      CA: 10 (+3)

      PKMN: PRIMEAPE
      Charmeleon Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charmeleon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie
      charizard zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro



    TURNOS:

    Charizard (Iniciativa: 11)
    Carmina (Iniciativa: 11)
    Charmeleon (Iniciativa: 14)
    Aerodactyl (Iniciativa: 15)
    Dratini (Iniciativa: 17)
    Excálibur (Iniciativa: 17)
    Lance (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Argos (Iniciativa: 18)
    Arthur (Iniciativa: 18)
    Marco (Iniciativa: 19)
    Robin (Iniciativa: 21)
    Dragonite (Iniciativa: 23)
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVAS (C, A) Total: 9 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVAS (A, E, M, R, C) Total: 26 $dice $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVAS (L, D, D, A, C, C) Total: 30 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV LANCE Total: 38 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  18.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,239
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Cuando Agatha emprendió su camino fuera de la liga, el grupo restante marcho a mí lado hasta llegar a la sala de Lance, observe de reojo a Skyryu recordando que dicho entrenador poseia su propio Dragonite que siempre le acompaño.

    De entre los objetos había encontrado algo para Pokémon tipo lucha, una pena que no poseia uno al menos, a parte tenía un restaura todo que era más que útil en esta ocasión.

    —Requios en cuanto salgamos de la liga y a penas de con un centro pokémon procuraré evolucionarte a Dusknoir, genial ¿Verdad?

    Requios le entusiasmo la idea de alcanzar su forma final, después de todo lo había prometido si hubiésemos superado la liga, tal con debía ser pero...

    Centre la mirada en el grupo de caminantes sobre todo en Lance quien sea como sea debía ser el primero en ser derribado.
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Iniciativa Raki Requios Yukime Total: 15 $dice $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Iniciativa Blinky Skyryu Total: 16 $dice $dice
  19.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    15 Febrero 2020
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    [LIGA POKÉMON (SALA 4)]

    El zombie de Lance rugió, como si se tratara de una señal de guerra para con sus Pokémon que respondieron con otro alarido; la batalla había comenzado...

    Ikoma-kun

    Turno de Yukime!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 44/44
      CA: 20 (Chaleco + Guantes + Botas)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 71/71
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 85/85
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 68/68
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 65/65
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola 6 balas) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 98/98
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 98/98
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 855

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 13/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 72/72
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 69/69
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 69/69
      CA: 14
      EXP: 845
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 29/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 87/87
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 87/87
      CA: 17
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 14/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      9
      PV: 79/79
      CA: 12 (+5)
      EXP: 880
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 3/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 9
      PV: 67/67
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 9
      PV: 67/67
      CA: 14
      EXP: 880
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 12/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 38/38
      CA: 10 (+5) (Capa de domador de dragones)
      DAÑO: 1d4 (+ Nivel)
      HAB: INFECCIÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 80/80
      CA: 12

      PKMN: DRATINI
      Dratini Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dratini
      Tipo: Dragón
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 80/80
      CA: 12

      Habilidad
      Mudar: El poseedor tiene una probabilidad del 30% (lanza 1d20 y debe sacar 70 o superior) de curarse a sí mismo los estados de dormido, paralizado, quemado, envenenado o congelado al final de cada turno. La cura se produce antes de que las quemaduras o el veneno puedan causar daño.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      Dragonite Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Dragonite
      Tipo: Dragón/Volador
      Género: ♂
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 16

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Enfado: Causa daño (1d12) a un enemigo al azar, golpeando entre 2 o 3 turnos seguidos (se lanza lista entre las dos opciones para determinarlo). Mientras se ejecuta, el usuario no podrá realizar otra acción hasta que se termine el movimiento, y cuando esto ocurra el usuario se confundirá. El usuario solo perderá PP en el turno de elegir el movimiento. Si el usuario no logra terminar el movimiento por estar paralizado, haberse amedrentado, etc., no se llegará a confundir y el movimiento será cancelado. En combates múltiples, golpea a uno de los oponentes al azar cada vez que se ejecuta (también se lanza lista).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón


      Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
      Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
      Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Dragón

    • aerodactyl zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 100/100
      CA: 10 (+4)

      PKMN: AERODACTYL
      Aerodactyl Zombie
      aerodactyl zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Aerodactyl
      Tipo: Roca/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP extra por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Roca

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 100/100
      CA: 10 (+3)

      PKMN: PRIMEAPE
      Charmeleon Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charmeleon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 100/100
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

    • charizard zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 150/150
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD
      Charizard Zombie
      charizard zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Mordisco: Causa daño (1d6) y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro


    TURNOS:
    Yukime (Iniciativa: 9)
    Charizard (Iniciativa: 11)
    Carmina (Iniciativa: 11)
    Charmeleon (Iniciativa: 14)
    Raki (Iniciativa: 14)
    Aerodactyl (Iniciativa: 15)
    Dratini (Iniciativa: 17)
    Excálibur (Iniciativa: 17)
    Lance (Iniciativa: 18)
    Blinky (Iniciativa: 18)
    Chandler (Iniciativa: 18)
    Argos (Iniciativa: 18)
    Arthur (Iniciativa: 18)
    Marco (Iniciativa: 19)
    Requios (Iniciativa: 20)
    Robin (Iniciativa: 21)
    Dragonite (Iniciativa: 23)
    Skyryu (Iniciativa: 24)
     
  20.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,239
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Lance y lo que fue su equipo rugieron al vernos frente a ellos, debía ir con cuidado y procurar darle el descanso eterno de una vez. Según la distancia quien podría dar el primer golpe debía ser Yukime.

    —Hay tipo fuego—murmure al ver a un Charizard con un Charmeleon, con Yukime cómo primera opción tenía la oportunidad de congelar y herir de gravedad a los zombies. Estaría más que conforme si Lance sucumbiera con un movimiento.

    —Yukime...atacalos con ventisca.

    Convenía remover al entrenador si quería acabar rapido y encargarme del campeón de la liga. Me preocupa la vida del Honedge elegido y su entrenador.

    froslass.gif
    Froslass
    Tipo: Hielo/Fantasma
    Género: ♀
    Nivel: 9
    PV: 68/68
    CA: 8(+7)
    OBJETO: Antiderretir [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo hielo que realice doblarán su daño]
    Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
    Potencia: 1d12
    Precisión: +0
    PP: 4/5
    Tipo: Hielo

    Nieve Polvo: Causa daño (1d4) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 25/25
    Tipo: Hielo

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 13/15
    Tipo: Fantasma

    Colmillo Hielo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 10% de congelar al rival (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, causa congelamiento) y un 10% de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno).. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Hielo
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 3 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 12 caras para Ventisca Total: 6 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para Congelar Total: 36 $dice
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