Ruta 23

Tema en 'Rutas' iniciado por Slam, 17 Diciembre 2022.

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    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    15 Febrero 2020
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    Escritor
    [MESETA AÑIL]

    Chansey quedó dormida tras el movimiento de Blinky y el ataque de Yukime la dejó malherida para que los demás aprovecharan la oportunidad.

    Las entrenadoras se abalanzaron con sus palos de madera contra la Pokézombie y los siguientes Pokémon lanzaron una batería de ataques que el enemigo ya no pudo resistir.

    Habían conseguido salir victoriosos de este combate, pero ni bien terminó, unos golpes comenzaron a oírse tras la resistente puerta blindada que conducía a la siguiente sala. No eran los golpes de alguien pidiendo auxilio, sino los de zombies hambrientos que habían sentido carne fresca al otro lado.

    La puerta era de un grueso acero blindado y estaba herméticamente cerrada. Sin embargo, la manivela que había que girar para descomprimir el mecanismo y abrirla estaba perfectamente al alcance desde el lado en el que los sobrevivientes se encontraban. Sólo había que tomar coraje y decidir abrirla...

    Ikoma-kun

    Blinky duerme a Chansey.

    Carmina ataca con Palo y falla.

    Yukime ataca con Ventisca y causa 20 puntos de daño.

    Alexia ataca con Palo y falla.

    Chandler ataca con Lanzallamas y causa 13 puntos de daño.

    Robin ataca con Gigadrenado y causa 7 puntos de daño.

    Chansey muere.

    Ganan el combate!

    Por este combate, ganan la siguiente experiencia según nivel:
    7) 23.5
    6) 35
    5) 70
    4) 140
    3) 280

    Puedes lanzar 2d20 para buscar objeto.

    Si te interesa, podés lanzar también 1d20 por Percepción para buscar el generador de emergencia del lugar y ver si así se puede hacer andar algún aparato del Pokécentro.

    Si no, podés ir directo a abrir la puerta que lleva a la sala de Lorelei con simplemente rolearlo.

    pd: me acabo de dar cuenta que le conté a algunos pokémon de Arthur que eran nivel 3, los daños como si fueran nivel 5 xdd
    pero bueno ya está, sólo ganaron más rápido jaja

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 33/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 60/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 54/54
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 32/45
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/83
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 83/83
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 27/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 68/68
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 68/68
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 14
      EXP: 445
      OBJETO: Ver archivo adjunto 78441 Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 50/50
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 50/50
      CA: 17
      EXP: 270
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 54/54
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      32
      PV: 26/26
      CA: 12 (+5)
      EXP: 270
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 41/41
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 3
      PV: 41/41
      CA: 14
      EXP: 270
      OBJETO: Ver archivo adjunto 79621 Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • chansey zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 0/150
      CA: 14
      PKMN: CHANSEY

      Chansey Zombie
      chansey zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Chansey
      Tipo: Normal
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 150/150
      CA: 14

      Habilidad
      Dicha: Duplica la probabilidad de que se den efectos secundarios al utilizar movimientos que los tengan.

      Movimientos
      Pulso Cura: Hace que el usuario y todos sus aliados recuperen el equivalente a la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 30/30
      Tipo: Psíquico

      Vozarrón: Causa daño (1d9) y afecta a todos los enemigos. Al ser un movimiento de sonido, afecta también a los Pokémon que se encuentren detrás de un sustituto.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    Blinky (Iniciativa: 11)
    Carmina (Iniciativa: 11)
    Yukime (Iniciativa: 15)
    Alexia (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 16)
    Dédalo (Iniciativa: 18)
    Excálibur (Iniciativa: 18)
    Raki (Iniciativa: 19)
    Requios (Iniciativa: 19)
    Argos (Iniciativa: 19)
    Ícaro (Iniciativa: 19)
    Arthur (Iniciativa: 20)
    Marco (Iniciativa: 21)
    Chansey (Iniciativa: 22)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ALEXIA) Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CARMINA) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CHANDLER) Total: 14 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LANZALLAMAS Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para QUEMAR Total: 54 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ROBIN) Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para GIGADRENADO Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para GENERADOR (ALEXIA) Total: 16 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP! (ARTHUR + EXCÁLIBUR) Total: 19 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP! (MARCO) Total: 26 $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP! (ROBIN) Total: 15 $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LVL UP! (CHANDLER) Total: 23 $dice $dice $dice
  2.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Raki

    Al contrario que la batalla contra Raticate Blinky consiguió dormir a Chansey, el estado fue aprovechado por el resto del grupo para darle fin a la batalla de una buena vez.

    Antes de felicitar a mi equipo unos violentos golpes resonaron desde la sala donde debía estar Lorelei ¿Estaría ella entre los maldecidos?
    Antes de continuar decidí indagar por en busca de recursos o aprovechar el Pokécentro antes de enfrentar el horror al otro lado de la puerta.
     
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    [MESETA AÑIL]

    Tras meterse de cabeza detrás del mostrador de la tienda y buscar objetos, el exorcista encontró un Éter Máximo y dos Hiperpociones.

    Luego se dirigió a un sector detrás del Pokécentro y encontró el generador de emergencia.

    ¡Bien hecho!— le dijo Alexia y se acercó al aparato para hacerlo arrancar. Arthur observaba sin entender muy bien para qué era todo eso; en su orden no solían tener mucho contacto con el exterior y la tecnología.

    Ikoma-kun Raki encuentra el generador!

    Lancé por Alexia en mi post anterior y tuvo éxito encendiéndolo.

    Sólo falta que lances 1d5 que determinará cuantas cargas/usos le quedan. Podés lanzar el dado en el post que ya hiciste y sabiendo el resultado, postear luego para qué usas las cargas (máquina de regeneración, centro de intercambio, PC)

    Raki consigue los siguientes objetos:
    Hiperpoción.png Hiperpoción (x2) [Restaura 40PV de un Pokémon o Entrenador]
    Éter_máximo.png Éter Máximo (x1) [Restaura todos los PP del movimiento de un Pokémon]

    pd: Se me había pasado avisarte la leveada:
    Blinky sube a Nivel 6!
    Podés lanzar sus dados de vida...
     
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    Ikoma-kun

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    Raki

    Luego de un rezo rápido por los caídos encontré entre el desorden unas hiperpociones y un éter max, nada mal, deposite los tres objetos en la mochila y procedí a encontrar el generador de emergencia, para mí fortuna en la oscuridad pude distinguir la consola destinada para activar la energía.

    —veamos cuanto puedes durar—digo para empezar a trastear con el dispositivo, en un minuto la máquina arrojó un resultado; dos cargas de uso. Suficiente para traer a otros de mis pokémon.

    —Traere de vuelta a mi Frillish, Pururi—dije acercándome al PC, siguiendo el procedimiento anterior ubique a mi Frillish, estaba en la caja 2 junto a Nouz mi Mimikyu—de acuerdo hora de salir.

    Así el sexto Pokémon fue integrado al equipo destinado a enfrentar el infierno en Kanto. Observe el esférico y di una palmada de compasión, al igual que Yukime debía explicar el horror que tendría ante su gelatinosa presencia.

    En cuanto a la segunda carga, regrese a Yukime a su esférico para restaurar la energía consumida en ventisca.

    Luego de aquello gire la vista hasta la puerta donde aguarda nuestro próximo horror.



    Pokémon: Frillish macho
    Movimientos: Bola sombra, hidrobomba, pistola de agua, picotazo veneno.
    Habilidad: absorbe agua.
     
    Última edición: 1 Febrero 2023
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  5. Threadmarks: ALTO MANDO: LORELEI
     
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    [LIGA POKÉMON (SALA 1)]

    Con las cargas conseguidas, Raki colocó a Yukime en la máquina de regeneración para restaurar su salud y movimientos por completo. Mientras tanto, sacó a un Frillish de su PC y finalmente, se dirigió a abrir la compuerta.

    Cuando el acceso comenzó a abrirse, los golpes del otro lado se detuvieron hasta que la apertura fue lo suficientemente amplia para revelarlos. Como era de esperar, ahí estaban Lorelei y su equipo, pero todos infectados.


    Probablemente a Raki le habrían avisado que la liga de Meseta Añil era complicada, pero seguro no imaginaba nada así...

    Ikoma-kun A tu Frillish le pongo Onda Tóxica en lugar de Picotazo Veneno porque es mucho mejor, igual si lo querés cambiar me avisás...




    Entras en combate! Lanza Iniciativa por cada PJ tuyo que participe.

    Lorelei lanza iniciativa a diferencia de otros zombies humanos, es un zombie muy despierto!

    Lanzo por los míos y arrancamos...

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 33/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 60/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 43/43
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 54/54
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 32/45
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/83
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 83/83
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 27/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 68/68
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 68/68
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 59/59
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 60/60
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 60/60
      CA: 14
      EXP: 515
      OBJETO: Ver archivo adjunto 78441 Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 73/73
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 73/73
      CA: 17
      EXP: 550
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 69/69
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 69/69
      CA: 12 (+5)
      EXP: 550
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 64/64
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 6
      PV: 64/64
      CA: 14
      EXP: 550
      OBJETO: Ver archivo adjunto 79621 Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 12/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • lorelei zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 21/21
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • seel zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 80/80
      CA: 10 (+3)

      PKMN: SEEL
      Seel Zombie
      seel zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Seel
      Tipo: Agua
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Perforador: Si acierta, provoca un golpe fulminante que mata automáticamente a un objetivo. No afecta a objetivos cuya Iniciativa o Nivel sean mejor a los del usuario. Tampoco a Pokémon con la habilidad robustez. Si el objetivo lleva equipada una banda focus o ha usado aguante, el movimiento no será fulminante, sino que dejará al rival con 1 PV.
      Potencia: Fulminante
      Precisión: -1
      PP: 5/5
      Tipo: Normal

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

    • cloyster zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 50/50
      CA: 17

      PKMN: CLOYSTER
      Cloyster Zombie
      cloyster zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Cloyster
      Tipo: Agua/Hielo
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 50/50
      CA: 17

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • slowbro zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 70/70
      CA: 16

      PKMN: SLOWBRO
      Slowbro Zombie
      slowbro zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Slowbro
      Tipo: Agua/Psíquico
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 16

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • jynx zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 70/70
      CA: 10 (+4)

      PKMN: JYNX
      Jynx Zombie
      jynx zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Jynx
      Tipo: Hielo/Psíquico
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 10 (+4)

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Beso Amoroso: Duerme a un objetivo. No afecta a objetivos
      que tengan la habilidad insomnio, espíritu vital o estén bajo el efecto de velo dulce, campo de niebla, campo eléctrico o velo sagrado.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Psíquico: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 7
      PV: 100/100
      CA: 16

      PKMN: LAPRAS
      Lapras Zombie
      lapras zombie (1).png

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 100/100 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Absorbe Agua: Absorbe agua hace al poseedor inmune a movimientos de tipo agua, y recupera el equivalente a los puntos de daño que recibiría en PV, cada vez que le realicen un movimiento de este tipo. Esta habilidad impide la activación del tubérculo y el musgo brillante al activarse antes que el objeto.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Seel (Iniciativa: 11)
    Carmina (Iniciativa: 12)
    Dédalo (Iniciativa: 13)
    Arthur (Iniciativa: 14)
    Jynx (Iniciativa: 15)
    Argos (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 15)
    Lorelei (Iniciativa: 17)
    Marco (Iniciativa: 18)
    Lapras (Iniciativa: 19)
    Slowbro (Iniciativa: 19)
    Alexia (Iniciativa: 20)
    Ícaro (Iniciativa: 20)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Cloyster (Iniciativa: 27)
     
    Slam ha tirado dados de 5 caras para PV LORELEI Total: 21 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (LORELEI) Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (SEEL) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (CLOYSTER) Total: 10 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (SLOWBRO) Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (JYNX) Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (LAPRAS) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVAS (A,I,D,C,A) Total: 28 $dice $dice $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVAS (A,E,M,R,C) Total: 19 $dice $dice $dice $dice $dice
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  6.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Cuando apenas había llegado a pueblo lavanda fui recibido con el entusiasmo por la liga Pokémon, mi compañera Herminia compartió conmigo una revista donde figuraba la ficha de los líderes de gimnasio de Kanto, pero sobre ellos mi interés se enfoco en los integrantes del alto mando. El primer reto sería Lorelei en la página se retrataba una elegante y bien parecida entrenadora...todo lo contrario a la imagen que tenía ante mi, era uno de ellos, solo quería devorarnos...aún así algo de su chispa permanecia en su mirada inyectada de sangre.

    —Conviene eliminar a Lorelei primero—Dije tomando mi estaca y liberando a Yukime—aun siento algo de su inteligencia en ella.

    Finalmente había llegado a la liga, si, pero más que un sueño de leyenda era más una historia pesadilla de la cual podría no salir y finalizar en mi regreso definitivo al otro mundo.
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Raki Requios Blinky Yukime Total: 18 $dice $dice $dice $dice
    • Fangirl Fangirl x 1
  7.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 1)]

    El caminante de Lorelei miró a sus Pokémon y pareció darles una orden con sus gimoteos de zombie, mientras el primer Pokémon en reaccionar se preparaba para hacer su movimiento; la batalla daba comienzo...

    Ikoma-kun

    Turno de Yukime!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 33/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 60/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 43/43
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 54/54
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 32/45
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/83
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 83/83
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 27/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 68/68
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 68/68
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 59/59
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 60/60
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 60/60
      CA: 14
      EXP: 515
      OBJETO: Ver archivo adjunto 78441 Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 73/73
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 73/73
      CA: 17
      EXP: 550
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 69/69
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 69/69
      CA: 12 (+5)
      EXP: 550
      OBJETO: [​IMG] Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 64/64
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 6
      PV: 64/64
      CA: 14
      EXP: 550
      OBJETO: Ver archivo adjunto 79621 Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 12/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • lorelei zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 21/21
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • seel zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 80/80
      CA: 10 (+3)

      PKMN: SEEL
      Seel Zombie
      seel zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Seel
      Tipo: Agua
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Perforador: Si acierta, provoca un golpe fulminante que mata automáticamente a un objetivo. No afecta a objetivos cuya Iniciativa o Nivel sean mejor a los del usuario. Tampoco a Pokémon con la habilidad robustez. Si el objetivo lleva equipada una banda focus o ha usado aguante, el movimiento no será fulminante, sino que dejará al rival con 1 PV.
      Potencia: Fulminante
      Precisión: -1
      PP: 5/5
      Tipo: Normal

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

    • cloyster zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 50/50
      CA: 17

      PKMN: CLOYSTER
      Cloyster Zombie
      cloyster zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Cloyster
      Tipo: Agua/Hielo
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 50/50
      CA: 17

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • slowbro zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 70/70
      CA: 16

      PKMN: SLOWBRO
      Slowbro Zombie
      slowbro zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Slowbro
      Tipo: Agua/Psíquico
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 16

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • jynx zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 70/70
      CA: 10 (+4)

      PKMN: JYNX
      Jynx Zombie
      jynx zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Jynx
      Tipo: Hielo/Psíquico
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 10 (+4)

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Beso Amoroso: Duerme a un objetivo. No afecta a objetivos
      que tengan la habilidad insomnio, espíritu vital o estén bajo el efecto de velo dulce, campo de niebla, campo eléctrico o velo sagrado.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Psíquico: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 7
      PV: 100/100
      CA: 16

      PKMN: LAPRAS
      Lapras Zombie
      lapras zombie (1).png

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 100/100 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Absorbe Agua: Absorbe agua hace al poseedor inmune a movimientos de tipo agua, y recupera el equivalente a los puntos de daño que recibiría en PV, cada vez que le realicen un movimiento de este tipo. Esta habilidad impide la activación del tubérculo y el musgo brillante al activarse antes que el objeto.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Yukime (Iniciativa: 11)
    Seel (Iniciativa: 11)
    Raki (Iniciativa: 12)
    Carmina (Iniciativa: 12)
    Dédalo (Iniciativa: 13)
    Blinky (Iniciativa: 14)
    Arthur (Iniciativa: 14)
    Jynx (Iniciativa: 15)
    Argos (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 15)
    Lorelei (Iniciativa: 17)
    Marco (Iniciativa: 18)
    Requios (Iniciativa: 19)
    Lapras (Iniciativa: 19)
    Slowbro (Iniciativa: 19)
    Alexia (Iniciativa: 20)
    Ícaro (Iniciativa: 20)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Cloyster (Iniciativa: 27)
     
  8.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Repase con la mirada y me di cuenta que mucho de los Pokémon podían lidiar con los movimientos de hielo de Yukime. Jynx, Seel, Cloyster y Lapras apenas tendrían rasguños. Alexia y su Blazeken no tendrán muchos problemas en cambio.

    —Yukime, ataca con bola sombra a Jynx

    Solo restaba que alguna de las entrenadoras logrará liberar a Lorelei y evitar que formulara una estrategia que nos fastidiaria todo.

    froslass.gif
    Froslass
    Tipo: Hielo/Fantasma
    Género: ♀
    Nivel: 6
    PV: 54/54
    CA: 8 (+7)
    Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
    Potencia: 1d12
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Hielo

    Nieve Polvo: Causa daño (1d4) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 25/25
    Tipo: Hielo

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Colmillo Hielo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 10% de congelar al rival (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, causa congelamiento) y un 10% de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno).. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Hielo
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 16 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 8 caras para Bola sombra Total: 4 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para Baja CA Total: 16 $dice
    Última edición: 2 Febrero 2023
  9.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    Mensajes:
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    Pluma de

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    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 1)]

    La Froslass del exorcista logró dañar exitosamente a la Jynx que resintió con dolor ese ataque super efectivo, pero sus ansias de carne fresca eran más fuertes; lo suficiente como para mantenerla de pie a pesar de los embates.

    Por otro lado, la infectada miembro del alto mando miró a su Seel y a su extraña manera se entendieron; le estaba ordenando que utilizara un golpe fulminante contra alguno de los entrenadores humanos, a quienes ella también consideraba la principal amenaza.

    Sin embargo, el ataque que iba dirigido a Alexia, logró ser esquivado a tiempo por la entrenadora y no logró su cometido. Ahora podían contratacar...

    Ikoma-kun
    Yukime causa 20 puntos de daño en Jynx.

    Seel ataca a uno de los 4 humanos al azar con Perforador y falla.

    Turno de Raki!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 33/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 60/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 43/43
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 54/54
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 32/45
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/83
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 83/83
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 27/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 68/68
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 68/68
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 59/59
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 60/60
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 60/60
      CA: 14
      EXP: 515
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 73/73
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 73/73
      CA: 17
      EXP: 550
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 69/69
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 69/69
      CA: 12 (+5)
      EXP: 550
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 64/64
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 6
      PV: 64/64
      CA: 14
      EXP: 550
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 12/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • lorelei zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 21/21
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • seel zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 80/80
      CA: 10 (+3)

      PKMN: SEEL
      Seel Zombie
      seel zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Seel
      Tipo: Agua
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Perforador: Si acierta, provoca un golpe fulminante que mata automáticamente a un objetivo. No afecta a objetivos cuya Iniciativa o Nivel sean mejor a los del usuario. Tampoco a Pokémon con la habilidad robustez. Si el objetivo lleva equipada una banda focus o ha usado aguante, el movimiento no será fulminante, sino que dejará al rival con 1 PV.
      Potencia: Fulminante
      Precisión: -1
      PP: 5/5
      Tipo: Normal

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

    • cloyster zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 50/50
      CA: 17

      PKMN: CLOYSTER
      Cloyster Zombie
      cloyster zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Cloyster
      Tipo: Agua/Hielo
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 50/50
      CA: 17

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • slowbro zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 70/70
      CA: 16

      PKMN: SLOWBRO
      Slowbro Zombie
      slowbro zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Slowbro
      Tipo: Agua/Psíquico
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 16

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • jynx zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 50/70
      CA: 10 (+4)

      PKMN: JYNX
      Jynx Zombie
      jynx zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Jynx
      Tipo: Hielo/Psíquico
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 10 (+4)

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Beso Amoroso: Duerme a un objetivo. No afecta a objetivos
      que tengan la habilidad insomnio, espíritu vital o estén bajo el efecto de velo dulce, campo de niebla, campo eléctrico o velo sagrado.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Psíquico: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 7
      PV: 100/100
      CA: 16

      PKMN: LAPRAS
      Lapras Zombie
      lapras zombie (1).png

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 100/100 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Absorbe Agua: Absorbe agua hace al poseedor inmune a movimientos de tipo agua, y recupera el equivalente a los puntos de daño que recibiría en PV, cada vez que le realicen un movimiento de este tipo. Esta habilidad impide la activación del tubérculo y el musgo brillante al activarse antes que el objeto.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Yukime (Iniciativa: 11)
    Seel (Iniciativa: 11)
    Raki (Iniciativa: 12)
    Carmina (Iniciativa: 12)
    Dédalo (Iniciativa: 13)
    Blinky (Iniciativa: 14)
    Arthur (Iniciativa: 14)
    Jynx (Iniciativa: 15)
    Argos (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 15)
    Lorelei (Iniciativa: 17)
    Marco (Iniciativa: 18)
    Requios (Iniciativa: 19)
    Lapras (Iniciativa: 19)
    Slowbro (Iniciativa: 19)
    Alexia (Iniciativa: 20)
    Ícaro (Iniciativa: 20)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Cloyster (Iniciativa: 27)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (SEEL) Total: 2 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Raki
    • Alexia
    • Carmina
    • Arthur

    Ha salido: Alexia

    • Espeluznante Espeluznante x 1
  10.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
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    8 Septiembre 2013
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    Escritor
    Raki

    Jynx recibió un buen golpe pero aún seguía en pie, pero lo peor seguía de pie, en una extraña muestra de inteligencia, el cadáver de Lorelei ordenó al Seel maldito atacar con su cuerno perforador. El pokemon salió disparado contra Alexia, inconciente extendí mi mano para advertir a la entrenadora; al final fallo. El cuerno perforo el suelo dejando un profundo agujero. Los órganos de Alexia habrían sido perforados de no haber esquivado.


    —No se detendrá hasta vernos muertos—murmure para desenfundar la pistola, debía hacerle mierda los sesos como diría Kaoru.

    Tome aire fijé el agarre y recordé cada palabra del matón en su breve pero efectiva lección para manejar un arma.

    —Calma...y concentración.

    Apunté el cañón a la cabeza de la entrenadora de élite, cruzando miradas con lo que había sido Lorelei le di la razón a la entrenadora guay...esto daba miedo.

    Un último suspiro y tire del gatillo.

    Raki
    NIVEL: 7
    PV: 33/34
    CA: 14 (Chaleco)
    DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
    HAB: EXORCISTA.
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 6 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Disparo Total: 6 $dice
  11.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 1)]

    Raki disparó una bala sobre Lorelei, quien fue impactada en el pecho por el proyectil. Sin embargo, aún seguía de pie. Carmina, entonces, intentó secundarlo con otro disparo. Esta vez, el impacto fue certero al medio de la frente de la caminante y le voló los sesos en un instante; había quedado fuera de combate y de este mundo.

    Mientras tanto, el Hawlucha se arrojaba sobre el Seel, intentando asestarle una Plancha Corporal.

    Ikoma-kun

    Raki causa 13 puntos de daño a Lorelei.

    Carmina dispara a Lorelei y la remata con un crítico.

    Lorelei muere.

    Dédalo usa Plancha Corporal sobre Seel y causa 13 puntos de daño.

    Turno de Blinky!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 33/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 60/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 43/43
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 54/54
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 32/45
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/83
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 83/83
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 27/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 68/68
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 68/68
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 59/59
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 60/60
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 60/60
      CA: 14
      EXP: 515
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 73/73
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 73/73
      CA: 17
      EXP: 550
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 16/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 69/69
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 69/69
      CA: 12 (+5)
      EXP: 550
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 64/64
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 6
      PV: 64/64
      CA: 14
      EXP: 550
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 12/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • lorelei zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/21
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • seel zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 67/80
      CA: 10 (+3)

      PKMN: SEEL
      Seel Zombie
      seel zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Seel
      Tipo: Agua
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Perforador: Si acierta, provoca un golpe fulminante que mata automáticamente a un objetivo. No afecta a objetivos cuya Iniciativa o Nivel sean mejor a los del usuario. Tampoco a Pokémon con la habilidad robustez. Si el objetivo lleva equipada una banda focus o ha usado aguante, el movimiento no será fulminante, sino que dejará al rival con 1 PV.
      Potencia: Fulminante
      Precisión: -1
      PP: 5/5
      Tipo: Normal

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

    • cloyster zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 50/50
      CA: 17

      PKMN: CLOYSTER
      Cloyster Zombie
      cloyster zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Cloyster
      Tipo: Agua/Hielo
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 50/50
      CA: 17

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • slowbro zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 70/70
      CA: 16

      PKMN: SLOWBRO
      Slowbro Zombie
      slowbro zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Slowbro
      Tipo: Agua/Psíquico
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 16

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • jynx zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 50/70
      CA: 10 (+4)

      PKMN: JYNX
      Jynx Zombie
      jynx zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Jynx
      Tipo: Hielo/Psíquico
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 10 (+4)

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Beso Amoroso: Duerme a un objetivo. No afecta a objetivos
      que tengan la habilidad insomnio, espíritu vital o estén bajo el efecto de velo dulce, campo de niebla, campo eléctrico o velo sagrado.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Psíquico: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 7
      PV: 100/100
      CA: 16

      PKMN: LAPRAS
      Lapras Zombie
      lapras zombie (1).png

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 100/100 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Absorbe Agua: Absorbe agua hace al poseedor inmune a movimientos de tipo agua, y recupera el equivalente a los puntos de daño que recibiría en PV, cada vez que le realicen un movimiento de este tipo. Esta habilidad impide la activación del tubérculo y el musgo brillante al activarse antes que el objeto.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Yukime (Iniciativa: 11)
    Seel (Iniciativa: 11)
    Raki (Iniciativa: 12)
    Carmina (Iniciativa: 12)
    Dédalo (Iniciativa: 13)
    Blinky (Iniciativa: 14)
    Arthur (Iniciativa: 14)
    Jynx (Iniciativa: 15)
    Argos (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 15)
    Lorelei (Iniciativa: 17)
    Marco (Iniciativa: 18)
    Requios (Iniciativa: 19)
    Lapras (Iniciativa: 19)
    Slowbro (Iniciativa: 19)
    Alexia (Iniciativa: 20)
    Ícaro (Iniciativa: 20)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Cloyster (Iniciativa: 27)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CARMINA) Total: 20 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para PISTOLA (CRÍTICO) Total: 16 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (DÉDALO) Total: 16 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para PLANCHA CORPORAL Total: 8 $dice
  12.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    El disparo solo había dado en el pecho pero no la había derribado, pero fue Carmina quien dio final al peligro que representaba la entrenadora. Pero aún existía el riesgo de los otros Pokémon.
    El turno era de Blinky y debía escoger cuál Pokémon enfrentar.

    —Blinky ¡usa tinieblas con Slowbro!

    haunter.gif
    Haunter
    Tipo: Fantasma/Veneno
    Género: ♂
    Nivel: 6
    PV: 43/43
    CA: 10 (+5)
    Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza)
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 13/15
    Tipo: Fantasma

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma

    Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
    Precisión: +0
    PP: 19/20
    Tipo: Psíquico

     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 16 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 4 caras para Tinieblas Total: 14 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
  13.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 1)]

    Los Pokézombies se mostraron doblemente rabiosos al ver como su entrenadora perecía y ya preparaban nuevos ataques, pero los sobrevivientes tampoco se quedarían de brazos cruzados y lanzaron una tanda de ataques contra sus enemigos.

    Ikoma-kun

    Blinky causa 40 puntos de daño en Slowbro.

    Arthur dispara una flecha a Seel y le causa 8 puntos de daño.

    Jynx ataca a Ícaro con Puño Hielo y le cusa 6.5 puntos de daño.

    Argos usa Esfera Aural sobre Lapras y le causa 26 puntos de daño

    Robin usa Viento Aciago y causa 15 puntos de daño a todos los enemigos (30 a Jynx y Slowbro por ser de tipo Psíquico)

    Chandler usa Lanzallamas sobre Jynx y falla.

    Marco usa Hidropulso sobre todos y sólo impacta a Seel. Le causa 4 puntos de daño.

    Turno de Requios!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 33/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 60/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 43/43
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 54/54
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 32/45
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60.5/83
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 83/83
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 27/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 68/68
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 68/68
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 16/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 59/59
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 60/60
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 60/60
      CA: 14
      EXP: 515
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 73/73
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 73/73
      CA: 17
      EXP: 550
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 69/69
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 69/69
      CA: 12 (+5)
      EXP: 550
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 64/64
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 6
      PV: 64/64
      CA: 14
      EXP: 550
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • lorelei zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/21
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • seel zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 40/80
      CA: 10 (+3)

      PKMN: SEEL
      Seel Zombie
      seel zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Seel
      Tipo: Agua
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Perforador: Si acierta, provoca un golpe fulminante que mata automáticamente a un objetivo. No afecta a objetivos cuya Iniciativa o Nivel sean mejor a los del usuario. Tampoco a Pokémon con la habilidad robustez. Si el objetivo lleva equipada una banda focus o ha usado aguante, el movimiento no será fulminante, sino que dejará al rival con 1 PV.
      Potencia: Fulminante
      Precisión: -1
      PP: 4/5
      Tipo: Normal

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

    • cloyster zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 35/50
      CA: 17

      PKMN: CLOYSTER
      Cloyster Zombie
      cloyster zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Cloyster
      Tipo: Agua/Hielo
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 50/50
      CA: 17

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • slowbro zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 40/70
      CA: 16

      PKMN: SLOWBRO
      Slowbro Zombie
      slowbro zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Slowbro
      Tipo: Agua/Psíquico
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 30/70
      CA: 16

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • jynx zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 20/70
      CA: 10 (+4)

      PKMN: JYNX
      Jynx Zombie
      jynx zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Jynx
      Tipo: Hielo/Psíquico
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 10 (+4)

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Beso Amoroso: Duerme a un objetivo. No afecta a objetivos
      que tengan la habilidad insomnio, espíritu vital o estén bajo el efecto de velo dulce, campo de niebla, campo eléctrico o velo sagrado.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Psíquico: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 7
      PV: 59/100
      CA: 16

      PKMN: LAPRAS
      Lapras Zombie
      lapras zombie (1).png

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 100/100 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Absorbe Agua: Absorbe agua hace al poseedor inmune a movimientos de tipo agua, y recupera el equivalente a los puntos de daño que recibiría en PV, cada vez que le realicen un movimiento de este tipo. Esta habilidad impide la activación del tubérculo y el musgo brillante al activarse antes que el objeto.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Yukime (Iniciativa: 11)
    Seel (Iniciativa: 11)
    Raki (Iniciativa: 12)
    Carmina (Iniciativa: 12)
    Dédalo (Iniciativa: 13)
    Blinky (Iniciativa: 14)
    Arthur (Iniciativa: 14)
    Jynx (Iniciativa: 15)
    Argos (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 15)
    Lorelei (Iniciativa: 17)
    Marco (Iniciativa: 18)
    Requios (Iniciativa: 19)
    Lapras (Iniciativa: 19)
    Slowbro (Iniciativa: 19)
    Alexia (Iniciativa: 20)
    Ícaro (Iniciativa: 20)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Cloyster (Iniciativa: 27)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ARTHUR) Total: 19 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para ARCO Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (JYNX) Total: 14 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para PUÑO HIELO Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para CONGELAR Total: 47 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para ESFERA AURAL Total: 8 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ROBIN) Total: 20 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para VIENTO ACIAGO (CRÍTICO) Total: 10 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CHANDLER) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MARCO) Total: 3 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para HIDROPULSO Total: 3 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Beso Amoroso
    • Psíquico
    • Puño Hielo
    • Ventisca

    Ha salido: Puño Hielo

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Yukime
    • Raki
    • Carmina
    • Dédalo
    • Blinky
    • Arthur
    • Argos
    • Robin
    • Chandler
    • Marco
    • Requios
    • Alexia
    • Ícaro
    • Excálibur

    Ha salido: Ícaro

  14.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Los Pokémon estaban bastante furiosos por la segunda muerte de su entrenadora y pronto iban devolver el daño. Era momento de Requios para tomar su parte en la batalla.

    Algunos como Jynx ya habían sufrido graves daños pero sería de imprudentes celebrar aún. Según calculaba la noche debía estar en Kanto, debíamos acabar con esto antes de la media noche si queríamos descansar.

    —Requios ¡Usa pulso umbrio!

    Dusclops_NB.gif
    Dusclops
    Tipo: Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 7
    PV: 60/61
    CA: 10 (+5)
    OBJETO:Hechizo [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fantasma que realice doblarán su daño]
    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 4/5
    Tipo: Fantasma

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fantasma

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/15
    Tipo: Siniestro

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 9 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 8 caras para Pulso umbrio Total: 3 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para Retroceso Total: 49 $dice
  15.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 1)]

    Requios impactó a los enemigos con su Pulso Umbrío y otra oleada de ataques le puso fin a la primera ronda.

    Los ataques aliados habían acabado con Jynx, pero también habían mellado la salud de Excálibur y Arthur se veía muy preocupado por el Honedge elegido; tenía una profecía que cumplir y no podían flaquear ahora.

    Ikoma-kun

    Requios utiliza Pulso Umbrío e impacta a todos, causándoles 3 puntos de daño.

    Lapras ataca a con Taladradora Excálibur y le cusa 8 puntos de daño.

    Slowbro utiliza Hidropulso y Excálibur recibe 13 puntos de daño.

    Alexia ataca con pistola a Seel y falla.

    Ícaro ataca con Lanzallamas a Jynx y le causa 12 puntos de daño.

    Excálibur ataca con Foco Resplandor a Jynx y causa 14 puntos de daño.

    Jynx muere.

    Cloyster ataca con Ventisca y cusa 17 puntos de daño a todos (8.5 a Excálibur, Ícaro, Chandelure, Yukime) (34 a Dédalo, Robin)

    RONDA 2:

    Turno de Yukime!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 15/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 43/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 24/43
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 45.5/54
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 15/45
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 52/83
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 83/83
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 26/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 10/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 59.5/68
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 68/68
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 16/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 42/59
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 30.5/60
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 60/60
      CA: 14
      EXP: 515
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 64.5/73
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 73/73
      CA: 17
      EXP: 550
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 35/69
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 69/69
      CA: 12 (+5)
      EXP: 550
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 55.5/64
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 6
      PV: 64/64
      CA: 14
      EXP: 550
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • lorelei zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/21
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • seel zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 37/80
      CA: 10 (+3)

      PKMN: SEEL
      Seel Zombie
      seel zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Seel
      Tipo: Agua
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Perforador: Si acierta, provoca un golpe fulminante que mata automáticamente a un objetivo. No afecta a objetivos cuya Iniciativa o Nivel sean mejor a los del usuario. Tampoco a Pokémon con la habilidad robustez. Si el objetivo lleva equipada una banda focus o ha usado aguante, el movimiento no será fulminante, sino que dejará al rival con 1 PV.
      Potencia: Fulminante
      Precisión: -1
      PP: 4/5
      Tipo: Normal

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

    • cloyster zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 32/50
      CA: 17

      PKMN: CLOYSTER
      Cloyster Zombie
      cloyster zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Cloyster
      Tipo: Agua/Hielo
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 50/50
      CA: 17

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • slowbro zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 27/70
      CA: 16

      PKMN: SLOWBRO
      Slowbro Zombie
      slowbro zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Slowbro
      Tipo: Agua/Psíquico
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 16

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • jynx zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/70
      CA: 10 (+4)

      PKMN: JYNX
      Jynx Zombie
      jynx zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Jynx
      Tipo: Hielo/Psíquico
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 10 (+4)

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Beso Amoroso: Duerme a un objetivo. No afecta a objetivos
      que tengan la habilidad insomnio, espíritu vital o estén bajo el efecto de velo dulce, campo de niebla, campo eléctrico o velo sagrado.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Psíquico: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 7
      PV: 56/100
      CA: 16

      PKMN: LAPRAS
      Lapras Zombie
      lapras zombie (1).png

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 100/100 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Absorbe Agua: Absorbe agua hace al poseedor inmune a movimientos de tipo agua, y recupera el equivalente a los puntos de daño que recibiría en PV, cada vez que le realicen un movimiento de este tipo. Esta habilidad impide la activación del tubérculo y el musgo brillante al activarse antes que el objeto.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Yukime (Iniciativa: 11)
    Seel (Iniciativa: 11)
    Raki (Iniciativa: 12)
    Carmina (Iniciativa: 12)
    Dédalo (Iniciativa: 13)
    Blinky (Iniciativa: 14)
    Arthur (Iniciativa: 14)
    Jynx (Iniciativa: 15)
    Argos (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 15)
    Lorelei (Iniciativa: 17)
    Marco (Iniciativa: 18)
    Requios (Iniciativa: 19)
    Lapras (Iniciativa: 19)
    Slowbro (Iniciativa: 19)
    Alexia (Iniciativa: 20)
    Ícaro (Iniciativa: 20)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Cloyster (Iniciativa: 27)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (LAPRAS) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para TALADRADORA Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (SLOWBRO) Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para HIDROPULSO Total: 6 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ALEXIA) Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ÍCARO) Total: 19 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para LANZALLAMAS Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para QUEMADURA Total: 67 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (EXCÁLIBUR) Total: 16 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para FOCO RESPLANDOR Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CLOYSTER) Total: 14 $dice
    Slam ha tirado dados de 12 caras para VENTISCA Total: 10 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Yukime
    • Raki
    • Carmina
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    • Arthur
    • Argos
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    • Marco
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    Ha salido: Excálibur

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    Ha salido: Requios

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    • Marco
    • Requios
    • Alexia
    • Ícaro
    • Excálibur
    • Blinky

    Ha salido: Ícaro

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    De las opciones:

    • Hidropulso
    • Gota Vital
    • Ventisca
    • Taladradora

    Ha salido: Taladradora

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    De las opciones:

    • Amnesia
    • Psíquico
    • Hidropulso
    • Hidrobomba

    Ha salido: Hidropulso

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Ventisca
    • Hidropulso
    • Defensa Férrea
    • Hidrobomba

    Ha salido: Ventisca

  16.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
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    Escritor
    Raki

    La verdad todo se estaba tornando algo complicado por la respuesta de los Pokézombie, Requios, Yukime y Blinky sufrieron daños. No podía soportar la idea de ver morir a mis amigos.

    —Vamos resistan.

    Incluso Excalibur, el Pokémon que posiblemente detenga está pesadilla estaba en riesgo. Solo me quedaba seguir.

    —Yukime, ataca a Slowbro con bola sombra.


    Eso dejaría un Pokémon menos y tendríamos menos desgaste, si salía vivo al día siguiente sin duda me esperaría un dolor de cabeza que ni un Psyduck soñaria.
    froslass.gif
    Froslass
    Tipo: Hielo/Fantasma
    Género: ♀
    Nivel: 6
    PV: 45.5/54
    CA: 8 (+7)
    Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
    Potencia: 1d12
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Hielo

    Nieve Polvo: Causa daño (1d4) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 25/25
    Tipo: Hielo

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fantasma

    Colmillo Hielo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 10% de congelar al rival (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, causa congelamiento) y un 10% de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno).. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Hielo
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 16 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 8 caras para Bola sombra Total: 2 $dice
    Última edición: 6 Febrero 2023
  17.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    15 Febrero 2020
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    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 1)]

    Yukime impactó a Slowbro, dejándolo bastante dañado, pero aún resistía de pie con su vida pendiendo de un hilo.

    Mientras, el Seel que ahora había quedado sin entrenadora intentó nuevamente uno de sus ataques. Fue directo al Hawlucha de Alexia, pero éste logró esquivarlo.

    Ikoma-kun

    Yukime causa 16 puntos de daño a Slowbro.

    Seel ataca a Dédalo con Perforador y falla.

    Turno de Raki!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 15/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 43/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 24/43
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 45.5/54
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 15/45
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 52/83
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 83/83
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 26/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 10/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 59.5/68
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 68/68
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 16/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 42/59
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 30.5/60
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 60/60
      CA: 14
      EXP: 515
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 64.5/73
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 73/73
      CA: 17
      EXP: 550
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 35/69
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 69/69
      CA: 12 (+5)
      EXP: 550
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 55.5/64
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 6
      PV: 64/64
      CA: 14
      EXP: 550
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • lorelei zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/21
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • seel zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 37/80
      CA: 10 (+3)

      PKMN: SEEL
      Seel Zombie
      seel zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Seel
      Tipo: Agua
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Perforador: Si acierta, provoca un golpe fulminante que mata automáticamente a un objetivo. No afecta a objetivos cuya Iniciativa o Nivel sean mejor a los del usuario. Tampoco a Pokémon con la habilidad robustez. Si el objetivo lleva equipada una banda focus o ha usado aguante, el movimiento no será fulminante, sino que dejará al rival con 1 PV.
      Potencia: Fulminante
      Precisión: -1
      PP: 4/5
      Tipo: Normal

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

    • cloyster zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 32/50
      CA: 17

      PKMN: CLOYSTER
      Cloyster Zombie
      cloyster zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Cloyster
      Tipo: Agua/Hielo
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 50/50
      CA: 17

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • slowbro zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 11/70
      CA: 16

      PKMN: SLOWBRO
      Slowbro Zombie
      slowbro zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Slowbro
      Tipo: Agua/Psíquico
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 16

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • jynx zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/70
      CA: 10 (+4)

      PKMN: JYNX
      Jynx Zombie
      jynx zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Jynx
      Tipo: Hielo/Psíquico
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 10 (+4)

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Beso Amoroso: Duerme a un objetivo. No afecta a objetivos
      que tengan la habilidad insomnio, espíritu vital o estén bajo el efecto de velo dulce, campo de niebla, campo eléctrico o velo sagrado.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Psíquico: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 7
      PV: 56/100
      CA: 16

      PKMN: LAPRAS
      Lapras Zombie
      lapras zombie (1).png

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 100/100 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Absorbe Agua: Absorbe agua hace al poseedor inmune a movimientos de tipo agua, y recupera el equivalente a los puntos de daño que recibiría en PV, cada vez que le realicen un movimiento de este tipo. Esta habilidad impide la activación del tubérculo y el musgo brillante al activarse antes que el objeto.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Yukime (Iniciativa: 11)
    Seel (Iniciativa: 11)
    Raki (Iniciativa: 12)
    Carmina (Iniciativa: 12)
    Dédalo (Iniciativa: 13)
    Blinky (Iniciativa: 14)
    Arthur (Iniciativa: 14)
    Argos (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 15)
    Marco (Iniciativa: 18)
    Requios (Iniciativa: 19)
    Lapras (Iniciativa: 19)
    Slowbro (Iniciativa: 19)
    Alexia (Iniciativa: 20)
    Ícaro (Iniciativa: 20)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Cloyster (Iniciativa: 27)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (SEEL) Total: 2 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Perforador
    • Hidropulso

    Ha salido: Perforador

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Yukime
    • Raki
    • Carmina
    • Dédalo
    • Blinky
    • Arthur
    • Argos
    • Robin
    • Chandler
    • Marco
    • Requios
    • Alexia
    • Ícaro
    • Excálibur

    Ha salido: Dédalo

  18.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Gruñi de rabia al ver al Slowbro aún quedar de pie, solo Jynx y Lorelei habían caído, pero Cloyster y su ventisca habían hecho un gran daño. Mi cuerpo resintio del daño y de nuevo sentía que podía estar al borde de la muerte.

    Necesitaba pensar en algo, el Seel seguía empeñado en perforar nuestros órganos. Debia removerlo del camino. De nuevo recurrí a la pistola y apunté para volarle los sesos al Seel de una buena vez.

    No podía permitir que nadie muera de un solo golpe de aquella criatura.

    Y sin más dispare contra Seel.


    Raki
    NIVEL: 7
    PV: 15/34
    CA: 14 (Chaleco)
    DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
    HAB: EXORCISTA
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 20 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Picadillo de Seel Total: 14 $dice $dice
    Última edición: 7 Febrero 2023
  19.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,245
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [LIGA POKÉMON (SALA 1)]

    Raki apuntó la pistola que Mako le había brindado y disparó sobre el Seel infectado. Éste chillo y se retorció de dolor por el disparo, pero aún seguía con vida.

    Carmina secundó al exorcista con otro disparo, intentando rematar al Pokézombie, mientras que Dédalo se abalanzaba sobre Lapras con otra Plancha Corporal.

    Ikoma-kun

    Raki ataca con pistola a Seel y le cuasa 21 puntos de daño.

    Carmina dispara a Seel y causa 7 puntos de daño.

    Dédalo utiliza Plancha Corporal en Lapras y causa 32 puntos de daño.

    Turno de Blinky!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 15/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 43/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 24/43
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 45.5/54
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 15/45
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 52/83
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 83/83
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 5/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 26/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 10/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 59.5/68
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      5
      PV: 68/68
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 470

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 16/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 18/20
      Tipo: Agua



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 42/59
      CA: 10 (+5) [Armadura de Mithril]
      DAÑO: 1d8 (Excálibur) - 1d6 (Arco)
      HAB: CABALLERO


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 30.5/60
      CA: 14

      PKMN: HONEDGE
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Honedge
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 60/60
      CA: 14
      EXP: 515
      OBJETO: Piedra Eterna [Impide evolucionar al Pokémon que la porte]

      Habilidad
      Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 9/10
      Tipo: Roca

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 64.5/73
      CA: 17

      PKMN: EMPOLEON
      Marco
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Empoleon
      Tipo: Agua/Acero
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 73/73
      CA: 17
      EXP: 550
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad
      Torrente: Duplica el Daño de los movimientos de tipo agua del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/20
      Tipo: Agua

      Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 35/69
      CA: 12 (+5)

      PKMN: DECIDUEYE
      Robin
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Decidueye
      Tipo: Planta/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      6
      PV: 69/69
      CA: 12 (+5)
      EXP: 550
      OBJETO: Baya Aranja [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]

      Habilidad:
      Espesura: Duplica el Daño de los movimientos de tipo planta del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Planta

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Normal

      Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 29/30
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 55.5/64
      CA: 14

      PKMN: CHANDELURE
      Chandler
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Chandelure
      Tipo: Fuego/Fantasma
      Género:
      Nivel: 6
      PV: 64/64
      CA: 14
      EXP: 550
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Poltergeist: Causa daño (1d11) a un objetivo. Este movimiento solo afecta a Pokémon que tengan algún objeto equipado y además revela el objeto en cuestión, mencionando que el objetivo está siendo atacado por dicho objeto. Si el objetivo no tiene ninguno equipado, está bajo los efectos del movimiento zona mágica o posee la habilidad zoquete, el movimiento fallará.
      Potencia: 1d11 (+ Nivel del objetivo)
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Fantasma

      Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
      Potencia: 1d4 x nivel
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Fantasma

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 11/15
      Tipo: Fuego

    _____vs_____


    • lorelei zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/21
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • seel zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 9/80
      CA: 10 (+3)

      PKMN: SEEL
      Seel Zombie
      seel zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Seel
      Tipo: Agua
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 80/80
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Sebo: Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.

      Movimientos
      Perforador: Si acierta, provoca un golpe fulminante que mata automáticamente a un objetivo. No afecta a objetivos cuya Iniciativa o Nivel sean mejor a los del usuario. Tampoco a Pokémon con la habilidad robustez. Si el objetivo lleva equipada una banda focus o ha usado aguante, el movimiento no será fulminante, sino que dejará al rival con 1 PV.
      Potencia: Fulminante
      Precisión: -1
      PP: 4/5
      Tipo: Normal

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

    • cloyster zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 32/50
      CA: 17

      PKMN: CLOYSTER
      Cloyster Zombie
      cloyster zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Cloyster
      Tipo: Agua/Hielo
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 50/50
      CA: 17

      Habilidad
      Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

      Movimientos
      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • slowbro zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 11/70
      CA: 16

      PKMN: SLOWBRO
      Slowbro Zombie
      slowbro zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Slowbro
      Tipo: Agua/Psíquico
      Género:
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 16

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Amnesia: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Hidrobomba: Causa daño (1d11) a un objetivo.
      Potencia: 1d11
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Agua

    • jynx zombie (1).png
      NIVEL: 7
      PV: 0/70
      CA: 10 (+4)

      PKMN: JYNX
      Jynx Zombie
      jynx zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Jynx
      Tipo: Hielo/Psíquico
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 70/70
      CA: 10 (+4)

      Habilidad
      Despiste: Evita que el poseedor sea afectado por atracción, seducción, gran encanto, mofa e intimidación.

      Movimientos
      Beso Amoroso: Duerme a un objetivo. No afecta a objetivos
      que tengan la habilidad insomnio, espíritu vital o estén bajo el efecto de velo dulce, campo de niebla, campo eléctrico o velo sagrado.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Psíquico: Aumenta 2 puntos la CA del usuario durante un combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

    • lapras zombie (2).png
      NIVEL: 7
      PV: 24/100
      CA: 16

      PKMN: LAPRAS
      Lapras Zombie
      lapras zombie (1).png

      Estadísticas
      Pokémon: Lapras
      Tipo: Agua/Hielo
      Género: ♀
      Nivel:
      7
      PV: 100/100 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
      CA: 15

      Habilidad
      Absorbe Agua: Absorbe agua hace al poseedor inmune a movimientos de tipo agua, y recupera el equivalente a los puntos de daño que recibiría en PV, cada vez que le realicen un movimiento de este tipo. Esta habilidad impide la activación del tubérculo y el musgo brillante al activarse antes que el objeto.

      Movimientos
      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Agua

      Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Agua

      Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Hielo

      Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Yukime (Iniciativa: 11)
    Seel (Iniciativa: 11)
    Raki (Iniciativa: 12)
    Carmina (Iniciativa: 12)
    Dédalo (Iniciativa: 13)
    Blinky (Iniciativa: 14)
    Arthur (Iniciativa: 14)
    Argos (Iniciativa: 15)
    Robin (Iniciativa: 15)
    Chandler (Iniciativa: 15)
    Marco (Iniciativa: 18)
    Requios (Iniciativa: 19)
    Lapras (Iniciativa: 19)
    Slowbro (Iniciativa: 19)
    Alexia (Iniciativa: 20)
    Ícaro (Iniciativa: 20)
    Excálibur (Iniciativa: 24)
    Cloyster (Iniciativa: 27)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (CARMINA) Total: 14 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para PISTOLA Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (DÉDALO) Total: 20 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para PLANCHA CORPORAL (CRÍTICO) Total: 11 $dice $dice
  20.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Tal vez era por el estrés o en verdad había aprendido por las malas el haber aprendido a manejar un arma. El disparo fue impecable, pero no era a un humano al que disparaba era lo que solía ser un Pokémon. Ya habían dos agonicos, Lapras y el Cloyster que a decir verdad me aterraba si podía recurrir a otra ventisca que acabe por enviarnos al mundo de los muertos...no me apetecía regresar aún.

    —Blinky—llame a quien fuera el Pokémon de mi maestra—Vamos tenemos que seguir.

    Debia creer que los demás podían lidiar con los restantes.

    —Vamos acaba con Slowbro, usa tinieblas.

    Esperaba que los siguientes dieran descanso a Lapras y luego veria que debía hacer Requios con Cloyster.

    haunter.gif
    Haunter
    Tipo: Fantasma/Veneno
    Género: ♂
    Nivel: 6
    PV: 24/43
    CA: 10 (+5)
    Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza)
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 13/15
    Tipo: Fantasma

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma

    Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
    Precisión: +0
    PP: 19/20
    Tipo: Psíquico
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 9 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 4 caras para Tinieblas Total: 18 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
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