Ruta 10

Tema en 'Rutas' iniciado por Slam, 18 Diciembre 2022.

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    Santygrass

    Santygrass Pelotudo de oro

    Piscis
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    Ryusei

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    El ataque de Grrog no había logrado llegar al ave, pero Zap había logrado golpear a todas las criaturas.

    El cometa que nos guiará con su estela de luz. Siempre moviendose hacia adelante para inspirarnos la determinación necesaria .
    Recordando el pasado, y usandolo como motivación para conseguir un mejor futuro.
    Te mostraré el brillo del Clan Meteoro.
    Grrrrrr. Cumpliré su voluntad, su deseo que heredé.
    Los protegeré, y acabaré con tu sufrimiento
    — Pese a que no había rezado la plegaria del clan de la forma usual, el amuleto empezó a emitir su brillo.
    Sabía que las plegarias eran solo formas de hacer que el amuleto pueda activarse de forma más fácilmente, y como me había dicho lo más importate era el sentimiento e intención puestas en la oración. Por eso es que el amuleto esta vez brillaba con más fuerza aún, porque estaba dispuesto a dedicarme de forma completa , y dejaría hasta la última gota de mi ser para acabar con la criatura que teníamos delante.



    > Ryusei activa la habilidad de Exorcista (Zona que cubre a Ryusei, Emily, Haruhiko, Tania, Bernardo y Matilda)


    Aquí mandandome a lo yolo con la.habilidad de exorciste because I FELT LIKE IT y me suena mejor hacer esto anyways que un simple ataque de jeringa teehee.

    Ya si tengo que especificar algo de donde estoy para que funcione de forma diferente o algo me avisas /? La idea inicial si tal sería asegurarme que la zona cubra la antena dónde estaba el pavo tratando de arreglarla
     
    Última edición: 14 Enero 2023
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    Slam

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    Acuario
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    [CENTRAL ENERGÍA (EXTERIOR)]

    Ryusei utilizó el poder propio de su clase exorcista y generó un sello circular donde los zombies no podrían acercarse y los Magnemites no podrían lanzar sus ataques sobre quienes se encontraran bajo su protección. Los entrenadores se juntaron dentro del sello, tras la indicación de Ryusei. Tan sólo la jefa permaneció afuera, pues no había lugar para tantos y ella había elegido plantarle cara al Zapdos sin importar las consecuencias; debía realizar su trabajo y restaurar la energía de este lugar, incluso si el concepto mismo de los oficios había decaído con el apocalipsis...

    Luego Electivire defendió a su entrenadora y lanzó un puñetazo envuelto en llamas contra el Magnemite que la atacó, logrando dañarlo bastante.

    Gigi Blanche Amane Santydelasalvación
    Ryusei invoca un círculo de protección que los abarca a él y a Emily, Haruhiko, Tania, Bernardo y Matilda. Los Magnemites ya no atacaran a esos PJ (no aparecerán en las listas de sus ataques directamente).

    Electivire usa Puño Fuego sobre Magnemite 2, causándole 14 puntos de daño y quemándolo.
    La quemadura le hará 1d4 de Daño durante 1d4 de turnos (el doble de Daño por ser un Pokémon débil ante el Tipo del Movimiento) Reciebe 1d4 de daño ahora al recibir la quemadura y luego lo recibirá cada vez que comienzan los turnos del quemado.
    edit: Sólo salió 1 en los turnos, por lo que recibe el daño (2x2=4) una vez y ya no está quemado.

    Turno de Monsoon!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 29/29
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 61/61
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 48/48
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 49/49
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 53/53
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 35/35
      CA: 14 (Chaleco)
      DAÑO: 1d6 (Machete) - 1d6 (Arco)
      HAB: HERMANO
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 52/52
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 103/103
      CA: 16
      PKMN: MACHAMP

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 15
      PKMN: SYLVEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 33/33
      CA: 15
      PKMN: MILOTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 41/49
      CA: 14
      PKMN: FROSMOTH

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 46/46
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 15 (+5)
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/44
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 40/40
      CA: 12
      PKMN: EKANS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 36/36
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • tania.png
      NIVEL: 3
      PV: 19/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA
      [PROTECCIÓN]


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • bernardo.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO
      [PROTECCIÓN]


    • klinklang (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      klinklang.png

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA
      [PROTECCIÓN]


    _____vs_____


    • zapdos zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 105/150
      CA: 12 (+5)

      PKMN: ZAPDOS
      Zapdos Zombie
      zapdos zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Zapdos
      Tipo: Eléctrico/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      BONIFICADOR: Sólo las armas a distancia lo afectan mientras está en el aire.

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Chispazo: Causa daño (1d8) a todos los participantes del combate, aliados o enemigos y tiene una probabilidad del 30% de paralizarlos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE
      Magnemite Zombie
      magnemite zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnemite
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Placaje: Causa daño (1d4) a un objetivo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Normal

      Impactrueno: Causa daño (1d4) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Eléctrico

      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 14.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE


    TURNOS:
    Shinaka (Iniciativa: 6)
    Senri (Iniciativa: 11)
    Espeon (Iniciativa: 11)
    Zap (Iniciativa: 12) [LVL 5]
    Matilda (Iniciativa 12) [LVL 2]
    Grrog (Iniciativa: 13) [LVL 5]
    Tania (Iniciativa 13) [LVL 3]
    Magnemite 4 (Iniciativa 14)
    Magnemite 5 (Iniciativa 14)
    Magnemite 8 (Iniciativa 14)
    Bernardo (Iniciativa 14) [LVL 3]
    Magnemite 2 (Iniciativa 15)
    Ryusei (Iniciativa: 16) [LVL 5]
    Electivire (Iniciativa 16) [LVL 3]
    Monsoon (Iniciativa: 17) [LVL 5 - CA 10]
    Magnemite 3 (Iniciativa 17) [LVL 5 - CA 12]
    Magnemite 7 (Iniciativa 17)
    Zapdos (Iniciativa 18)
    Magnemite 10 (Iniciativa 18)
    Emily (Iniciativa: 19) [LVL 6]
    Magnemite 1 (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 12]
    Pato (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 14 - PJ]
    Jefa (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 14 - NPC]
    Haru (Iniciativa: 20)
    Magnemite 6 (Iniciativa 20) [LVL 5 - CA 12]
    Tamashii (Iniciativa: 20) [LVL 5 - CA 14]
    Sylveon (Iniciativa: 20)
    Magnemite 9 (Iniciativa 21) [LVL 5 - CA 12]
    Frosmoth (Iniciativa: 21) [LVL 5 - CA 14]
    Genarog (Iniciativa: 21)
    Klinklang (Iniciativa 21) [LVL 3]
    Milotic (Iniciativa: 22)
    Machamp (Iniciativa: 22) [LVL 5 - CA 16 - PJ]
    Magnezone (Iniciativa 22) [LVL 5 - CA 16 - NPC]
    Hei (Iniciativa: 23)
    Manzana (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE ELECTIVIRE Total: 11 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para PUÑO FUEGO Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para QUEMADURA (MAGNEMITE 2) Total: 95 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para TURNOS (QUEMADURA) Total: 1 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para DAÑO (QUEMADURA) Total: 2 $dice
    • Fangirl Fangirl x 2
  3.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
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    Haru Edogawa
    Central de energía (exterior)

    Shinaka se sacudió y lanzó un violento ataque de piedras que impactó directamente contra Zapdos; al mismo tiempo, Senri extendió sus orejas y propagó una onda dañina hacia todos los Magnemite. Algunos respondieron, pero la mayoría permanecieron rezagados y, sobre el ruido de la lluvia, identifiqué la voz de Ryusei. Lo miré, extrañado, hasta que comprendí lo que estaba haciendo: un círculo hecho de una energía atípica pareció descender sobre nosotros, lo asocié con aquello que habíamos encontrado en la casa del tipo con la hija zombie y até cabos.

    No dije nada, sólo aguardé un instante a recibir sus ojos y asentí.

    Con eso cubierto, pude sentirme un poco más tranquilo; especialmente por Emily. Busqué entonces a Monsoon y le señalé a Zapdos con un movimiento de cabeza.

    >> Monsoon usa Puño hielo sobre Zapdos (daño: 14 y tres turnos congelado)

    [​IMG]
    HITMONCHAN
    Tipo: lucha
    Nivel: 5
    PV: 49/49
    CA: 10 (+4)

    Equipo:
    [​IMG] Cinturón Negro (Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo lucha que realice doblarán su daño)

    Habilidad:
    Puño Férreo: Aumenta en +5 el daño realizado por movimientos basados en puños: Gancho Alto, Machada, Martillo Hielo, Megapuño, Puño Bala, Puño Certero, Puño Cometa, Puño Dinámico, Puño Drenaje, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Incremento, Puño Mareo, Puño Meteoro, Puño Sombra, Puño Trueno, Puño Plasma, Ultrapuño.

    Puño Drenaje: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera la mitad de los PV quitados por el movimiento al objetivo. Si el usuario tiene equipada una raíz grande, recuperará todo el daño realizado en PV. Sin embargo, si puño drenaje es usado contra un Pokémon con la habilidad lodo líquido, el usuario perderá la mitad de los PV restados al rival en vez de recuperarlos. Tampoco puede usarse el movimiento si el usuario está afectado por anticura.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Lucha

    Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Eléctrico

    Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 12/15
    Tipo: Hielo

    Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fuego
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 20 caras para Impacto Puño hielo (+5) Total: 11 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 8 caras para Puño hielo Total: 2 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 100 caras para Congelar Total: 78 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 4 caras para DALE PA turnos congeladitto Total: 3 $dice
    • Ganador Ganador x 1
    • Adorable Adorable x 1
    • Impaktado Impaktado x 1
  4.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    Escritor
    [CENTRAL ENERGÍA (EXTERIOR)]

    En medio del enfrentamiento bajo la lluvia torrencial, Monsoon preparó su movimiento y se elevó de un salto para asestarle un furioso puñetazo helado al Zapdos que sufrió todo el impacto del ataque y el frío lo carcomió.

    Los Magnemite intentaron atacar a las pocas presas que les quedaban, con la mayoría de los humanos refugiados en el círculo. Sin embargo, esta vez fue más difícil y los Pokémon que eligieron de objetivos lograron ser más rápidos y evitaron sus movimientos.

    Gigi Blanche Amane Santydelasalvación

    Monsoon utiliza Puño Hielo y causa 14 puntos de daño al Zapdos y lo congela durante 3 turnos.

    Zapdos estará congelado y no podrá actuar en su siguiente turno que venía ahora y los próximos dos (si vive para verlo xd)

    Los Magnemite fallan.

    Zapdos está congelado.

    Turno de Emily!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 29/29
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 61/61
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 48/48
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 49/49
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 53/53
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 35/35
      CA: 14 (Chaleco)
      DAÑO: 1d6 (Machete) - 1d6 (Arco)
      HAB: HERMANO
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 52/52
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 103/103
      CA: 16
      PKMN: MACHAMP

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 15
      PKMN: SYLVEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 33/33
      CA: 15
      PKMN: MILOTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 41/49
      CA: 14
      PKMN: FROSMOTH

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 46/46
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 15 (+5)
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/44
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 40/40
      CA: 12
      PKMN: EKANS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 36/36
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • tania.png
      NIVEL: 3
      PV: 19/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA
      [PROTECCIÓN]


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • bernardo.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO
      [PROTECCIÓN]


    • klinklang (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      klinklang.png

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA
      [PROTECCIÓN]


    _____vs_____


    • zapdos zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 91/150
      CA: 12 (+5)

      PKMN: ZAPDOS
      [CONGELADO]

      Zapdos Zombie
      zapdos zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Zapdos
      Tipo: Eléctrico/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      BONIFICADOR: Sólo las armas a distancia lo afectan mientras está en el aire.

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Chispazo: Causa daño (1d8) a todos los participantes del combate, aliados o enemigos y tiene una probabilidad del 30% de paralizarlos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE
      Magnemite Zombie
      magnemite zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnemite
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Placaje: Causa daño (1d4) a un objetivo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Normal

      Impactrueno: Causa daño (1d4) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Eléctrico

      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 14.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE


    TURNOS:
    Shinaka (Iniciativa: 6)
    Senri (Iniciativa: 11)
    Espeon (Iniciativa: 11)
    Zap (Iniciativa: 12) [LVL 5]
    Matilda (Iniciativa 12) [LVL 2]
    Grrog (Iniciativa: 13) [LVL 5]
    Tania (Iniciativa 13) [LVL 3]
    Magnemite 4 (Iniciativa 14)
    Magnemite 5 (Iniciativa 14)
    Magnemite 8 (Iniciativa 14)
    Bernardo (Iniciativa 14) [LVL 3]
    Magnemite 2 (Iniciativa 15)
    Ryusei (Iniciativa: 16) [LVL 5]
    Electivire (Iniciativa 16) [LVL 3]
    Monsoon (Iniciativa: 17) [LVL 5 - CA 10]
    Magnemite 3 (Iniciativa 17) [LVL 5 - CA 12]
    Magnemite 7 (Iniciativa 17)
    Zapdos (Iniciativa 18)
    Magnemite 10 (Iniciativa 18)
    Emily (Iniciativa: 19) [LVL 6]
    Magnemite 1 (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 12]
    Pato (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 14 - PJ]
    Jefa (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 14 - NPC]
    Haru (Iniciativa: 20)
    Magnemite 6 (Iniciativa 20) [LVL 5 - CA 12]
    Tamashii (Iniciativa: 20) [LVL 5 - CA 14]
    Sylveon (Iniciativa: 20)
    Magnemite 9 (Iniciativa 21) [LVL 5 - CA 12]
    Frosmoth (Iniciativa: 21) [LVL 5 - CA 14]
    Genarog (Iniciativa: 21)
    Klinklang (Iniciativa 21) [LVL 3]
    Milotic (Iniciativa: 22)
    Machamp (Iniciativa: 22) [LVL 5 - CA 16 - PJ]
    Magnezone (Iniciativa 22) [LVL 5 - CA 16 - NPC]
    Hei (Iniciativa: 23)
    Manzana (Iniciativa: 24)
     
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    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MAGNEMITE 7) Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MAGNEMITE 10) Total: 4 $dice
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    • Placaje
    • Impactrueno
    • Supersónico
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    Ha salido: Impactrueno

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    • Tamashii
    • Sylveon
    • Frosmoth
    • Genarog
    • Klinklang
    • Milotic
    • Machamp
    • Magnezone
    • Hei
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    Ha salido: Milotic

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    Amane

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    Emily Edogawa
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    Todos nos volcamos en atacar a los pokémon infectados, logrando buenos resultados a pesar de nuestra aparente desventaja inicial de poder. Hasta Ryusei logró convocar una especie de... ¿círculo protector? No tenía ni idea de lo que era realmente, pero había visto que era obra del chico y se veía como algo que nos estaba protegiendo de los ataques de los Magnemite, así que sabía todo lo que tenía que saber al respecto.

    La suerte pareció sonreírnos un poco más, también, pues el ataque del Hitmonchan de Haru extendió una capa de hielo sobre Zapdos, congelándolo al instante y dándonos una gran ventaja sobre el mismo. Los Magnemite también parecieron verse afectados por la sorpresa de haber conseguido congelar por completo a su líder, y yo decidí aprovechar aquel momento para fijar al legendario en la mira de mi arco.

    >>Emily: Arco.

    LVL: 6
    PV: 35/35
    CA: 14
    Armas:
    Machete [Arma cortante que causa 1d6 de daño. Puede usarse para cortar hierba alta y que así no aparezcan Pokémon salvajes (si la hierba se corta, ya no servirá para ocultarse de zombies humanos sin hacer tiradas]
    Arco [Arma a distancia que causa 1d6 de daño. Lleva flechas] + Flechas (x10) [Munición para arcos. Luego de un combate, se recuperan la mitad de las flechas gastadas (redondeado hacia arriba)]
     
    Amane ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 1 $dice
    Última edición: 15 Enero 2023
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    Slam

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    Acuario
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    [CENTRAL ENERGÍA (EXTERIOR)]

    Emily intentó atacar con su arco, pero falló por mucho el disparo, el clima seguro no acompañaba...

    Luego, uno de los Magnemite atacó al Machamp de Emily, pero apenas y logró hacerle un poco de daño.

    Gigi Blanche Amane Santydelasalvación

    Emily falla.

    Magnemite 3 ataca a Machamp y le causa 1 punto de daño (4-1 por el efecto de Vasto Impacto)

    Turno de Pato!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 29/29
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 61/61
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 48/48
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 49/49
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 53/53
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 35/35
      CA: 14 (Chaleco)
      DAÑO: 1d6 (Machete) - 1d6 (Arco)
      HAB: HERMANO
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 52/52
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 100/103
      CA: 16
      PKMN: MACHAMP

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 60/60
      CA: 15
      PKMN: SYLVEON

      FICHA

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      NIVEL: 5
      PV: 33/33
      CA: 15
      PKMN: MILOTIC

      FICHA

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      NIVEL: 5
      PV: 41/49
      CA: 14
      PKMN: FROSMOTH

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 46/46
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 15 (+5)
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/44
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 40/40
      CA: 12
      PKMN: EKANS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 36/36
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • tania.png
      NIVEL: 3
      PV: 19/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA
      [PROTECCIÓN]


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • bernardo.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO
      [PROTECCIÓN]


    • klinklang (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      klinklang.png

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA
      [PROTECCIÓN]


    _____vs_____


    • zapdos zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 91/150
      CA: 12 (+5)

      PKMN: ZAPDOS
      [CONGELADO]

      Zapdos Zombie
      zapdos zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Zapdos
      Tipo: Eléctrico/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      BONIFICADOR: Sólo las armas a distancia lo afectan mientras está en el aire.

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Chispazo: Causa daño (1d8) a todos los participantes del combate, aliados o enemigos y tiene una probabilidad del 30% de paralizarlos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE
      Magnemite Zombie
      magnemite zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnemite
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Placaje: Causa daño (1d4) a un objetivo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Normal

      Impactrueno: Causa daño (1d4) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Eléctrico

      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 14.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE


    TURNOS:
    Shinaka (Iniciativa: 6)
    Senri (Iniciativa: 11)
    Espeon (Iniciativa: 11)
    Zap (Iniciativa: 12) [LVL 5]
    Matilda (Iniciativa 12) [LVL 2]
    Grrog (Iniciativa: 13) [LVL 5]
    Tania (Iniciativa 13) [LVL 3]
    Magnemite 4 (Iniciativa 14)
    Magnemite 5 (Iniciativa 14)
    Magnemite 8 (Iniciativa 14)
    Bernardo (Iniciativa 14) [LVL 3]
    Magnemite 2 (Iniciativa 15)
    Ryusei (Iniciativa: 16) [LVL 5]
    Electivire (Iniciativa 16) [LVL 3]
    Monsoon (Iniciativa: 17) [LVL 5 - CA 10]
    Magnemite 3 (Iniciativa 17) [LVL 5 - CA 12]
    Magnemite 7 (Iniciativa 17)
    Zapdos (Iniciativa 18)
    Magnemite 10 (Iniciativa 18)
    Emily (Iniciativa: 19) [LVL 6]
    Magnemite 1 (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 12]
    Pato (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 14 - PJ]
    Jefa (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 14 - NPC]
    Haru (Iniciativa: 20)
    Magnemite 6 (Iniciativa 20) [LVL 5 - CA 12]
    Tamashii (Iniciativa: 20) [LVL 5 - CA 14]
    Sylveon (Iniciativa: 20)
    Magnemite 9 (Iniciativa 21) [LVL 5 - CA 12]
    Frosmoth (Iniciativa: 21) [LVL 5 - CA 14]
    Genarog (Iniciativa: 21)
    Klinklang (Iniciativa 21) [LVL 3]
    Milotic (Iniciativa: 22)
    Machamp (Iniciativa: 22) [LVL 5 - CA 16 - PJ]
    Magnezone (Iniciativa 22) [LVL 5 - CA 16 - NPC]
    Hei (Iniciativa: 23)
    Manzana (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE MAGNEMITE 1 Total: 12 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para PLACAJE (MACHAMP) Total: 4 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Shinaka
    • Senri
    • Espeon
    • Zap
    • Grrog
    • Electivire
    • Monsoon
    • Pato
    • Jefa
    • Tamashii
    • Sylveon
    • Frosmoth
    • Genarog
    • Klinklang
    • Milotic
    • Machamp
    • Mgnezone
    • Hei
    • Manzana

    Ha salido: Machamp

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Placaje
    • Impactrueno
    • Supersónico
    • Giro Bola

    Ha salido: Placaje

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    • Fangirl Fangirl x 1
  7.  
    Santygrass

    Santygrass Pelotudo de oro

    Piscis
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    Ryusei

    [Central de Energía (Exterior)]

    Uno de los ataques de uno de los pokémon parecía haber dejado restringido al ave, no debíamos dejar pasar la oportunidad.

    Pato me miro , yo le asentí. — Grrrr , ve con todo — . Sabía que Pato era el que más peligro corría, y aún así estaba decidido a pelear. Sabía que la lluvia le jugaba a su favor, y moviendose entre las gotas de lluvia con gran rapidez fue directo a pegarse con el ave.



    [​IMG]
    Pato LVL 5
    PV : 44/44
    AC : 14 (+5)
    Habilidad : Nado Rápido
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    Cascada (7/10)
    Acua Aro (20/20)
    Surf (14/15)

    > Pato usa Cascada en Zapdos y le demuestra como golpea un pokémon legendario de verdad. (6+5= 11 * 2 por bono de lluvia = 22 Daño total a Zapdos)
     
    Santygrass ha tirado dados de 20 caras para Impacto Cascada (+10) Total: 17 $dice
    Santygrass ha tirado dados de 8 caras para Daño Cascada (+5) Total: 6 $dice
    Última edición: 14 Enero 2023
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  8.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Monsoon se elevó en el aire con una agilidad increíble y conectó su puño helado con el cuerpo de Zapdos, generando una onda que congeló tanto al ave como a la lluvia a su alrededor. Alcé el brazo para cubrirme el rostro de las pequeñas agujas de agua, observando bastante sorprendido la potencia de su golpe. Apenas volvió a tocar el suelo, me acerqué a él y le puse una mano en el hombro para captar su atención.

    —Chico, ¿qué coño te daban de comer en el dojo? —Una cuota de algo muy similar a la alegría se me coló en la voz y sonreí, zamarreándolo apenas—. Muy bien hecho.

    Lo solté, observando alrededor, y rebusqué en mi bolsillo hasta dar con una baya aranja; la chica del brazo mecánico, quien nos había recibido allí, lucía algo decaída.

    —¡Tania! —exclamé, lanzándole el alimento.

    >> Haru le da una Baya Aranja a Tania.

    Primero va la jefaza, pero como esto no interviene en el combate y pos ya que estaba lo dejo posteado

    Ya me saqué la baya del inventario
     
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  9.  
    Slam

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    —¡Te lo agradezco!— le respondió Tania al chico, a la vez que agarraba la baya con su brazo mecánico.

    Mientras tanto, la jefa aprovechó para disparar con su taser al ave legendaria, cuando ésta era atacada por Pato.

    Luego uno de los Magnemite lanzó su ataque contra el Sylveon de Emily y logró causarle un daño considerable...

    Gigi Blanche Amane Santydelasalvación

    Pato causa 22 puntos de daño a Zapdos.

    Jefa ataca a Zapdos con Taser...

    Haru le da una Baya Aranja a Tania y ésta consume y recupera 10PV (recupera su vida por completo)

    Magnemite 6 usa Giro Bola sobre Sylveon y le causa 16 puntos de daño (8x2 porque Acero es super eficaz contra Hada)

    Turno de Tamashii!

    Luego Sylveon...

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 29/29
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 61/61
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 48/48
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 49/49
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 53/53
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 35/35
      CA: 14 (Chaleco)
      DAÑO: 1d6 (Machete) - 1d6 (Arco)
      HAB: HERMANO
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 52/52
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 102/103
      CA: 16
      PKMN: MACHAMP

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/60
      CA: 15
      PKMN: SYLVEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 33/33
      CA: 15
      PKMN: MILOTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 41/49
      CA: 14
      PKMN: FROSMOTH

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 46/46
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 15 (+5)
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/44
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 40/40
      CA: 12
      PKMN: EKANS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 36/36
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • tania.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA
      [PROTECCIÓN]


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • bernardo.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO
      [PROTECCIÓN]


    • klinklang (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      klinklang.png

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA
      [PROTECCIÓN]


    _____vs_____


    • zapdos zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 69/150
      CA: 12 (+5)

      PKMN: ZAPDOS
      [CONGELADO]

      Zapdos Zombie
      zapdos zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Zapdos
      Tipo: Eléctrico/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      BONIFICADOR: Sólo las armas a distancia lo afectan mientras está en el aire.

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Chispazo: Causa daño (1d8) a todos los participantes del combate, aliados o enemigos y tiene una probabilidad del 30% de paralizarlos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE
      Magnemite Zombie
      magnemite zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnemite
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Placaje: Causa daño (1d4) a un objetivo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Normal

      Impactrueno: Causa daño (1d4) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Eléctrico

      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 14.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 32.5/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE


    TURNOS:
    Shinaka (Iniciativa: 6)
    Senri (Iniciativa: 11)
    Espeon (Iniciativa: 11)
    Zap (Iniciativa: 12) [LVL 5]
    Matilda (Iniciativa 12) [LVL 2]
    Grrog (Iniciativa: 13) [LVL 5]
    Tania (Iniciativa 13) [LVL 3]
    Magnemite 4 (Iniciativa 14)
    Magnemite 5 (Iniciativa 14)
    Magnemite 8 (Iniciativa 14)
    Bernardo (Iniciativa 14) [LVL 3]
    Magnemite 2 (Iniciativa 15)
    Ryusei (Iniciativa: 16) [LVL 5]
    Electivire (Iniciativa 16) [LVL 3]
    Monsoon (Iniciativa: 17) [LVL 5 - CA 10]
    Magnemite 3 (Iniciativa 17) [LVL 5 - CA 12]
    Magnemite 7 (Iniciativa 17)
    Zapdos (Iniciativa 18)
    Magnemite 10 (Iniciativa 18)
    Emily (Iniciativa: 19) [LVL 6]
    Magnemite 1 (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 12]
    Pato (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 14 - PJ]
    Jefa (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 14 - NPC]
    Haru (Iniciativa: 20)
    Magnemite 6 (Iniciativa 20) [LVL 5 - CA 12]
    Tamashii (Iniciativa: 20) [LVL 5 - CA 14]
    Sylveon (Iniciativa: 20)
    Magnemite 9 (Iniciativa 21) [LVL 5 - CA 12]
    Frosmoth (Iniciativa: 21) [LVL 5 - CA 14]
    Genarog (Iniciativa: 21)
    Klinklang (Iniciativa 21) [LVL 3]
    Milotic (Iniciativa: 22)
    Machamp (Iniciativa: 22) [LVL 5 - CA 16 - PJ]
    Magnezone (Iniciativa 22) [LVL 5 - CA 16 - NPC]
    Hei (Iniciativa: 23)
    Manzana (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (JEFA) Total: 10 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE MAGNEMITE 6 Total: 10 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para GIRO BOLA (SYLVEON) Total: 3 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Placaje
    • Imapactureno
    • Supersónico
    • Giro Bola

    Ha salido: Giro Bola

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Shinaka
    • Senri
    • Espeon
    • Zap
    • Grrog
    • Electivire
    • Monsoon
    • Pato
    • Jefa
    • Tamashii
    • Sylveon
    • Frosmoth
    • Genarog
    • Klinklang
    • Milotic
    • Machamp
    • Magnezone
    • Hei
    • Manzana

    Ha salido: Sylveon

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  10.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Tania atajó la baya que le había lanzado y, con eso hecho, giré el rostro hacia el Chandelure. Estaba flotando un poco por detrás de mi posición, empapado bajo la lluvia, y se lo veía... bastante alicaído, la verdad. Me daba un poco de pena. Por suerte, su potencial no se limitaba al fuego.

    —Acabemos rápido con esto, ¿va? Así puedes regresar a la pokeball.

    >> Tamashii usa Tinieblas sobre Zapdos (daño: 14)


    [​IMG]
    CHANDELURE
    Tipo: Fuego/Fantasma
    Nivel: 5
    PV: 67/67
    CA: 14

    Objeto:
    [​IMG] Pila (cuando reciba un ataque de tipo eléctrico, aumentará su Daño y su Impacto un punto durante el resto del combate. El objeto se consume luego de utilizarse)

    Habilidad:
    Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.


    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad Antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 13/15
    Tipo: Fuego

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fantasma

    Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fuego
    upload_2023-1-15_19-19-41.png
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 20 caras para Impacto Tinieblas (+10) Total: 13 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 4 caras para Tinieblas (+5) Total: 9 $dice $dice $dice $dice $dice
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  11.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    No sabría decir si mi tiro falló por culpa de la constante lluvia que nos estaba cayendo encima o por culpa de los nervios que sentía por la situación en la que estábamos, pero lo que no podía negar era que había fallado y que no me hizo especial gracia que así fuese. Hice un mueca con los labios mientras bajaba el arco, pero rápidamente zarandeé la cabeza para recuperar la concentración; no podía dejarme llevar por sentimientos negativos en aquel momento.

    El combate siguió, pues, y mantuve mi atención lo más dividida posible entre los pokémon enemigos y nuestros aliados, especialmente en Haru. Aquello me permitió darme cuenta de la situación de su Chandelure también y, por mucho miedo que le tuviese al tipo fantasma en general, lo cierto es que me dio muchísima lástima verlo así de alicaído; no debía sentirse para nada cómodo con aquella lluvia, el pobrecito.

    Mientras Sylveon usaba su turno para atacar a todos los enemigos, yo aproveché para acortar aun más la poca distancia que me separaba de mi hermano, y centré mi visión en el pokémon, no sin antes haber tragado saliva a consciencia.

    —Ánimo, T-Tamashii... lo estás haciendo bien... —murmuré, manteniéndole la mirada como podía.

    >>Sylveon: Rapidez (13 a Zapdos y 6.5 a Magnemite).

    [​IMG]
    Tipo: Hada
    Nivel: 5
    PV: 45/60
    CA: 15
    Pila: cuando reciba un ataque de tipo eléctrico, aumentará su daño e impacto en 1 punto.
    Piel Feérica: Cambia el tipo de los movimientos de tipo normal por tipo hada y otorga +3 al daño que éstos realicen. Los movimientos que de por sí son de tipo hada no reciben el bonus del +3.
    Fuerza Lunar: Causa daño (1d10) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de bajar 1 punto el daño del objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Hada

    Beso Drenaje: Causa daño (1d5) a un objetivo y el usuario recupera el 75% de los PV quitados por el movimiento al objetivo. Sin embargo, si beso drenaje es usado contra un Pokémon con la habilidad lodo líquido, el usuario perderá el 75% de PV, en vez de recuperarlos.
    Potencia: 1d5
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Hada

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: -
    PP: 20/23
    Tipo: Hada (Normal)

    Ataque Rápido: Causa daño (1d4) y golpea primero en la ronda independientemente de su Iniciativa. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que tenga mejor Iniciativa.
    Potencia: 1d4
    Precisión: -
    PP: 29/30
    Tipo: Hada (Normal)
     
    Amane ha tirado dados de 6 caras para Rapidez Total: 5 $dice
    Última edición: 18 Enero 2023
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    Escritor
    [CENTRAL ENERGÍA (EXTERIOR)]

    La combinación del ataque de Tamashii, seguido del de Sylveon, habían logrado resentir duramente al legendario; ya casi lo tenían...

    Ahora era el momento de contraatacar para uno de los Magnemite y así lo hizo, asestándole un placaje al Milotic de Emily.

    Gigi Blanche Amane Santydelasalvación
    Tamashii causa 14 puntos de daño a Zapdos.

    Sylveon causa 13 puntos de daño a Zapdos y 6.5 a los Magnemite (%2 porque Acero resiste Hada)

    Magnemite ataca con Placaje y causa 2 puntos de daño a Milotic (3-1 por Vasto Impacto)

    Turno de Frosmoth!

    Luego Genarog...

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 29/29
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 61/61
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 48/48
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 49/49
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 53/53
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 35/35
      CA: 14 (Chaleco)
      DAÑO: 1d6 (Machete) - 1d6 (Arco)
      HAB: HERMANO
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 52/52
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 102/103
      CA: 16
      PKMN: MACHAMP

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/60
      CA: 15
      PKMN: SYLVEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 31/33
      CA: 15
      PKMN: MILOTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 41/49
      CA: 14
      PKMN: FROSMOTH

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 46/46
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 15 (+5)
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/44
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 40/40
      CA: 12
      PKMN: EKANS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 36/36
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • tania.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA
      [PROTECCIÓN]


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • bernardo.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO
      [PROTECCIÓN]


    • klinklang (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      klinklang.png

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA
      [PROTECCIÓN]


    _____vs_____


    • zapdos zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 42/150
      CA: 12 (+5)

      PKMN: ZAPDOS
      [CONGELADO]

      Zapdos Zombie
      zapdos zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Zapdos
      Tipo: Eléctrico/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      BONIFICADOR: Sólo las armas a distancia lo afectan mientras está en el aire.

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Chispazo: Causa daño (1d8) a todos los participantes del combate, aliados o enemigos y tiene una probabilidad del 30% de paralizarlos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 26/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE
      Magnemite Zombie
      magnemite zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnemite
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Placaje: Causa daño (1d4) a un objetivo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Normal

      Impactrueno: Causa daño (1d4) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Eléctrico

      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 8/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 26/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 26/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 26/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 26/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 26/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 26/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 26/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 26/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE


    TURNOS:
    Shinaka (Iniciativa: 6)
    Senri (Iniciativa: 11)
    Espeon (Iniciativa: 11)
    Zap (Iniciativa: 12) [LVL 5]
    Matilda (Iniciativa 12) [LVL 2]
    Grrog (Iniciativa: 13) [LVL 5]
    Tania (Iniciativa 13) [LVL 3]
    Magnemite 4 (Iniciativa 14)
    Magnemite 5 (Iniciativa 14)
    Magnemite 8 (Iniciativa 14)
    Bernardo (Iniciativa 14) [LVL 3]
    Magnemite 2 (Iniciativa 15)
    Ryusei (Iniciativa: 16) [LVL 5]
    Electivire (Iniciativa 16) [LVL 3]
    Monsoon (Iniciativa: 17) [LVL 5 - CA 10]
    Magnemite 3 (Iniciativa 17) [LVL 5 - CA 12]
    Magnemite 7 (Iniciativa 17)
    Zapdos (Iniciativa 18)
    Magnemite 10 (Iniciativa 18)
    Emily (Iniciativa: 19) [LVL 6]
    Magnemite 1 (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 12]
    Pato (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 14 - PJ]
    Jefa (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 14 - NPC]
    Haru (Iniciativa: 20)
    Magnemite 6 (Iniciativa 20) [LVL 5 - CA 12]
    Tamashii (Iniciativa: 20) [LVL 5 - CA 14]
    Sylveon (Iniciativa: 20)
    Magnemite 9 (Iniciativa 21) [LVL 5 - CA 12]
    Frosmoth (Iniciativa: 21) [LVL 5 - CA 14]
    Genarog (Iniciativa: 21)
    Klinklang (Iniciativa 21) [LVL 3]
    Milotic (Iniciativa: 22)
    Machamp (Iniciativa: 22) [LVL 5 - CA 16 - PJ]
    Magnezone (Iniciativa 22) [LVL 5 - CA 16 - NPC]
    Hei (Iniciativa: 23)
    Manzana (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE MAGNEMITE 9 Total: 12 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para PLACAJE (MILOTIC) Total: 3 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Shinaka
    • Senri
    • Espeon
    • Zap
    • Grrog
    • Electivire
    • Monsoon
    • Pato
    • Jefa
    • Tamashii
    • Sylveon
    • Frosmoth
    • Genarog
    • Klinklang
    • Milotic
    • Machamp
    • Magnezone
    • Hei
    • Manzana

    Ha salido: Milotic

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Placaje
    • Impactrueno
    • Supersónico
    • Giro Bola

    Ha salido: Placaje

    • Fangirl Fangirl x 2
  13.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

    Piscis
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    Escritora
    Emily Edogawa
    Central de energía (exterior)


    Sylveon atacó con una fuerza que logró sorprenderme, obligándome a devolver mi atención al campo de batalla una vez más. Frosmoth fue el siguiente de mi equipo en tener un turno de ataque y lo miré con una ligera sonrisa, animándolo a que lo hiciese lo mejor que pudiese.

    >>Frosmoth: Estoicismo (3 a Magnemite [-1 de daño en sus tiradas]).

    [​IMG]
    Tipo: Hielo/Bicho
    Nivel: 5
    PV: 41/49
    CA: 14
    Escama de Hielo: Reduce a la mitad el daño recibido.
    Triple Axel: Causa daño a un objetivo y puede golpear hasta 3 veces. Se lanzan 3d20 y por cada tirada que impacte (es decir, que iguale o supere la CA del rival) se puede lanzar un dado de daño. El primer impacto causará 1d2 de daño, el segundo 1d4 y el tercero 1d6. Sin embargo, en cualquier instancia en que el la tirada de impacto falle, el ataque se corta y no se pueden seguir lanzando dados de impacto para continuar golpeando.
    Potencia: Variable
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Hielo

    Viento Hielo: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y perjudica 1 punto la Iniciativa de todos los impactados.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Hielo

    Chupavidas: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Bicho

    Estoicismo: Causa daño (1d5) a todos los enemigos en combate y disminuye 1 punto todas las tiradas de Daño de los impactados.
    Potencia: 1d5
    Precisión: +5
    PP: 19/20
    Tipo: Bicho
     
    Amane ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 2 $dice
    Amane ha tirado dados de 5 caras para Estoicismo Total: 1 $dice
    Última edición: 18 Enero 2023
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    Santygrass Pelotudo de oro

    Piscis
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    Pluma de

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    Escritor
    Ryusei

    [Central de Energía (Exterior) ]



    Luego del ataque de pato, el ave parecía estar más débil. Debíamos seguir atacando con la misma intensidad , mientras más rápido caigan menos peligro correremos grrrr.

    Genarog, a por ellos — Medio gruñí mientras señale hacia adelante. Confiaba plenamente e que si aguien podría decidir el combate a nuestro favor, era él.

    > Genarog usa Vasto Impacto. (10 Daño a Zapdos, 5 Daño a los magnemite. Otro -1 a sus tiradas de daño)


    Post medio rápido que MESTOY QUEMANDO hace mucho calor y quiero morir. Seguramente en el turno de Manzana edite este post y sha luego de los otros ataqueS
     
    Santygrass ha tirado dados de 20 caras para Tirada Vasto Impacto (+10) Total: 16 $dice
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    [CENTRAL ENERGÍA (EXTERIOR)]

    Los ataques combinados de Frosmoth y Genarog lograron seguir mellando la salud de los enemigos. Con esto, uno de los Magnemite ya había quedado fuera de combate y la balanza se inclinaba claramente en favor de los sobrevivientes...

    ¡Ya falta poco, Magnezone! Ataca con Giro Bola— ordenó la jefa a su Pokémon...

    Gigi Blanche Amane Santydelasalvación

    Frosmoth causa 3 puntos de daño y baja 1 punto el Daño de los Magnemite (6%2 porque Bicho es poco efectivo contra Acero)

    Genrog causa 10 puntos de daño a Zapdos y 5 a los Magnemite y les baja 1 punto el Daño (6%2 porque Dragón es poco efectivo contra Acero)

    Los MAGNEMITE ya tienen -3 AL DAÑO
    ZAPDOS tiene -2 AL DAÑO

    Magnemite2 muere.

    Magnezone ataca con Giro Bola al Magnemite 1 y le quita 4 puntos de vida (8%2 porque Acero no es muy efectivo contra Acero)

    Turno de Milotic y Machamp!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 29/29
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 61/61
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 48/48
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 49/49
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 53/53
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 35/35
      CA: 14 (Chaleco)
      DAÑO: 1d6 (Machete) - 1d6 (Arco)
      HAB: HERMANO
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 52/52
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 102/103
      CA: 16
      PKMN: MACHAMP

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/60
      CA: 15
      PKMN: SYLVEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 30/33
      CA: 15
      PKMN: MILOTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 41/49
      CA: 14
      PKMN: FROSMOTH

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 46/46
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 15 (+5)
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/44
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 40/40
      CA: 12
      PKMN: EKANS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 36/36
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • tania.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA
      [PROTECCIÓN]


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • bernardo.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO
      [PROTECCIÓN]


    • klinklang (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      klinklang.png

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA
      [PROTECCIÓN]


    _____vs_____


    • zapdos zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 32/150
      CA: 12 (+5)

      PKMN: ZAPDOS
      [CONGELADO]

      Zapdos Zombie
      zapdos zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Zapdos
      Tipo: Eléctrico/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      BONIFICADOR: Sólo las armas a distancia lo afectan mientras está en el aire.

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Chispazo: Causa daño (1d8) a todos los participantes del combate, aliados o enemigos y tiene una probabilidad del 30% de paralizarlos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador



    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 14/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE
      Magnemite Zombie
      magnemite zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnemite
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 12

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Placaje: Causa daño (1d4) a un objetivo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Normal

      Impactrueno: Causa daño (1d4) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Eléctrico

      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 0/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 18/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 18/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 18/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 18/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 18/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 18/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 18/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE

    • magnemite zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 18/50
      CA: 12

      PKMN: MAGNEMITE


    TURNOS:
    Shinaka (Iniciativa: 6)
    Senri (Iniciativa: 11)
    Espeon (Iniciativa: 11)
    Zap (Iniciativa: 12) [LVL 5]
    Matilda (Iniciativa 12) [LVL 2]
    Grrog (Iniciativa: 13) [LVL 5]
    Tania (Iniciativa 13) [LVL 3]
    Magnemite 4 (Iniciativa 14)
    Magnemite 5 (Iniciativa 14)
    Magnemite 8 (Iniciativa 14)
    Bernardo (Iniciativa 14) [LVL 3]
    Magnemite 2 (Iniciativa 15)
    Ryusei (Iniciativa: 16) [LVL 5]
    Electivire (Iniciativa 16) [LVL 3]
    Monsoon (Iniciativa: 17) [LVL 5 - CA 10]
    Magnemite 3 (Iniciativa 17) [LVL 5 - CA 12]
    Magnemite 7 (Iniciativa 17)
    Zapdos (Iniciativa 18)
    Magnemite 10 (Iniciativa 18)
    Emily (Iniciativa: 19) [LVL 6]
    Magnemite 1 (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 12]
    Pato (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 14 - PJ]
    Jefa (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 14 - NPC]
    Haru (Iniciativa: 20)
    Magnemite 6 (Iniciativa 20) [LVL 5 - CA 12]
    Tamashii (Iniciativa: 20) [LVL 5 - CA 14]
    Sylveon (Iniciativa: 20)
    Magnemite 9 (Iniciativa 21) [LVL 5 - CA 12]
    Frosmoth (Iniciativa: 21) [LVL 5 - CA 14]
    Genarog (Iniciativa: 21)
    Klinklang (Iniciativa 21) [LVL 3]
    Milotic (Iniciativa: 22)
    Machamp (Iniciativa: 22) [LVL 5 - CA 16 - PJ]
    Magnezone (Iniciativa 22) [LVL 5 - CA 16 - NPC]
    Hei (Iniciativa: 23)
    Manzana (Iniciativa: 24)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MAGNEZONE) Total: 12 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para GIRO BOLA (MAGNEMITE 1) Total: 3 $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE KLINKLANG Total: 8 $dice
    • Adorable Adorable x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  16.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    10 Julio 2013
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    Escritora
    Emily Edogawa
    Central de energía (exterior)


    Nuestro equipo siguió atacando con toda la fuerza que nos fue posible, y los resultados de ello ya se iban haciendo presentes en el combate, pues era innegable que ya contábamos con cierta ventaja frente al legendario y su ejército de Magnemite. Era probable que el virus lo hubiese debilitado también, no tenía idea, pero de lo que estaba convencida era de que podíamos salir bien parados si manteníamos aquella concentración durante el resto del combate.

    —¡Venga, chicos! ¡Sigamos así!

    >>Milotic: Hidropulso (18 a todos - confusión)
    >>Machamp: Puño drenaje (5 a Zapdos)

    [​IMG]
    Tipo: Agua
    Nivel: 5
    PV: 30/33
    CA: 15
    Tenacidad: Aumenta 2 puntos el Daño realizado por el poseedor cuando un oponente reduce alguna de sus estadísticas. Si la reducción es llevada a cabo por movimientos usados por el mismo Pokémon (como lluevehojas o rompecoraza) o por un compañero, la habilidad no se activará.

    Esta habilidad se activa una vez por cada estadística distinta reducida. Movimientos como cosquillas o rugido de guerra, que bajan un nivel a varias estadísticas a la vez, la activan varias veces.
    Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 19/20
    Tipo: Agua

    Ráfaga Escamas: Causa daño (1d3) a un objetivo y puede golpear hasta 5 veces. Se lanzan 5d20 y por cada tirada que impacte (es decir, que iguale o supere la CA del rival) se puede lanzar un dado de daño.
    Potencia: 1d3
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Dragón

    Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Agua

    Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 10/10
    Tipo: Agua

    [​IMG]
    Tipo: Lucha
    Nivel: 5
    PV: 103/103
    CA: 16
    Cinta Fuerte: +3 de daño a todas sus tiradas.
    Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.
    Puño Drenaje: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera la mitad de los PV quitados por el movimiento al objetivo. Si el usuario tiene equipada una raíz grande, recuperará todo el daño realizado en PV. Sin embargo, si puño drenaje es usado contra un Pokémon con la habilidad lodo líquido, el usuario perderá la mitad de los PV restados al rival en vez de recuperarlos. Tampoco puede usarse el movimiento si el usuario está afectado por anticura.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 9/10
    Tipo: Lucha

    Puño Bala: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 30/30
    Tipo: Acero

    Ultrapuño: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 30/30
    Tipo: Lucha

    Doble Golpe: Causa daño (1d4) a un objetivo y puede golpear hasta 2 veces. Se lanzan 2d20 y por cada tirada que impacte (es decir, que iguale o supere la CA del rival) se puede lanzar un dado de daño.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Normal
     
    Amane ha tirado dados de 20 caras para Impacto Milotic Total: 18 $dice
    Amane ha tirado dados de 6 caras para Hidropulso Total: 4 $dice
    Amane ha tirado dados de 100 caras para Confusión Total: 100 $dice
    Amane ha tirado dados de 20 caras para Impacto Machamp Total: 7 $dice
    Amane ha tirado dados de 8 caras para Puño drenaje Total: 2 $dice
    Última edición: 17 Enero 2023
    • Fangirl Fangirl x 1
  17.  
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    Escritor
    [CENTRAL ENERGÍA (EXTERIOR)]

    Una vez más, los ataques combinados de los Pokémon de Emily habían logrado hacer un daño irreparable en sus enemigos. El Milotic derribó a todos los Magnemite con su Hidropulso y éstos comenzaron a implosionar y mandar más energía a la antena, pero aún faltaba Zapdos. El legendario estaba dando su último aliento y con mucha dificultad se mantenía aún en el aire. A esta altura, ya sus ojos parecían clamar clemencia detrás de toda la máscara de la infección.

    El Klinklang de uno de los mecánicos intentó poner fin a la agonía del Pokémon, pero su Joya de Luz falló por poco; quedaba en manos de los Pokémon de Haru y Ryu terminar la tarea...

    Gigi Blanche Amane Santydelasalvación
    Me acabo de dar cuenta que me confundí y ataqué con el Magnezone en el turno del Klinklang, por lo que ahora lanzo por Klinklang :pikaface: (igual es casi lo mismo xdd)

    Milotic causa 18 puntos de daño y confusión en todos.

    Los Magnemite mueren.

    Machamp causa 5 puntos de daño a Zapdos y se recupera 2.5 PV (10%2 porque Lucha es poco efectivo contra Volador)

    Klinklang ataca con Joya Luz a Zapdos y falla por uno.

    A Zapdos le quedan 9PV, probablemente lo maten en esta ronda. Si eso sucede, Kao que lo tengo ahí en espera (perdón por ese bache Yáahl, por cierto) no ganará exp.

    Si quieren que gane exp, tal vez no lo maten hasta que llegue xd
    Si no confían en Kaoru, pues mátenlo ahora xdd

    Turno de Hei!
    Luego Manzana y se cierra la ronda.

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 29/29
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 61/61
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 48/48
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 49/49
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 53/53
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 35/35
      CA: 14 (Chaleco)
      DAÑO: 1d6 (Machete) - 1d6 (Arco)
      HAB: HERMANO
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 52/52
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 103/103
      CA: 16
      PKMN: MACHAMP

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/60
      CA: 15
      PKMN: SYLVEON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 30/33
      CA: 15
      PKMN: MILOTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 41/49
      CA: 14
      PKMN: FROSMOTH

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 46/46
      CA: 10
      DAÑO: 1d4 (Jeringa)
      HAB: EXORCISTA
      [PROTECCIÓN]


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 15 (+5)
      PKMN: DURALUDON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/44
      CA: 14
      PKMN: SEAKING

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 40/40
      CA: 12
      PKMN: EKANS

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 36/36
      CA: 15
      PKMN: FLAPPLE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/35
      CA: 10 (+5)
      PKMN: DRACOZOLT

      FICHA



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • tania.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA
      [PROTECCIÓN]


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • bernardo.png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO
      [PROTECCIÓN]


    • klinklang (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      klinklang.png

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA
      [PROTECCIÓN]


    _____vs_____


    • zapdos zombie (1).png
      NIVEL: 10
      PV: 9/150
      CA: 12 (+5)

      PKMN: ZAPDOS
      [CONGELADO]

      Zapdos Zombie
      zapdos zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Zapdos
      Tipo: Eléctrico/Volador
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 150/150
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      BONIFICADOR: Sólo las armas a distancia lo afectan mientras está en el aire.

      Habilidad
      Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples.

      Movimientos
      Chispazo: Causa daño (1d8) a todos los participantes del combate, aliados o enemigos y tiene una probabilidad del 30% de paralizarlos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Aire Afilado: Causa daño (1d6) a todos los oponentes en combate y tiene una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico).
      Potencia: 1d6
      Precisión: +0
      PP: 25/25
      Tipo: Volador

      Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Dragón

      Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Volador


    TURNOS:
    Shinaka (Iniciativa: 6)
    Senri (Iniciativa: 11)
    Espeon (Iniciativa: 11)
    Zap (Iniciativa: 12) [LVL 5]
    Matilda (Iniciativa 12) [LVL 2]
    Grrog (Iniciativa: 13) [LVL 5]
    Tania (Iniciativa 13) [LVL 3]
    Bernardo (Iniciativa 14) [LVL 3]
    Ryusei (Iniciativa: 16) [LVL 5]
    Electivire (Iniciativa 16) [LVL 3]
    Monsoon (Iniciativa: 17) [LVL 5 - CA 10]
    Zapdos (Iniciativa 18)
    Emily (Iniciativa: 19) [LVL 6]
    Pato (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 14 - PJ]
    Jefa (Iniciativa 19) [LVL 5 - CA 14 - NPC]
    Haru (Iniciativa: 20)
    Tamashii (Iniciativa: 20) [LVL 5 - CA 14]
    Sylveon (Iniciativa: 20)
    Frosmoth (Iniciativa: 21) [LVL 5 - CA 14]
    Genarog (Iniciativa: 21)
    Klinklang (Iniciativa 21) [LVL 3]
    Milotic (Iniciativa: 22)
    Machamp (Iniciativa: 22) [LVL 5 - CA 16 - PJ]
    Magnezone (Iniciativa 22) [LVL 5 - CA 16 - NPC]
    Hei (Iniciativa: 23)
    Manzana (Iniciativa: 24)
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  18.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
    Miembro desde:
    1 Abril 2019
    Mensajes:
    7,733
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Haru Edogawa
    Central de energía (exterior)

    Era... bueno, era bastante curioso cómo se había dado la batalla. Casi me hacía replantearme mis decisiones, si realmente había sido necesario pensarlo tanto todo. No que fuera a cambiar los hábitos, pero ¿no llevaba ni un rasguño encima? ¿Era eso siquiera posible? No iba a quejarme, pero en cierta forma era... casi frustrante. Algo gracioso, también.

    Pobre Zapdos, primero ser infectado y luego acabar así.

    El Milotic de Emily le causó un daño considerable a todos, la fila de Magnemites cayeron con un golpe seco al suelo y deslicé la mirada a Hei. No estaba muy atento de lo que había ocurrido, pero bastó decir su nombre para que fijara su atención en mí.

    >> Hei usa Bomba Lodo sobre Zapdos (daño: 17 what a KING)


    [​IMG]
    MUK
    Tipo: veneno
    Nivel: 5
    PV: 48/48
    CA: 14

    Habilidad:
    Viscosidad: Los objetos que porte se quedan pegados a su cuerpo, por lo que no pueden robárselos.


    Residuos: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Veneno

    Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Veneno

    Lanza Mugre: Causa daño (1d12) y tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más, envenena)
    Potencia: 1d12
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Veneno

    Bomba Lodo: Causa daño (1d9) y tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más, envenena)
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 08/10
    Tipo: Veneno
     
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    Slam

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    [CENTRAL ENERGÍA (EXTERIOR)]

    Finalmente el Muk de Haruhiko se encargó de dar el golpe de gracia a Zapdos. Su entrenador al principio pensaba que era un Pokémon desagradable, pero con el tiempo lo había aprendido a valorar.

    El Zapdos, por su parte, lanzó un último graznido y descargó un estallido eléctrico que se expandió hasta la antena y le otorgó una montón de electricidad antes de comenzar a caer en picada. El amperímetro de Bernardo había estallado también, anunciando que tenían más de la energía necesaria para comenzar a reactivar la central.

    Tras precipitarse en el suelo, el Pokémon causó un gran temblor que desestabilizó a todos los presentes en la batalla, pero eso sólo les había provocado unos pequeños daños superficiales; todos se encontraban bien. Todos, salvo el ingeniero.

    La lluvia había bajado su intensidad abruptamente y los rayos se acabaron, ahora sólo caía una leve llovizna para alivio del Chandelure y los pasos de la jefa salpicando atravesaron el lugar a toda prisa hasta llegar a la casilla donde estaba el ingeniero.

    ¡Lo logramos!— exclamó. Sin embargo, en el tono de su frase no se percibía alegría alguna. Tras salir del lugar, arrastraba consigo el cuerpo del ingeniero; había muerto justo después de reparar y reactivar el viejo equipo.

    Lo habían mordido sus Pokémon infectados— dijo la mujer, mientras tomaba la última Pokéball del viejo con un Pokémon sano para salvarlo —Deberíamos quemar su cuerpo para que no vuelva a la vida como una de esas cosas... ¿Alguien tiene fuego?

    Justo cuando formuló esa última pregunta, la gente de Mako hizo su entrada y seguro que fuego tenían de sobra. Ahí se encontraron con la escena de los Magnemites y el hombre muerto, pero sobre todo, el legendario Zapdos infectado que estaba desplomado sin vida en el suelo.

    ¿HUM? Alto ahí ¿Quiénes son?— los detuvo Tania, quien se giró al escuchar sus pasos sobre el agua —¿Vienen con ustedes?— le preguntó al grupo del exorcista y los hermanos.

    Santydelasalvación Gigi Blanche Amane Ganan por goleada xd
    pd: tremendo crítico de Muk, quién dijo que era basura? xdd

    Haru, Emi, Ryu, Espeon y Senri ganan 180 puntos de experiencia. Los demás ganan 300 (pueden lanzar la vida).
    Además, Haruhiko, Emily y Ryusei consiguen un caramelo raro cada uno en la zona (y lanzan 1d20 más para buscar objetos en los cuerpos) y en mi siguiente resolución la jefa les ofrecerá el Pokémon sano del ingeniero a alguno de los 3 que lo quiera aceptar.

    Yáahl podés presentarte y tirar 1d20 rastrero para buscar sobras entre la pila de magnemites xdd

    Alguien puede gastar 1PP de algún mov de fuego para quemar al ingeniero, la lluvia es muy tenue para complicarlo así que por eso no hay drama.

    El temblor causa 1d10 de daño a los que participaron del combate.
     
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  20.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

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    Yako
    Central Energía (Exterior)

    En lo que el inspector me contaba el asunto de la central, le pedía a mi hermana que se quedara con ellos y saliera pitando de regreso a la guarida si hacía falta, lo que sea que estaba pasando afuera siguió escalando y cuando estábamos por dar el paso al exterior, el suelo se sacudió. Perdí el equilibrio, pero no fue nada grave y seguí avanzando apenas me fue posible.

    Acabábamos de poner un pie afuera bajo la llovizna cuando me alcanzó la pregunta del fuego, iba hacia los presentes, pero me llegó a mí también y miré a Kemuri de reojo, pues la había liberado apenas un segundo antes de salir. Lo primero que pude ver fue a las personas, pero luego mis ojos se desviaron al grupo de Magnemite muertos y finalmente al cuerpo inmenso. Era el jodido Zapdos, el ave legendaria había perecido por la infección y esta gente había tenido que desaparecerla del mapa.

    Al final aquel presentimiento no sonaba tan loco.

    Detuve mi avance cuando alguien nos habló y alcé las manos en señal de rendición. Aunque llevaba un arma en el cinturón y eso podía poner nerviosa a la gente que ya de por sí estaba alterada, lo cierto era tampoco quería pelear con vivos, no por ahora al menos. Disimulé la sorpresa que me daba ver al legendario muerto, me puse una expresión bastante neutral en el rostro y le indiqué a Kemuri que se quedara quieta.

    —No nos hemos visto en la vida. —Me adelanté a responder con calma a la pregunta que le había planteado a los otros—. Viajé unos días con el inspector, eso sí, que sigue adentro con el niño. Solo vinimos aquí para ver si podíamos restablecer la energía.

    Deslicé la mirada al hombre muerto, suspiré y relajé los brazos a los costados del cuerpo, confiando demasiado en que esta gente no elegiría, como mínimo, meterme una hostia. Recordé el primer día del fin del mundo, recordé a mi muchacho y su figura se amalgamó con la del hombre.

    —Podemos quemarlo si es lo que prefieren, para evitar que vuelva —añadí mirando a Kemuri, que parpadeó despacio, dispuesta a ayudar si se lo pedía—. Es eso o dispararle, aunque ninguna suena más amable que la otra.


    para sentir que soy útil, me ofrezco a incinerar al ingeniero con lanzallamas o a meterle un balazo (?? el d20 rastrero sí te lo acepto jsjs

    slam: presentate
    kao: *no dice cómo se llama*
     
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