Ruta 10

Tema en 'Rutas' iniciado por Slam, 18 Diciembre 2022.

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    Slam

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    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    Robin lanzó su ataque fantasma, logrando aumentar un poco sus características para el próximo golpe.

    Mientras tanto, Rayquaza volvía a arremeter contra su rival con Golpe Aéreo. El ataque había dañado considerablemente al Decidueye y su próximo golpe, ahora podía ser el último.

    Ikoma-kun

    Robin usa Viento Aciago y causa 12 puntos de daño. Además, su Impacto, Daño y CA aumentan 1 punto cada una.

    Rayquaza se resiste a la parálisis (lanzado en el post anterior)

    Rayquaza usa Golpe Aéreo y causa 38 puntos de daño

    ¡Turno de Robin!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1211/2000
      CA: 7 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-10 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]

      Mega-Rayquaza
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 11/81
      CA: 12 (+6)

      PKMN: DECIDUEYE
      OBJETO: RAÍZ GRANDE
      [+1 IMPACTO Y DAÑO]

      FICHA


    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 10) LVL20
    Robin (Iniciativa: 14) LVL10
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (RAYQUAZA) Total: 17 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para GOLPE AÉREO Total: 4 $dice
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    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Raki

    Ya no quedaba mucho que hacer, el próximo movimiento sería el fina antes de la respuesta de Rayquaza.

    Observe a un lado y allí estaba Excalibur, luego debía intentar convencerlo si deseaba luchar para el equipo.

    —Robin una vez más ¡Viento aciago!

    [​IMG]
    Decidueye
    Tipo: Planta/Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 12/81
    CA: 12 (+5)
    Objeto:Raíz grande.
    Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Planta

    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 2/5
    Tipo: Fantasma

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: No falla
    PP: 15/20
    Tipo: Normal

    Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 30/30
    Tipo: Psíquico
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 4 $dice
    Última edición: 22 Octubre 2023
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    Slam

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    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    El ataque del Decidueye falló, pero Rayquaza tampoco pudo actuar producto de la parálisis, por lo que inesperadamente le dejaba la chance de otro golpe al Pokémon del Exorcista.

    Ikoma-kun

    Robin usa Viento Aciago y falla.

    Rayquaza no resiste la parálisis (lanzado en el post anterior)

    ¡Turno de Robin!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1211/2000
      CA: 7 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-10 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]

      Mega-Rayquaza
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 11/81
      CA: 12 (+6)

      PKMN: DECIDUEYE
      OBJETO: RAÍZ GRANDE
      [+1 IMPACTO Y DAÑO]

      FICHA


    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 10) LVL20
    Robin (Iniciativa: 14) LVL10
     
    Slam ha tirado dados de 100 caras para RESISTIR PARÁLISIS Total: 35 $dice
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    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Raki

    De nuevo el destino le daba una pequeña oportunidad a Robin para dar un último ataque y caer como un gran pokémon.

    —una última vez amigo, viento aciago.


    [​IMG]
    Decidueye
    Tipo: Planta/Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 12/81
    CA: 12 (+5)
    Objeto:Raíz grande.
    Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Planta

    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 1/5
    Tipo: Fantasma

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: No falla
    PP: 15/20
    Tipo: Normal

    Pantalla de Luz: Reduce a la mitad todo el daño que el usuario y sus aliados reciban durante 1d5 de turnos. Si el objetivo es retirado del combate, recibe un golpe crítico, es golpeado por el movimiento demolición o es afectado por los movimientos muda oscura o despejar, se anulan sus efectos. Los ataques de un Pokémon con la habilidad allanamiento ignoran los efectos de este movimiento.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 30/30
    Tipo: Psíquico
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 6 $dice
    Última edición: 23 Octubre 2023
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    Slam

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    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    A pesar de la oportunidad, el ataque de Robin falló por muy poco, pasando cerca del legendario, pero sin lograr impactar.

    Rayquaza, por su parte, se repuso a la parálisis y arremetió con un nuevo Golpe Aéreo. El impactó y fue fulminante para el Decidueye que no podía continuar combatiendo, aunque se encontraba fuera de peligro y con una pasada por el Pokécentro estaría bien.

    Ikoma-kun

    Robin usa Viento Aciago y falla.

    Rayquaza se resiste a la parálisis (lanzado en el post anterior)

    Rayquaza usa Golpe Aéreo y causa 38 puntos de daño.

    ¡Robin cae debilitado y no puede continuar!

    ¡Turno de Raki para elegir nuevo Pokémon!

    (lanza iniciativa si no es Requios y también ataca)

    edit: recordé que querías intentar sacar a Excálibur, eso conlleva un turno y requiere que lances 1d20 para ver si logras sacarlo haciendo fuerza (está clavado en el suelo). Deberías sacar 15 o más, pero sumas tu nivel así que deberías sacar sólo 5 o más para lograrlo. ¡Lanza 1d20!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1211/2000
      CA: 7 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-10 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]

      Mega-Rayquaza
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 18/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/81
      CA: 12 (+6)

      PKMN: DECIDUEYE
      OBJETO: RAÍZ GRANDE
      [+1 IMPACTO Y DAÑO]

      FICHA


    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 10) LVL20
    Robin (Iniciativa: 14) LVL10
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (RAYQUAZA) Total: 6 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para GOLPE AÉREO Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para RESISTIR PARÁLISIS Total: 61 $dice
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    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Escritor
    Raki

    Suspiré frustrado apenas vi el ataque fallar de nuevo, Robin no tuvo más oportunidad y Rayquaza estaba resistiendo la parálisis.

    —Lo hiciste bien Robin que te quede claro—le dije mientras el ataque del legendario daba de lleno, desvaneciendo asi cualquier esperanza de contraataque.

    —Bien es hora de descansar—guarde a Robin en su ball, observe las dos pokeball donde aguardaban Requios y Pururi, este último lo veia muy débil para resistir más de una ataque, casi sentía pena por el pobre.

    —Rayquaza, creo que mereces un contrincante digno y más poderoso—dirigi la mirada a Excalibur que hacía clavado en el suelo—no es que menosprecie a mi pokémon, es mi amigo como el resto y aprecio su esfuerzo.

    Me acerque a dónde Excalibur y lo tome de la empuñadura.

    —Es solo por respeto.

    Sin más que agregar tire con fuerza del pokémon al igual que podría haberlo hecho algún caballero. Necesitaba al menos dejarle las cosas más fáciles a Kao y a Ryusei.
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Excalibur Total: 9 $dice
    • Ganador Ganador x 1
    • Adorable Adorable x 1
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    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    Pluma de

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    Escritor
    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    El exorcista recordó a Excálibur y se acercó hasta donde se encontraba el Pokémon clavado al suelo. Tras tomarlo por la empuñadora, notó que estaba bastante aferrado, pero luego de unos tirones, logró liberarlo. El Aegislash volvió a mirar a Raki, quien lo había acompañado desde la aventura en la Liga Pokémon y reconoció en él a un portador digno esta vez, un espíritu caballeresco a pesar de ser oficialmente un exorcista. Dejaría que Raki fuera su entrenador temporal durara el combate.

    Por su lado, Rayquaza volvió a ver a su rival milenario levantarse para una nueva revancha y rugió, mientras se abalanzaba sobre él con su Golpe Aéreo.

    Ikoma-kun

    ¡Raki tiene éxito sacando a Excálibur! Éste se une temporalmente a su equipo durante este combate y entra en el lugar de Pururi.

    Rayquaza se resiste a la parálisis (lanzado en el post anterior)

    Rayquaza usa Golpe Aéreo y causa 2 puntos de daño (no terminamos más xd)

    ¡Turno de Excálibur!

    (Lanza su Iniciativa y también ataca)




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1211/2000
      CA: 7 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-10 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]

      Mega-Rayquaza
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 17/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 342/344
      CA: 18

      PKMN: AEGISLASH (ESCUDO)
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Aegislash
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 344/344
      CA: 18/16
      EXP: 999

      Habilidad
      Cambio Táctico: Permite cambiar la forma y las estadísticas de Aegislash dependiendo de los movimientos que use:

      - Cuando el Pokémon sale a combatir, siempre presentará la forma escudo.

      - Si usa algún movimiento de ataque directo (especial o físico), cambiará a la forma filo, modificando sus estadísticas a las de esta forma, y después ejecutará el ataque.

      - Solo si usa escudo real, cambiará de la forma filo a la forma escudo, modificando sus estadísticas a las de dicha forma y posteriormente realizando el movimiento.

      - Usar movimientos de estado, como danza espada, defensa férrea o protección no producen un cambio de forma.

      - El cambio de formas tiene lugar aunque el movimiento no se llegue a ejecutar debido a parálisis, confusión, estar amedrentado, etc.

      Esta habilidad no puede ser copiada, intercambiada, reemplazada o suprimida, por lo que los movimientos abatidoras, bilis, imitación, onda simple, intercambio y danza amiga siempre fallarán. Núcleo castigo simplemente causa daño, pero no anula la habilidad. Tampoco puede ser copiada por las habilidades rastro, receptor ni reacción química, ni cambiada por momia.

      FORMA ESCUDO: CA 18

      FORMA FILO: CA 16, pero +2 al Impacto y al Daño.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Escudo Real: Protege al usuario de los movimientos, de forma similar a protección, con la excepción de que no protege al usuario de los movimientos de estado. Además, si el movimiento bloqueado es un movimiento de contacto, el ataque del atacante se reducirá en 2 puntos, a excepción de Pokémon con habilidades que impidan la bajada del mismo (humo blanco, corte fuerte, etc) y de Pokémon con la habilidad respondón, cuyo ataque aumentará dos puntos en vez de reducirse. Este movimiento hace a cualquier Aegislash pasar de forma filo a forma escudo inmediatamente antes de usar el movimiento.
      Si se usa golpe bajo contra un Pokémon que haya usado escudo real, el movimiento fallará y por tanto el ataque no será reducido. Tampoco reducen su ataque aquellos movimientos que permitan golpear a través de dicha protección como golpe fantasma o amago. No obstante, al usar cualquier otro movimiento de contacto al cual el usuario de escudo real sea inmune, igualmente se reducirá el ataque del oponente.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Acero


    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 10) LVL20
    Excálibur (Iniciativa: ???) LVL10
     
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    Ikoma-kun

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    Aplique una gran fuerza y casi me arrepentí de no haber hecho más ejercicio, pero entre esfuerzo y esfuerzo el Aegislash reconoció mi determinación por ganar, aceptando así ser mi pokémon temporal.

    —Gracias amigo y... Arthur —recorde aquel impactante evento en la liga tras la muerte de Arthur; la extraña fusión de pokémon y entrenador.

    Rayquaza no perdió tiempo y atacó a Excalibur, pero si algo había quedado claro era la resistencia del acero contra los dragones, apenas sufrió un rasguño. Será una larga batalla.

    —Por algo es tu rival ancestral, bien Excalibur¡Ataca con foco resplandor!


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    Aegislash
    Tipo: Acero/Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 342/344
    CA: 18/16
    Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 9/10
    Tipo: Acero

    Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Normal

    Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 30/30
    Tipo: Fantasma

    Escudo Real: Protege al usuario de los movimientos, de forma similar a protección, con la excepción de que no protege al usuario de los movimientos de estado. Además, si el movimiento bloqueado es un movimiento de contacto, el ataque del atacante se reducirá en 2 puntos, a excepción de Pokémon con habilidades que impidan la bajada del mismo (humo blanco, corte fuerte, etc) y de Pokémon con la habilidad respondón, cuyo ataque aumentará dos puntos en vez de reducirse. Este movimiento hace a cualquier Aegislash pasar de forma filo a forma escudo inmediatamente antes de usar el movimiento.
    Si se usa golpe bajo contra un Pokémon que haya usado escudo real, el movimiento fallará y por tanto el ataque no será reducido. Tampoco reducen su ataque aquellos movimientos que permitan golpear a través de dicha protección como golpe fantasma o amago. No obstante, al usar cualquier otro movimiento de contacto al cual el usuario de escudo real sea inmune, igualmente se reducirá el ataque del oponente.
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 10/10
    Tipo: Acero
     
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    Excálibur había resistido con maestría el ataque de Rayquaza y ahora respondía con un eficaz movimiento de Tipo Acero, mientras que el legendario decidía intentar con un ataque de mayor potencia.

    Aún así, las cosas no salían como Rayquaza esperaba y el ataque no era tan eficaz como de costumbre.

    Ikoma-kun

    Excálibur usa Foco Resplandor y causa 24 puntos de daño.

    Rayquaza se resiste a la parálisis (lanzado en el post anterior)

    Rayquaza usa Cometa Draco y causa 5 puntos de daño.
    Su daño ya no puede bajar más.

    ¡Turno de Excálibur!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1187/2000
      CA: 7 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-10 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]

      Mega-Rayquaza
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 17/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 336/344
      CA: 16

      PKMN: AEGISLASH (FILO)
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Aegislash
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 344/344
      CA: 18/16
      EXP: 999

      Habilidad
      Cambio Táctico: Permite cambiar la forma y las estadísticas de Aegislash dependiendo de los movimientos que use:

      - Cuando el Pokémon sale a combatir, siempre presentará la forma escudo.

      - Si usa algún movimiento de ataque directo (especial o físico), cambiará a la forma filo, modificando sus estadísticas a las de esta forma, y después ejecutará el ataque.

      - Solo si usa escudo real, cambiará de la forma filo a la forma escudo, modificando sus estadísticas a las de dicha forma y posteriormente realizando el movimiento.

      - Usar movimientos de estado, como danza espada, defensa férrea o protección no producen un cambio de forma.

      - El cambio de formas tiene lugar aunque el movimiento no se llegue a ejecutar debido a parálisis, confusión, estar amedrentado, etc.

      Esta habilidad no puede ser copiada, intercambiada, reemplazada o suprimida, por lo que los movimientos abatidoras, bilis, imitación, onda simple, intercambio y danza amiga siempre fallarán. Núcleo castigo simplemente causa daño, pero no anula la habilidad. Tampoco puede ser copiada por las habilidades rastro, receptor ni reacción química, ni cambiada por momia.

      FORMA ESCUDO: CA 18

      FORMA FILO: CA 16, pero +2 al Impacto y al Daño.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Escudo Real: Protege al usuario de los movimientos, de forma similar a protección, con la excepción de que no protege al usuario de los movimientos de estado. Además, si el movimiento bloqueado es un movimiento de contacto, el ataque del atacante se reducirá en 2 puntos, a excepción de Pokémon con habilidades que impidan la bajada del mismo (humo blanco, corte fuerte, etc) y de Pokémon con la habilidad respondón, cuyo ataque aumentará dos puntos en vez de reducirse. Este movimiento hace a cualquier Aegislash pasar de forma filo a forma escudo inmediatamente antes de usar el movimiento.
      Si se usa golpe bajo contra un Pokémon que haya usado escudo real, el movimiento fallará y por tanto el ataque no será reducido. Tampoco reducen su ataque aquellos movimientos que permitan golpear a través de dicha protección como golpe fantasma o amago. No obstante, al usar cualquier otro movimiento de contacto al cual el usuario de escudo real sea inmune, igualmente se reducirá el ataque del oponente.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Acero


    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 10) LVL20
    Excálibur (Iniciativa: 25) LVL10
     
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    El ataque parecía surtir un daño a medias pero considerable en comparación con los ataques de Robin. Mientras Excalibur apenas si sentía el rasguño.

    —Muy bien repite foco resplandor.

    [​IMG]
    Aegislash
    Tipo: Acero/Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 336/344
    CA: 18/16
    Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Acero

    Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Normal

    Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 30/30
    Tipo: Fantasma

    Escudo Real: Protege al usuario de los movimientos, de forma similar a protección, con la excepción de que no protege al usuario de los movimientos de estado. Además, si el movimiento bloqueado es un movimiento de contacto, el ataque del atacante se reducirá en 2 puntos, a excepción de Pokémon con habilidades que impidan la bajada del mismo (humo blanco, corte fuerte, etc) y de Pokémon con la habilidad respondón, cuyo ataque aumentará dos puntos en vez de reducirse. Este movimiento hace a cualquier Aegislash pasar de forma filo a forma escudo inmediatamente antes de usar el movimiento.
    Si se usa golpe bajo contra un Pokémon que haya usado escudo real, el movimiento fallará y por tanto el ataque no será reducido. Tampoco reducen su ataque aquellos movimientos que permitan golpear a través de dicha protección como golpe fantasma o amago. No obstante, al usar cualquier otro movimiento de contacto al cual el usuario de escudo real sea inmune, igualmente se reducirá el ataque del oponente.
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 10/10
    Tipo: Acero
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 17 $dice
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    Slam

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    Excálibur continuaba resistiendo y contratacando con maestría, mientras Rayquaza no se contenía y lanzaba sus mejores ataques; sin dudas Excálibur era un rival a su altura.

    Ikoma-kun

    Excálibur usa Foco Resplandor y causa 26 puntos de daño. Además, la CA de Rayquaza disminuye 1 punto.

    Rayquaza se resiste a la parálisis (lanzado en el post anterior)

    Rayquaza usa Cometa Draco y causa 1 punto de daño.
    Su daño ya no puede bajar más.

    ¡Turno de Excálibur!

    edit: corregí el turno anterior que había lanzado mal el dado del cometa draco y hacía 5 puntos de daño, no 1.




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1161/2000
      CA: 6 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-10 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]

      Mega-Rayquaza
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 17/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 3/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 335/344
      CA: 16

      PKMN: AEGISLASH (FILO)
      Excálibur
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      Estadísticas
      Pokémon: Aegislash
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 344/344
      CA: 18/16
      EXP: 999

      Habilidad
      Cambio Táctico: Permite cambiar la forma y las estadísticas de Aegislash dependiendo de los movimientos que use:

      - Cuando el Pokémon sale a combatir, siempre presentará la forma escudo.

      - Si usa algún movimiento de ataque directo (especial o físico), cambiará a la forma filo, modificando sus estadísticas a las de esta forma, y después ejecutará el ataque.

      - Solo si usa escudo real, cambiará de la forma filo a la forma escudo, modificando sus estadísticas a las de dicha forma y posteriormente realizando el movimiento.

      - Usar movimientos de estado, como danza espada, defensa férrea o protección no producen un cambio de forma.

      - El cambio de formas tiene lugar aunque el movimiento no se llegue a ejecutar debido a parálisis, confusión, estar amedrentado, etc.

      Esta habilidad no puede ser copiada, intercambiada, reemplazada o suprimida, por lo que los movimientos abatidoras, bilis, imitación, onda simple, intercambio y danza amiga siempre fallarán. Núcleo castigo simplemente causa daño, pero no anula la habilidad. Tampoco puede ser copiada por las habilidades rastro, receptor ni reacción química, ni cambiada por momia.

      FORMA ESCUDO: CA 18

      FORMA FILO: CA 16, pero +2 al Impacto y al Daño.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 8/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Escudo Real: Protege al usuario de los movimientos, de forma similar a protección, con la excepción de que no protege al usuario de los movimientos de estado. Además, si el movimiento bloqueado es un movimiento de contacto, el ataque del atacante se reducirá en 2 puntos, a excepción de Pokémon con habilidades que impidan la bajada del mismo (humo blanco, corte fuerte, etc) y de Pokémon con la habilidad respondón, cuyo ataque aumentará dos puntos en vez de reducirse. Este movimiento hace a cualquier Aegislash pasar de forma filo a forma escudo inmediatamente antes de usar el movimiento.
      Si se usa golpe bajo contra un Pokémon que haya usado escudo real, el movimiento fallará y por tanto el ataque no será reducido. Tampoco reducen su ataque aquellos movimientos que permitan golpear a través de dicha protección como golpe fantasma o amago. No obstante, al usar cualquier otro movimiento de contacto al cual el usuario de escudo real sea inmune, igualmente se reducirá el ataque del oponente.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Acero


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    Rayquaza (Iniciativa: 9) LVL20
    Excálibur (Iniciativa: 25) LVL10
     
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    Escritor
    Raki

    Este último ataque mermó aún más las defensas de Rayquaza y eso que no conectaba un golpe más directo.

    —Una vez más foco resplandor.

    Luego vería que tal podría ser sus cualidades como fantasma.


    [​IMG]
    Aegislash
    Tipo: Acero/Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 335/344
    CA: 18/16
    Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 7/10
    Tipo: Acero

    Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Normal

    Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 30/30
    Tipo: Fantasma

    Escudo Real: Protege al usuario de los movimientos, de forma similar a protección, con la excepción de que no protege al usuario de los movimientos de estado. Además, si el movimiento bloqueado es un movimiento de contacto, el ataque del atacante se reducirá en 2 puntos, a excepción de Pokémon con habilidades que impidan la bajada del mismo (humo blanco, corte fuerte, etc) y de Pokémon con la habilidad respondón, cuyo ataque aumentará dos puntos en vez de reducirse. Este movimiento hace a cualquier Aegislash pasar de forma filo a forma escudo inmediatamente antes de usar el movimiento.
    Si se usa golpe bajo contra un Pokémon que haya usado escudo real, el movimiento fallará y por tanto el ataque no será reducido. Tampoco reducen su ataque aquellos movimientos que permitan golpear a través de dicha protección como golpe fantasma o amago. No obstante, al usar cualquier otro movimiento de contacto al cual el usuario de escudo real sea inmune, igualmente se reducirá el ataque del oponente.
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 10/10
    Tipo: Acero
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 12 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 8 caras para Foco resplandor Total: 6 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para -1 CA Total: 17 $dice
  13.  
    Slam

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    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    Los ataques del Aegislash seguían siendo contundentes, mientras Rayquaza seguí dando sus mejores ataques sin lograr penetrar la férrea defensa del rival con un daño decente...

    Ikoma-kun

    Excálibur usa Foco Resplandor y causa 32 puntos de daño. Además, la CA de Rayquaza disminuye 1 punto.

    Rayquaza se resiste a la parálisis (lanzado en el post anterior)

    Rayquaza usa Cometa Draco y causa 1 punto de daño.
    Su daño ya no puede bajar más.

    ¡Turno de Excálibur!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1129/2000
      CA: 6 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-10 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]

      Mega-Rayquaza
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 17/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 2/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 334/344
      CA: 16

      PKMN: AEGISLASH (FILO)
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Aegislash
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 344/344
      CA: 18/16
      EXP: 999

      Habilidad
      Cambio Táctico: Permite cambiar la forma y las estadísticas de Aegislash dependiendo de los movimientos que use:

      - Cuando el Pokémon sale a combatir, siempre presentará la forma escudo.

      - Si usa algún movimiento de ataque directo (especial o físico), cambiará a la forma filo, modificando sus estadísticas a las de esta forma, y después ejecutará el ataque.

      - Solo si usa escudo real, cambiará de la forma filo a la forma escudo, modificando sus estadísticas a las de dicha forma y posteriormente realizando el movimiento.

      - Usar movimientos de estado, como danza espada, defensa férrea o protección no producen un cambio de forma.

      - El cambio de formas tiene lugar aunque el movimiento no se llegue a ejecutar debido a parálisis, confusión, estar amedrentado, etc.

      Esta habilidad no puede ser copiada, intercambiada, reemplazada o suprimida, por lo que los movimientos abatidoras, bilis, imitación, onda simple, intercambio y danza amiga siempre fallarán. Núcleo castigo simplemente causa daño, pero no anula la habilidad. Tampoco puede ser copiada por las habilidades rastro, receptor ni reacción química, ni cambiada por momia.

      FORMA ESCUDO: CA 18

      FORMA FILO: CA 16, pero +2 al Impacto y al Daño.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 30/30
      Tipo: Fantasma

      Escudo Real: Protege al usuario de los movimientos, de forma similar a protección, con la excepción de que no protege al usuario de los movimientos de estado. Además, si el movimiento bloqueado es un movimiento de contacto, el ataque del atacante se reducirá en 2 puntos, a excepción de Pokémon con habilidades que impidan la bajada del mismo (humo blanco, corte fuerte, etc) y de Pokémon con la habilidad respondón, cuyo ataque aumentará dos puntos en vez de reducirse. Este movimiento hace a cualquier Aegislash pasar de forma filo a forma escudo inmediatamente antes de usar el movimiento.
      Si se usa golpe bajo contra un Pokémon que haya usado escudo real, el movimiento fallará y por tanto el ataque no será reducido. Tampoco reducen su ataque aquellos movimientos que permitan golpear a través de dicha protección como golpe fantasma o amago. No obstante, al usar cualquier otro movimiento de contacto al cual el usuario de escudo real sea inmune, igualmente se reducirá el ataque del oponente.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Acero


    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 9) LVL20
    Excálibur (Iniciativa: 25) LVL10
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (RAYQUAZA) Total: 15 $dice
    Slam ha tirado dados de 14 caras para COMETA DRACO Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para RESISTIR PARÁLISIS Total: 48 $dice
  14.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Entre más le veía más sorprendido me encontraba, Excalibur no era un simple Honedge que podías capturar por algún lado. No sabía que más pensar.

    —Ahora responde con ¡Sombra vil!


    [​IMG]
    Aegislash
    Tipo: Acero/Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 334/344
    CA: 18/16
    Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Acero

    Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Normal

    Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 29/30
    Tipo: Fantasma

    Escudo Real: Protege al usuario de los movimientos, de forma similar a protección, con la excepción de que no protege al usuario de los movimientos de estado. Además, si el movimiento bloqueado es un movimiento de contacto, el ataque del atacante se reducirá en 2 puntos, a excepción de Pokémon con habilidades que impidan la bajada del mismo (humo blanco, corte fuerte, etc) y de Pokémon con la habilidad respondón, cuyo ataque aumentará dos puntos en vez de reducirse. Este movimiento hace a cualquier Aegislash pasar de forma filo a forma escudo inmediatamente antes de usar el movimiento.
    Si se usa golpe bajo contra un Pokémon que haya usado escudo real, el movimiento fallará y por tanto el ataque no será reducido. Tampoco reducen su ataque aquellos movimientos que permitan golpear a través de dicha protección como golpe fantasma o amago. No obstante, al usar cualquier otro movimiento de contacto al cual el usuario de escudo real sea inmune, igualmente se reducirá el ataque del oponente.
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 10/10
    Tipo: Acero
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 18 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 4 caras para Sombra vil Total: 2 $dice
  15.  
    Slam

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    Excálibur continuó con su ataque y los esfuerzos de Rayquaza casi parecían en vano, pero un legendario como él no se daría por vencido...

    Ikoma-kun

    Excálibur usa Sombra Vil y causa 12 puntos de daño.

    Rayquaza se resiste a la parálisis (lanzado en el post anterior)

    Rayquaza usa Cometa Draco y causa 2 puntos de daño.
    Su daño ya no puede bajar más.

    ¡Turno de Excálibur!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1117/2000
      CA: 6 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-10 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]

      Mega-Rayquaza
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 17/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 1/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 332/344
      CA: 16

      PKMN: AEGISLASH (FILO)
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Aegislash
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 344/344
      CA: 18/16
      EXP: 999

      Habilidad
      Cambio Táctico: Permite cambiar la forma y las estadísticas de Aegislash dependiendo de los movimientos que use:

      - Cuando el Pokémon sale a combatir, siempre presentará la forma escudo.

      - Si usa algún movimiento de ataque directo (especial o físico), cambiará a la forma filo, modificando sus estadísticas a las de esta forma, y después ejecutará el ataque.

      - Solo si usa escudo real, cambiará de la forma filo a la forma escudo, modificando sus estadísticas a las de dicha forma y posteriormente realizando el movimiento.

      - Usar movimientos de estado, como danza espada, defensa férrea o protección no producen un cambio de forma.

      - El cambio de formas tiene lugar aunque el movimiento no se llegue a ejecutar debido a parálisis, confusión, estar amedrentado, etc.

      Esta habilidad no puede ser copiada, intercambiada, reemplazada o suprimida, por lo que los movimientos abatidoras, bilis, imitación, onda simple, intercambio y danza amiga siempre fallarán. Núcleo castigo simplemente causa daño, pero no anula la habilidad. Tampoco puede ser copiada por las habilidades rastro, receptor ni reacción química, ni cambiada por momia.

      FORMA ESCUDO: CA 18

      FORMA FILO: CA 16, pero +2 al Impacto y al Daño.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 29/30
      Tipo: Fantasma

      Escudo Real: Protege al usuario de los movimientos, de forma similar a protección, con la excepción de que no protege al usuario de los movimientos de estado. Además, si el movimiento bloqueado es un movimiento de contacto, el ataque del atacante se reducirá en 2 puntos, a excepción de Pokémon con habilidades que impidan la bajada del mismo (humo blanco, corte fuerte, etc) y de Pokémon con la habilidad respondón, cuyo ataque aumentará dos puntos en vez de reducirse. Este movimiento hace a cualquier Aegislash pasar de forma filo a forma escudo inmediatamente antes de usar el movimiento.
      Si se usa golpe bajo contra un Pokémon que haya usado escudo real, el movimiento fallará y por tanto el ataque no será reducido. Tampoco reducen su ataque aquellos movimientos que permitan golpear a través de dicha protección como golpe fantasma o amago. No obstante, al usar cualquier otro movimiento de contacto al cual el usuario de escudo real sea inmune, igualmente se reducirá el ataque del oponente.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Acero


    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 9) LVL20
    Excálibur (Iniciativa: 25) LVL10
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (RAYQUAZA) Total: 12 $dice
    Slam ha tirado dados de 14 caras para COMETA DRACO Total: 4 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para RESISTIR PARÁLISIS Total: 98 $dice
  16.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    El ataque no fue tan poderoso como esperaba, Excalibur poseía su fuerte en su tipo acero. La ronda seguía y Excalibur seguía haciendo honor a su título de elegido de la profecía.

    —De nuevo ¡Foco resplandor!


    [​IMG]
    Aegislash
    Tipo: Acero/Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 332/344
    CA: 18/16
    Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 6/10
    Tipo: Acero

    Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Normal

    Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 29/30
    Tipo: Fantasma

    Escudo Real: Protege al usuario de los movimientos, de forma similar a protección, con la excepción de que no protege al usuario de los movimientos de estado. Además, si el movimiento bloqueado es un movimiento de contacto, el ataque del atacante se reducirá en 2 puntos, a excepción de Pokémon con habilidades que impidan la bajada del mismo (humo blanco, corte fuerte, etc) y de Pokémon con la habilidad respondón, cuyo ataque aumentará dos puntos en vez de reducirse. Este movimiento hace a cualquier Aegislash pasar de forma filo a forma escudo inmediatamente antes de usar el movimiento.
    Si se usa golpe bajo contra un Pokémon que haya usado escudo real, el movimiento fallará y por tanto el ataque no será reducido. Tampoco reducen su ataque aquellos movimientos que permitan golpear a través de dicha protección como golpe fantasma o amago. No obstante, al usar cualquier otro movimiento de contacto al cual el usuario de escudo real sea inmune, igualmente se reducirá el ataque del oponente.
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 10/10
    Tipo: Acero
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 12 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 8 caras para Foco resplandor Total: 7 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para -1 CA Total: 25 $dice
  17.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    Excálibur volvió a lanzar Foco Resplandor, causando una bueba herida en el legensario que se retorció un poco, pero volvió al ataque...

    Ikoma-kun

    Excálibur usa Foco Resplandor causa 34 puntos de daño.

    Rayquaza se resiste a la parálisis (lanzado en el post anterior)

    Rayquaza usa Cometa Draco y causa 3 puntos de daño.
    Su daño ya no puede bajar más.

    ¡Turno de Excálibur!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1083/2000
      CA: 6 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-10 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]

      Mega-Rayquaza
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      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 17/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 0/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 329/344
      CA: 16

      PKMN: AEGISLASH (FILO)
      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Aegislash
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 344/344
      CA: 18/16
      EXP: 999

      Habilidad
      Cambio Táctico: Permite cambiar la forma y las estadísticas de Aegislash dependiendo de los movimientos que use:

      - Cuando el Pokémon sale a combatir, siempre presentará la forma escudo.

      - Si usa algún movimiento de ataque directo (especial o físico), cambiará a la forma filo, modificando sus estadísticas a las de esta forma, y después ejecutará el ataque.

      - Solo si usa escudo real, cambiará de la forma filo a la forma escudo, modificando sus estadísticas a las de dicha forma y posteriormente realizando el movimiento.

      - Usar movimientos de estado, como danza espada, defensa férrea o protección no producen un cambio de forma.

      - El cambio de formas tiene lugar aunque el movimiento no se llegue a ejecutar debido a parálisis, confusión, estar amedrentado, etc.

      Esta habilidad no puede ser copiada, intercambiada, reemplazada o suprimida, por lo que los movimientos abatidoras, bilis, imitación, onda simple, intercambio y danza amiga siempre fallarán. Núcleo castigo simplemente causa daño, pero no anula la habilidad. Tampoco puede ser copiada por las habilidades rastro, receptor ni reacción química, ni cambiada por momia.

      FORMA ESCUDO: CA 18

      FORMA FILO: CA 16, pero +2 al Impacto y al Daño.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 6/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 29/30
      Tipo: Fantasma

      Escudo Real: Protege al usuario de los movimientos, de forma similar a protección, con la excepción de que no protege al usuario de los movimientos de estado. Además, si el movimiento bloqueado es un movimiento de contacto, el ataque del atacante se reducirá en 2 puntos, a excepción de Pokémon con habilidades que impidan la bajada del mismo (humo blanco, corte fuerte, etc) y de Pokémon con la habilidad respondón, cuyo ataque aumentará dos puntos en vez de reducirse. Este movimiento hace a cualquier Aegislash pasar de forma filo a forma escudo inmediatamente antes de usar el movimiento.
      Si se usa golpe bajo contra un Pokémon que haya usado escudo real, el movimiento fallará y por tanto el ataque no será reducido. Tampoco reducen su ataque aquellos movimientos que permitan golpear a través de dicha protección como golpe fantasma o amago. No obstante, al usar cualquier otro movimiento de contacto al cual el usuario de escudo real sea inmune, igualmente se reducirá el ataque del oponente.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Acero


    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 9) LVL20
    Excálibur (Iniciativa: 25) LVL10
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (RAYQUAZA) Total: 11 $dice
    Slam ha tirado dados de 14 caras para COMETA DRACO Total: 6 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para RESISTIR PARÁLISIS Total: 17 $dice
  18.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Un buen ataque de parte de Excalibur hizo retorcer a Rayquaza, dado que tenía una gran resistencia pensé en subir algo la intensidad de los ataques.

    —¡Excalibur prepárate con danza espada!


    [​IMG]
    Aegislash
    Tipo: Acero/Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 329/344
    CA: 18/16
    Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 6/10
    Tipo: Acero

    Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 19/20
    Tipo: Normal

    Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 29/30
    Tipo: Fantasma

    Escudo Real: Protege al usuario de los movimientos, de forma similar a protección, con la excepción de que no protege al usuario de los movimientos de estado. Además, si el movimiento bloqueado es un movimiento de contacto, el ataque del atacante se reducirá en 2 puntos, a excepción de Pokémon con habilidades que impidan la bajada del mismo (humo blanco, corte fuerte, etc) y de Pokémon con la habilidad respondón, cuyo ataque aumentará dos puntos en vez de reducirse. Este movimiento hace a cualquier Aegislash pasar de forma filo a forma escudo inmediatamente antes de usar el movimiento.
    Si se usa golpe bajo contra un Pokémon que haya usado escudo real, el movimiento fallará y por tanto el ataque no será reducido. Tampoco reducen su ataque aquellos movimientos que permitan golpear a través de dicha protección como golpe fantasma o amago. No obstante, al usar cualquier otro movimiento de contacto al cual el usuario de escudo real sea inmune, igualmente se reducirá el ataque del oponente.
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 10/10
    Tipo: Acero
     
    Última edición: 25 Octubre 2023
  19.  
    Slam

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    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    Excálibur se preparaba para un ataque más potente, pero Rayquaza no pudo aprovechar este alto al ataque de su oponente, impedido por la parálisis.

    Ikoma-kun

    Excálibur usa Danza Espada y su Daño aumenta 2 puntos.

    Rayquaza no resiste la parálisis (lanzado en el post anterior)

    ¡Turno de Excálibur!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1083/2000
      CA: 6 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-10 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]

      Mega-Rayquaza
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 17/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 0/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 329/344
      CA: 16

      PKMN: AEGISLASH (FILO)
      [DAÑO +2]

      Excálibur
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Aegislash
      Tipo: Acero/Fantasma
      Género:
      Nivel:
      10
      PV: 344/344
      CA: 18/16
      EXP: 999

      Habilidad
      Cambio Táctico: Permite cambiar la forma y las estadísticas de Aegislash dependiendo de los movimientos que use:

      - Cuando el Pokémon sale a combatir, siempre presentará la forma escudo.

      - Si usa algún movimiento de ataque directo (especial o físico), cambiará a la forma filo, modificando sus estadísticas a las de esta forma, y después ejecutará el ataque.

      - Solo si usa escudo real, cambiará de la forma filo a la forma escudo, modificando sus estadísticas a las de dicha forma y posteriormente realizando el movimiento.

      - Usar movimientos de estado, como danza espada, defensa férrea o protección no producen un cambio de forma.

      - El cambio de formas tiene lugar aunque el movimiento no se llegue a ejecutar debido a parálisis, confusión, estar amedrentado, etc.

      Esta habilidad no puede ser copiada, intercambiada, reemplazada o suprimida, por lo que los movimientos abatidoras, bilis, imitación, onda simple, intercambio y danza amiga siempre fallarán. Núcleo castigo simplemente causa daño, pero no anula la habilidad. Tampoco puede ser copiada por las habilidades rastro, receptor ni reacción química, ni cambiada por momia.

      FORMA ESCUDO: CA 18

      FORMA FILO: CA 16, pero +2 al Impacto y al Daño.

      Movimientos
      Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 6/10
      Tipo: Acero

      Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 29/30
      Tipo: Fantasma

      Escudo Real: Protege al usuario de los movimientos, de forma similar a protección, con la excepción de que no protege al usuario de los movimientos de estado. Además, si el movimiento bloqueado es un movimiento de contacto, el ataque del atacante se reducirá en 2 puntos, a excepción de Pokémon con habilidades que impidan la bajada del mismo (humo blanco, corte fuerte, etc) y de Pokémon con la habilidad respondón, cuyo ataque aumentará dos puntos en vez de reducirse. Este movimiento hace a cualquier Aegislash pasar de forma filo a forma escudo inmediatamente antes de usar el movimiento.
      Si se usa golpe bajo contra un Pokémon que haya usado escudo real, el movimiento fallará y por tanto el ataque no será reducido. Tampoco reducen su ataque aquellos movimientos que permitan golpear a través de dicha protección como golpe fantasma o amago. No obstante, al usar cualquier otro movimiento de contacto al cual el usuario de escudo real sea inmune, igualmente se reducirá el ataque del oponente.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Acero


    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 9) LVL20
    Excálibur (Iniciativa: 25) LVL10
     
    Slam ha tirado dados de 100 caras para RESISTIR PARÁLISIS Total: 84 $dice
  20.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,224
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Excalibur afilo su poder de daño con tranquilidad para la ronda, pues la parálisis fue muy oportuna e impidió una respuesta de Rayquaza. Era tiempo de ver qué tanto había mejorado.

    —Ataca con foco resplandor.



    [​IMG]
    Aegislash
    Tipo: Acero/Fantasma
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 329/344
    CA: 18/16
    Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 5/10
    Tipo: Acero

    Danza Espada: Aumenta 2 puntos el daño producido por movimientos del usuario durante el combate.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 19/20
    Tipo: Normal

    Sombra Vil: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 29/30
    Tipo: Fantasma

    Escudo Real: Protege al usuario de los movimientos, de forma similar a protección, con la excepción de que no protege al usuario de los movimientos de estado. Además, si el movimiento bloqueado es un movimiento de contacto, el ataque del atacante se reducirá en 2 puntos, a excepción de Pokémon con habilidades que impidan la bajada del mismo (humo blanco, corte fuerte, etc) y de Pokémon con la habilidad respondón, cuyo ataque aumentará dos puntos en vez de reducirse. Este movimiento hace a cualquier Aegislash pasar de forma filo a forma escudo inmediatamente antes de usar el movimiento.
    Si se usa golpe bajo contra un Pokémon que haya usado escudo real, el movimiento fallará y por tanto el ataque no será reducido. Tampoco reducen su ataque aquellos movimientos que permitan golpear a través de dicha protección como golpe fantasma o amago. No obstante, al usar cualquier otro movimiento de contacto al cual el usuario de escudo real sea inmune, igualmente se reducirá el ataque del oponente.
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 10/10
    Tipo: Acero
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 3 $dice
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