Ruta 10

Tema en 'Rutas' iniciado por Slam, 18 Diciembre 2022.

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    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    Raki decidió guardar a su Dusknoir y en su lugar salió a pelear Skyryu. Al ver al nuevo oponente, Rayquaza entendió que sería un duelo de dragones y realizó su Cometa Draco para darle la bienvenida.

    Sin embargo, el duelo podría durar menos de lo esperado, pues el ataque fue devastador para el Dragonite que apenas podía seguir de pie luego del mismo...

    Ikoma-kun

    Skyryu sale al campo de batalla.

    Rayquaza usa Cometa Draco y causa 74 puntos de daño (También obtiene una penalización de -2 al daño durante el resto del combate)

    ¡Turno de Skyryu!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1990/2000
      CA: 8 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-2 AL DAÑO]

      Mega-Rayquaza
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 1/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 12/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 14/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      OBJETO: COLMILLO DRAGÓN
      FICHA



    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 11) LVL20
    Skyryu (Iniciativa: 17) LVL10
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (RAYQUAZA) Total: 20 $dice
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    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Raki

    Justo lo que temia estaba ocurriendo, un dragón es la debilidad de otro dragón y Skyryu evidentemente estaba justo a punto de ser noqueado por un dragón superior, no podía ser más obvio, mi Dragonite no tenía la cantidad de resistencia que el legendario.

    —si restauró su vida en uno o dos turnos estaría en las mismas.

    Decidí jugarme todo para colocar una traba a Rayquaza.

    —Skyryu ¡Onda trueno!

    Por Arceus esto debía funcionar.

    [​IMG]
    Dragonite
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 14/88
    CA: 16
    Objeto: Colmillo dragón
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 18/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 3 $dice
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    Slam

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    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    Raki intentó ahora paralizar a Rayquaza, ordenando a su Dragonite usar Onda Trueno. Lamentablemente, el movimiento falló y el legendario serpenteó para sortearlo, mientras contratacaba con un rayo.

    El haz de luz cayó de lleno en Skyryu y lo hirió, pero algo de esa energía también había ido a parar a la antena.

    En ese momento, las mecánicas que se encontraban más lejos en los controles, pudieron apreciar el poder de los rayos de Rayquaza.

    ¡Con cinco más de esos rayos, habrá suficiente energía para toda la región!— mencionó una de ellas a sus colegas, mientras sostenía un amperímetro que con modificaciones y todo, no contaba con lectura suficiente para tanto poder y estaba a tope.

    Ikoma-kun

    Skyryu usa Onda Trueno y falla.

    Rayquaza usa Rayo y causa 4 puntos de daño.

    ¡Turno de Skyryu!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1990/2000
      CA: 8 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-2 AL DAÑO]

      Mega-Rayquaza
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 1/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 12/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 10/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      OBJETO: COLMILLO DRAGÓN
      FICHA



    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 11) LVL20
    Skyryu (Iniciativa: 17) LVL10
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (RAYQUAZA) Total: 13 $dice
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    Slam ha tirado dados de 100 caras para PARALIZ Total: 23 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para PARALIZ (RAYQUAZA) Total: 77 $dice
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    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Raki

    Aguante la respiración mientras veía a mi Pokémon cargar un rayo para limitar a Rayquaza de una buena vez...

    Fue un fracaso.

    La onda no dio ni siquiera cosquillas y solo pude gruñir, sabía bien que yo solo no podía con un legendario, al menos debía considerar esa posibilidad.

    Rayquaza comenzó a cargar un rayo y solo podía rezar porqué Skyryu lo resistiera.

    —Apenas si fue un rasguño—dije sin muchas esperanzas, pues mi Dragonite estaba cerca de ser debilitado, pero el rayo no lo derribo y lo que era más importante no lo paralizó.

    —Vamos Skyryu debes hacerlo por nuestro equipo ¡Repite onda trueno!


    [​IMG]
    Dragonite
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 10/88
    CA: 16
    Objeto: Colmillo dragón
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 18/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 19 $dice
    Última edición: 11 Septiembre 2023
    • Ganador Ganador x 1
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    Slam

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    Esta vez el ataque de Skyryu fue exitoso y logró paralizar al legendario. Sin embargo, Rayquaza seguía siendo un hueso de roer y se resistió a la parálisis de ese turno, repitiendo otra descarga de su Rayo sobre el Dragonite.

    El movimiento impactó en el objetivo y además le devolvió la cortesía de paralizarlo, Rayquaza también se retroalimentaba de las ideas de sus rivales y parecía que incluso disfrutaba el enfrentamiento.

    Ikoma-kun

    Skyryu usa Onda Trueno y paraliza a Rayquaza.

    Rayquaza queda paralizado por el resto del combate. Antes de cada uno de sus turnos deberá lanzar 1d100 y sacar 25 o más para poder actuar, si no supera la tirada pierde el turno y pasa actuar de nuevo Raki.

    El d100 lo lanzaré siempre en mi post anterior (esta vez saqué 77 por lo que Rayquaza se resiste a la parálisis este turno y actúa normalmente)

    Rayquaza usa Rayo y causa 5 puntos de daño.

    Además, Skyryu queda paralizado y cada turno deberá lanzar 1d100 y sacar 25 o más en el resultado, de lo contrario no podrá actuar y perderá su turno.

    ¡Turno de Skyryu!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1990/2000
      CA: 8 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-2 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]

      Mega-Rayquaza
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      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 1/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 12/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 4/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


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      NIVEL: 10
      PV: 5/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      OBJETO: COLMILLO DRAGÓN
      FICHA
      [PARALIZADO]



    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 11) LVL20
    Skyryu (Iniciativa: 17) LVL10
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (RAYQUAZA) Total: 8 $dice
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    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Raki

    —¡Bien en el blanco!—Celebre cuando la onda trueno acertó provocando una evidente rigidez en el cuerpo de Rayquaza. Pero si algo no debía ignorar era que no estaba contra cualquier pokémon; por ello el legendario no tuvo muchos problemas para imponerse a su parálisis y atacar nuevamente con rayo.

    Y para colmo Rayquaza logro quedar a mano con Skyryu, había sido paralizado y estaba por tirar la toalla. El pobre estaba ya muy encorvado y golpeado.

    —No podía esperar menos de ti Rayquaza, hagamos una cosa—busque en los bolsillos de mi equipaje y tome una de las cuatro botellas de restaura todo— ayudaré a Skyryu en su segundo aire, el pobre quiere tener el honor de luchar solo un rato más.

    Di a Skyryu de beber el restaura todo para elevar la apuesta en este segundo round.


    [​IMG]
    Dragonite
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 88/88
    CA: 16
    Objeto: Colmillo dragón
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 18/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 18/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
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    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
    Última edición: 13 Septiembre 2023
    • Ganador Ganador x 1
  7.  
    Slam

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    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    Raki utilizó un ítem para recuperar por completo a su Pokémon y Rayquaza entendió que ahora sí estaban mostrando su verdadero potencial, el de Pokémon y entrenador trabajando a la par.

    Dada la circunstancia, comenzó a reunir energía para lanzar su poderoso Cometa Draco, siempre que su estado se lo permitiera, pues él no contaba con un entrenador que le diera una mano al respecto. No obstante, parecía no necesitarlo de momento, pues seguía resistiendo la parálisis para atacar.

    Ikoma-kun

    Raki utiliza Restaura Todo y Skyryu se recupera de la parálisis y todos sus PV.

    Rayquaza usa Cometa Draco y causa 52 puntos de daño. Su Daño se reduce nuevamente -2.

    ¡Turno de Skyryu!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1990/2000
      CA: 8 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-4 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]

      Mega-Rayquaza
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 1/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 12/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 3/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 36/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      OBJETO: COLMILLO DRAGÓN
      FICHA



    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 11) LVL20
    Skyryu (Iniciativa: 17) LVL10
     
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    Cómo era de esperarse Rayquaza no tuvo más problemas al ser superar la parálisis por segunda vez, sin embargo confiaba en que no sería siempre así.

    El legendario respondió de nuevo con su cometa Draco colocando a Skyryu en una situación menos precaria que la primera vez. Pero aún de considerable daño.

    —Mi turno ¡Skyryu responde con ciclón!


    [​IMG]
    Dragonite
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 36/88
    CA: 16
    Objeto: Colmillo dragón
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 17/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 11 $dice
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    Última edición: 15 Septiembre 2023
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    Raki ordenó a su Dragonite usar ciclón y el ataque fue contundente, tanto que logró que Rayquaza retrocediera por unos momentos. La estrategia del exorcista finalmente estaba dando frutos.

    Ikoma-kun

    Skyryu usa Ciclón y causa 56 puntos de daño. Además, Rayquaza retrocede.

    ¡Turno de Skyryu!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1934/2000
      CA: 8 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-4 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]
      [RETROCEDE]

      Mega-Rayquaza
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 1/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 12/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 3/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 36/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      OBJETO: COLMILLO DRAGÓN
      FICHA



    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 11) LVL20
    Skyryu (Iniciativa: 17) LVL10
     
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    —¡Eso es!—salte al ver el potente ciclón golpear de lleno a Rayquaza y no solo eso, había sido lo bastante potente para hacer retroceder al legendario, Skyryu había demostrado su potencial como tipo dragón.

    —Muy bien Skyryu ¡Repite ciclón!


    [​IMG]
    Dragonite
    Género: ♂
    Nivel: 10
    PV: 36/88
    CA: 16
    Objeto: Colmillo dragón
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 16/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
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    Raki apostó por repetir la estrategia y una vez más le rendía frutos, pues Rayquaza volvía a retroceder, pero en el fondo se sentía entusiasmado por encontrar rivales tan fuertes.

    Ikoma-kun

    Skyryu usa Ciclón y causa 52 puntos de daño. Además, Rayquaza retrocede.

    ¡Turno de Skyryu!




    STATS:

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      NIVEL: 20
      PV: 1882/2000
      CA: 8 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-4 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]
      [RETROCEDE]

      Mega-Rayquaza
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
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      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 1/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 12/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 3/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 36/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      OBJETO: COLMILLO DRAGÓN
      FICHA



    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 11) LVL20
    Skyryu (Iniciativa: 17) LVL10
     
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    Sonreí de oreja a oreja al ver a Skyryu lucirse con los ataques, ciclón de nuevo había surtido efecto haciendo retroceder a Rayquaza.

    —De nuevo Skyryu ¡Ciclón!

    Esperaba que la parálisis hiciera lo suyo en algún momento, podía estar sonriendo en ese momento pero en ciertos momentos sentía que debía aguantar la respiración.


    [​IMG]
    Dragonite
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    Nivel: 10
    PV: 36/88
    CA: 16
    Objeto: Colmillo dragón
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
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    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    Skyryu repitió el ataque, pero aunque causó daño en el legendario, esta vez ni los efectos de la parálisis ni el retroceso surtieron efecto.

    Rayquaza no lo dudó y arremetió una vez más con su ataque de tipo dragón...

    Esta vez, el embate fue inevitable y el Dragonite cayó debilitado. Sin embargo, no era nada que una pasada por el Pokécentro o cualquier máquina regeneradora no pudieran remediar, por lo que estaría bien, pero ya no podía seguir combatiendo durante esta batalla.

    Ikoma-kun

    Skyryu usa Ciclón y causa 56 puntos de daño.

    Rayquaza usa Cometa Draco y causa 54 puntos de daño. Obtiene otros -2 al daño por el resto del combate.

    Skyryu no puede continuar, cae debilitado (no muere, se pude recuperar luego del combate)

    Turno de Raki para elegir su siguiente Pokémon! (Ya puedes lanzar su iniciativa y también atacar porque es tu turno)




    STATS:

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      NIVEL: 20
      PV: 1826/2000
      CA: 8 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-6 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]

      Mega-Rayquaza
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      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 1/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 12/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 2/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 0/88
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      OBJETO: COLMILLO DRAGÓN
      FICHA



    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 11) LVL20
    Skyryu (Iniciativa: 17) LVL10
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (RAYQUAZA) Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 14 caras para COMETA DRACO Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para RESISTIR PARÁLISIS Total: 45 $dice
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    Observe atento esperando el efecto de ciclón sobre Rayquaza para marcar una racha de tres retrocesos...pero bien aplica un dicho que la tercera es la vencida, algo que acababa de ocurrir pero en favor de Rayquaza.

    Sin titubear el legendario dio otro golpe del cual Skyryu no pudo resistir. Por un segundo sufrí un pequeño susto, pero pude detectar vida en mi compañero el cual lucía debilitado, como en un combate pokémon normal.

    Camine hasta el para dar unas palmadas a Skyryu, sonreí orgulloso por haber demostrado algo de su poder a un legendario tipo dragón.

    —Lo hiciste muy bien amigo...y no es por nada pero siento que le diste un buen susto—susurre para no fastidiar a Rayquaza, regresando así a Skyryu a su pokeball.

    —Bien, hora de continuar ¡Blinky, te toca!

    El Pokémon de la maestra sería quien plantará cara a Rayquaza, esperaba que la parálisis tuviera la misma racha que el retroceso de ciclón.

    —Bien amigo ¡inicia con tinieblas!


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    Haunter
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    PV: 69/69
    CA: 10 (+5)
    Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza)
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma

    Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico
     
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    Última edición: 19 Septiembre 2023
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    Blinky el siguiente Pokémon de Raki, pero al parecer debía calentar todavía, pues su ataque había fallado estrepitosamente y Rayquaza se abalanzó sobre él para recibirlo con un Golpe Aéreo.

    No obstante, el legendario también debía acostumbrarse a su nuevo rival incorpóreo, lo cual quedó en evidencia cuando se volvió a dar de bruces contra el suelo al traspasar el cuerpo fantasmal del Haunter.

    Ikoma-kun

    Blinky usa Tinieblas y falla.

    Rayquaza resiste la parálisis (lanzado en el post anterior)

    Rayquaza usa Golpe Aéreo y pifia! Se causa 1d6 de daño a sí mismo.

    ¡Turno de Blinky!




    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 20
      PV: 1823/2000
      CA: 8 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-6 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]

      Mega-Rayquaza
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      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 1/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 11|/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 2/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 10
      PV: 69/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA



    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 11) LVL20
    Blinky (Iniciativa: 14) LVL10
     
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    Apreté el puño apenas vi como Rayquaza evadió las tinieblas, el legendario se posicionó y ejecutó su ataque contra Blinky.

    —Esto va a doler—susurre nervioso pero justo Blinky consiguió calcular el tiempo exacto para ser incorporeo, algo que increíblemente funcionó... Rayquaza había chocado de hocico por tremenda pifia—Si...seguro dolió.

    Blinky no pudo evitar lanzar una carcajada por aquel incidente, tipico de los fantasmas el provocar choques para divertirse.

    —Vamos Blinky más respeto o nos mandará a volar hasta pueblo paleta—regañe a Blinky por reír como tonto frente al dios de los dragones.

    —De nuevo Blinky ¡Tinieblas!.

    Blinky esto te pasa por chistoso xD


    [​IMG]
    Haunter
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    CA: 10 (+5)
    Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza)
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma

    Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico
     
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    Mientras Blinky reía, Rayquaza se incorporaba, pero la parálisis finalmente le pasaba factura impidiéndole actuar. El fantasma se lo podía seguir tomando con calma por un rato más, a pesar de la insistencia de su entrenador para que se lo tomara enserio.

    Ikoma-kun

    Blinky usa Tinieblas y falla.

    La parálisis impide a Rayquaza actuar (lanzado en el post anterior)

    ¡Turno de Blinky!




    STATS:

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      NIVEL: 20
      PV: 1823/2000
      CA: 8 (+15)

      PKMN: MEGA RAYQUAZA
      [-6 AL DAÑO]
      [PARALIZADO]

      Mega-Rayquaza
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      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
      Género:
      Nivel:
      20
      PV: 2000/2000
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 1/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 11|/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 2/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Eléctrico

    _____vs_____


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      NIVEL: 10
      PV: 69/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
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    Rayquaza (Iniciativa: 11) LVL20
    Blinky (Iniciativa: 14) LVL10
     
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    Finalmente la parálisis lograba darnos un respiro de más contra los ataques de Rayquaza, Blinky aún sonreía seguro al ver su situación más favorable por el momento.

    —Esta será la vencida Blinky, repite tinieblas.


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    Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza)
    Potencia: 1d4
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    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 13/15
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    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
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    Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico
     
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    Blinky falló el ataque esta vez y Rayquaza finalmente logró sobreponerse a la parálisis durante este turno para atacar con su Golpe Aéreo.

    Ikoma-kun

    Blinky usa Tinieblas y falla.

    Rayquaza resiste la parálisis y logra actuar (lanzado en el post anterior)

    Rayquaza usa Golpe Aéreo y causa 15 puntos de daño.

    ¡Turno de Blinky!




    STATS:

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      Mega-Rayquaza
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      Estadísticas
      Pokémon: Mega-Rayquaza
      Tipo: Dragón/Volador
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      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -15 al Impacto)

      Habilidad
      Ráfaga delta: Hace que el clima cambie a Turbulencias, una condición que no puede alterarse excepto por las habilidades mar del albor o tierra del ocaso, y que tiene los siguientes efectos:

      Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto.
      Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
      Atenúa las debilidades del tipo volador, es decir, los movimientos de tipo roca, tipo eléctrico y tipo hielo causan la mitad del daño habitual a todos los Pokémon de tipo volador presentes en el combate. Sin embargo, el daño de trampa rocas no se ve afectado por la habilidad.
      Los efectos de ráfaga delta se mantienen siempre que el poseedor de la habilidad permanezca en el combate. Tan pronto como sea intercambiado por otro Pokémon, el tiempo atmosférico se normaliza inmediatamente. Aclimatación y bucle aire anulan los efectos de esta habilidad.

      Movimientos
      Ascenso Draco: Causa daño (1d12) a un objetivo. Sin embargo, tras efectuarse reduce 1 punto la CA del usuario.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +5
      PP: 1/5
      Tipo: Volador

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 10/20
      Tipo: Volador

      Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 2/5
      Tipo: Dragón

      Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 13/15
      Tipo: Eléctrico

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      NIVEL: 10
      PV: 54/69
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA



    TURNOS:
    Rayquaza (Iniciativa: 11) LVL20
    Blinky (Iniciativa: 14) LVL10
     
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    Slam ha tirado dados de 100 caras para RESISTIR PARÁLISIS Total: 77 $dice
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    Pluma de

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    Escritor
    Raki

    Había quedado mal parado y para colmo de males el legendario logro dar el primer golpe, Blinky ya había dejado de reír.

    —Aun no perdemos ¡Insiste con tinieblas!




    [​IMG]
    Haunter
    Género: ♂
    Nivel:
    10
    PV: 54/69
    CA: 10 (+5)
    Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza)
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 12/15
    Tipo: Fantasma

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma

    Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 11 $dice
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