Yermos de Hashmal Ruinas de Almyra

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 15 Octubre 2024.

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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    22 Marzo 2015
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    La fuerte armadura de Erin, junto con su entereza, provocaron que no recibiese apenas daño del ataque.

    Esto era pan comido.

    Brigid: Atacar (Escarabajo C)
    Rigel: Atacar (Escarabajo B)
    Cid: ---
    Erin: Omnicura



    [​IMG]
    RIGEL [Condena Zanarkand: 3/7] [Condena Genji: 3/7]
    Lvl. 62
    Exp. sig. niv.: 3430
    PH: 5

    - PS: 150/150
    - PM: 42/116
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 151
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 123
    - Terapeucidad: 62
    - Espíritu: 153
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 89
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Katana] (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...). Arma sublime. 60 Daño físico. Efectos:
    >> Maestría espíritu: el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Media Fuerza-Espíritu: 141
    >> Destrozacorazas: Daña la coraza de enemigos acorazados.
    >> Encantamiento eficaz+: Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original.
    - Daga de genji [Daga] (Req.: 20% dominio): arma sublime. 25 Daño físico, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita.
    Media Fuerza-Velocidad: 120
    >> Copia gemela 2: Al llevarse en la mano secundaria, copiará automáticamente cualquier encantamiento que se imponga en el arma principal.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken".
    Armas en reserva:
    - Camino a Zanarkand y Daga de Genji
    - Sable Eleano y Masamune
    - Hoja de Genji y Rebanadora de Wais
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 340

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 5500
    PH: 34

    - PS: 157/222
    - Trance: 100/100
    - PM: 54/81
    - Fuerza: 194
    - Defensa: 103
    - Poder Mágico: 50
    - Terapeucidad: 87 (104)
    - Espíritu: 84 (101)
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 102
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armas en reserva:
    - Mjolnir
    - Mogumartillo
    - Mogumandoble
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 3565

    [​IMG]
    ERIN [Resanación: 3/5]
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 3540
    PH: 62

    - PS: 201/201
    - PM: 79/90
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 170 (179)
    - Poder Mágico: 56
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 68
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armas equipadas:
    - Princesa [Espada] (33 Daño físico, incrementa los ratios de terapeucidad del usuario en +0,1 y aumenta la terapeucidad base del portador en un 5%) (Req.: 15% dominio)
    - Escudo de genji (+15 Fuerza. Solo puede equiparse con "Activar escudo". Tiene 1/4 de posibilidades de bloquear el 75% del daño físico. Además, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea)
    Armas en reserva:
    - Ala de Astel y Escudo Espejo
    - Princesa y Escudo de Genji
    - Pavés
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    Guiles: 3740

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Lvl.: 1295

    - Terapeucidad: 102
    - Espíritu: 102
    - Velocidad: 82
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: 1d99
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
    - Magicita revitalia (otorga revitalia al aliado que se desee, de ratio x0,2 y duración según espíritu) (Probabilidad: 36-45)
    - Extraer (extrae magicita de todos los enemigos, revelando las magicitas que aportarían. Si Rigel o Roxy están en el grupo, podrán decidir acumular cualquiera de las magicitas extraídas en una carga vacía o que ya tenga ese tipo de magicitas) (Probabilidad: 46-55)
    - Conocimiento infinito (daña al enemigo con más PS actuales en un daño fijo, igual al número de comentarios totales en el Bestiario. Actualmente: 123) (Probabilidad: 56-60)
    [/QUOTE]
     
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    Última edición: 26 Octubre 2024
  2.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Escarabajo B: Cornada (Rigel)
    Escarabajo C: Empalar (Brigid)


    [​IMG]
    ESCARABAJO ACORAZADO B
    Lvl. 62

    - PS: 1000/1000
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 180
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    -Cornada (+20 daño físico)
    -Empalar (+30 daño físico, puede causar Dolor 1/3 de veces)
    -Embestida (+30 daño físico, pasa al enemigo golpeado a la fila trasera)
    +450 experiencia
    Débil a fuego (x2)
    Débil a frío (x2)
    Inmune a rayo (x0)
    Resistente a agua (x0,5)
    Resistente a viento (x0,5)
    Resistente a tierra (x0,5)
    Robo: Muda de insecto
    Robo raro: Piel espinosa


    [​IMG]
    ESCARABAJO ACORAZADO C
    Lvl. 62

    - PS: 833/1000
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    -Cornada (+20 daño físico)
    -Empalar (+30 daño físico, puede causar Dolor 1/3 de veces)
    -Embestida (+30 daño físico, pasa al enemigo golpeado a la fila trasera)
    +450 experiencia
    Débil a fuego (x2)
    Débil a frío (x2)
    Inmune a rayo (x0)
    Resistente a agua (x0,5)
    Resistente a viento (x0,5)
    Resistente a tierra (x0,5)
    Robo: Muda de insecto
    Robo raro: Piel espinosa


    Turnos:
    - Brigid
    - Rigel
    - Cid
    - Erin

    - Escarabajo A
    - Escarabajo B
    - Escarabajo C
    - Brigid
    - Rigel
    - Cid
    - Erin
    - Escarabajo A
    - Escarabajo B
    - Escarabajo C
     
  3.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,398
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Más golpes de los escarabajos, que no lograban tumbarnos. Solo prolongar el combate.

    Brigid: Chakra
    Rigel: Atacar (Escarabajo B) (Muerte súbita)
    Cid: Magicita revitalia (Brigid)
    Erin: Resanación (Brigid)



    [​IMG]
    RIGEL [Condena Zanarkand: 3/7] [Condena Genji: 3/7]
    Lvl. 62
    Exp. sig. niv.: 3430
    PH: 5

    - PS: 136/150
    - PM: 53/116
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 151
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 123
    - Terapeucidad: 62
    - Espíritu: 153
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 89
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Katana] (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...). Arma sublime. 60 Daño físico. Efectos:
    >> Maestría espíritu: el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Media Fuerza-Espíritu: 141
    >> Destrozacorazas: Daña la coraza de enemigos acorazados.
    >> Encantamiento eficaz+: Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original.
    - Daga de genji [Daga] (Req.: 20% dominio): arma sublime. 25 Daño físico, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita.
    Media Fuerza-Velocidad: 120
    >> Copia gemela 2: Al llevarse en la mano secundaria, copiará automáticamente cualquier encantamiento que se imponga en el arma principal.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken".
    Armas en reserva:
    - Camino a Zanarkand y Daga de Genji
    - Sable Eleano y Masamune
    - Hoja de Genji y Rebanadora de Wais
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 340

    [​IMG]
    BRIGID [Trance: 1/3] [Resanación: 0/5] [Revitalia: 0/5]
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 5500
    PH: 34

    - PS: 181/222
    - Trance: 100/100
    - PM: 50/81
    - Fuerza: 194 (213)
    - Defensa: 103 (113)
    - Poder Mágico: 50
    - Terapeucidad: 87 (114)
    - Espíritu: 84 (101)
    - Defensa Mágica: 90 (99)
    - Velocidad: 102
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armas en reserva:
    - Mjolnir
    - Mogumartillo
    - Mogumandoble
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 3565

    [​IMG]
    ERIN [Resanación: 4/5]
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 3540
    PH: 62

    - PS: 201/201
    - PM: 87/90
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 170 (179)
    - Poder Mágico: 56
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 68
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armas equipadas:
    - Princesa [Espada] (33 Daño físico, incrementa los ratios de terapeucidad del usuario en +0,1 y aumenta la terapeucidad base del portador en un 5%) (Req.: 15% dominio)
    - Escudo de genji (+15 Fuerza. Solo puede equiparse con "Activar escudo". Tiene 1/4 de posibilidades de bloquear el 75% del daño físico. Además, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea)
    Armas en reserva:
    - Ala de Astel y Escudo Espejo
    - Princesa y Escudo de Genji
    - Pavés
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    Guiles: 3740

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Lvl.: 1295

    - Terapeucidad: 102
    - Espíritu: 102
    - Velocidad: 82
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: 1d99
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
    - Magicita revitalia (otorga revitalia al aliado que se desee, de ratio x0,2 y duración según espíritu) (Probabilidad: 36-45)
    - Extraer (extrae magicita de todos los enemigos, revelando las magicitas que aportarían. Si Rigel o Roxy están en el grupo, podrán decidir acumular cualquiera de las magicitas extraídas en una carga vacía o que ya tenga ese tipo de magicitas) (Probabilidad: 46-55)
    - Conocimiento infinito (daña al enemigo con más PS actuales en un daño fijo, igual al número de comentarios totales en el Bestiario. Actualmente: 123) (Probabilidad: 56-60)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Condena si no sale 1 Total: 7 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Muerte súbita Total: 1 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 37 $dice
    Última edición: 26 Octubre 2024
  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,700
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Escarabajo: Cornada (Brigid)

    [​IMG]
    ESCARABAJO ACORAZADO C
    Lvl. 62

    - PS: 833/1000
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    -Cornada (+20 daño físico)
    -Empalar (+30 daño físico, puede causar Dolor 1/3 de veces)
    -Embestida (+30 daño físico, pasa al enemigo golpeado a la fila trasera)
    +450 experiencia
    Débil a fuego (x2)
    Débil a frío (x2)
    Inmune a rayo (x0)
    Resistente a agua (x0,5)
    Resistente a viento (x0,5)
    Resistente a tierra (x0,5)
    Robo: Muda de insecto
    Robo raro: Piel espinosa


    Turnos:
    - Brigid
    - Rigel
    - Cid
    - Erin

    - Escarabajo A
    - Escarabajo B
    - Escarabajo C
    - Brigid
    - Rigel
    - Cid
    - Erin
    - Escarabajo A
    - Escarabajo B
    - Escarabajo C
     
  5.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,398
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Otro de los escarabajos que sucumbía a la magia de la daga. Ya solo quedaba uno.

    Brigid: Chakra
    Rigel: Atacar (Escarabajo C)
    Cid: Mejora de aura (Rigel)
    Erin: Resanación (Rigel)



    [​IMG]
    RIGEL [Condena Zanarkand: 4/7] [Condena Genji: 4/7] [Resanación: 0/6]
    Lvl. 62
    Exp. sig. niv.: 3430
    PH: 5

    - PS: 150/150
    - PM: 64/116
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 151
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 123
    - Terapeucidad: 62
    - Espíritu: 153
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 89
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Katana] (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...). Arma sublime. 60 Daño físico. Efectos:
    >> Maestría espíritu: el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Media Fuerza-Espíritu: 141
    >> Destrozacorazas: Daña la coraza de enemigos acorazados.
    >> Encantamiento eficaz+: Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original.
    - Daga de genji [Daga] (Req.: 20% dominio): arma sublime. 25 Daño físico, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita.
    Media Fuerza-Velocidad: 120
    >> Copia gemela 2: Al llevarse en la mano secundaria, copiará automáticamente cualquier encantamiento que se imponga en el arma principal.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken".
    Armas en reserva:
    - Camino a Zanarkand y Daga de Genji
    - Sable Eleano y Masamune
    - Hoja de Genji y Rebanadora de Wais
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 340

    [​IMG]
    BRIGID [Trance: 2/3] [Resanación: 1/5] [Revitalia: 1/5]
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 5500
    PH: 34

    - PS: 222/222
    - Trance: 100/100
    - PM: 75/81
    - Fuerza: 194 (213)
    - Defensa: 103 (113)
    - Poder Mágico: 50
    - Terapeucidad: 87 (114)
    - Espíritu: 84 (101)
    - Defensa Mágica: 90 (99)
    - Velocidad: 102
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armas en reserva:
    - Mjolnir
    - Mogumartillo
    - Mogumandoble
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 3565

    [​IMG]
    ERIN [Resanación: 4/5]
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 3540
    PH: 62

    - PS: 201/201
    - PM: 90/90
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 170 (179)
    - Poder Mágico: 56
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 68
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armas equipadas:
    - Princesa [Espada] (33 Daño físico, incrementa los ratios de terapeucidad del usuario en +0,1 y aumenta la terapeucidad base del portador en un 5%) (Req.: 15% dominio)
    - Escudo de genji (+15 Fuerza. Solo puede equiparse con "Activar escudo". Tiene 1/4 de posibilidades de bloquear el 75% del daño físico. Además, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea)
    Armas en reserva:
    - Ala de Astel y Escudo Espejo
    - Princesa y Escudo de Genji
    - Pavés
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    Guiles: 3740

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Lvl.: 1295

    - Terapeucidad: 102
    - Espíritu: 102
    - Velocidad: 82
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: 1d99
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
    - Magicita revitalia (otorga revitalia al aliado que se desee, de ratio x0,2 y duración según espíritu) (Probabilidad: 36-45)
    - Extraer (extrae magicita de todos los enemigos, revelando las magicitas que aportarían. Si Rigel o Roxy están en el grupo, podrán decidir acumular cualquiera de las magicitas extraídas en una carga vacía o que ya tenga ese tipo de magicitas) (Probabilidad: 46-55)
    - Conocimiento infinito (daña al enemigo con más PS actuales en un daño fijo, igual al número de comentarios totales en el Bestiario. Actualmente: 123) (Probabilidad: 56-60)
     
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    Última edición: 27 Octubre 2024
  6.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    La batalla se estaba haciendo más larga de la cuenta esta vez, ¿eh?

    Escarabajo: Empalar (Brigid)

    [​IMG]
    ESCARABAJO ACORAZADO C
    Lvl. 62

    - PS: 833/1000
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    -Cornada (+20 daño físico)
    -Empalar (+30 daño físico, puede causar Dolor 1/3 de veces)
    -Embestida (+30 daño físico, pasa al enemigo golpeado a la fila trasera)
    +450 experiencia
    Débil a fuego (x2)
    Débil a frío (x2)
    Inmune a rayo (x0)
    Resistente a agua (x0,5)
    Resistente a viento (x0,5)
    Resistente a tierra (x0,5)
    Robo: Muda de insecto
    Robo raro: Piel espinosa


    Turnos:
    - Brigid
    - Rigel
    - Cid
    - Erin

    - Escarabajo A
    - Escarabajo B
    - Escarabajo C
    - Brigid
    - Rigel
    - Cid
    - Erin
    - Escarabajo A
    - Escarabajo B
    - Escarabajo C
     
  7.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,398
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Brigid: Chakra
    Rigel: Atacar (Escarabajo C)



    [​IMG]
    RIGEL [Condena Zanarkand: 4/7] [Condena Genji: 4/7] [Resanación: 0/6]
    Lvl. 62
    Exp. sig. niv.: 3430
    PH: 5

    - PS: 150/150
    - PM: 104/116
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 151
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 123
    - Terapeucidad: 62
    - Espíritu: 153
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 89
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Katana] (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...). Arma sublime. 60 Daño físico. Efectos:
    >> Maestría espíritu: el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Media Fuerza-Espíritu: 141
    >> Destrozacorazas: Daña la coraza de enemigos acorazados.
    >> Encantamiento eficaz+: Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original.
    - Daga de genji [Daga] (Req.: 20% dominio): arma sublime. 25 Daño físico, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita.
    Media Fuerza-Velocidad: 120
    >> Copia gemela 2: Al llevarse en la mano secundaria, copiará automáticamente cualquier encantamiento que se imponga en el arma principal.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken".
    Armas en reserva:
    - Camino a Zanarkand y Daga de Genji
    - Sable Eleano y Masamune
    - Hoja de Genji y Rebanadora de Wais
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 340

    [​IMG]
    BRIGID [Trance: 2/3] [Resanación: 1/5] [Revitalia: 1/5]
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 5500
    PH: 34

    - PS: 222/222
    - Trance: 100/100
    - PM: 81/81
    - Fuerza: 194 (213)
    - Defensa: 103 (113)
    - Poder Mágico: 50
    - Terapeucidad: 87 (114)
    - Espíritu: 84 (101)
    - Defensa Mágica: 90 (99)
    - Velocidad: 102
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armas en reserva:
    - Mjolnir
    - Mogumartillo
    - Mogumandoble
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 3565

    [​IMG]
    ERIN [Resanación: 4/5]
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 3540
    PH: 62

    - PS: 201/201
    - PM: 90/90
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 170 (179)
    - Poder Mágico: 56
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 68
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armas equipadas:
    - Princesa [Espada] (33 Daño físico, incrementa los ratios de terapeucidad del usuario en +0,1 y aumenta la terapeucidad base del portador en un 5%) (Req.: 15% dominio)
    - Escudo de genji (+15 Fuerza. Solo puede equiparse con "Activar escudo". Tiene 1/4 de posibilidades de bloquear el 75% del daño físico. Además, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea)
    Armas en reserva:
    - Ala de Astel y Escudo Espejo
    - Princesa y Escudo de Genji
    - Pavés
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    Guiles: 3740

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Lvl.: 1295

    - Terapeucidad: 102
    - Espíritu: 102
    - Velocidad: 82
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: 1d99
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
    - Magicita revitalia (otorga revitalia al aliado que se desee, de ratio x0,2 y duración según espíritu) (Probabilidad: 36-45)
    - Extraer (extrae magicita de todos los enemigos, revelando las magicitas que aportarían. Si Rigel o Roxy están en el grupo, podrán decidir acumular cualquiera de las magicitas extraídas en una carga vacía o que ya tenga ese tipo de magicitas) (Probabilidad: 46-55)
    - Conocimiento infinito (daña al enemigo con más PS actuales en un daño fijo, igual al número de comentarios totales en el Bestiario. Actualmente: 123) (Probabilidad: 56-60)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Condena si no sale 1 Total: 4 $dice
  8. Threadmarks: Ruinas de la sede de los cazadores
     
    MrJake

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    Ruinas de la sede de los cazadores

    Con los escarabajos que hacían guardia eliminados, Rigel, Brigid, Erin y Cid se sintieron al fin preparados para entrar en el edificio del que procedía la seda. Dicho edificio estaba, como todos, destrozado, pero se apreciaban unas grandes escaleras en el centro, y restos de lo que parecían ser armas desgastadas, rotas y oxidadas por todas partes. Uno no podía sino pensar que aquello debía ser la sede central de los cazadores de la época, donde se reunían para establecer rutas de caza, hablar de los monstruo más temibles y equiparse para cada expedición.

    Ahora, sin embargo, todo lo que había por la zona eran escarabajos acorazados que parecían trastear con los distintos utensilios de metal corroído de la zona.

    Y, por supuesto, el gigantesco capullo que estaba justo adherido a lo que parecía ser una gran puerta en lo alto de las escaleras, Uno mucho más grande que los otros dos. Posiblemente Rigel y los demás esperaron encontrar allí a una de las "tres hermanas" que hablaban y tenían aspecto insectoide, pero no fue eso lo que encontraron.

    Vieron a las otras dos, allí reunidas, frente al capullo.

    —¡Otrora dormida, despierta ya, Cindy, mía hermana una! —gritaba la más alta, dando patadas al capullo y tratando de rasgarlo con las cuchillas de mantis que sobresalían de sus codos.

    —¡Petimetre! ¡Profuso sueño! ¡Mil disparos en tuyas posaderas voy a clavar, mía hermana! —exclamaba la segunda, revoloteando y clavando su aguijón en la seda.

    E-Esta tercera hermana parecía tener problemas para despertar.

    —¡Observa la potencia esplendorosa!

    —¡Tuyas hermanas dos, Cindy, a la carga lanzosen!

    Y dispararon una ráfaga de tajos y agujas que, al final, terminaron creando una apertura en el capullo. Todo tembló por un momento, y, al final, una pequeña explosión hizo que toda la seda fuese desperdigada. Allí estaba, la "suya hermana tres".


    cindy.jpg

    Hecha una bolita, voló por los aires hasta caer, provocando un temblor en la zona.

    —¡HYANG! ¡MWAHAHAHA! ¡Despiertose, pardiez! ¡Mindy, Sandy! ¡Nos hermanas tres, reuniosen! ¡Hermanas Magus, formaren delta, ya!

    —¡Algarabía! —exclamó "Mindy, colocándose a un lado de "Cindy".

    —¡Dicha en mi ser, hermanas! ¡Dicha! —gritó Sandy, saltando al otro lado.

    Y las tres hicieron una pose conjunta.

    —¡Partamos, pues! —exclamó la más grande de las tres, señalando al exterior del edificio—. ¡Venganza, venganza digo! ¡Andose el camino, adelante y no más!

    Y comenzó a rodar, seguida de Sandy, quien salió corriendo a gran velocidad, y Mindy, que revoloteó tras ellas. U-Uhm, ¿dónde iban exactamente...?

    Bueno. Mejor no hacer preguntas. Lo importante era que se habían ido, y con ellas, desapareció toda esa seda que había en la zona, ¿no? ¿Significaría eso que la plaga habría acabado? Era difícil saberlo, pero podría ser.

    Aunque, antes de nada, esa puerta que tapaba antes Cindy... ¿qué habría tras ella?


    Conexiones:
    - Saliendo del edificio: Calle de los gremios
    - Tras la puerta: ???
    Enemigos:
    - Escarabajo acorazado x3
    - Escarabajo acorazado x3
    - Hércules x1
     
    Última edición: 29 Octubre 2024 a las 12:02 PM
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  9.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Con todos los escarabajos fuera de combate, pudimos entrar al edificio sin miedo a ser emboscados más adelante.

    Y así, nos acercamos al tercer capullo, donde ya estaban Sandy y Mindy. Golpeando la tela, intentando liberar a su hermana. C-casi parecía que, como no tuviesen cuidado, acabarían dañando a su hermana, pero no fue el caso. En su lugar, Cindy salió del capullo, mostrando ser un escarabajo gigante (para sorpresa de nadie).

    Y reunidas las tres, se marcharon. Hablaban de una especie de venganza contra quien las encerró.

    —Bueno... Intuyo que esto habrá servido para algo, ¿no? Igual ahora nos llevan al foco de la plaga o algo así. Busquémoslas.

    >>Tras la puerta
     
  10.  
    MrJake

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    Despacho del cazador jefe

    Pensando que detrás de la puerta podría haber otro foco de la plaga o algo por el estilo, Rigel empujó la puerta con cuidado, realizando esta un sonido desagradable, crujiendo cada astilla. Y en cuanto pusieron un pie en la sala al otro lado, fueron repentinamente asaltados.

    Una lanza se colocó en el cuello de Rigel, rozando su barbilla. Cuchillas de luz rodearon de repente a Brigid, Erin y Cid.

    Dos mujeres les habían abordado de repente. Al mirar al fondo, vieron a otra mujer más, recostada sobre su espalda, aparentemente inconsciente.

    —Despacito —dijo la que tenía a Rigel inmovilizado con su lanza—. Van armados.

    —Ya lo veo —la otra mujer acercó las cuchillas de luz que manipulaba con su magia—. Han debido deshacerse de la productora de la puerta. ¿Qué clase de fuerza tenéis, vosotros?

    —Eso. ¿Quiénes sois? ¿Qué hacéis en esta prisión? Estoy bastante segura que no sois de arriba, así que... ¿¡qué sois!?

    M-Mierda, ¿esto ahora por qué? Eso deberían preguntar ellos, ¿quiénes eran ellas? ¿Qué hacían allí? Lo único que alivió un poco la tensión del momento fue una vocecilla que vino del fondo de la sala. La tercera mujer, herida, volvió a la consciencia y suavizó el ambiente con sus palabras.

    —N-No hagáis nada absurdo, por favor... Lenna, Faris.

    Sus palabras se vieron acompañadas de un movimiento, en un intento por levantarse, y eso hizo que las otras dos mujeres bajasen sus armas y su magia y corrieran a ayudarla.

    —¡Krile, no te muevas, por favor! Estás herida...

    —Malditos monstruos, ¡maldita lluvia! Joder —gruñó la otra, al ver a su compañera en un estado terrible.

    La chica herida, sin embargo, apartó sus cabellos rubios de su cara y, con gesto débil, miró a Rigel y los demás, y sonrió.

    —H-Hola... sois vosotros los que habéis logrado que esa productora de la puerta se marche, ¿verdad? Os... lo agradezco. Perdonad a mis compañeras, por favor, solo intentan protegerme. Como podéis ver, esos monstruos nos han atacado, y... —tosió con debilidad, y sus compañeras se alarmaron algo más. Ella hizo un gesto para pedirles tranquilidad, y siguió hablando—. Disculpad si la pregunta se os hace extraña, pero... ¿sois... humanos?

    Probablemente ninguno de ellos pensaba encontrar a más gente allí. Pero ahí estaban, viendo a un grupo de tres mujeres, aparentemente habiendo quedado encerradas hasta hacía poco en aquel sitio, que parecía más bien un despacho u oficina antiguo, seguramente del líder de los cazadores de antaño.

    Lo curioso era no solo que les preguntasen si eran humanos, sino que mencionaron algo sobre las "productoras". La misma palabra que esas tres "hermanas" insectoides mencionaron para hacer referencia a sí mismas, ¿no? Claramente, esas tres sabían cosas que ellos no... le responderían y aprovecharían para intercambiar algo de información.

    Había que aprovechar ahora que no tenían un arma al cuello...

    >> Preguntar: Sobre vuestra identidad
    >> Preguntar: Sobre la "prisión"
    >> Preguntar: Sobre las "prductoras"
     
  11.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Avanzamos hacia el interior de la sala que habíamos dejado ahora al descubierto y al entrar fuimos sorprendidos.

    Sentí una lanza oprimiendo mi cuello, mientras que unos destellos rodearon a Erin, Brigid y Cid. Tragué saliva, asustado, hasta que comenzaron a hablar. Era una voz humana... Y aunque no tenía por qué significar nada, escuchar eso aquí, en Hashmal, era un alivio.

    Era un grupo de guerreras, por lo que entendí, que habían sido atrapadas allí en algún momento que imaginaba reciente (ya que si no, dudaba de su supervivencia). Una de ellas, al fondo de la sala, parecía herida, y tal como alzó la voz, las otras dos corrieron a ayudarla.

    —Es extraño encontrar más personas en Hashmal. No deben disculparse por la hostilidad, en un continente como este, el instinto y la desconfianza se agudizan.

    >>Sí, somos humanos. Llegamos recientemente al continente y estamos aquí para intentar eliminar la plaga de monstruos que asola las ruinas. ¿Quiénes son ustedes?

    Mientras decía estas palabras, retrocedía hasta volver a juntarme con Erin, Brigid y el niño. Si volvían a atacarnos, al menos que estuviésemos preparados para defendernos, ¿no?

    >>Sobre vuestra identidad
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  12.  
    MrJake

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    —Humanos... —susurró, gesto arrugado, la de la lanza, la tal Faris. No pareció especialmente alegre de saber que eran humanos, la verdad.

    Krile, la mujer herida, trató de serenarla con un gesto. Sonriendo, asintió, y respondió a la pregunta de Rigel.

    —Bueno, nosotras somos... diferentes. Dejémoslo ahí. Mi nombre es Krile, y ellas son Faris y Lenna, mis compañeras. Hemos llegado aquí por causas ajenas a nuestra voluntad; llegamos cuando... bueno, cuando cayó la reciente lluvia, y coincidió con los monstruos que minaron estas ruinas.

    Lenna fue la que siguió hablando. También parecía tener desconfianza hacia Rigel y los demás, pero su hostilidad era menos manifiesta.

    —... la hirieron unos monstruos y guardamos refugio aquí. Pero pronto apareció la productora y se creó esa especie de nido a su alrededor, impidiéndonos salir. Tsk.

    Cid las estaba mirando mientras hablaban, una a una, y frunció el ceño. Al final, susurró unas palabras, una sola, realmente:

    —Blancas. —Luego se cruzó de brazos, intranquilo, y habló algo más alto, para que Rigel le oyese—. Su aura, moradito. La de las tres. La veo blanca como la puta nieve de Hashmal. Y, además de en monstruos de luz, solo he visto ese aura una vez en mi vida en una persona. ¿Sabes en quién? ... en Aura Goldenflare.

    ¿Tenían el mismo "aura" que Aura, valga la redundancia? ¿Eso significaba que...?

    —Es extraño ver humanos aquí. Este continente lleva años deshabitado. —Faris seguía muy alerta a cada movimiento, ceño fruncido, juzgándolos con cada mirada. Y casi parecía alejarse de ellos, echando hacia atrás el cuerpo—. ¿Cuál es vuestro propósito aquí?

    —¿Y el vuestro? —saltó de pronto Cid, brazos en jarra—. ¿Qué hacen ángeles aquí?

    Se miraron entre ellas, alarmadas.

    —¿Q-Qué dices, chico? —dijo Lenna en tono conciliador—. ¿Ángeles, como los de las leyendas...?

    —Venga, no me vengáis con tonterías, que me sé el cuentecillo —murmuró Cid—. Ya hace rato que nosotros no nos asustamos con eso de que los ángeles seguís vivos. Y ya empiezo a pillar las señas de que algunos lo sois. La lluvia nos la tiráis vosotros, todo eso, estamos informados, no os creáis que no.

    Krile rio ligeramente, con una leve carcajada que pronto se convirtió en tos.

    —Qué chico tan avispado. Sí, somos ángeles —confesó, y se ganó una mirada de desaprobación de sus dos compañeras—. No me miréis así... ¿qué le debemos a Arcane? Allí nos han tratado... como a criminales de la peor calaña. Y estamos ahora aquí precisamente por eso.

    —... —Lenna se cruzó de brazos, suspirando.

    —D-De todas formas, pueden ser peligrosos —murmuró Faris—. No me fio de ellos. Son humanos, joder, ¿es que no recuerdas todo lo que nos contaban del vacío? ¡Te consume por dentro, te hace convertirte en un sempiterno de esos! ¡Te mata, joder!

    —Y eso, exactamente, es lo que quieren que nos pase en Arcane, ¿o no? —contraargumentó Krile. Se giró luego hacia el grupo, y trató de explicarse un poco, mano en la herida—. Nosotras... estamos aquí como penitencia. Hashmal lleva tiempo siendo usado como "cárcel" para los ángeles que se consideran irredimibles. En nuestra capital, se aprovecha el hecho de que el continente está deshabitado para dejarnos caer junto a las lluvias y esperar a que nos maten los monstruos. Por eso es que lanzan aquí a los peores monstruos posibles. No hay nadie que haya sobrevivido a la penitencia, nunca. Y nadie puede salir de aquí, porque corremos el riesgo de que, si somos detectados por alguno de los ángeles enviados a la superficie, seremos reportadas y enviadas de vuelta a Hashmal, intensificando la dureza de nuestras condiciones.

    —Qué... cruel —murmuró Cid—. Ya que quieren que muráis, ¿por qué coño no os matan directamente?

    —... porque un ángel no mata a otro ángel —explicó Lenna—. Es ley. Es inmoral. Nuestras vidas son valiosas. Al enviarnos aquí, se nos da la oportunidad de supervivencia; si morimos es nuestra culpa, culpa de los monstruos. Pero no se ejecutan a otros de nuestra especie, es... absurdo. Es ilógico.

    Era ridículo pensar que aquella mujer estaba, en esencia, defendiendo la postura de aquellos que supuestamente la condenaron a una vida eterna de sufrimiento, soledad y muerte allí, en Hashmal. Apoyando su lógica. Sin entender que era una forma cobarde de ejecutar a alguien, nada distinto. Los ángeles debían tener tremendamente arraigada la idea del valor de sus vidas... hasta el punto de que ni las propias víctimas de la "prisión" en la que convirtieron Hashmal lo consideraban ejecución.

    —Hace mucho tiempo que esta sentencia no se lleva a cabo, sin embargo —explicó Krile—. Hemos sido las primeras en mucho tiempo en ser enviadas aquí. Tiene gracia, ¿no? Nada más caer, yo... entro en este estado. Ugh.

    —N-No hagas esfuerzos, Krile, por favor —suplicó Lenna.

    Preocupada, Faris la miró y luego se dirigió al grupo.

    —Vosotros. Ya que mis compañeras se empeñan en contaros nuestra historia, os explicaré algo más. La criatura que estaba bloqueando nuestra salida es lo que llamamos "productora". Son, ¿cómo decirlo? Monstruos especiales que retienen parte de su forma demoníaca. Creo que por aquí les llamáis, uhm, ¿"morfromances"? Algo así. El punto es que alguno de esos monstruos desarrollan la capacidad de generar otros tantos. Cosas que los demonios hacen, dar a luz indiscriminadamente a más criaturas, supongo.

    —Faris, controla tus palabras —reprochó en voz baja Krile—. ... ellos también son... fértiles, recuerda.

    —Tsk. B-Bueno, eso. Que algunas veces se quedan en una fase extraña del proceso de transformación, y algunos pueden generar más monstruos. Y esa que estaba en la puerta era una de esas productoras. La cosa es que debería haber otras dos más. Lo sé porque, bueno... somos la razón de que hayan acabado aquí. Una historia muy larga, ¡el punto es que necesitamos que las saquéis de sus capullos a las tres! Cuando están separadas, esas tres duran activas poco tiempo y empiezan a producir monstruos sin parar. Si siguen así, acabarán inundándonos los monstruos, así que, ¿podríais hacer con las otras dos lo que hicisteis con esta?

    Cid, frotándose la base de la nariz, dijo:

    —Je. Ya está hecho. Las tres se han pirado. No sé dónde, pero se han pirado. Y bien junticas.

    —¿Ah? ¿Y-Ya lo hicisteis? Oh, genial... qué alivio —afirmó Krile, mano en el pecho. Sin embargo, tras decir eso, tuvo que apoyarse por una mano, a punto de caerse de costado—. A-Ah... perdonad, yo... creo que necesito... dormir.

    —¡Krile, aguanta!

    Tanto Faris como Lenna alzaron sus manos y apuntaron con ellas a Krile, manando magia curativa de las mismas. Sin embargo, eso solo parecía tener resultados paliativos; la herida seguía ahí.

    —No podremos mantenerla así por mucho tiempo —murmuró Faris.

    —... pero no hay forma de tratarla aquí. ¿Tenéis algo que pueda ayudarnos a curar a nuestra amiga, por favor? —suplicó, en dirección a Cid y los demás, Lenna—. Desconozco cómo funcione vuestra tecnología, pero... por favor, no podemos dejar que muera así.

    Cid miró al resto, y, algo apurado, negó con la cabeza.

    —Tenemos medicinas, pero solo son pociones y así. No van a servir para curar esa herida... necesitaríamos material quirúrgico, o al menos algo que dé el pego. No sé, hierbas medicinales, hilo de pescar para dar puntos de sutura... p-pero volver al Starlight ahora no sé si es lo más oportuno. Y a mano no tenemos nada de eso... tsk, en este puto páramo helado no hay ni un alma, nadie va a tener ese tipo de cosas, mucho menos alguien que esté cerca.

    Miró a Rigel y los demás, observando sus expresiones. Confuso, dijo:

    —¿Qué? ¿Qué pasa? ¿Qué he dicho?

    Sí que había alguien cerca que podría ayudarles, ¿no? Tendrían que ir rápido con él. Si no eran rápidos, Krile podría llegar a desangrarse.
     
    Última edición: 27 Octubre 2024
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  13.  
    Amelie

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    Los eventos en Hashmal no dejaban de sorprenderla; la búsqueda de Harold desde un inicio había sido difícil, y que lentamente las pistas los guiaran hasta acá parecía tener todo el sentido.

    —Owen podría ayudarnos, quizás — dijo volviendo a la preocupación inmediata.
     
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  14.  
    MrJake

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    En algún lugar de Áurea...

    Kein

    Tras la situación de Maya, lo de Pescaito, y todo eso, salimos del Vergel de una vez para encaminarnos a Yarana, que iba a ser nuestra parada de descanso. Allí, la idea era que, tras descansar, Myura, Tiger, Maya y yo partiríamos a explorar Áurea, o quizá tomaríamos el bosque chocobo para irnos a otro sitio, todo ello para localizar a los demás y poder subir al Starlight, mientras que Flora se quedaría en Áurea por el momento.

    Hacía tiempo que no me montaba en el Starlight, de hecho. Molaba eso de volar, ¿que no? Era algo que un chocobo siempre soñaba con hacer, pero pocos podían alcanzar. Se contaban leyendas en el bosque, de los chocobillos dorados, capaces de sobrevolar el mar y todo eso, ¡molaba muchísimo! Claro, yo ni siquiera era un chocobo, pero esa ilusión de poder volar que tenía desde niño seguía ahí, en mi interior.

    O, bueno, no desde niño. Desde que fui adoptado por papá y mamá, digamos. Aún recordaba eso que me dijo papá: que cuando me encontró, era exactamente igual físicamente a como era ahora, que no había cambiado. Porque era un ángel, ¿no? Y los ángeles no envejecían. Pese a todo, yo no recordaba nada antes de eso, o bueno, ni tampoco años después. Lo que sabía era aquello que me contó papá, que me comportaba como una especie de bebé, en cierto modo, sin saber nada del mundo. Y que me llamaron "Kein" porque era lo que creyeron escuchar que pronunciaba repetidamente cuando me encontraron. "Ke-in". Uhm. ¿Por qué diría exactamente esa palabra? ¿Qué era lo que estaba diciendo, realmente?

    Y, ¿sería verdad eso que me dijo Aura de que yo... maté al tatarabuelo de Erin...?

    —... un momento. ¿Dónde estoy?

    Para cuando me di cuenta, el pequeño paseo que había decidido dar por la noche, cuando era incapaz de dormir, se había alargado más de la cuenta. A veces me pasaba eso de que caminaba por ahí y me distraía con una mosca, o incluso con mis propios pensamientos. Aquella vez no fue diferente. No sabía ni en qué dirección había caminado, pero pronto me encontré de bruces con algunos de esos fangs bien mazados, y tragué saliva.

    —Vaaaale, lobito bonito. No te pierdes un día de flexiones, ¿eh? —Fui moviéndome lentamente, analizado por los dos lobos en mitad de la noche. Y, cuando vi que me iban a saltar, mis ojos brillaron y extendí la mano. Conseguí manipular al lobo en cuestión, y lo vi girarse hacia su amigo. Aproveché la ocasión, la pelea que había provocado, para salir por patas y correr lejos de allí.

    ¿La solución? Volver a Yarana. ¿El problema? Ni idea de dónde quedaba. ¿Qué hice? Correr sin rumbo, hasta que noté un aroma familiar que me atrajo, como el olor de una tarta a un perrillo hambriento.

    Chocobos.

    Entré en el bosque chocobo, sin darme ni cuenta. Oye, mira, al menos... era el objetivo que buscaba, ¿no? Era un buen lugar para refugiarme si los demás iban a acabar yendo allí a la mañana siguiente, mejor que estar en la intemperie. Así que hablé con algunos de los locales (¡los chocobos de Áurea eran muy refinados!) y logré que me dejasen tumbarme en sus camas de heno. Las camas mulliditas de las posadas estaban genial, sin duda, pero había algo cálido en el viejo y confiable heno que no podía sustiuirse.

    ***

    A la mañana siguiente, desperté con un fuerte bostezo, saludé a Chocólito y Chocarlos, los dos chocobos que me dejaron hospedarme allí, y salí del lugar para estirar las piernas. No tengo idea de cómo pasó, estaba demasiado dormido como para ser consciente siquiera de cómo me llamaba, pero algo sí que noté: hacía un frío que pelaba. Y todo era blanco. Nieve.

    "Vaya, ha nevado en Áurea. Y yo sin plumas que me abriguen", me dije, frotándome los brazos con frío. Cuando miré hacia atrás, sin embargo, no vi el bosque, porque cayó una tormenta de nieve tremenda que me impidió casi toda visión. ¡¿Desde cuándo había llegado el invierno a Áurea de esa manera?! Empezaba a pensar que había hibernado o algo, y pasaron meses. No me extrañaría, viendo la modorra que tenía encima.

    —C-Céntrate, K-K-K-Kein... —me dije, tiritando de frío—. V-Vale, v-vas a usar tus c-cosos p-profetas y a localizar a l-l-l-los demás, ¿vale?

    Cerré los ojos muy fuerte, concentrándome, tratando de localizar la presencia de humanos cerca. ¿Que habría sido mejor localizar a los chocobos, porque el bosque estaría más cerca? Probablemente. ¿Que estaba demasiado acarajotado como para razonar eso con normalidad? Puede ser. ¿Que gracias a eso acabé notando que había gente en una dirección concreta y caminé hacia allí sin ser consciente siquiera de en qué dirección caminaba? También. ¿Que agradecería una verdura gysahl de desayuno para que al menos así me espabile? Completamente.

    Quiero decir, no soy adicto a las verduras, pero uno necesita sus vitaminas.

    —¡Yarana, te encontré! —exclamé, excitado, cuando vi en mitad de la nieve lo que parecía una ciudad, mis instintos diciéndome que allí había gente. Ahora que lo pensaba, la sensación era débil, como si hubiese poquita gente en toda la zona, pero me figuré que igual había dormido tanto tiempo que ya todos se habían largado a un continente más cálido o algo. Ese invierno tan fuerte en Áurea era lo nunca antes visto.

    Subí las escaleritas, y vi a un señor frente a mí, junto a una hoguera. Al principio, de lejos, pensé que era Tiger. Era así grandote, con barba y todo. Lo vi rubio, pero oye, había visto Áurea cubierta de nieve y a Maya con el pelo azul teñido; que Tiger se tiñese era ya la última de mis sospechas.

    —¡Uwah! —exclamé, al ver que no era Tiger, no. Era otro señor distinto.

    —Casi —dijo él—. Es "Owen". ¿Otra visita por aquí? Sí que está hoy animada la cosa...

    —Uhm. Ya. Oye, una pregunta, ¿dónde está la posada exactamente? —pregunté, rascándome una mejilla, confuso.

    —¿Posada? Ja, tienes un sentido del humor muy particular, chavalín. Lo mejor que vas a encontrar es esta hoguera, me temo. Siéntate, anda, descansa. No muerto.

    Algo confuso, me senté al lado de él, cogiendo algo de calor por fin. Miré al tal "Owen"; un nombre raro, por cierto. ¿Se llamaría "Owen" por una razón similar a mí, por algo que decía mucho la gente? "¡Oh, wen!". No, eso no tenía sentido. "Ow, en...". Eso podía ser. Algo tipo, uhm, "¡Ow! ¡En mi casa tenemos verduras gysahl frescas!".

    Joder, qué hambre.

    —Oye, Owen... uhm. ¿Qué año es, exactamente? ¿Desde cuándo está Áurea tan, ehm, blanca?

    —¿Áurea? Chico, esto no es Áurea, esto es Hashmal.

    —¿Hashmal? —me reí, a carcajadas—. ¡Ja, ja, ja! Me meo, qué cachondo eres, Owen. Como si hubiese acabado yo en Hashmal así, de casualidad, claro que sí. Díselo, Rigel, ¿eh? ¿A que es graciosísimo? ... ... un momento, ¡Rigel! ¡Brigid! ¡Erin! ... ¡niño cuyo nombre no recuerdo! ¡Estáis aquí, en Áurea! Qué bien, porque justo os estábamos buscando.

    Habían llegado allí Rigel y los demás con cara de estar más agobiados que un flan eléctrico delante de una Myura hambrienta, y yo ni cuenta me había dado hasta que los tuve encima. El niño cuyo nombre no recordaba, el que salvó la vida de Rigel y todo eso, me miró con cara de rancio y luego se giró a Owen, que se incorporó al ver sus expresiones.

    —¿Pasa algo? Os vi entrar en Almyra... ¿ha habido algún problema? —preguntó Owen.

    ¿Almyra? ¿Eso qué era ahora? Otro nombre que surgía de palabras o algo así, seguro. Almyra, uhm. "Al mira...". Sí, algo tipo: "Al mirar por la ventana, vi unas verduras gysahl asadas de rechupete".

    Jooooder, qué hambre.

    —No voy ni a cuestionar cómo está aquí este, ahora hay cosas más urgentes —mumuró el niño, señalándome, y luego miró a Owen. ¡Oye, eso fue feo, qué es eso de "este"! ¡Tengo nombre, niño cuyo nombre no recuerdo!—. Hay una chica herida ahí dentro, y hay que tratarla quirúrjicamente. Es serio. Necesito hilo de pescar y hierbas medicinales, ¿tienes?

    —¿Alguien herida? No puede ser. No hay nadie aquí, es... imposible —Owen no daba crédito. ¿No había nadie? A ver si iba a ser verdad que había hibernado y Áurea entera se había pirado de vacaciones a Kholod o algo así...

    El niño rubito frunció el ceño, como si analizase detenidamente a Owen. Yo hice lo mismo, entrecerrando los ojos: no veía nada especial. Solo lo veía un poquito más borroso. Y me daba algo de sueño cerrar los ojos así, calentito al lado de la hoguera.

    —... va, te veo el aura. Sé perfectamente que se te puede ocurrir alguna que otra razón por la que hay gente aquí, ¿no crees, Owen? Hacía tiempo que no pasaba, pero mira tú, ha sucedido: los de tu capital querida han tirado a tres chicas aquí abajo con la última lluvia, por cometer pecados y blablabla. A una le ha pegado bien un monstruo y está herida. La palmará si no ayudas. ¿Lo pillas, o no?

    Owen tragó saliva. Lo veía tenso. Se incorporó rápidamente.

    —... vale. Vale, de acuerdo. Déjame un momento, tengo todo eso que pides.

    Owen trasteó entre bolsas y otras cosas, se colgó un trozo de tela al hombro, y salió de allí corriendo. Yo, por supuesto, le seguí junto al resto. A ver, había localizado a Rigel y a los demás, ¡no iba a dejar que se me escapasen de nuevo! Y si había alguien herida de verdad quizá podía ayudar. No es que yo tuviese una capacidad mágica super alta, ni nada, pero igual podría hacer algo. Lo que fuese.


    ***


    Tiempo después, Cid había suturado a la mujer y aplicado alguna especie de ungüento extraño. Después de lo que hizo con Rigel, ya no me sorprendía nada. Las dos amigas, Faris y Lenna se llamaban, estaban allí, expectantes, y cuando Cid se giró hacia ellas, suspiraron aliviadas al escuchar sus palabras.

    —Se pondrá bien. Necesita descansar, a ser posible con calor. Sería bueno llevarlas al campamento de la entrada.

    —Gracias... oh, muchas gracias —comentó Lenna. Luego, esta se giró hacia Owen, lo miró y, tras un rato de reflexión, frunció el ceño—. Te... conozco. Eres Owen, ¿no?

    —... temo decirte que yo a ti no te conozco, sin embargo —murmuró él, brazos cruzados—. Aunque deduzco que en Arcane yo soy bastante más conocido, ¿no?

    —Por supuesto —Faris parecía muy cabreada, mirándolo con severidad y dureza—. Eres el ángel más infame de los últimos tiempos —alzó la lanza y la llevó a su cuello, de repente, pero Owen ni se inmutó—. Vulneraste la ley de oro, joder. Todos pensábamos que a estas alturas, tras tantos años, estarías muerto.

    —Eso dicen de mí, ¿eh? —Owen se encogió de hombros, desinteresado, apartando la lanza con el dorso de la mano—. Bueno. Mucho me temo que... si eso crees, nada puedo hacer porque cambies de opinión. Lo único que puedo decirte es que no, no he muerto. Ni tengo intenciones de morir pronto. En todo caso, aquí abajo creo que los cuatro estamos en el mismo barco. Todos somos exiliados. Condenados. ¿O no es así? Yo desconozco cuál fue vuestro crimen, pero no me importa. Aquí, en esta prisión, no importa cuán terrible haya sido tu crimen, lo importante es sobrevivir. Solo.

    Se acercó a Krile, la chica herida, ante la mirada asustada de las otras dos... pero todo cuanto hizo fue agacharse a recogerla, tomándola en brazos.

    —El chico ha dicho que debemos descansar en un lugar cálido. Mi hoguera le dará cobijo. Ella, por desgracia, no puede sobrevivir sola ahora mismo, así que... si toleráis la presencia de un angelicida como yo, sois invitadas a acompañarme. Cuando vuestra amiga se cure, marchaos si queréis. No os arrebataré nada, ni vuestra vida, ni nada por el estilo. Descuidad.

    Y caminó, ante la mirada confusa de las otras dos, saliendo del lugar. Antes de marcharse, sin embargo, se giró hacia Rigel y los otros y dijo:

    —Volved al campamento cuando queráis; he notado en el camino hasta aquí que las plagas han... mermado. Y deduzco que ha sido cosa vuestra. No quiero que os marchéis sin una recompensa.

    Y se marchó, las otras dos siguiéndoles. Quedamos allí Cid, Rigel, Brigid, Erin y yo. Cuando el silencio se prolongó por más de unos segundos y se me hizo algo incómodo, dije, tras un silbido.

    —Bueeeeno. A ver si lo he entendido... ¿esos cuatro son ángeles?

    —Brillante deducción —comentó el niño. ¡Qué majo, oye, halagándome y todo!

    —Guay, guay... espera, entonces... esa gente puede saber cosas sobre el cielo, sobre mí y todo eso, ¿no? ¡Tenemos que preguntarles!

    —No sé si es el mejor momento para molestarles con esas cosas, Kein —siguió el niño, protestando—. Parecen ser, además... algo reacios a hablar más de la cuenta. Sobre todo el Owen este. Pero admito que sí, pueden tener información útil.

    >> Volvamos al campamento, a hablar con Owen —sugirió, al final—. Si es que él y las otras dos no se han liado a hostias para cuando lleguemos, claro...

    Bueno, mira, ¡pese a haber hibernado por a saber cuánto tiempo y estar en un sitio que parecía no ser Yarana, había encontrado a los demás, y teníamos planes! ¡Y encima habíamos encontrado a otros ángeles!

    El día de hoy estaba siendo la mar de interesante, ¿eh?

    Pero seguía teniendo hambre.
     
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  15.  
    Lucas Diamond

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    Antes de que las tres mujeres pudieran revelarnos su identidad, Cid se entrometió (como buen niño que era), para indicar que sus auras emanaban un blanco resplandeciente, que le parecía preocupante. Medité sus palabras. ¿Eran... ángeles? Tsk... Por eso se ocultaban aquí, para defender la vida de su querida paisana. Poco me importaba la vida de un ángel, sabiendo de lo que eran capaces.

    Explicaron entonces su situación y cómo habían llegado aquí por castigo de los suyos. Así que Hashmal era eso, una prisión para ángeles. Por eso caían las lluvias aquí, para eliminarlos, como a cualquier otro ser "insignificante", ¿no? De repente, me importaba poco lo que les ocurriera. Cid se ofreció a ayudarlas si conseguía los materiales necesarios y Brigid propuso regresar a hablar con Owen, quien podría ayudarnos. ¿Por qué debíamos encargarnos de hacerles el trabajo sucio? Ugh... Finalmente, tuvimos que acceder y regresar, junto a la hoguera.

    Para nuestra sorpresa, al llegar, vimos a Kein allí, junto al fugitivo.

    —¿¡K-kein!? ¿Qué haces aquí? —quise preguntar, confuso. Pero parecía que a nadie más le importaba eso, no. Todos parecían más preocupados por la vida de los ángeles. Cid había comenzado ya a hablar con Owen, explicándole la situación. No hizo falta explicar mucho, realmente, puesto que aquel también era un ángel.

    Qué demonios... ¿Es que todo el mundo que acababa aquí era un puñetero ángel? Un momento... s-significaba eso que Harold... É-él también era...

    Sacudí mi cabeza, para aclarar mis ideas, mientras todos habían organizado ya la ayuda. Corrieron hacia el interior de las ruinas y tuve que seguirlos para no quedarme atrás.

    Allí dentro, Cid se encargó de tratar a Krile, mientras Faris y Lenna se encargaban de juzgar a su compañero ángel. Por lo que entendí, su crimen había sido asesinar a otro ángel.

    —Tsk. Qué hipocresía la de vuestra especie. No sois capaces de acabar con vuestras vidas, y por eso recurrís a esta estrategia tan cobarde que es enviar a Hashmal a los criminales. Y aún así, rechazáis completamente a quien ha arrebatado una de vuestras vidas. Como si no hicieseis lo mismo con este "castigo"...

    Absurdo, completamente absurdo. Pero nadie parecía darle bombo a mis palabras, ellos seguían enfocados en su discusión. Como si no les importase lo más mínimo mi opinión. No podía culparlos por ello, pero me generó cierto rechazo sentirme ignorado de aquella manera. En fin... Al menos, al entrar en las ruinas, Owen vio cómo las ruinas se encontraban más despejadas de monstruos y nos propuso reunirnos en su humilde hoguera.

    >>Brigid usa su mecánica especial en la calle central y luego regresamos a la hoguera. En el equipo estamos los cuatro protagonistas.


    "Cuando lo hagas, todos los enemigos de la zona en la que te encuentres desaparecerán, y el grupo entero ganará la experiencia equivalente a 3/4 de lo que se llevaría si se hiciesen las batallas una a una, aunque, eso sí, no se llevará nada de guiles. Además, puedes tirar tantos dados de 3 caras como enemigos haya; por cada 1 que salga, Brigid se llevará el drop de caza de un enemigo (contaré los enemigos en orden, de arriba abajo). Por último, la última limitación que existe es que esta habilidad no afectará a enemigos poderosos (marcados en rojo) ni prevendrá posibles emboscadas, cuyos enemigos os seguirán asaltando si andan cerca."

    Ahí las condiciones (?

    Bullshit(? Dos drops de caza de los cienpiés y uno de un abejorro
     
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  16.  
    MrJake

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    ¡Erin sube de nivel! +8 PH
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    Kein escuchó los comentarios de Rigel, y su humor se agrió rápidamente, agachando un poco la mirada. Sin embargo, el resto siguió hablando y terminaron yéndose, cortando un poco el hilo de la conversación, así que lo dejó pasar.

    Pero cuando el grupo de cinco salió de la sede, no pudo evitar comentar algo:

    —¿Todos los ángeles serán, uhm... malos?

    Cid le miró, y observó su gesto preocupado... pero no dijo nada. Siguió caminando, analizando las expresiones de todos con cuidado, y acabó mirando al suelo con cierta incomodidad. Fue Kein el que volvió a hablar.

    —Yo no recuerdo lo que hice antes de perder la memoria, cuando me adoptaron en el bosque de chocobos... pero según Aura, hice... —Miró de reojo a Erin, con cierto apuro— cosas terribles. Y no he conocido a muchos más ángeles. Estaba la chica esa, Claire, que parecía maja pero se le fue un poco la pinza. Luego estaban los caballeros blancos esos, que daban mucho miedo, ¡y el tío rubio aquel, Requetemal o algo así se llamaba, era un tío muy desagradable, la verdad! Y, ehm. Creo que no conozco a muchos más. Me ha hecho algo de ilusión ver que había más gente como yo aquí, la verdad, porque he pensado que igual puedo enterarme de cosas de allí arriba, de cómo son realmente, en fin. Es que, uhm, todo lo que sabemos de los ángeles es lo que nos ha contado Aura, y lo que sabemos por historias de los demonios, ¿no? Me pregunto qué pensarían entonces los de Fayar de los eleanos, por eso de que estaban en guerra y así, si no me he enterado yo mal. ¿Creerán que, como les han hecho sufrir mucho, todos son malos? ¿Pensarán los shinryaneses lo mismo? —Miró de nuevo a Rigel, y sonrió con cierto nerviosismo, dándose cuenta de que había entrado en una especie de monólogo él solo—. E-En fin, no he dicho nada, ¡vamos corriendo al campamento ese, anda!

    Y se adelantó, correteando un poco. Luego, Cid decidió hablar al final, girándose hacia Rigel.

    —... su aura es parecida a la de los ángeles que he visto, pero me ha parecido siempre distinta. Es como azul, un azul fuerte, pero muy clarito. Aura tenía un brillo tan blanco que cegaba, y estos cuatro, Owen y las otras, tienen un aura también blanca, pero no tan brillante. ¿Será cosa de los profetas, que todos tienen alguna diferencia en su aura? Si hubiese podido ver a la tal Claire quizá saldríamos de dudas, pero... lo que dice Kein es verdad, en parte. No conocemos casi a ningún ángel, y los pocos ejemplos que tenemos no son lo mejor.

    ... bueno, Rigel, Erin y Brigid sí conocían a alguien que era un ángel y era una buena persona. Alguien que les ayudó, por mucho que tuviese ciertas ideas contrarias a las de sus gentes: Alma.

    En cualquier caso, pronto llegaron junto a la hoguera, y observaron a Owen tomando varios troncos y colocándolos en otro lugar, apilándolos y prendiendo con el fuego de la primera una hoguera aún más grande, para cobijar allí, entre mantas que formaban una tienda improvisada, a Krile. La chica dormitaba tranquila mientras los otros tres se sentaban en torno a la hoguera, y Kein se había sentado también allí, con un silencio un poco incómodo.

    Fue luego Owen el que habló.

    —Faris me ha contado que por lo visto ahuyentasteis a las productoras, ¿eh? En mis tiempos era rarísimo encontrar productoras. Eran algo que pasaba una vez entre miles. Por eso ni se me pasó por la cabeza que fuesen productoras quienes causaban la plaga... gracias por el trabajo, en cualquier caso. Me alivia ver que Almyra esté libre de esa producción masiva de monstruos. Al menos ahora es controlable.

    Miró a Faris y a Lenna, ambas sentadas a su lado. Y luego a Kein.

    —Es la primera vez en mucho tiempo que me reúno con tanta gente. Diría que jamás he estado con tantas personas a la vez. Y también es la primera vez que me uno con varios compañeros ángeles de una sola sentada. ¿Cómo van las cosas en Arcane?

    Arcane, Arcane... lo mencionaron muchas veces, ¿era acaso una ciudad? ¿Algún tipo de localización? Arcane...

    —... como siempre —musitó Faris, que miró de reojo, recelosa, a Rigel y los demás. Claramente no se sentía muy cómoda o segura hablando del tema con personas que no eran ángeles delante. Era curioso que, pese a haber sido totalmente repudiadas y básicamente ejecutadas, aun así guardaban cierta lealtad a los suyos. Se veía que era algo que tenían muy, muy interiorizado—. Aunque últimamente hay algo más de ajetreo. Han sido muchas lluvias en los últimos tiempos, más de las necesarias. Y los movimientos activistas se han levantado contra el Consejo por eso. Dicen que son represalias y no subsistencia, en fin.

    El Consejo, "movimientos activistas"... muchos términos que harían referencia a los ángeles y su mundo, pero a Rigel y compañía se les escapaban. Demasiada información.

    —Ya. Es cierto que han caído muchas. Recuerdo tres en poco tiempo, demasiado poco. —Owen suspiró, y luego miró a Kein—. ¿Y tú qué, chico? ¿Cómo has acabado aquí, de dónde sales?

    —Uhm, ¿yo? —Kein se señaló con un dedo—. Pues es complicado. Porque la verdad es que no sé qué hago aquí. He debido dormir mucho, porque Áurea está irreconocible. Aunque si te refieres a qué hago aquí, en plan, lejos de los demás ángeles y eso, pues... tampoco lo sé. No recuerdo nada.

    —¿Nada? —preguntó, curiosa, Lenna—. ¿Cómo es eso posible? Yo tengo recuerdos desde hace miles, y miles, y miles de años...

    —Igual —murmuró Faris—. Recordamos básicamente todo. Bueno, solo no recordamos los primeros años, esos en los que... todo comenzó.

    —Cierto, sí. Mis primeros recuerdos son de aquella época en la que estábamos montando las ciudades... ¿recuerdas? —sonrió con cierta nostalgia Lenna—. Es muy borroso, porque hace mucho tiempo, pero recuerdo cómo nos estructuramos para ir extrayendo materiales y montar las primeras civilizaciones... uf, sí que queda lejos.

    —Demasiado lejos.

    Kein estaba... bueno, flipando, básicamente. Y no era para menos. Las chicas estaban, directamente, hablando del principio de los tiempos, guardando recuerdos de aquella época de la que haría prácticamente decenas de miles de años. Vagos, sí, pero aún conservaban algunos, como los niños pequeños que recuerdan cosas de cuando tenían, quizá, un par de años. Eso sí, parecía haber un periodo en el que no fueron conscientes de nada, de nuevo análogo a los humanos y demonios: cuando se es bebé no se guardan recuerdos, y lo mismo les pasaba a ellos.

    —Hala —murmuró Kein, parpadeando unas cuantas veces, con asombro—. Jo, pues sí que he olvidado cosas... yo no tengo recuerdos de nada. Qué palo.

    —Curioso. Cierto que no me suenas, pero en Arcane hay mucha gente, en realidad. O quizá eres de alguna otra población de las afueras, no sé —reflexionó Lenna. Claro, los ángeles llevan siendo los mismos desde el inicio de los tiempos... aunque sean muchísimos, era lógico que se terminasen conociendo entre ellos. Aun así, era imposible que se conociesen todos, pero desde luego no era como humanos; ningún humano se plantearía la posibilidad de conocer a alguien solo porque vivan en el mismo país, ¿verdad que no?

    —Arcane... Ar... Cane. Arcane, Arcane, Arcane. —Kein repitió la palabra varias veces, con ojos muy abiertos. Al final, se llevó una mano a la boca—. O-Ostras. P-Puede ser que sí sea de allí, ahora que lo pienso. ¿C-Cómo es ese sitio...?

    Una vez más, Faris miró al resto, algo desconfiada.

    —... no demos detalles. Si en el Consejo se enteran, puede ser... terrible, no ya para nosotros, sino para los de la superficie.

    —P-Pero, ¿cómo se van a enterar?

    —No sé. Por si acaso, no quiero decir nada —murmuró Faris, mirando a ambos lados, con cierta paranoia.

    Rápidamente, Lenna cambió de tema.

    —Y, bueno... ¿cuál es el plan, ahora?

    Owen se encogió de hombros.

    —Sobrevivir. Es lo que llevo haciendo durante mucho tiempo.

    —¿Aquí solo? —murmuró Faris.

    —Mayormente solo, sí. Podéis quedaros aquí, conmigo, no os lo impediré. Almyra es, probablemente, el mejor lugar para vivir de Hashmal. Eso debe poner en perspectiva cómo de terrible es este sitio.

    Faris miró a Lenna, preocupada. La segunda fue la que habló.

    —La ciudad está infestada de monstruos, de todas formas... no debe ser del todo seguro.

    —Es manejable —murmuró Owen—. Al menos ahora que las productoras se han ido, lo es. Estaba planteándome, de hecho, la posibilidad de reedificar el lugar. Revivir la ciudad. Pero para eso necesitaba eliminar a los monstruos de una vez, y no era fácil, claro.

    —... entiendo —Lenna se inclinó hacia delante, con determinación—. Déjanos ayudarte, Owen.

    —¿Cómo? —exclamó Faris—. ¿¡Con él, un angelicida...!?

    —Oh, vamos, Faris. Estás en la misma posición que él. Lo importante ahora es que Krile descanse, se recupere, y sobrevivamos. Juntas tendremos más posibilidades, y con su ayuda... más aún. Owen lleva sobreviviendo años. Decenas de años. Nadie mejor que él para sobrevivir. ¿Qué importa su pecado, mientras aquí nos ayude a sobrevivir?

    Faris arrugó el ceño, pero Owen, cruzado de brazos, rio ligeramente.

    —Me gusta como piensas, chica... ¿estáis seguras de que queréis estar aquí, en Almyra, conmigo, y ayudarme a reconstruir la ciudad?

    Asintió, y miró con severidad a su compañera. Aunque con cierto recelo, ella también asintió.

    Y Owen, así, se levantó.

    —Bien. Os lo agradezco. Hace tiempo que... buscaba a algunos como vosotras, otros sentenciados. Alguien con quien formar comunidad. Pero en el fondo me sentía reacio a ello. Sea como sea... todo por lograr rehacer aunque sea una parte de esta ciudad. Pero advierto que será muchísimo esfuerzo, muchísimo tiempo.

    —Tiempo es justo lo que nos sobra aquí, ¿no? —sonrió Lenna.

    —Je. Excelente. —Se giró hacia Rigel y los demás, y les ofreció una bolsa—. Tomad, por cierto. Os quiero agradecer vuestra colaboración con la reconstrucción de Almyra, por haber liberado a la plaga. Todo lo que tengo es esta bolsa de guiles... aquí no es que se usen mucho, pero los conservo de otros viajeros que pasaron por aquí. Os los entrego libremente, y es todo cuanto puedo ofrecer. Eso, y... información, claro. Todo lo que tengo para ofreceros es información sobre Hashmal, sobre los monstruos de la zona y otras cosas...

    Kein alzó la cabeza de repente, saliendo de sus pensamientos por un momento.

    —Como los Coyotes, ¿no? Los de Garladia, que crearon una Liga de Cazadores, y se dedican a cazar por ahí a monstruos temibles que causan problemas.

    Owen pareció regodearse en la idea, sonriendo.

    —Sí. Almyra era una ciudad de cazadores, después de todo... me encantaría crear una Liga también, reunir a miembros, hacer así de Hashmal un lugar más seguro. Pero, ¿para qué lo haría? ¿Qué aportaría? Nadie se acercaría aquí, y nosotros no podemos salir...

    —Eso da igual —exclamó, algo emocionada, Lenna—. Si quieres reconstruir la ciudad y hacerla un lugar mejor, tanto la propia ciudad como Hashmal en sí, ¡quizá logres que este sitio empiece a ser algo más reconocido y se vea por la superficie como un lugar menos peligroso! Piénsalo. Si la gente viniese aquí, además... en Arcane quizá dejarían de ejecutar la sentencia del exilio. Ya no mandarían a más de los nuestros, no a un sitio habitado. Hashmal dejaría de ser una prisión, y sería... un hogar. ¡Yo me apuntaría a esa Liga!

    —¡Mola, mola! —exclamó Kein—. ¡Yo también! Ah, no, mierda... que yo soy un Coyote. Tiger me arrancaría los pelos si se entera de que me afilio a otra Liga.

    —... estáis fatal de la cabeza —exclamó Faris—, pero no se me ocurre ninguna idea mejor. Somos poco más que ángeles exiliados, así que, venga. Hagamos una liga.

    —Ángeles exiliados, ¿eh? —meditó Owen, mirada enfocada en el cielo—. Me gusta el nombre. "Los Ángeles Exiliados". La nueva Liga de Hashmal. Una Liga con solo tres miembros, de momento, ¿eh?

    —Tiempo al tiempo —exclamó Lenna—. En unos pocos de años, ¡quizá sea la más famosa de la superficie! ¿Vosotros qué? ¿No os unís? Los Ángeles Exiliados no somos, al final, muy distintos a vosotros... estamos en vuestro mismo barco.

    —Acabáramos —murmuró Faris, mordiéndose el labio.

    —¡Ni caso a esta tía sosa!

    Y con eso, de alguna forma... una nueva Liga, que se alzaba como una pequeña chispa de esperanza en un páramo desolado, surgía. Los Ángeles Exiliados quizá nacían como una idea loca y sin mucho futuro a priori, pero les daba algo importante a esos tres: un propósito. Era una forma de ponerle nombre a una agrupación, a una filosofía, a un proyecto común.

    La Liga era lo de menos, al final.


    Rigel y Erin tienen la posibilidad de unirse a la Liga "Ángeles Exiliados". Si alguno se une, crearé el post (Kein y Brigid podrán hacerlo también, pero solo cuando tengan la posibilidad de cambiar de Liga).

    Asimismo, se han habilitado nuevos encargos. Están en el primer post.
     
  17.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Mientras salíamos del edificio, con Krile a cuestas, Kein comenzó a hablar sobre la bondad de los ángeles. T-tsk, es verdad... Según había entendido, él era uno de ellos. Quizás se sentía apegado por esta gente, o quizás mis palabras podrían haberle hecho sentir mal. Pero ninguna de las dos debía tener lugar: aunque fuese en origen un ángel, Kein no había socializado como tal, ni formaba parte de todo lo que ellos representaban.

    Cid se volvió hacia mí, tras su discurso, probablemente en un intento de suavizar mi postura.

    —No creo que haga falta conocer a muchos más ángeles. Está bastante claro cómo funcionan.

    No iba a consentir que un niño cuestionase mis ideas, parecía que no valoraba todo lo que implicaba la lluvia que ellos producían.

    Al llegar al campamento de vuelta, nos sentamos todos en torno a la hoguera. Allí, empezaron a hablar de "Arcane" y de cosas sobre su sociedad que desconocía. Hablaron, entre otras cosas, de ciertos movimientos "activistas" que habían empezado a surgir contra el "Consejo" por las sucesivas lluvias que habían caído. Que eran represalia y no subsistencia... ¡vaya, qué sorpresa! Así que había ángeles que se quejaban de eso, ¿eh? S-suponía que tenía sentido, después de todo. Luego, se dirigió hacia Kein, para preguntarle por su procedencia (que como siempre, no recordaba).

    Pero... quizás fue hablando con los ángeles que pudo recordar algo. Sobre Arcane, la que parecía ser su ciudad. De hecho, ahora que lo mencionaba en voz alta, "Arcane" y "Kein" se parecían mucho... Aunque no pudieron continuar con la charla, porque no querían revelar información que pudiera perjudicar al "Consejo". ¿¡De verdad les iba a preocupar eso después de lo que hacían y de haberlas exiliado!? No lo comprendía. Era completamente incapaz de comprender a los ángeles y su mentalidad. Pero fuera como fuese, no era algo que me incumbase de momento.

    Entonces, comenzaron a pensar en su futuro. Me parecía algo raro como las chicas no quisieron hablar sobre su crimen, ni sobre qué monstruo les había causado tal herida, como si guardasen algún tipo de secreto, pero a nadie más le pareció importante, puesto que comenzaron a hablar sobre reconstruir la ciudad, así como... ¿¡fundar una liga de cazadores!? ¿Estaban locos estos ángeles? ¿De verdad no se les ocurría nada mejor en estas circunstancias? Lo más sorprendente era que se habían animado de verdad, como si de repente hubiesen visto algo de esperanza en todo el caos que suponía Hashmal. Quizás era normal, en su situación, verse así, ilusionado por algo tan simple como eso.

    Para mi sorpresa, Kein se mostró muy interesado en la idea... Y Erin también. Esta rápidamente decidió que se apuntaría cuando creasen la liga, y yo no podía dar crédito. ¿De verdad...?

    Medité por unos segundos la oferta. Realmente... ¿Era tan descabellado? No estaba entre mis planes ayudar a los ángeles, pero era debatible si al unirme a la liga estaría ayudando o no a los mismos. Es más, quizás la respuesta no fuese ni la una ni la otra. La respuesta era, probablemente, que ayudaba a algunos ángeles, y en el proceso interfería con los planes del Consejo. De hecho, la idea de que Hashmal dejase de convertirse en una cárcel para ángeles me agradaba. Harold acabó aquí... probablemente, él era también uno de ellos, y acabó aquí por algún crimen. ¿Quizás... por protegerme cuando era un bebé?

    Maldito Consejo... La forma en la que trataba incluso a los suyos era completamente injusta. Hashmal no debería ser una prisión para cuando ellos decidiesen que algún ángel no merecía vivir, pero tenían demasiado reparo en acabar con su vida. No debía ser un páramo desierto, inaccesible para los humanos por las incesantes lluvias y despiadados monstruos. Estaban usando nuestro mundo para su propio beneficio, una vez más.

    —Quizás es una locura, pero supongo que puedo unirme a la liga, si sale para adelante el proyecto. Creo que Harold me lo agradecerá, siendo que probablemente llegó aquí por algo parecido a vosotros. —Si es que siguía vivo, claro.

    >>En fin... ¿Algo que podamos hacer para empezar a avivar esto?

    Erin y Rigel se unen a la liga de los Ángeles Exiliados.

    Si es posible, activamos los tres encargos (hagamos como que Rigel habla con Owen, Erin con Faris y Brigid con Lenna, o algo así?). Si no pues activo solo el de Owen y sha.

    Btw, ¿cuántos guiles fueron la recompensa?
     
    Última edición: 29 Octubre 2024 a las 6:48 AM
  18.  
    MrJake

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    Con sorpresa, Owen escuchó cómo Rigel y Erin pretendían unirse a la Liga recién fundada. Aunque al principio le sonó raro, particularmente por parte de Rigel, los aceptó sin mucha duda. No iba a negar nuevos miembros a una liga recién creada de... ¿cuántos, tres miembros? ¿Cuatro, si contaban a la herida Krile?

    En fin, fuese como fuese, los tres ángeles empezaron a movilizarse rápidamente, y pusieron sobre la mesa varios planes que parecían tener un objetivo claro: reconstruir Almyra, para que esta fuese una ciudad tan próspera como lo fue en su momento. Para ello, tenían que hacer varias cosas...

    —Muy bien —dijo Faris, que había acordado ser la encargada de gestionar la "limpieza" de las zonas clave de la ciudad. Es decir, la eliminación de monstruos, claro. Ahora que las productoras no estaban, no debía ser muy complicado acabar con todos: eran limitados, al fin—. Si queréis... ayudar —no parecía estar muy cómoda aún con Rigel y Erin... seguramente por prejuicios parecidos a los de Rigel hacia ellos, pero a la inversa—, supongo que puedo daros algunas indicaciones. Hay ciertos monstruos poderosos que son el mayor problema y parecen liderar al resto, de hecho; yo sola, con el poco equipo no tengo, no voy a poder con ellos. Ahí entráis vosotros.

    Les indicó qué monstruos eran los más problemáticos, ofreciéndose a cazarlos personalmente si le entregaban el equipo que requería... aunque bueno, siempre podían hacer ellos el trabajo, directamente, claro.

    Por su parte, Owen se encargaba de la segunda fase del "proyecto".

    —Qué... ilusión pensar que por fin voy a poder llevar a cabo tantos proyectos que tenía. Escuchadme bien. Nosotros no podemos salir de Hashmal, al menos no en estas condiciones, pero... quizá vosotros sí. Con varios materiales y otros recursos, puedo llegar a desarrollar mis planes para reformar edificios clave en Almyra. Será el primer paso para acabar renovando la ciudad. Primero hay que eliminar a los monstruos que Faris debe cazar, eso sí, pero luego...

    Les indicó, así, qué planes tenía: un estadio, un gremio de cazadores, un puerto con punto de pesca y un mercado... sí, desde luego eso ayudaría a que Almyra pareciese más una ciudad, sin duda.

    Finalmente, Lenna era la última en aportar su parte del plan. A ella le encargó Owen revisar el ayuntamiento, pero había un problema: la llave no está en ninguna parte. Hizo una breve ronda por la calle principal, y llegó a una conclusión:

    —Mi teoría es que el tragaldabas, ese gusano gigantesco, ha devorado la llave del lugar. Sorprende lo rígida que es la puerta, no tengo narices de abrirla por la fuerza. Owen dice que la llave estaba perdida entre las calles, que llevaba tiempo buscándola entre escombros; si alguno de los nuevos monstruos se la ha tragado, debe ser ese gusano, porque es el único que se tragaría una llave tan grande como la que debe abrir ese pedazo de puerta. Podemos probar, porque la alternativa es revisar entre los escombros a la desesperada... de todas formas va a haber que matar al gusano, es demasiado peligroso estando tan cerca del ayuntamiento.

    Lograr entrar, y luego limpiar de posibles monstruos el lugar, ese era su objetivo.

    Y con eso, en principio... tendrían siquiera las bases para establecer un asentamiento de verdad. Se veía un proyecto noble. Una forma buena de expiar sus pecados, en cierto modo, ¿no? Juntos eran más fuertes, desde luego. Si Owen sobrevivió por tanto tiempo solo... no había duda de que con las chicas lograría sobrevivir más aún, y podrían servir de protectores de la ciudad.

    Era un buen propósito, algo positivo a lo que aferrarse.


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