Tierras de Áurea Riscos Kassor

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 18 Julio 2022.

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  1. Threadmarks: Paso de las cascadas - Oeste
     
    MrJake

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    ¡Erin sube de nivel!
    +5 PH

    Fauna aplicó un par de veces más el hechizo lázaro sobre la monstruosa ballena esquelética, y su magia blanca, ahora reforzada por Erin y su propia magia, logró al fin purificar a aquella criatura. Y así, la ballena se fue consumiendo, sus huesos volviéndose ceniza poco a poco, y regresando al mar. Hendrick clavó su mirada en el agua que caía a través de los orificios del techo mientras aquello sucedía, observando cómo el grisáceo color de las cenizas se iba diluyendo lentamente hasta desaparecer.

    —A veces es triste pensar que estos monstruos solo existen para eliminar seres vivos, para matar humanos... y que una vez mueren, su propósito concluye. Nada queda de ellos. Sus "vidas", si se pueden llamar así, terminan, sin más... y los árboles reclaman su energía de vuelta. Quizá para crear otros monstruos.

    Dijo aquello de forma especialmente apesadumbrada, y emprendió la marcha, aún cojeando ligeramente por las heridas, sin mirar atrás.

    —Avancemos. Creo que no debemos estar demasiado lejos.



    Paso de las cascadas - Oeste

    Cruzaron la gran cueva que había al otro lado, y ahora encontraron otro paso similar al anterior, con agua circulando por los alrededores, cayendo desde arriba y fluyendo hacia abajo. Pero había dos cosas diferentes allí: la primera, es que el paso ascendía pronunciadamente, dando a entender que por fin empezaba a subir hacia fuera del mar, y ello se notaba por el profundo silbido del aire que, más arriba, sustituía a las cascadas al pasar por los pequeños huecos de las rocas. Y la segunda diferencia era que no terminaba en una única salida, sino en dos, bifurcándose el paso hacia el final. Hendrick se detuvo, meditativo.

    —... ah, demonios, no recordaba esta bifurcación. Estoy acostumbrado al camino desde Áurea y no desde Shinryu, y cuando uno viene desde allí no hay más salidas. Lo siento, pero... no sé por dónde se avanza. Aunque creo que si seguimos adelante sabría reconocer si vamos bien o no.

    >> Cuidado con los monstruos, como siempre.

    Conexiones:
    - Este: Paso de las cascadas (Este)
    - Oeste, camino de la izquierda: ???
    - Oeste, camino de la derecha: ???
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    - Lima x5
    - Ente de viento x4
    - Tomberi x2
     
    Última edición: 8 Septiembre 2022
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Escuchamos a Hendrick lamentar que aquel monstruo hubiese desaparecido de aquella manera tan triste. Sí, tenía razón, era cierto que tenían un cometido vacío, pero tampoco tenían capacidad de raciocinio o sentimientos siquiera para poder sentir pena por ellos. Eran como máquinas programadas para llevarse tantas vidas como pudieran. No tenía sentido sentir lástima por ellos, bajo mi perspectiva, pues eso solo contribuía a que bajáramos las defensas.

    Tras deshacerse la ballena en polvo, continuamos avanzando hacia una zona mucho más iluminada, con una leve pendiente hacia arriba. Comenzábamos a llegar al final, y por tanto debíamos subir todos los niveles bajos tierra que habíamos recorrido. Sin embargo, la problemática ahora era distinta: dos salidas distintas nos esperaban, sin saber bien cuál era la correcta. ¿De veras Hendrick no se acordaba? Parecía saber mucho de este sitio y de Átomo como para no reconocer el camino a Áurea.

    Tsk.

    —Opino que la salida correcta debería ser la del este. A fin de cuentas, los Riscos Krassor se encuentran al oeste de Áurea, de ser la salida contraria, no debería haber ningún camino en esa dirección: llevaría aún más adentro del mar.

    >>Veo también Tomberis. Propongo huir de ello; no es aconsejable, pero son lentos y estamos ya casi al final del camino. Si nos equivocamos de salida, ya tendremos tiempo de rectificar y eliminarlos. ¿Está de acuerdo, Señora Titán?

    Le doy un ultraeter a Fauna.
    Avientanos los cuatro entes.
     
    • Adorable Adorable x 2
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    MrJake

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    El paso de Rigel y los demás no tardó en verse interrumpido cuando el viento silbó con más fuerza que de costumbre y cuatro bolas de energía eólica verdosa apareció ante ellos.

    Hendrick alzó la voz para alertarles:

    —Son Entes del viento... mucho más rápido que los de antes.


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    ENTE DEL VIENTO A
    Lvl. 28

    Salud: 60/60
    PM: 0/0
    Fuerza: 10
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 20
    Velocidad: 80
    +180 experiencia

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    ENTE DEL VIENTO B
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    Salud: 60/60
    PM: 0/0
    Fuerza: 10
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 20
    Velocidad: 80
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    ENTE DEL VIENTO C
    Lvl. 28

    Salud: 60/60
    PM: 0/0
    Fuerza: 10
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 20
    Velocidad: 80
    +180 experiencia


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    ENTE DEL VIENTO D
    Lvl. 28

    Salud: 60/60
    PM: 0/0
    Fuerza: 10
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 20
    Velocidad: 80
    +180 experiencia

    Turnos
    :
    - Rigel
    - Fauna
    - Ente A
    - Ente B
    - Ente C
    - Ente D
    - Brigid
    - Erin
    - Rigel
    - Fauna
    - Ente A
    - Ente B
    - Ente C
    - Ente D
    - Brigid
    - Erin
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Por más que intentamos avanzar, el viento se arremolinó en torno a nosotros, solo para dejarnos la estampa de cuatro bolas verdes flotando allí. Entes del viento; más problemas.

    —Por muy rápidos que sean, siguen siendo débiles a casi toda magia. Fauna y yo podremos lidiar con ellos.

    Rigel: Geo (Ente A)
    Fauna: Dia (Ente B)

    RIGEL
    Lvl. 36
    Exp. sig. nv.: 1155
    PH: 3

    - PS: 57/92
    - PM: 28/92
    - Trance: 60/100
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 79) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 755

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 34
    Exp. sig. nv.: 1085
    PH: 14

    - PS: 36/61
    - PM: 48/150
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 52
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 68
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 84
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x1,15 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Para que no se pierda, debido al último ataque que lanzó la ballena, Erin tiene 100 PS y Brigid 83 PS actualmente
     
    Última edición: 8 Septiembre 2022
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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ente C: Aero (Rigel)
    Ente D: Aero+ (Brigid)


    [​IMG]
    ENTE DEL VIENTO C
    Lvl. 28

    Salud: 60/60
    PM: 0/0
    Fuerza: 10
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 20
    Velocidad: 80
    Ataques:
    -Aero (30 Daño mágico, elemento aire)
    -Aero+ (50 Daño mágico, elemento aire)
    +180 experiencia


    [​IMG]
    ENTE DEL VIENTO D
    Lvl. 28

    Salud: 60/60
    PM: 0/0
    Fuerza: 10
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 20
    Velocidad: 80
    Ataques:
    -Aero (30 Daño mágico, elemento aire)
    -Aero+ (50 Daño mágico, elemento aire)
    +180 experiencia

    Turnos
    :
    - Rigel
    - Fauna
    - Ente A
    - Ente B
    - Ente C
    - Ente D
    - Brigid
    - Erin
    - Rigel
    - Fauna
    - Ente A
    - Ente B
    - Ente C
    - Ente D
    - Brigid
    - Erin

    Ya que va a responder ahora Pablo para cerrar el combate directamente, dejo aquí la ficha de Brigid con el daño aplicado:

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 34
    Exp. sig. nv.: 740
    PH: 1

    - PS: 21/155
    - Trance: 55/100
    - PM: 31/78
    - Fuerza: 137
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 37
    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 65
    - Defensa Mágica: 68
    - Velocidad: 67
    Armas equipadas:
    - Martillo (13 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Vestimenta tradicional (+15 PM máximos): 280 guiles
    - Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico): 160 guiles
    - Pantalones de lino (+2 defensa mágica): 100 guiles
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad): 280 guiles
    Dominio armas:
    - Martillos (30%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Los azotes del viento generado por aquellos entes fueron lo suficientemente fuertes como para hacernos retroceder a Brigid y a mí, gravemente heridos. Pero con las pocas fuerzas que nos quedaban, nos mantuvimos en pie: Brigid para costudiar a Fauna, y yo para lanzar un último hechizo contra los entes.

    Rigel: Geo (Ente C)
    Fauna: Dia (Ente D)

    RIGEL
    Lvl. 36
    Exp. sig. nv.: 1155
    PH: 3

    - PS: 17/92
    - PM: 22/92
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 79) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x7)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 755

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 34
    Exp. sig. nv.: 1085
    PH: 14

    - PS: 36/61
    - PM: 44/150
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 52
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 68
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 84
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x1,15 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    ¡Rigel sube de nivel!
    ¡Brigid sube de nivel!
    ¡Fauna sube de nivel!
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    Los entes fueron erradicados gracias a la magia de Fauna y Rigel con bastante facilidad. Hendrick, habiendo observado la batalla, puso los brazos en jarra con cierta admiración.

    —Vuestra magia es fascinante. Y bastante opuesta, además. La de la Titán Erin se asemeja más a la magia blanca de Fauna, pero la del Comandante Rigel... es una magia negra bastante particular. Me pregunto de dónde habrá heredado tal poder...

    ... esa era una buena pregunta, ¿eh?

     
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    Brigid

    La magia era un elemento peligroso; pero jugando a su favor resultaba bastante útil. Recibió el impacto del ente de viento y antes de que pudiera recuperarse, Fauna y Rigel ya habían erradicado al resto.

    —Impresionante... — mencionó después de escuchar a Hendrick; su duda sobre la magia negra hizo que la curiosidad naciera en Brigid; así que instintivamente miró a Rigel con curiosidad. No fue una reacción pensada, fue genuina curiosidad; por lo que al darse cuenta que lo observaba esperando una respuesta, desvió la mirada. Brigid no creía que pudiera intimidarlo; pero si incomodarlo.

    Trató de decir algo, pensó en alguna pregunta que pudiera entablar conversación con sus compañeros; pues sentía que debía tratar de mejorar en su combate en equipo, conocía muy poco de las cualidades; pero sobre todo, de su vida; por lo que no sentía una conexión con ellos.

    —¿Por qué decidieron este camino?— preguntó a los presentes —No este...—dijo señalando el piso con nerviosismo —No me refiero a esta ruta —cada palabra se le complicaba más y más — O están aquí cómo yo, porque así lo quiso el destino.
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Dimos los últimos golpes, abriéndonos paso de nuevo hacia el camino de la derecha. Hendrick habló, sorprendido por la facilidad con la que acabábamos con los entes.

    —Gracias por el cumplido —respondí, sin saber adónde dirigir la conversación—. También me gustaría saber de dónde procede esta magia. Cid solía decir que tenía un "aura morada" muy particular, de ahí que me apodase cariñosamente "moradito" —dije, con algo de sarcasmo. Crucé mi mirada con la de Brigid, quien parecía pensativa. Imaginaba que en su vida en el monje habría presenciado muchas veces cualidades mágicas inusuales, tal vez podría preguntarle en otro momento, cuando estuviésemos más tranquilos, si había escuchado algo de la magia morada.

    Luego, tras unos segundos hasta la entrada del camino derecho, Brigid preguntó por nosotros. Por qué estábamos dónde estábamos. Ella, según decía, era porque así lo quiso el destino.

    Bajé la mirada. El "destino" me parecía algo poco fiables como parra elegir tu futuro, pero cada cual elegía sus prioridades, supuse.

    —Entré al ejército joven, poco después de enterarme de que tenía capacidades mágicas. Tal vez fue mi magia la que me abrió las puertas del Imperio, quién sabe. Lo único que pensaba en aquel momento era que aquí podía ser más útil. Podría aprender a controlar mi magia y aprender a luchar; tener soldados con capacidades mágicas permitía descartar el uso de la tecnología magitek, cosa que habríamos agradecido en estos tiempos... Y, con un buen puesto en el Imperio, podía dirigir Elérea hacia algo mejor —comenté. En mi mente, cruzaron imágenes del momento en que Biggs me disparó. De cómo no pude evitar que el Monte volase por los aires, de cómo metí en un embrollo gigantesco a Elérea. Desde luego, no estaba en mi mejor momento. Y claro, de aquella aldea destrozada, algo que nunca podría olvidar...

    >>Cambiar las cosas que están mal no es fácil, pero la mejor manera de hacerlo es desde dentro. Un Imperio tirano solo desembocará en una tiranía; si queremos un país justo, necesitamos un Imperio comprometido.

    No dije nada más, sino que permanecí mirando a Brigid, Hendrick y Fauna, esperando su respuesta a la pregunta. También quería saber sobre la Coraza, pero no sentía oportuno inquirir, aunque fuese solo visualmente, a un superior sobre su vida privada.

    >>Camino de la derecha
     
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  10. Threadmarks: Entrada de Áurea
     
    MrJake

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    Hendrick escuchó con atención a Rigel, dejando escapar una ligera risita cuando escuchó que Cid le llamaba "moradito" porque decía que su aura era morada. Y tras eso, cuando terminó de contar su forma de ver el ejército y al Imperio en general, se dispuso a contar también parte de su historia, como Brigid había pedido.

    —Es honorable por tu parte tener esa forma de ver las cosas, Comandante. La clásica dicotomía entre los revolucionarios y rebeldes, que quieren cambiar un sistema mediante la oposición directa, y quienes creen que es mejor cambiarlo desde dentro, poco a poco, sin enfrentamientos y sin violencia; siempre pensé que esa segunda opción es la mejor, sin duda. Ahí estoy de acuerdo con esa filosofía.

    >> Por mi parte, yo me hice Paladín por... amor. Nada más que eso. Yo nací de familia noble en Áurea, y allí es tradición que quienes nacemos en alta cuna y sin dones mágicos se hagan guardaespaldas armados de autoridades del país. Así que simplemente seguí la tendencia de lo que mi familia quería para mí, lo que todos en mi entorno pensaban que sería. Me dejé llevar. Y de casualidad, mientras me iniciaba como guardaespaldas de una marquesa importante en Áurea, conocí a Alma... la Gobernadora. Saltó la chispa rápidamente, pese a que ella era alguien que aparentemente estaba completamente fuera de mi alcance. No importaron las barreras que nos separaban, simplemente, al verla, supe que quería estar siempre con ella. Y así lo hice: me convertí en el Paladín de la Gobernadora para proteger a la mujer que amo, nada más.

    Se sonrojó al darse cuenta de que había dado todo aquel discurso, y rápidamente miró con algo más de seriedad al frente. Pero no pudo sino terminar sonriendo, y miró a Brigid.

    —... en cierto modo, no busqué estar en esta posición, así que se puede decir que también estoy aquí porque el destino lo quiso, ¿no?

    Así, el grupo, mientras conversaba, terminó cruzando el paso y cruzó por la parte de la derecha. Con suerte, llevarían a Áurea pronto: quizá llevaban horas allí dentro, caminando sin parar.


    Entrada de Áurea - Junto a la entrada

    Así fue como la cueva, de nuevo, se abrió, en una gran extensión que recordaba mucho a la entrada. De hecho, al fondo de la misma podía divisarse una luz distante, aún lejana, pero a su alcance. Y Hendrick sonrió, asintiendo.

    —Ah, sí, ¡hemos venido por el camino correcto! Más allá está Áurea, sí. Solo tenemos que seguir aquella luz.


    Conexiones:
    - Este: Paso de las cascadas (Este)
    - Oeste: ???
    Enemigos:
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    - Basilisco x2
    - Amanita x4
     
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  11.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    En el resto del camino transcurrió en silencio por mi parte. Cuanto más avanzábamos, más pesaba en mi pecho el hecho de que realmente estaba por volver a casa.

    Sin embargo, la emoción del regreso quedaba solapada en gran parte por sus oscuros motivos.

    Aura. La razón de mi partida y el motivo de mi regreso. Siempre era Aura.

    De alguna forma volver se sentía como el fin de un ciclo... pero desconocía que traería el siguiente. Aunque estaba emocionada por regresar ese sentimiento se opacaba y oscurecía con cada paso.

    Por eso simplemente permanecí callada y eliminar cuanto antes a los monstruos. En determinado momento apareció en el grupo un nuevo tema de conversación. Brigid nos preguntó por las razones que nos habían llevado hasta allí.

    Rigel explicó sus motivos y Hendrick también lo hizo. Sus historias estaban plagadas de lealtad, honor y justicia. Rigel pretendía luchar contra la tiranía del imperio y Hendrick fue guiado por los sentimientos más puros.

    Entonces sentí que era mi turno de romper el silencio autoimpuesto.

    —Yo fui traída a Shinryu en contra de mi voluntad—expliqué—. Mis captores, después descubrí que liderados por Aura, me secuestraron. Hace tres largos años que no regreso.

    Dirigí mi mirada a Brigid.

    >>De donde vienen mis poderes es algo que desconozco. Siendo la hermana de la Suma Sacerdotisa Áurea, lo cierto es que siempre me sentí inferior. Ella podía ver el futuro y yo... yo solo me sentía cómoda en compañía de los árboles.

    >>El árbol de Aúrea se llama Ifa y cualquier contacto con él está estrictamente prohibido—continué—. Los rumores corren de que su poder es tal que puede enloquecer a cualquiera que se acerque. Pero yo tuve la necesidad de hacerlo.

    Hice una breve pausa y cerré los ojos, perdida en recuerdos del pasado. Mi tono se ensombreció.

    >>... Ifa fue lo último que vi de Aúrea antes de despertar atada y con los ojos vendados en algún lugar carente de naturaleza. No soplaba la brisa ni podía sentir el calor del sol. No había nada.

    >>Salvo un pesado y abrumador silencio.

    En ese momento Hendrick mencionó que habíamos llegado y en un principio mi cuerpo se paralizó. Detuve mis pasos y dirigí mi mirada a aquella luz, a la salida del túnel.

    Sí, se sentía como el final de un ciclo.

    Aunque estaba segura de que no había hecho más que empezar.

    Fue como si un hilo invisible tirase de mí. La emoción de regresar quedaba solapada en gran parte por los oscuros motivos del viaje, era algo innegable... pero ese era mi hogar.

    La tierra en la que crecí.
    De donde procedían mis costumbres.
    Donde vivía mi gente.

    Los árboles con los que me crié.

    No fui realmente consciente de cuando, abrumada por la ansiedad, aceleré el paso. Ni tampoco de en que momento simplemente eché a correr.

    -Oeste

    Holi owo
    Tanto jugar Genshin ahora no puedo dejar de imaginar Áurea como Sumeru incluso si es más rollo Fayar. Tengo la ost puesta mientras escribo y a

    PD: Fauna es Collei
     
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